Но какова его норма, так сказать, я не смог нигде найти.
Это то, к счастью, совсем не трудно узнать - размер итоговой текстуры, походу, зависит от размера "атласа" мира. Мир, с которым я сейчас работаю, имеет атлас 1024х1024 и итоговая текстура (она же ИмяМира.Buildings.dds) как раз такого размера и получается. А чтобы все нужные объекты влезли - или атлас увеличивать кратно 2-м или уменьшать размер маловидимых текстур, включаемых в итоговую, чтобы все в итоге влезли. Я пошел вторым путем. И даже получилось
Правда, при возвращении по локации назад все равно не видно въезда в тоннель, из которого вышел, пока к нему не подойдешь. Но там возвращение, как-бы, и сюжетом не предусмотрено.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №62
написано: 2 мая 2020, 07:21
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 2 мая 2020, 08:09
Правда, при возвращении по локации назад все равно не видно въезда в тоннель, из которого вышел, пока к нему не подойдешь. Но там возвращение, как-бы, и сюжетом не предусмотрено.
А какое его собачье дело, предусмотрено или нет?
Ему было сказано сделать LODы. А что касается игроков, то по моему глубокому убеждению, именно то, что не предусмотрено, они и любят делать с особым маниакальным упорством.
Проверьте, создает ли генератор их, т.е. лоды, вообще. Если создает, то тогда нужно проверять уже сам проблемный объект, имеется ли у него LOD модель и LOD тексура, и т.д. Потому что Беседка может LOD модель забора сделать, а про LOD модель того же забора с калиткой запамятовать. Про папку lodsetting тоже не нужно забывать. Что и как она делает, не знает никто, но без нее новые лоды в игре не появятся, это точно, а Fomm ее правильно в архивы bsa не пакует. Ну, у меня, по крайней мере, не паковал.
Я думаю, что размер общей текстуры не при делах. В ней собраны ВСЕ типы объектов на локации. А количество самих объектов на локации в этой текстуре никак не отражается, общий итог будет уже в nif. Если генератор сделает LOD объекта, то он добавит его в итоговый nif ячейки, а его текстуру - в итоговую текстуру. А если не сделает, то, само собой, и его текстуру он никуда не добавит.
Там как-то высчитывается, справится ли с прорисовкой локации движок и видеокарта. Итоговая текстура может состоять, грубо говоря, вообще из одного фрагмента, но если автор мода захочет разместить на своей локации 1000 однотипных объектов для дальней прорисовки, то ГЕКК может и один объект проигнорировать. Я не берусь утверждать это как истину, просто у меня такое впечатление сложилось. Мне же не зря пришлось выбросить четыре крана из семи, пока у меня Статуя Свободы не появилась.
Размеры моих текстур: 4096х512 Центральный парк 4095х1024 Аэропорт, Нью-Йорк 1024х512 Квинс. Иначе говоря, ГЕКК делает прямоугольные текстуры и называет их *objectslod.ddf, а то, что используете Вы, делает их квадратными и обзывает *buildinglod.dds.
Маленькие смежные миры могут использовать LODы миров - родителей. Т.е. у меня есть маленькая локация (world) географически расположенная внутри большошй локации. Для того, чтобы из маленькой локации были видны небоскребы на большой локации, достаточно поставить "галку", а сами lodы делать не нужно. ===============
Чем лучше у тебя получаются LODы, тем больше ты понимаешь, какое же это дерьмо по сравнению с LODами Вегаса, например, где ночью зажигаются огни большого города, котрые в хорошую погоду видны из любого медвежьего угла... А у меня луч маяка виден хрен знает откуда, а самого маяка нет, свитит, суко, как глаз Саурона из ниоткуда... (Lod маяка есть, но у него дальность появления на много меньше, чем у луча). А еще есть такая фигня, как static collection. У своих (не ванильных) объектов этой группы ГЕКК любит разворачивать составные детали на 90-180 градусов. Такие "крокозябры" потом в игре прорисовываются...
