Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Вроде, там и Кас должен был свои 5 копеек вставить (я точно не знаю, когда именно, и сужу по содержанию разговора), мол, надо испытывать гордость от того, что остановили великое зло.
можно откорректить романсовский файл, если ванильный будет работать. Или эти диалоги просто проигнорировать. Но кажется Кас начинает беседовать не сразу, а после, если он был в команде, надо посмотреть
Linnan, точно знаю, что Кас будет говорить про драконку, если на него щёлкнуть в стиле "разговор". Если именно там и сразу не щёлкать, то он выждет своей востребованности от ЖГГ.)) А вот как с Бишем -- не тестила, ничего не могу сказать.
Просто добавьте условие на избранника в ветку для священника (жреца). Тут остальные файлы: https://yadi.sk/d/1-dPIt9prwr9zg (все три класса получают священного мстителя, у самого меча разрешено использование для священника и избранника).
Мой вариант более гибок: кто захочет добавить только избранника, но при этом оставить булаву и не изменять характеристики священного мстителя, просто удалит те три файла из моего архива.
пусть остаётся - есть-пить не просит. Мой принцип - вместо удаления добавлять невыполнимое условие, чтобы в случае чего всегда можно было бы вернуть обратно, чем пытаться восстановить или вовсе начинать с начала)
Ладно)
Я потестировала мод - в первый раз меч не появился (и сундук тоже). Посмотрела в условие - там стоит проверка на класс под номером 12. Попробовала поставить этот класс себе - выяснилось, что это класс "Животное". А id избранника идёт под 58-номером.
Вообще убрала проверку на класс (т.к. оружие в любом случае будет одно и то же, её действительно можно убрать) - сундучок появился, и меч внутри тоже)
Получается, в диалоге с Иварром тоже нужно поставить проверку на 58-й класс, а не на 12-й ?
По идее, запуск диалога br_lt017 можно оставить - у тех, кто играет без РП, этот диалог просто не запустится, и всё.
Lavallet, не смотря файлы выскажу предположение - в скрипте в обоих блоках void CreateHoly прописаны действия как в Avenger?
Добавлено (22 Ноября 2018, 20:34) ---------------------------------------------
Цитата Marmura
Я потестировала мод - в первый раз меч не появился (и сундук тоже). Посмотрела в условие - там стоит проверка на класс под номером 12. Попробовала поставить этот класс себе - выяснилось, что это класс "Животное". А id избранника идёт под 58-номером
представляю - зверь отправляется за священной реликвией Хорошо же номера перепутала
Linnan, нет. Изменен блок case в main(): закомменчен CreateHolyMace(); и добавлен CreateHolyAvenger();.
Кроме того, изменена функция CreateHolyAvenger() (когда мы меняем блупринт меча, мы должны вручную обновить содержимое блупринта сундука, т.к. там прописан блупринт меча со старыми характеристиками).
Кажется дошло, откуда взялся именно 12 номер - в каком-то скрипте для обозначения номеров классов стояли именно эти, но не помню, это ваниль или модифицированные кем-то
gc_check_class(12) не работает для избранника. Нужно прописывать gc_check_class(58), либо использовать модифицированный вариант скрипта gc_check_class, чтобы было gc_check_class(12). Ссылка: https://yadi.sk/d/zy-BVMzNTFRQhg
Вспомнила - когда давным-давно стала добавлять избраннику эти фиксы, то докопалась до gc_check_class и добавила номер, проверила в битве ЗГ, а потом благополучно об этом забыла и не добавила этот файл в общий комплект
Linnan, в любом случае, в добавлении 12 нет особого смысла, когда прекрасно работает gc_check_class(58). Это исключительно вопрос удобства для тех, кому приходится работать со скриптами в диалогах. Игрок не заметит разницы.
Lavallet, об этом я тогда не сообразила и просто присвоила номер. Так как лучше - оставить как есть с 12 у себя, а для всех сделать 58 или искать ванильный gc_check_class?
Linnan, чем меньше файлов изменено – тем лучше. Поэтому предпочтительнее оставить ванильный gc_check_class и использовать gc_check_class(58). Тем более, что этот вариант будет работать и с вашим измененным gc_check_class, он будет давать такой же результат, что и gc_check_class(12). Т.е. все в итоге останутся довольны.
