Насчёт автогенерации я не знаю, читал давно, и где то, что лучше делать вручную.
Именно, что лучше делать вручную. Автогенерация лепит один большой треугольник там, где нужно несколько маленьких и наоборот или построить путь, там где не нужно. Из-за этого может не по детски глючить поиск пути, расстановка препятствий. Но вполне её можно использовать, только потом ручками доводить нужные места. ЗЫЖ Самый простой пример, это когда непись упирается в камень и бежит на месте, ну или просто стоит столбом.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Ну в целом неплохо для ландшафта , но чтобы неписи ходили как надо нужно поправлять немного... Еще минус тот что мой клевый нав меш удаляется а сгенерированный не очень хорош. В общем как и говорил Wulf
Привет всем! Обнаружилась странная "странность" - по крайней мере для меня. В GECK есть водные плоскости разного размера и разной настройки Вчера попробовал использовать ToxicDumpWaterP2048x2048 и обнаружилось необъяснимое явление! При расположении этой плоскости в мире - от уровня воды "отрывается кусочек" и занимает место этой плоскости С плоскость NVCleanWater2048x2048 такого не происходит Сравнил настройки - почти одинаковые Если после того как кусочек воды мира поднялся - удалить плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048, этот кусочек "общей воды" остаётся на месте. Можно двигать водную плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048 по горизонтали, вдоль "русла" и будут постоянно отрываться "кусочки" от общей воды и заполнять "русло" реки. При загрузке игры - вода существует в локации, стало быть это не баг редактора. Интересно! А я раньше думал, если хочешь воду в локации, располагай водную плоскость близко к поверхности земли, но не делал этого из-за того, что в этой локации был глубокий провал, в котором не должно быть воды. А тут вон оно как! Не знаю, что будет после генерации LOD всего, надеюсь, что нормально!
KAIN48, а когда наблюдалась эта странная странность - не пробовал включать\выключать общее освещение мира (кнопка с лампочкой на панели инструментов)? Ничего не менялось? И еще: когда происходит "отрыв" родной воды - попробуй сохранить плагин, закрыть ГЕКк и запустить заново. И посмотри - остался ли "отрыв" или все вернулось на место. Просто часто бывает чисто "оптический обман зрения" при манипуляциях с ландшафтами. В окне рендера отображается не совсем реальная картина.
Galko, Привет! Всё включал и все галки в меню View пробовал (которые могут относится к отображению в рабочем окне). После сохранения и перезагрузки GECK водная плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048 и "оторвавщийся" кусочек основной водной плоскости остаются на месте. После удаления ToxicDumpWaterP2048x2048 - "оторвавщийся" кусочек остаётся на месте. После сохранения и перезагрузки редактора - он продолжает сохранять своё место! Скажу больше - при изменении уровня воды в World Spaces - "оторвавщийся" кусочек и основная водная плоскость - поднимаются и опускаются по уровню вместе. То есть "кусочек" сохраняет своё положение по высоте относительно основной водной плоскости.
Да мне во общем всё равно - лишь бы работало, как надо. Будут глюки с водой - понижу уровень общей воды и заново наберу речку другими водными плоскостями с чистой водой, и изменю их свойства - сделаю радиактивными (если такое возможно), а нет - так оставлю чистой водой. Река нужна что бы карту ограничить, и что бы всё скалами не обкладывать. А то кругом одни каньоны! .