... бывает, сидишь, рисуешь дырки в разбитых Lod-окнах вручную, и вдруг приходит озарение: да пошло оно все в... Короче, лодами я больше не занимаюсь, и давно. А все, что здесь изложено - это типа мемуары. Кстати, господин YikxX, а у Вас получились нормальные LOD деревьев? Мне просто интересно, потому что все, кого я ни спрашивал, вначале говорили, что это как два пальца об асфальт, а потом куда-то со связи пропадали, а спрашивать еще раз было не удобно...
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №63
написано: 2 мая 2020, 08:17
| Отредактировано: YikxX - 2 мая 2020, 08:19
Spalny_Vagon, нет, у меня и на Столичной пустоши с ними все плохо Уже и фикс ставил с нексуса типа для LOD мертвых деревьев, но не добился ничего.
И модель и текстуры имеются, лежат где положено. Такой же тоннель с другой стороны карты и с ним все нормально - видится издалека, чуть ли не с противоположного конца карты.
Появилась еще проблема - каньонные горы отображаются так же при подходе, в итоге в текстурах дыра, через которую видно каньонную текстуру на другом конце карты с ее обратной сторны Эту проблему, похоже и автор мода не смог решить, в оригинальном LOD такая же фигня. Галки "видна издалека" и "LOD высокого приоритета" стоят, хз что ему надо
Про папку я не забываю, лежит в Data на своем месте. Даже файл мира из нее удаляю перед перерегенерацией.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Появилась еще проблема - каньонные горы отображаются так же при подходе, в итоге в текстурах дыра, через которую видно каньонную текстуру на другом конце карты с ее обратной сторны
Обычно проблемы LOD ландшафта возникают, если границы морские. У меня на морских границах мира из воды выросли скалистые острова, которые я смог победить лишь частично. Пришлось кардинально редактировать "край света" в редакторе ландшафта, сглаживать, выравнивать, шлифовать. А еще я делал специальную туманную погоду в тех местах, где не желательно видеть слишком далеко.
Проход сквозь текстуры ландшафта. Ну, на самом деле это не текстура, это nif, без коллизии, естественно. Поэтому и говорят, что сквозь текстуру. Причина - это математика у генератора хромает, судя по всему. LODы ландшафта (земля и вода) не убираются при приближении (в отличие от зданий и деревьев), они просто на метр ниже самого ландшафта. Если есть такие места, где LOD снаружи, то его нужно перегенерировать. Если по итогам все равно получилась такая же точно фигня - значит нужно брать в руки "напильник" и сглаживать вершины, редактор LODов может делать слишком крутые пики более крутыми, чем они есть на самом деле. Есть еще одно решение - сгенерировать LOD, а потом "поднять" горы. В любом случае получаем геморр, т.к. в ГЕККе LODы не видны. Отсюда вывод - делать так, как Беседка и советовала - с "гималаями" особо не выделываться и суша по краям.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, там нет прохода через текстуру, персу туда не попасть. Просто текстура должна LOD-ится при загрузке мира и отображаться издалека, а она этого не делает - грузится сразу большеразмерная при приближении. LOD-нифка для нее имеется, текстуры тоже. Были бы проблемы - другие каньонные текстуры с этим ID тоже бы глючили, но они LOD-ятся нормально.
Да, в ячейке, которая находится по линии взора перед той, где проблемная каньонная текстура есть вода, на границе или нет - я не могу понять, ибо не разбираюсь. Но граница воды в редакторе как раз чуть-чуть заходит за границу проблемной текстуры, которая находится выше. И в ячейке, что перед проблемным тоннелем, тоже вода есть. Только вот я ни разу не понял, как эту воду менять Может галку No LOD Water поставить в ячейке, где проблемные горы/тоннели?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №66
написано: 2 мая 2020, 11:49
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 2 мая 2020, 11:52
Так может там ничего и нет? Самый простой способ избавиться от глючного LOD ландшафта - выбросить его нафик, и все. Э..., м..., ну... я так иногда делал, в особых клинических случаях... Конкретно по Вашей проблеме ничего больше сказать не могу, нужно смотреть и вспоминать.
P.S. LOD тоже грузятся в рендер по мере приближении, просто у них дальность прорисовки другая.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №67
написано: 2 мая 2020, 13:39
| Отредактировано: YikxX - 2 мая 2020, 14:12
Spalny_Vagon, да проблему решил, заглянув в лог ГЕККа, а там "Слишком много LOD объектов, LOD урезан". Уменьшил кол-во объектов, с галкой "Виден издалека" до пропадания ошибки и все стало нормально.
