Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

RustWays  Offline  Сообщение №2461 написано: 22 сентября 2012, 14:09



Koxae, сейчас попробую её найти. Возможно, что эта анимация имеет ID, не похожий на название файла анимации.

Добавлено (22.09.2012, 18:09)
---------------------------------------------
Koxae, я понял, надо во вкладке Gameplay>Animations сделать её играбельную копию, потому, что она проигрывается в квестовом порядке и не является играбельной для конкретных NPC. А если я путаю, то есть вариант продублировать её в папку character>_male>lokomotions, что собственно и значит её проигрывание в окне диалога.


Koxae  Offline  Сообщение №2462 написано: 22 сентября 2012, 14:13 | Отредактировано: Koxae - 22 сентября 2012, 14:16





The_Riff, то есть, мне её надо физически продублировать? И у меня нт такой папки lokomotions, вернее её нет в бса

Уроки Adobe Photoshop
Koxae  Offline  Сообщение №2463 написано: 22 сентября 2012, 14:39 | Отредактировано: Koxae - 22 сентября 2012, 15:30





Tuman, если в ини эдитора есть строка bBlockMessageBoxes=1, то так и должно быть. Если хотите видеть все сообщения об ошибках, удалите эту строку.

Добавлено (22.09.2012, 18:39)
---------------------------------------------
The_Riff, всё рано, ничего не понимаю, уж такая я тупенькая. Нужная анимация по умолчанию лежит meshes\actors\character\animations. Её надо оттедова куда-то ещё копировать? И, если не надо, то я не могу её найти в Idle Animations в выпадающем списке.

Нашла! Ещё, правда, не тестила, но сиё мероприятие не за горами. И ещё вопросы:
1. Как заставить нипа всё время проигрывать одну и ту же анимацию? Всегда. Не отвлекаясь на разговоры, хождение, едение и пр.
2. Где есть хороший гайд по навмешам? Чтоб в локе могли ходить компаньоны гг?
3. Как сделать триггер-телепорт, чтоб, при вступлении гг в зону триггера, его портировало в определённое место, желательно в несколько рандомно, но и одно сгодится? Если можно, то чтоб портировало всю честную команду, если гг с сопартийцами.
4. Как сделать небольшую сценку, проигрывающуюся рандомно, чтоб, при появлении в определённой близости от нипа конкретного нипа или кричура, первый бросался на того с оружием, пару раз на него замахивался, и второй бы быстро убегал, после чего, первый проигрывал определённую анимацию и успокаивался до следующего появления второго? Млин, я, хоть, понятно написала? unsure

Уроки Adobe Photoshop
RustWays  Offline  Сообщение №2464 написано: 22 сентября 2012, 16:04



Цитата Koxae

4. Как сделать небольшую сценку, проигрывающуюся рандомно, чтоб, при появлении в определённой близости от нипа конкретного нипа или кричура, первый бросался на того с оружием, пару раз на него замахивался, и второй бы быстро убегал, после чего, первый проигрывал определённую анимацию и успокаивался до следующего появления второго?


Триггеры и скрипты. Не умею пока что.

Koxae  Offline  Сообщение №2465 написано: 22 сентября 2012, 16:18 | Отредактировано: Koxae - 22 сентября 2012, 16:21





Цитата The_Riff

Нужно создать соответствующий IdleMarker

Привязывать надо референс нипа? Если я хочу, чтоб ту же анимацию проигрывало несколько нипов, маркер нужен каждому свой или один дублировать можно?

А про портирующий триггер никаких идей?

Уроки Adobe Photoshop
RustWays  Offline  Сообщение №2466 написано: 22 сентября 2012, 16:58



Цитата Koxae

А про портирующий триггер никаких идей?


Есть, но я совершенно ничего не понимаю в скриптах скайрима, а знания скриптовой части F3 и TESIV вряд ли помогут.

Monroe  Offline  Сообщение №2467 написано: 22 сентября 2012, 17:16



857
Koxae, читал две страницы назад...
Короче можно сделать превращение в кролика и увеличение/уменьшение кролика. Только как это сделать я наверно завтра придумаю. Просто каша в голове.
Цитата Koxae

А про портирующий триггер никаких идей?


Тоже самое. Уже есть пара идей связанных с эффектами.

Koxae  Offline  Сообщение №2468 написано: 22 сентября 2012, 17:27





Цитата The_Riff

Можно, но возможна толпа, что будет выглядеть не очень приятно. Ведь все хотят подойти как можно ближе к маркеру, а за его радиусом они его "не увидят".