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №36
написано: 26 февраля 2013, 07:35
| Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 07:37
KAIN48, интересно девки пляшут. Что за ерунда, надо будет попробовать. Как там, говоришь, водичка называется? Токсик Дамп? Щя гляну. a propos, насчет копирования части Пустоши. Копируется всё, вплоть до травинки и покраски земли и даже навмеши. Не копируются через ФНВЭдит только персистент объекты, всякие там триггеры, активаторы, двери-телепорты и неписи. И то потому что они "собраны" в отдельный блок, в свою отдельную ячейку. При желании можно "выдернуть и их. Вот сейчас у меня имеется отдельный довольно-таки большой мир, размером примерно в четверть Мохаве, район, включающий в себя многострадальный Гудспрингс с окрестностями и все земли (горы, равнины) к западу от него, то, что находится за горным хребтом. Прикольно получилось. Только копировать пришлось долго и по кусочкам. Редактору просто не хватало памяти скопировать все оптом.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №37
написано: 26 февраля 2013, 08:09
| Отредактировано: KAIN48 - 26 февраля 2013, 12:53
вплоть до травинки и покраски земли и даже навмеши
Для меня это самое интересное! Особенно покраска земли. Но есть вопрос, а можно задать координаты расположения "перенесённой" части, в новом мире? Допустим мы "взяли" перенесли по одной Cell с координатами из выделенной области Как ты думаешь, можно эту область развернуть - сменив координаты. Допустим сейчас, верхний правый угол имеет координату 0.0. А нам нужно, что бы он был в координате -1.-3. и повернулся в право по оси Z на 90 градусов в право. Или хотя бы просто сменить расположение - без поворота. Допустим я знаю размеры квадрата "своего мира" (всех cell), знаю "пограничные" координаты. И мне нужно "добить" свой мир - готовыми окраинами. Территорией с горами, камнями, растениями, покраской и тп. Что бы самому не делать! Возможно брать ячейки с краёв игрового мира и "лепить" к своему. А потом только "сгладить" и подогнать примыкание к своим ячейкам - подкрасить, подогнать высоты и тп. Хотя конечно это уже "наглость"! И самого переноса (как есть) уже выше крыши!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №38
написано: 26 февраля 2013, 16:05
| Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 16:05
KAIN48, Так глубоко я еще "не копала" Ничего сказать не могу.
Добавлено (26.02.2013, 19:01) --------------------------------------------- После некоторого размышления...
Цитата KAIN48
можно эту область развернуть - сменив координаты. Допустим сейчас, верхний правый угол имеет координату 0.0
Думаю, что нет, нельзя и вот почему. Сам понимаешь, что квадраты на твоем скриншоте - это не сами ячейки и данные цифры 0.0 - это не конкретные координаты какой-то конкретной ячейки, кусочка мира Мохаве а, грубо говоря, абстрактные координаты некоей области. Скорее даже не координаты, а номер квадрата, поскольку весь мир "разлинован" на квадраты-области (в редакторе это блоки), которые, в свою очередь разбиты на "подобласти"-субблоки.
На скриншоте не видно, но тем не менее - редактировать непосредственно блоки и суб-блоки нельзя, у них в правом окне редактора просто пусто. А уж суб-блоки состоят непосредственно из ячеек, т.е. - кусочков самого мира и эти ячейки имеют уже собственные координаты в этом мире.
Вот если твою координатную сетку прикинуть на пустошь Мохаве, то получится, что любимый всеми начинающими мододелами, Гудспрингс находится согласно твоей сетке, примерно в квадрате -3.0 Но если раскрыть блок-3.0 в Эдите, то увидим, что в этом блоке находится единственный суб-блок -9.0 (скриншот 2) Этот суб-блок находится далеко за пределами той сетки координат на твоем скриншоте. И в этом суб-блоке одна единственная ячейка с "истинными" координатами -65.0 То есть - это самая крайняя, последняя по оси Х ячейка мира Мохаве, поскольку его размеры укладываются в пределы от -64 до +64 по оси Х и точно в такие же пределы по оси Y. Значит квадраты в той координатной сетке на твоем скриншоте - это суб-блоки. Ведь реально все тот же Гудспрингс находится в блоке -1.0 и именно в его суб-блоке -3.0. А блоки и суб-блоки, как говорилось - не редактируются, поскольку (повторюсь) - это просто "разметка-разбивка мира на области. Можно попробовать попытаться изменить координаты конкретной ячейки, но, думаю - это ничего не даст.
Добавлено (26.02.2013, 21:38) --------------------------------------------- Хотя... Рассуждая теоретически, можно предположить вот так: если уж совсем упрощенно - то можно представить себе конкретную карту местности. Эта карта разбита на кусочки-квадраты. На местности в квадрате А находится объект - туалэт, типа сортир, обозначенный на карте буквами Мэ и Жо. Если мы координаты этого сортира изменим на другие - то этот сортир переместится из квадрата А в квадрат Е. Так же - если изменить координаты конкретной ячейки (а это практически такой же объект, как и сортир ) то, по идее - ячейка переместится из квадрата, ну скажем -3.0 в квадрат 1.-5 Надо попробовать. Вот только вращать ячейку вряд ли получится.
Добавлено (26.02.2013, 20:05) --------------------------------------------- ХМ... Проверила. При смене координат ячейки она легко становится на новое место. Естественно - края не стыкуются с соседними ячейками. Но самое обидное - переносится только поверхность, ландшафт. Все объекты остаются на старом месте. Впрочем - неудивительно, у каждого объекта прописаны координаты и их тоже нужно менять. Так что перемещение ячейки внутри мира со всеми объектами - это неописуемый геморрой.
ХМ... Проверила. При смене координат ячейки она легко становится на новое место. Естественно - края не стыкуются с соседними ячейками. Но самое обидное - переносится только поверхность, ландшафт
Ну и хорошо! И совсем не обидно! Края подогнать, текстуры "перехлеснуть" , что бы резкого стыка не было. А потом Палитру объектов в руки и заполнять! А то совсем уж халява будет и нас заполонят Новые миры!
Я тут открыл для себя нечто гениальное... Присоздании мирка в гекк я сразу вписал ему в настройках использование практически всех параметров от FreesideWorld и получил... копию ландшафта Фрисайда, просто саму поверхность, со всеми неровностями и раскраской! Это весьма облегчает работу, если нужен небольшой изолированный мирок внутри другого... Получается, нужно всего лишь скопировать туда основные объекты основного мира и постараться расположить их также как и в основном, ориентируясь на ландшафт.
И вопрос... Можно ли изменить конкретный кусок ЛОДа имеющегося мира? Мне во Фрисайде нужно сделать яму, но в игре сквозь нее проходит, собственно, этот ЛОД. Возможно ли заново сгенерировать конкретный участок?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №41
написано: 9 марта 2013, 16:56
| Отредактировано: Galko - 9 марта 2013, 16:58
Именно этот вопрос задал Wulf в самом начале этой темы
Да.. ослеп совсем)
Эй, ведь так можно и всю Мохаве продублировать и сделать, скажем, симулятор зомби-апокалипсиса.. Ну или.. смену времен года... но тут геморройнее с персонажами будет.
всем доброго времени суток. такая проблема: сделал всё по тутору, всё создалось. в игре телепортируюсь в свой мир - лодов нет. вообщем все файлы на месте, несколько раз перегенерировал, создавал другой мир - лодов нет. такое ощущение, что упускаю какую-то мелочь, может .DLODSettings криво создаётся? подскажите в каком направлении искать?
KAIN48, спасибо за статью. хотел сказать, что текстуры быстро можно конвертировать NConvertом, добавь в тутор.
Думаю, Lod поверхности создались нормально - как и написано, там ничего делать не нужно, всё ложится на правильные места в Data игры. Lod текстур поверхности, две папки Deffuse и Normals (не забыть переименовать папку DiffuseGenerated в Deffuse) С этим то же не очень понятно, у меня недавно при генерации папки Diffuse и DiffuseGenerated оказались наполнены одинаковым содержанием. Переименовывать ничего не стал - просто удалил папку DiffuseGenerated. перенести из папки Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\название мира в папку игры Data\Textures\Landscape\LOD\ название мира. И в эту же папку перенести из Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\название мира - папку Block, после генерации Lod объектов.
NConvertом - про это спасибо, буду знать и допишу в статье.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №46
написано: 2 мая 2013, 18:08
| Отредактировано: КсюXa - 15 января 2018, 13:58
И кстати, так ничего и не придумали по вопросу Вульф и Магнума: как сделать новый ЛОД для конкретного, измененного каким-либо модом, участка уже готового (имеющего свой ЛОД) мира
как сделать новый ЛОД для конкретного, измененного каким-либо модом, участка уже готового (имеющего свой ЛОД) мира
НИКАК. При создании лодов ГЕКК создает много различных элементов - если пытаться создать только ЛОД "города" то точкой преткновения станет файл "Bloсks_Detail" в нем формируется ЛОД текстура на все ЛОД модели текущего Ворлдспейса. Выход из этой ситуации перегенерация ЛОД объектов для всего мира - это актуально только в единичном экземпляре. Когда речь заходит о нескольких модах на одну большую территорию то тут будет не разрешаемый конфликт. Поэтому мой ответ НИКАК.