Правда, теперь появилась проблема с текстурами рельс и подпорок под мосторельсы - у первых текстура лодная так и остается, другие мерцают лод/нормальной текстурой Блин, я повешусь с этого ГЕККа скоро
О, кстати закинул в папку игры в Textures\landscape\trees\ текстуры из одноименной папки из FO3LODGen Resources и деревья и пни на Столичной пустоши исправились
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Правда, теперь появилась проблема с текстурами рельс и подпорок под мосторельсы - у первых текстура лодная так и остается, другие мерцают лод/нормальной текстурой
Мерцание LOD-текстур зданий и объектов. Одна из причин - LODы новые, а итоговая текстура старая. Генератор LOD - это такая крутая программа, що ни на один глобус не налазит. Она может в итоговой текстуре менять фрагменты местами, даже если на локациях вообще НИЧЕГО не менялось, просто два раза подряд генерировались LODы объектов. После того, как она тупо поменяет два соседних фрагмента местами, домики в игре начинают переливаться феерическими красками. К тому времени, когда я до этого докопался, я уже был способен на убийство. А обнаружил я это только после того, как наложил в Фотошопе две текстуры друг на друга.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ну, среди тех модеров, которые добрались до LODов или LIP-файлов, суицид обычное дело. Могу дать совет. Если стало совсем невмоготу, отвлекитесь, отложите свои LODы в сторонку, займитесь чем-нибудь другим. Ну, например, можно портировать сотню-другую бронек из Вегаса в Ф3 и обратно..., или построиоть пару дюжин "Убежищ"... Отдохните, расслабтесь, и потом с новыми силами снова возвращайтесь к любимым LOD.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Да чтоб его! Теперь с деревьями проблема... из текстур деревьев торчат лод-текстуры. Мир уже 10-тый раз полностью перегенерирую, все лод-нифы и текстуры для деревьев отовсюду снес - ничего не помогает. При генерации мира кнопку деревьев вообще не трогаю, что ему надо то, блин?
Добавлено (03 Мая 2020, 01:56) --------------------------------------------- Проблему решил С реддита:
If you want to generate trees as Objects LOD, then you need
1. Disable the existing vanilla Trees LOD, FO3LODGen resources archive contains empty *.lst files to do that in meshes\landscape\lod\\trees folder, make sure they are not overridden by other mods or your previous lod updates
2. Create _lod.nif meshes for trees, again check the existing ones for vanilla trees inside FO3LODGen resources or just model them yourself. Add Visible When Distant flag for tree records, check FO3LODGen.esp as an example.
3. Untick Trees LOD option during generation or you will overwrite *.lst files and get doubled LOD.
После этого все заработало нормально и лод у деревьев есть и двойных текстур нет.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Меня больше всего бесит то, что Беседка вообще не убрала из ГЕККа возможность делать LOD деревьев. Ну не хотите, чтобы мы их делали, так уберите нах. LOD деревьев глючит даже если просто взять любое беседкинское дерево на Пустошах и всего лишь на всего повернуть его на пол-гдаруса. Сохраните изменение в esp, и фсё, лод этого дерева накрылся медным тазом навсегда, он больше не отключается при приближении. Уроды. Я вообще выбросил почти все ванильные деревья из "Нью-Йорка". Взял на "стороне" какие-то самодельные, и хотя у них все nif кривые-корявые, но по крайней мере, у них LODы не глючат.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Кривые деревья - это не страшно, в глаза бросается. Ерунда по сравнению с мостом, у которого вообще не предусмотрен вид снизу, потому что это мост из Пита (кажется), где игрок может видеть его только сверху. А еще есть корабль, сделанный из множества маленьких корабликов. Так забавно наблюдать, как эти лодочки по одной прорисовываются при приближении. Деревья по сравнению с этими ляпами просто мелочь. А вообще, я пару раз просил Каина48 кое-что исправить, это он мне "Скадовск" из Зова Припяти подогнал. Но потом он уехал в деревню мемуары писать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771