Наверное, действительно, нужны каждому свой. Мне же надо, я забыла указать, чтоб нипы проигрывали анимацию стоя в разных местах, а не в одном и том же. И чтоб не было бардака, когда 2 нипа на один маркер. ^_^ А нипа я могу тиражировать одного и того же, но с разными реф-айди?
Mojave_Ranger, было бы здорово! :) И кролик и триггер, без них у меня 2 отличных идеи от мода отвалятся, а это обидно. ^_^

Уроки Adobe Photoshop
Monroe  Offline  Сообщение №2469 написано: 22 сентября 2012, 17:38 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 22 сентября 2012, 17:40



857
Koxae, тестовый скрипт триггера

Вероятность крайне мала что он заработает :D Но всё же


UPD: Для превращения есть простенький эффект, но у него команда return race не работает.

Koxae  Offline  Сообщение №2470 написано: 22 сентября 2012, 17:46





Mojave_Ranger, TestRef - это что: любой объект или маркер? И вешать сей скрипт на триггер? Да?
Цитата Mojave_Ranger

но у него команда return race не работает

Да, провести остаток жизни кроликом - перспектива ещё та :D

Уроки Adobe Photoshop
Monroe  Offline  Сообщение №2471 написано: 22 сентября 2012, 17:51



857
Цитата Koxae

Да?


Да)

Koxae  Offline  Сообщение №2472 написано: 22 сентября 2012, 20:24 | Отредактировано: Koxae - 22 сентября 2012, 20:29





Цитата The_Riff

Ai пакет у самого НПС SandBox

Опа, я упёрлась в то, что не могу найти где это. В Packages не нахожу.
Хм.. Если я правильно поняла, Сэндбокс надо выбрать в выпадающем списке пакетов. Да?
И там очень много всего добавляется помимо Allow Idle Markers. Остальное можно удалить? Или это как-то поломает пакет?

Уроки Adobe Photoshop
Random  Offline  Сообщение №2473 написано: 22 сентября 2012, 20:43


Глава Гильдии "Хвост Феи"


94
Cкажите Kit выдает ошибку:
Assert
Code/TESV/TESV Shared/misc/BGSLocalizedString.cpp
Line 1566
LOCALIZATION:Error Opening or reading strings file
Пробовал переустановить, не помогло(

Koxae  Offline  Сообщение №2474 написано: 22 сентября 2012, 20:47 | Отредактировано: Koxae - 22 сентября 2012, 23:19





Random, строка sLanguage=Russian в инишнике есть?

Чего-то у меня триггеры барахлят. Кидаю в локу DefaultBlankTrigger, а он невидим, пкм вызывает вылет ск. Как-то всё это мне не нравится...
Протестировала я своё творчество. Всё ещё более печально, чем я думала. Нипы, которые должны проигрывать анимацию, нифига не проигрывают, мало того, они ещё и болтают с закрытым ртом, а должны молчать. Торговец торгует, но анимацию, при диалоге, не проигрывает, а вякает что-то торгашеское, типа: Говори быстрее. Про то, открывает ли он рот, не знаю - на нём глухая маска, и знать не хочу. И он тоже должен молчать. И вообще диалог не мой, а дефолтный, хотя всё делала по уроку (млин, терпеть не могу видео уроки, что за дурацкая мода на них). Мои анимированные модели, не смотря на правильное отображение анимации в нифскопе, шевелятся совсем не так, как я задумывала. :( Я бездарь...

Бездарь, да не совсем. Удалось мне заставить модели шевелится так, как мне нужно. :D Но с нипами и портирующими триггерами, по прежнему, полный вакуум. Жду помощи и советов! ^_^

Уроки Adobe Photoshop
RustWays  Offline  Сообщение №2475 написано: 23 сентября 2012, 10:01



Цитата Koxae

Allow Idle Markers


Остальные по желанию. Всегда можно вернуть...

Mojave_Ranger, кстати, ты выяснил, команда move to работает?

_Revan  Offline  Сообщение №2476 написано: 23 сентября 2012, 11:34



15
Возможно немного оффтоп ,но все таки спрошу.
Подскажите пожалуйста,как поменять вид (картинку) главного меня на какую-нибудь свою? ^_^

Koxae  Offline  Сообщение №2477 написано: 23 сентября 2012, 12:26





The_Riff, Mojave_Ranger, у меня не получается сделать индефферентных молчащих нипов всё равно. Они, негодяи, разговаривают с моей гг. :( И не проигрывают анимацию. Я поставила им маркеры, привязку указала. Может, я не там указала. Где нужно? И как их заставить молчать?

Уроки Adobe Photoshop
Random  Offline  Сообщение №2478 написано: 23 сентября 2012, 13:59


Глава Гильдии "Хвост Феи"


94
Цитата Koxae

Random, строка sLanguage=Russian в инишнике есть?


Строка есть, но все так же выбрасывает!