Вопрос к специалистам... Есть ли ограничение на количество лод-объектов разного типа на одну ячейку? Если открыть сгенерированные блоки в нифскопе, то создается впечатления, что для каждой ячейки свой ЛОД-объект... В чем у меня проблема: генерируя ЛОД-объекты попутно генерируется и текстура, так вот открыв эту текстуру в фотошопе не нашел ЛОД-текстуры для скал, деревьев, крана и др. В игре вобще часть ЛОДов видна, часть - нет, а на скалах лежит текстура домов. Есть идеи?
Есть ли ограничение на количество лод-объектов разного типа на одну ячейку?
Есть. Но вот точное количество не скажу. Причем тут скорее всего имеет место не разность этих объектов а их суммарное количество. Хотя это ограничение и довольно большое достичь его очень даже реально, поскольку там похоже несколько факторов ограничения. У меня вокруг города растет лес, в лесу есть кустарник. Лес очень плотный. Так вот когда есть только ЛОД деревьев, они генерируются нормально, а как только добавляю ЛОД кустарнику то генерируется ровно половина леса. Именно генерируется, поскольку то что сгенерировано - отображается потом без каких либо проблем. В самом городе у меня различные ЛОД модели - Дома, кусты, деревья, асфальт, и т д - проблем пока нет. Из этого я могу сделать вывод что имеет значение количество самих ЛОД моделей, а не то разные они или это одна и таже модель.
Здравствуйте, по завершению генирации сетки ланшафта в папке Data\Meshes\Landscape\LOD\AAAtestWorld нет папок Blocks и Stinger, есть только список из файлов AAATestWorld.Level4.X1.Y1 с координатами мира. Помогите найти ошибку.
wikreznow привет! Не знаю, что посоветовать, кроме как регенерировать (заново сгенерировать) ландшафт. Понятно, что трудно согласиться на эту операцию, если первоначальная генерация прошла без видимых ошибок. Но скорее всего во время первой генерации, приходилось останавливать процесс и дабавлять пути к текстурам и моделям. Затем продолжать генерацию. Знатоки советуют, после такой "рваной" генерации удалять данные из папок LOD в мешах и текстурах и заново генерировать ландшафт - без остановок. В статье Князева Олега и в конце моего описание написано, что и откуда удалять. А вообще про GECKNV много плохого говорят, в плане "глючности" - с каждой новой версией, GECK становится всё хуже, многие инструменты исчезают, а которые остаются работают через раз (как повезёт, или пойдёт), или не работаю вообще. Одним словом кроме регенерации посоветовать ничего не могу.
Вопрос, как определить nif-файл сгенерированного ЛОДа ландшафта? Вот нужен кусочек, координаты которого в ГЕКК: 7,-9. В папке лодов файлы вида: wasteland.level4.x-24.y-52.nif И собственно, нет ни одного, где было бы. 'x7.y-9'. Нужно для того, чтобы перегенерировать лишь один кусок, а не всю пустошь.
Как сгенерировать лод не не делая генерацию для всего мира? Имеется ввиду:
Поставил на пустошь башню. Башня достаточно большая и должна быть видна издалека. Есть ли какая локальная генерация лод?
Просматривала тему, увидела этот вопрос и у меня мелькнула мысль, как-таки попробовать сделать новую высокую башню. Суть такова: все поверхность мира разбита на блоки и эти блоки имеют каждый свою ниф-модель поверхности и ниф-модель размещенных на них крупных объектов (тех, которые и должны просматриваться издалека). Если подправить нифку блока, добавив на неё нужный высокий объект, то в игре этот объект должен появится при показе издалека, даже если на этом месте ничего и нет. Для эксперимента решила попробовать перенести водонапорную башню с кладбища Гудспрингс в другое место. Нашла в папке Ландшафт-Мохаве-Блокс нифку ячейки кладбища, удалила в ней кусок с водонапоркой (в 3ДМакс), затем нашла нифку соседней ячейки, поставила там силуэт водонапорки на гору. Затем из папки Лодсеттинг удалила старые настройки, запустила ГЕКК, зашла в локацию кладбища и переместила модель водонапорки на новое место. Потом запустила генерацию ЛОД. Не стала ждать, пока пройдет генерация (на неделю моего терпения не хватит), а просто закрыла редактор. Запустила игру и опаньки - глядя с горы Блэк я вижу водонапорку в новом месте. Если кому нужны подробности - постараюсь сделать скриншоты и описание всего процесса.
