Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Ну, мой перевод берет за основу, конечно же, именно тот исправленный акелловский перевод
А вот это не самая приятная новость для меня. Как я уже говори ранее, из-за переиначивания определённых названий и понятий в данном переводе, я в своё время не стал его ставить. На счёт перевода названий вроде рейнджера\следопыта и иже с ним, была где-то целая статья, в которой, этот вопрос не плохо разбирался. К сожалению, её название и место где я её видел уже не помню. А так, непременно бы кинул ссылку. А если обстрагироваться от этого, то я не настолько педантичен в этом вопросе. Мне лично хватает и акеловского перевода(На который я всегда старался ровняться переводя Kaedrin's PrC Pack), за исключением пожалуй нескольких мелких нюансов. Таких как дворф - гном и гном - карлик. Да, я знаю, что это не верный перевод, а так же то, что это лишь"стереотипные названия" устоявшиеся в русскоязычном сообществе. Однако, мне это как-то привычнее. Хоть и не критично.
Жизнь во тьме и долгий путь к свету.
Изменение репутации для пользователя Lavallet
Lavallet
Сообщение №182
написано: 11 ноября 2017, 07:11
| Отредактировано: Lavallet - 11 ноября 2017, 07:50
DarkElfe, Ну вы озвучьте конкретные примеры. Мне-то нетрудно нажать Ctrl+H и заменить названия, если я сочту ваши замечания обоснованными. Пока что у меня нет претензий к данному переводу, он для меня является эталонным. Я знаком и с переводом от Акеллы, и мнение о нем у меня не самое лучшее, как и о переводах студии "Фантом" по 3.5 редакции, на которых он базируется (переводы поздних редакций у них выполнены замечательно).
Меня помню бесил какой то вариант локализыции где были переведены имена. Например Бишоп - Епископ а Сэнд вообще Песок блин... Это всё равно что вместо "Александр" например написать "Человечий защитник" а вместо "Максим" - "Величайший" .... Там вообще куча была косяков = например ящеры в подземелье говорят не "Великий дух каменной гробницы" а "Сильный алкоголь каменной гробницы" и таких примеров в той локализации куча была=) Потом сверху установил нормальный русификатор субтитров с английской озвучкой, а в потом вообще уже поставил платиновую версию....
Небыли мы ни в какой Таити... Нас и тут неплохо кормят...
Изменение репутации для пользователя Lavallet
Lavallet
Сообщение №184
написано: 11 ноября 2017, 07:24
| Отредактировано: Lavallet - 11 ноября 2017, 09:10
montanamax, Не, такого безобразия у меня нет. Тот перевод, с которым я работаю, это доработанный вариант акелловской локализации (есть на ЗоГе или ПГ), как я уже говорил неоднократно. Там пару тысяч исправлений косяков локализации, в том числе и тех, которые допущены самими разработчиками (когда, например, заклинание относится к школе Вызова, а написано, что к Трансмутации). Ну и опечатки в диалогах тоже вроде входят в этот список. "Шторм Зехира" когда вышел, там вообще чуть ли не полупромт Акелла выкатила. И да, меня тоже бесит этот "Епископ" в официальной локализации. Я бы всё это поправил, только, боюсь, меня заклюют те, кто играет с русской озвучкой (а таких хватает).
Я хотела изначально при переводе Романс Пак Епископа на Бишопа переправить. И даже несколько диалогов таких сделала. Потом вхожу в игру -- начинается разговор, к персонажу обращаются -- "Епископ", потом через пару фраз включается Романс Пак и у меня там проходит "Бишоп"... Фигня -- несусветная. Даже если все акелловские файлы повытаскивать и поисправлять. Потому что переозвучить ради "Бишопа" игру мы всё равно не сможем...((
Выстоять и не сломаться!
Изменение репутации для пользователя Razоr
RazоrOffline
Сообщение №186
написано: 11 ноября 2017, 09:58
| Отредактировано: Razor - 11 ноября 2017, 09:59
montanamax, Так это была не официальная локализация от Акеллы, а банальная пиратка. У самого такая была пока ждал завоза в магазины лицензионного "Шторма" Особенно забавно в таком ключе смотрелся "перевод" "Маски Предателя"
Эх, жалко, что я его выбросил напару со знаменитым "потраченным" переводом "Святого Андрея", можно было бы хоть перлов наснимать да повыкладывать в галереи скриншотов
Изменение репутации для пользователя Recicler
ReciclerOffline
Сообщение №187
написано: 12 ноября 2017, 08:29
| Отредактировано: Recicler - 12 ноября 2017, 08:37
Кто нибудь устанавливал и играл с модами исправляющие кривой ИИ в игре?Я вот первый раз начал проходить NWN 2 и заметил халатно сделанный ИИ,и ещё вдобавок не исправленный за столько то лет!Ощущение что ИИ мальчик какой то делал и не особо умный,если бы я был разработчиком мне было бы стыдно выпускать игру с таким ИИ. Какие недостатки в ИИ я заметил на первый взгляд: 1)призываемые животные спутники стоят и не атакуют 2)заклинатели накладывают заклинания по площади до того как враги начали движение в вашу сторону(например сон),в итоге промах. 3)заклинатель не подходит так что бы захватить как можно больше врагов(например заклинание призвать молнию друида,которое накладывается на себя) 4)не проверял,но думаю что скорее всего не реализовано:если дать лук плуту,то он должен атаковать с такого расстояния чтобы была скрытая атака. Плюс разработчикам стоило бы добавить панель в которую можно было бы помещать заклинания которые в момент контроля ИИ он не будет их использовать. 5)скорее всего тоже не реализовано нормально:в режиме полной сложности кидать заклинания которые могут ранить команду с учётом ненанесения урона своей команде и максимального захвата врагов.И при этом свои не бегут в область поражения,бегут если только есть полный иммунитет(огонь,яд),или можно задать заклинание которое может ваш спутник игнорировать(допустим есть неполный иммунитет,но его достаточно что бы игнорировать урон или эффект(по спасброскам к примеру)
Помнится, я когда-то что-то такое ставил ещё с диска "Игромании" и мне не понравилось. Слишком уж всё стало монструозным. Собственно, мне и переделка ИИ, представленная в SoZ тоже не нравится. Маги стали кастовать заклинания, бьющие по площади, на площадь, а не на врага и пользоваться ими стали как-то странно, а воины и вовсе начали метаться от одного врага к другому, постоянно получая свободные атаки, в результате чего им всем пришлось брать фит Атака на ходу. И главное - эта *censored* дистанция следования! Рискую оказаться в меньшинстве, но в этом плане мне гораздо больше нравился стандартный ИИ из "Маски Предателя".
Картинки и скриншоты размером более 640х640 пикселей публикуем либо ссылкой, либо превью. Неужели кому-то нравится, когда страницу разрывает от больших скриншотов? Думаю, нет. Nalia
не знаю, у меня стоит другой мод на прически, а они друг с другом не особо дружат
Добавлено (22 Ноября 2017, 07:41) --------------------------------------------- короче, я всё-таки поставил тот крупный мод на дополнительные классы вместе с модом на особенности шторма в оригинальной кампании. и теперь вот такая проблема: я просто подхожу к пачке серых дворфов, вообще ничего не делаю, мои 5 спутников их за пару ходов разносят. короче, слишком легко, хотя судя по описанию мода с особенностями шторма там должен был измениться баланс с учетом того что персонажей куча. может быть, это только начало игры, а дальше сложнее станет, по крайне мере надеюсь на это.
но на всякий случай спрошу: существуют ли вообще хоть какие-то моды для усложнения игры?
Добавлено (22 Ноября 2017, 08:50) --------------------------------------------- если в .2da файлах с расами и субрасами не-играбельным добавить статов то мобы этих рас станут сильнее?
Добавлено (22 Ноября 2017, 10:16) --------------------------------------------- всё, кажется ложная тревога. они в моде с штормом сложность действительно подняли, волки у форта Локе чуть не загрызли варвара с 66 хп
Lavallet, пояс когда он идет не как часть доспехов он может быть отображен на персонаже? Или он отображается только если сделать в blueprint как часть доспехов?
Camb's COMBAT Splatter Не большой косметический мод, который добавляет пятна крови на земле под поверженными противниками. Сделан под старую версию игры, но способен работать и с последней на данный момент.
DarkElfe, недавно воспользовалась Вашей наводкой на мод по Дзирту и его сопартийцам... Хочу поблагодарить. Настолько интересно их сделали -- бронька, вооружение, навыки, внешний вид... Даже захотелось почитать эпопею Сальваторе про "тёмного эльфа".)) Наверное, так и сделаю. А Вам -- спасибо! А вот почему Вы не хотите локализовать хотя бы что-то из того, что нам тут предлагаете? Я не думаю, что Вы испытаете кеакие-то там затруднения по этой части.
berzerk, просто удивлена! По-моему все самые красивые аасимары берутся именно из этого пака. Но есть ещё https://modgames.net/load....-22868. Вдруг там вам мордашки больше приглянутся.))
berzerk, просто удивлена! По-моему все самые красивые аасимары берутся именно из этого пака. Но есть ещё https://modgames.net/load....-22868. Вдруг там вам мордашки больше приглянутся.))
В Xaltar для аасимарок просто копии человеческих женских лиц, при чем не самых привлекательных. А по ссылке пишет ошибку 404 и отсутствие файла
Да, berzerk, действительно что-то ссыль колбасит. Ничего не понимаю. Но этот мод -- у нас, на МГ. И он никуда со странички не делся. Просто тогда поищите его вручную. Называется: NENs Final Head and Hear Combination Project - NWN 2. А насчёт людских лиц у аасимаров... Но они же в любом паке будут одни и те же у этих рас. Отличие только, может в цвете глаз -- у аасимаров очень светлые лучистые.
Выстоять и не сломаться!
Изменение репутации для пользователя Lavallet
Lavallet
Сообщение №205
написано: 29 ноября 2017, 09:46
| Отредактировано: Lavallet - 29 ноября 2017, 15:28
базилисса, Не ставьте точку в конце ссылки, иначе она будет автоматически интерпретироваться как часть данной ссылки. Либо используйте специальную форму для ссылок в инструментах форматирования текста, либо отделяйте точку пробелом от текста самой ссылки.
Цитата MichaelFFF
если в .2da файлах с расами и субрасами не-играбельным добавить статов то мобы этих рас станут сильнее?
Станут. Единственное, у меня нет уверенности, что эти изменения имеют ретроактивное действие, т.е. сработают для уже заспавленных мобов в текущей локации, но это не так критично.
Да, berzerk, действительно что-то ссыль колбасит. Ничего не понимаю. Но этот мод -- у нас, на МГ. И он никуда со странички не делся. Просто тогда поищите его вручную. Называется: NENs Final Head and Hear Combination Project - NWN 2.А насчёт людских лиц у аасимаров... Но они же в любом паке будут одни и те же у этих рас. Отличие только, может в цвете глаз -- у аасимаров очень светлые лучистые.
О, я знаю этот моди знаю что он добавляет в игру мультяшные лица и анимешные прически.
Изменение репутации для пользователя Lavallet
Lavallet
Сообщение №207
написано: 29 ноября 2017, 12:29
| Отредактировано: Lavallet - 29 ноября 2017, 12:52
Цитата базилисса
Но они же в любом паке будут одни и те же у этих рас.
Прически будут общие, головы - нет. Как верно заметил товарищ выше, они как минимум отличаются формой ушей, что уже является первым признаком того, что эти две расы используют разные наборы моделей для головы (люди - с префиксом HH в названии, аасимары - с префиксом HA). Если автор мода не потрудился продублировать модели для другой расы, их и не будет.
Доступность цветов тут не при чем. Цвета для каждой расы задаются отдельно в текстовых файлах, независимо от используемых моделей.
базилисса, На данный момент, мне хватает и Kaedrin's PrC Pack'а, который я нет-нет, да ковыряю в плане перевода. Благо игровой инструментарий для этого не нужен. А вот с ним у меня проблема. Он тупо не запускается неизвестно почему. Где-то вроде говорилось, что установка Mysteries of Westgate может давать похожий баг. И на плейграунде есть фикс для этого. Вот только мне он не помогает...
А по поводу Дзирта, то пожалуйста. Сам часто раньше его использовал. Вы кстати чтоб этих персонажей посмотреть использовали мои старые наработки всё того же Kaedrin's PrC Pack'а которые я вам тогда скидывал? Если хотите, могу скинуть несколько дописанную версию, где я постарался избавиться от "пустых строчек"(хоть и не до конца пока что) и дописал часть престижей.
И не все персонажи (из тех, что я знаю) в этом паке являются сотоварищами Дзирта. Однако об этом лучше отписать в личку, чтоб тут не флудить. Если вам интересно конечно.
Жизнь во тьме и долгий путь к свету.
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №210
написано: 30 ноября 2017, 17:23
| Отредактировано: Ауранг - 30 ноября 2017, 17:28
DarkElfe, установлен Mysteries of Westgate, тулсет запускается свободно. фикса нету.У вас версия игры какая? И командную папку тулсета пробовали удалять (та, что сбрасывает настройки по умолчанию).