Вариант №2 уже с 58 номером. Так же до кучи в битву в ЗГ в ветку друидского лечения добавлено шаманское. Диалог после драконши ванильный, но по идее если правильно поняла его, то там есть проверка только на паладина, вторая проверка на сам квест, поэтому если не сложно, то проверить без этого файла - если сработает, то он и не нужен http://sendfile.su/1457027
MichaelFFF, не, я не имел в виду каких-то ограничений технических. Я всего лишь хотел сказать, что если одну и ту же идею в игре можно воплотить разными способами, то выбирать нужно тот из них, в котором задействовано меньше всего измененных оригинальных файлов. Ниже вероятность конфликтов с другими модами или даже модулями.
Linnan, потестировала без диалога 3031_cut_tholap_dead - всё работает, можно смело выкидывать его из папки
Единственное "но": в диалоге 11_wounded шаманская проверка стоит на той реплике, что относится к паладинскому наложению рук, а не там, где ГГ использует природную магию. У остальных подобных диалогов в этом плане всё в порядке.
Linnan, Вот вам список всех диалогов в ОК, в которых используются проверки gc_check_class, gc_check_class_level и/или gc_check_classpr. Можете пройтись по нему и посмотреть сами. Имейте в виду, что некоторые из этих диалогов могут относиться к вырезанному контенту и не использоваться в игре.
Кстати, в «Маске», возможно, нужно прописать ловкача в каких-то диалогах, т.к. этот класс появился в SoZ. Для проверки классов там используются другие скрипты - gc_class_level и gc_class_level_party. Список диалогов под спойлером.
Linnan, всех троих можно упомянуть в разговоре с Брелейной. Там будет момент, когда она выдаст задание, чтобы ГГ прикинулся лордом Ганнишем и поймал воров с поличным при покупке оружия, и со стороны героя будет фраза в стиле "Как я буду работать под прикрытием, если меня каждый бандит в лицо знает?", на что Брелейна ответит слухом про ГГ в зависимости от класса Про барда скажет что-то вроде "Ужасный менестрель, играющий музыку смерти", а про волшебника - "могущественный маг, плетущий жуткие заклятья тёмной силы" (обе фразы не дословные, но по стилю и содержанию звучат примерно так ). И для каждого класса есть своя, уникальная "характеристика".
Небольшая партия http://sendfile.su/1457172 Изменено - вроде ничего не забыла Маска Диалог с Сафией после бойни в театре - о религии поговорить теперь могут паладины и избранники, раньше только священники. Диалог с Раду и Виком - ловкач тоже может предложить их поучить. Диалог с Еленой - продемонстрировать магию могут теперь все классы, кто ею владеет с первого уровня
Основа Обучение В диалог с Бивилом по смыслу добавлены новые классы. С Меррингом добавлены все священные классы в соответствующую строку. 1 глава При встрече с волком-друидом рейнджер и шаман могут сами подметить, почему ему было тяжело, раньше только друид. Диалог с Дунканом - в особые реплики добавлен ловкач, конфликтует с романсом, потом там поправлю. Диалог с Брелейной, о котором сказала Marmura - в священные реплики добавлен избранник, а в относящуюся к силам природы - шаман
Добавлено (23 Ноября 2018, 16:19) --------------------------------------------- Забыла добавить - просматривала все диалоги подряд по списку, пока дошла до модуля 1000, изменения вносила туда, где казалось логичным их вставить
а для булавы добавила невыполнимое условие - спутник 1 влияние 100, кажется это или Эми, или Бивил, так что если кто не станет химичить с консолью, то сработает только на меч
Нет нужды так извращаться с условиями В числе стандартных скриптов-проверок есть скрипт gc_false(), который как раз и предназначен для подобных случаев. Всегда возвращает значение FALSE вне зависимости от условий. Просто вешаете его на узел к остальным условиям и отмечаете его как AND рядом (вопреки привычным правилам математической логики, в редакторе диалогов у OR выше приоритет, чем у AND). Есть ещё gc_true(), который, как несложно догадаться, всегда возвращает TRUE. Тоже бывает полезен в некоторых ситуациях.
Linnan, спасибо вам! +1 повод снова перепройти игру. Буду ждать полной версии мода)
Да уж, казалось бы, уже сто раз прошёл вдоль и поперёк ОК с Маской, а они всё равно преподносят сюрпризы. А всё из-за непопулярных классов Тоже буду ждать финальной версии, пусть даже в виде простой ссылки на форуме
Ну, я думаю, Razоr, автора мы уговорим сделать так, чтобы это была не просто ссылка на форуме. А сама не захочет, оформим за неё и для неё. Потому что так будет правильно! Хорошие работы не должны валяться где попало, как недописанные черновики. Хорошие работы надо ИЗДАВАТЬ!