А как, все-таки, заставить объект (галка Visible when distant имеется на модели и соотв. на референсе в мире) быть видимым издалека? Есть разрушенный оверпасс (который кусок хайвэя на столбах), так эта сволочь ни в какую не хочет видится издалека Стоит отойти чуть подальше - пропадает. Галка High priority LOD никакого эффекта не дает. LOD-ирую один маломир из 3-ки. Причем гора рядом с ним как положено размывается, а вот это чудо - просто исчезает. LOD генерил и ГЕККом и xLODGen'ом и отдельным FO3LODGen'ом - результат одинаков. Может нюанс какой есть? В LOD-е, который с модом идет, все нормально, но есть другие косяки, режущие глаз. Пока забил, но может кто подскажет чего дельного?
И еще такой вопрос - *_lod.nif которых нет в архивах игры нужно класть в архив с модом или они нужны только на этапе генерации LOD? Подозреваю, что нужно, раз оные имеются в архивах игры, но лучше уточнить...
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Чтобы узнать различия в моделях тех, которые генератор видит, и тех, которые игнорирует - надо сравнить оригиналы этих моделей в скопе. Там мнго параметров. А так - только гадать. Видимо, нужны. Проверить это можно, если убрать их их Даты и посмотреть в игре.
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №60
написано: 1 мая 2020, 14:27
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 1 мая 2020, 15:21
LOD генерил и ГЕККом и xLODGen'ом и отдельным FO3LODGen'ом - результат одинаков.
На счет FO3LODGen ничего сказать не могу, а вот ГЕКК при генерации LOD объектов сам решает, генерить или послать. Все зависит от того, сколько lod-объектов ему поручили сделать. Но какова его норма, так сказать, я не смог нигде найти. Чисто опытным путем (т.е. в игре) проверять, родил ли ГЕКК то, что его просили, или проигнорировал - довольно-таки долго. Поэтому я проверял результат по итоговой текстуре, которая лежит в папке landcape\lod\....\blocks. Если на ней (смотрел в Фотошопе) есть фрагмент (lod-текстура) от того объекта, который тебе нужен, то и в игре все будет ОК. Причем, все объекты с одним и тем же ID будут. Если же на этой итоговой текстуре нужного фрагмента нет, ти и в игре его искать бесполезно. Для того, чтобы увидеть на своих локациях все lod-объекты, которые я назначил быть видимыми издали, мне приходилось разгружать исходные локации. Т.е. я брал исходный мод, выбрасывал с локаций все лишнее (деревья, здания, и т.д.), оставлял только самое необходимое (например, я оставил в Порту только три башенных крана из семи) и делал уже с этого, специального esm лоды. Еще раз, подробнее. Я сделал LOD, но не нашел то, что мне нужно, ни в игре, ни в итоговой текстуре. Но LOD объектов есть - некоторые объекты стали видны издали. Значит нужный мне объект в генератор просто не поместился из-за перегруженности локации. В этом случае я загружал в ГЕКК исходник мода, выбрасывал все не важное, и уже с него генерировал LOD объектов. И так до тех пор, пока нужный мне объект не будет сгенерирован. ГЕКК не может выбросить часть объектов с одним и тем же ID, а часть оставить. Он если выбросит, то все. Предположим у нас есть 100 одинаковых зданий, и один мост, а для ГЕККа это слишком много. Поэтому он что-то одно должен выбросить. Что именно - решает ГЕКК. Он может выбросить мост, и тогда мы увидим 100 зданий, или одно здание, и тогда мы увидим только мост. И последнее. Следует помнить, что ГЕКК не может генерировать LOD объектов выборочно, он делает все ячейки и перезаписывает все старые нифы и текстуры в папках, а при генерации LOD ландшафта он наоборот, делает только те фрагменты, которые ОТСУТСТВУЮТ. P.S. На счет деревьев я не оговорился. Мне не удалось сгенерировать нормальные LOD деревьев, внятной информации, почему они у меня все время глючат, я нигде не нашел. Поэтому я их просто выбросил, заменил на статику деревьев, и с тех пор LOD деревьев больше никогда не генерировал. Т.е. там, где мне нужны деревья с лодами, у меня статика, а ванильные деревья у меня растут только там, где lod деревьев не нужны.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771