Monroe  Offline  Сообщение №2479 написано: 23 сентября 2012, 14:15



857
Random, попробуй
Кого достают ошибки конструктора при загрузке плагинов в файле SkyrimEditor.ini найдите параметр bBlockMessageBoxes и присвойте значение 1

Random  Offline  Сообщение №2480 написано: 23 сентября 2012, 17:22


Глава Гильдии "Хвост Феи"


94
Mojave_Ranger, это я тоже уже попробовал. Не помогло!

Koxae  Offline  Сообщение №2481 написано: 23 сентября 2012, 17:33





Random, Ваша ошибка очень похожа на ошибку языка, и единственный вариант её исправить (если это она), это добавить поддержку языка в ини конструктора. Но у Вас эта строка уже есть. Может, посмотрите внимательнее, что именно в Skyrim\SkyrimEditor.ini именно в разделе [General] точно добуквенно написано sLanguage=Russian. Потому что других вариантов я не знаю. unsure

Уроки Adobe Photoshop
Random  Offline  Сообщение №2482 написано: 23 сентября 2012, 20:00


Глава Гильдии "Хвост Феи"


94
Koxae, огромное спасибо! Строка sLanguage=Russian у меня была прописана в Skyrim.ini, а теперь прописал в SkyrimEditor.ini и все заработало)

Koxae  Offline  Сообщение №2483 написано: 23 сентября 2012, 20:03





Random, просто, невнимательность - мой злостный враг. И я всегда, когда ситуация совсем уже непонятная, грешу на неё. :)

Уроки Adobe Photoshop
Random  Offline  Сообщение №2484 написано: 24 сентября 2012, 03:44


Глава Гильдии "Хвост Феи"


94
Скажите, Kit стал выдавать ошибку когда открываю Preview Window:
Assert
Code/TESV/BSShader/Shader/BSLightingShaderProperty.cpp
Line 806
LOCALIZATION:Error Opening or reading strings file
Пробовал переустановить, не помогло и окно Preview отображается не корректно :(

slastik  Offline  Сообщение №2485 написано: 24 сентября 2012, 11:43


Жаждущий


209
Подскажите, плиз, (или посоветуйте где узнать) механизм добавления для NPC и объектов новых звуковых файлов (комментариев, реплик, песен), которые рандомно проигрывались бы в режиме ожидания у NPC или звучали бы при активации игроком определенного объекта. Ну, например, чтобы созданный в CK персонаж насвистывал себе что-то, напевал или просто выдавал мысли вслух. Может быть есть какой-нибудь подробный гайд, мануал, туториал по основам присвоения персонажам конкретных аудиодорожек? Нигде не нашел подробной информации на этот счет. Заранее извините, если повтор, но просмотреть 168 страниц не осилил.

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
Koxae  Offline  Сообщение №2486 написано: 24 сентября 2012, 12:31





Цитата Mojave_Ranger

тестовый скрипт триггера

Вот, протестировала. То ли я его неправильно воткнула, то ли он не работает.
Я создала в инте маркер с названием рефа ReturnMarker1, новый триггер, которому указала источник для создания DefaultBlankTrigger. Триггеру задала Ваш скрипт (тут же, на ходу, создав его), изменив TestRef на ReturnMarker1. Что я сделала не так?

И я, незнамо как, но добилась, что один из нипов проигрывает анимацию, но делает это так нехотя, словно одолжение мне: с большими интервалами, и ещё он, всё таки, болтает, хотя я уже даже голос удалила.

Уроки Adobe Photoshop
Foolzero  Offline  Сообщение №2487 написано: 24 сентября 2012, 12:57



31
делаю рецепт для кузницы. в рецепте обязательны заряженные камни душ. Но по гетитему в дело идут и заряженные и незаряженные КД. как блин сделать чтоб кузница распознавала их?

Koxae  Offline  Сообщение №2488 написано: 24 сентября 2012, 13:00 | Отредактировано: Koxae - 24 сентября 2012, 13:17





Foolzero, станно, потому что айди у заряженных и незаряженных совершенно разный, у первых есть приставка Filled.

Гы. Я попыталась почитать про скрипты, теперь голова распухла, и всё бы ничего, только я, при этом, ничего не поняла...

Уроки Adobe Photoshop
Foolzero  Offline  Сообщение №2489 написано: 24 сентября 2012, 15:45



31
Koxae, камни с приставкой Filled заряжены изначально и присутствуют в игре как бы отдельно. да, на них можно завязать, но тогда можно будет использовать только найденные заряженные камни. а это совсем не то что надо :( . я пытался найти что то через зачарование, но там ничего нет. Вообще непонятно как игра их различает. Я и ищу всё это потому что тоже распухла голова от попытки понять скриптинг :D

Vlados007  Offline  Сообщение №2490 написано: 25 сентября 2012, 18:48



141
А скиньте плз ссылочку на гайд по созданию заклинания/таланта/неважно чего на превращение в какое-нибудь существо, если таковой гайд имеется, конечно (я лично не нашел).

Движок не меняется
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб