Всё же было бы лучше если на ру сегменте будет единое решение проблем со stings 1. размещение на соответствующих ресурсах strings с исправленной кодировкой Windows-1251 для SSE 2. общая договоренность, что на ру сегменте моды, при переводе в Tes5Translate, сохраняются c Force Codepage - 1251, а не UTF-8 Пока модов еще мало, то это будет легко сделать, и никакой путаницы, а если нет, то в будущем это станет действительно проблемой.
po
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №94
написано: 9 ноября 2016, 09:49
| Отредактировано: VALKNUT - 9 ноября 2016, 10:03
На сегодня, есть 3 способа решения проблемы кодировки в ССЕ. 1. Выдернуть из старого Скайрима стринг-файлы в кодировке CP1251, подсунуть новому и указать в INI, что конструктор работает на русском. /// Не факт, что разработчики не меняли тексты или даже не добавляли новые.
2. Выдернуть из .bsa стринг-файлы в UTF-8 и не указывать конструктору, что он работает на русском. /// По понятным причинам, конструктор будет считать, что локализация игры EN и все, вновь созданные моды будут хоть и на русском языке, но все имена НПС и названия квестов и затронутых локаций, а так же диалоги и прочее, прочее, прочее.. станет в "русском моде" на английском языке, кроме введенного модмейкером текста. ////Этот метод подойдет ТОЛЬКО переводчикам и то, до тех пор, пока беседка не обновит стринг-файлы с очередным обновлением и все переведенные в UTF-8 моды не станут нечитабельными. Тогда начнется процесс обратного обновления модов.
3. Закинуть в папку Strings стринг-файлы в кодировке CP1251, ссылку на которые дала в теме Криста(Ссылка на сообщение - https://modgames.net/forum/238-42723-1265486-16-1478623619) и прописать в CreationKit.ini, в разделе [General] строку "sLanguage=Russian" /// Это позволит пользоваться полноценно русским конструктором и создавать полноценно русские моды. Которые, даже при обновлении Беседкой игры(стринг-файлов) останутся актуальными.
ЗЫ Стринг-файлы можно нагуглить по запросу "Файлы русской локализации SSE". Они там в открытом доступе.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
1. Вариант не подходит в SSE Update String 726 строк, а в LE 660 2. беседка ничего делать не будет, в этом можно быть уверенными, данная проблема, как я понял по сообщениям, появилась у японцев в оригинальном Скайриме и за 5 лет проблему даже никто и не пытался решить из беседки та же ситуация и с FO4, год прошел и никто из беседки так и не удосужился решить проблему, хотя репорты были и не один 3. по мне лишь 3ий вариант логичен и должен использоваться на ру сегменте.
po
Изменение репутации для пользователя Нарада
НарадаOffline
Сообщение №96
написано: 9 ноября 2016, 10:22
| Отредактировано: Нарада - 9 ноября 2016, 10:23
На MD тоже уже все моды конвертнули в UTF-8 ? 143 фйла и сколько из них всего с есп ?
Добавлено (09 Ноября 2016, 13:44) --------------------------------------------- Просто мне, вообще, не понятно кто решил усложнить себе жизнь и, вместо правки 15 косячных стринг файлов с иероглифами, предложил конвертировать в UTF-8 все моды, которых десятки тысяч
Просто мне, вообще, не понятно кто решил усложнить себе жизнь
Кто поспешил опубликовать хоть что-то под ССЕ, тот и усложнил.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Ну это в корне неправильный подход. Множить ошибку допущенную беседкой по недосмотру- это глупо. Последнюю неделю провозился на нексусе с мешами, и даже и не подозревал что в SSE в РУ стрингах есть проблемы, и никто из зарубежных знакомых даже и не сталкиался с подобной проблемой, тк только в РУ стрингах она и есть. Отчего и косяки в игре. Но вместо того, чтобы исправить изначальную ошибку в ру стрингах, кто-то посчитал, что править саму ошибку в стрингах не нужно, лучше множить эту ошибку переводя все нормально работающие моды в UTF-8. И ру сайты подхватили и массово стали конвертировать нормальные моды в UTF-8.... Да что с людьми не так-то, лол.
Ну это в корне неправильный подход. Множить ошибку допущенную беседкой по недосмотру- это глупо.
Все в руках модмейкеров.. и.. переводчиков. С модмейкеами проблем меньше, пока они делают один мод, переводчик фигачит десятки модов в ущербной для игры кодировке. Но в итоге, переводчикам придется перелопачивать свои моды, т.к. другого пути просто не будет. Или игроки отказываются от модов русских авторов, или от переведенных.. ну или получают "удовольствие" от нечитабельных текстов и английской озвучки в русской локализации.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
имхо: рано переходить на SSE. Если не будет найдено решение фикса освещения, правящего баг с SSS - то даж не знаю, зачем тогда этот SSE. Ситуация не однозначная.
а что за фикс освещения на SSS ? Баг, который "red glowing" ? Если так, то вроде бы ENB решал данную проблему ?
да... ENB решает этот баг. Вот только какой смысл от SSE если на него опять придется натягивать ENB? Смысл SSE - иметь качественную картинку с новомодными плюшками и при этом не ставить ENB (который напрочь убивает производительность).
Хммм, не уверен, но разве нельзя просто поставить ENB без всех эффектов, которые влияют на производительность и в настройках ENB прописать нужные параметры [SSS]? Но посмотрев на картинку в SSE с сожалением принял тот факт, что она не далеко ушла от таковой в оригинале. И без ENB картинка в SSE, как по мне, выглядит "уныло".
po
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №105
написано: 9 ноября 2016, 13:17
| Отредактировано: Kris†a™ - 9 ноября 2016, 13:20
Хммм, не уверен, но разве нельзя просто поставить ENB без всех эффектов, которые влияют на производительность и в настройках ENB прописать нужные параметры [SSS]?
ENB - это пост обработка... поставить ее так, чтоб это никак не отразилось на производительности - по определению не возможно. Даже отключив все эффекты в ENB и оставив только то, что нужно ... это уже дополнительных 25%-35% доп нагрузки, времени и падения ФПС, уже не говоря о ослаблении стабильности. Есть подозрение, что если не удастся исправить "glow" и его воздействие на SSS (от сюда и помидорные персонажи), то SSE версия останется для любителей ванили. P.S. это - не нормально.
При публикации модов в bethesda.net увидел разные версии одинаковых модов для PC и Xbox, вопрос такой: чем отличаются подобные версии? и что мне нужно делать как модмейкеру что бы выпустить версии для Pc и Xbox, отдельно, просто опубликовать в соответствующем разделе или существует какое то правило по которому нужно изменять и подготавливать контент из модов для приставок? расскажите что нужно делать пожалуйста если существуют какие либо инструкции на этот счет, спасибо.
Aksyonov, для этого, лучше Xbox One иметь, иначе, как ты мод на нем проверишь? А если нет, то и нечего голову забивать.
Да нету у меня Xbox но просто хотел понять чем отличаются то моды для PC и Xbox, и что мне нужно делать что бы создать мод на Xbox, какие изменения вносить и так далее, может быть можно и без Xbox мод создать для Xbox если знать инструкции?
Добавлено (10 Ноября 2016, 08:12) --------------------------------------------- Ещё вопрос распаковал + запаковал своей старый мод для обычной версии игры просмотрел в игре оружия нет, попробовал открыть модель nif в ск выдает ошибку:
models null has no tangetspace is not using modelspace normal and will not render - проблемы с нормалями? шейдерами кто нибудь может пояснить?
Конвертированные и проверенные.. Например вот так выглядит неофициальный патч в редакторе с стринг-файлами UTF-8
А вот так с CP1251
Правда и сам ЕСП тоже был приведен к формату CP1251
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
При публикации модов в bethesda.net увидел разные версии одинаковых модов для PC и Xbox, вопрос такой: чем отличаются подобные версии? и что мне нужно делать как модмейкеру что бы выпустить версии для Pc и Xbox
Структура esp файла ничем не отличается, а вот в BSA есть отличия, тк немного разные пути для основных файлов. Вот в помощь тема на форуме по созданию BSA файлов для XB1. Но как и писали выше, лучше иметь консоль для тестирования, тк есть информация что рендер для некоторых объектов, например мешей, работает иначе чем на пс. Поэтому многие модмейкеры держат две копии мода в которых BSA файлы разнятся не только по путям сохранения, но еще и по содержимому в BSA файлах.
po
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №114
написано: 10 ноября 2016, 08:03
| Отредактировано: Aksyonov - 10 ноября 2016, 08:10
Поэтому многие модмейкеры держат две копии мода в которых BSA файлы разнятся не только по путям сохранения, но еще и по содержимому в BSA файлах.
Вот спасибо хоть понял теперь в чем разница и что нужно хотя бы примерно делать для версий модов на Xbox, не буду заморачиваться я с приставками делать буду на PC.
Изменение репутации для пользователя edgenito12
edgenito12Offline
Сообщение №115
написано: 10 ноября 2016, 18:59
| Отредактировано: edgenito12 - 10 ноября 2016, 19:00
Есть подозрение, что если не удастся исправить "glow" и его воздействие на SSS (от сюда и помидорные персонажи), то SSE версия останется для любителей ванили. P.S. это - не нормально.
Неочень понял про что идет речь - про новые модели? Если да, то при портировании модели Не верным методом всегда возникают артефакты, которые надо просто почистить в nifscope и это так со времен 2011скурима. Там много опций, которые при неправильных настройках сбиваются в nif файле, и чтобы их исправить - нужно просто исправить ниф. Но его должны до-дешифровать и выпустить nifscope, который будет полностью понимать стандартный(2016года без ухищрений и доп физики например) ниф. Поэтому это все легко исправимо, и над этим то как раз работают.
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №116
написано: 10 ноября 2016, 21:09
| Отредактировано: VALKNUT - 11 ноября 2016, 06:17
Посмотрите изображения в моем прошлом сообщении, чтоб понять, о каком "русском редакторе" я говорю. /хотя нет.. не смотрите...
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
edgenito12, Прошу извинить (вас я уже простил за ту головную боль, пока читал ваше сообщение) если покажусь грубым и уверяю, что совершенно не нацелен вас намеренно оскорбить. Ведь у каждого человека есть право быть иногда глупым, но, всё же, и этим правом не стоит особо злоупотреблять. Количество написанного бреда в вашем сообщение на одну строчную букву просто зашкаливает, хотя я уверен, что это касается только технических моментов по SLE и SSE. И что так-то в жизни вы редко несете подобную ахинею. Но, всё же, в дальнейшем старайтесь желательно писать с уверенностью лишь о том, в чем вы несомненно разбираетесь. Удачи.
snnut зачем ты мне это написал? Оставь свое мнение при себе, если тебе нечего написать по теме. У меня не прокатывают некоторые варианты перевода. Чего неясного?
Изменение репутации для пользователя snnut
snnutOffline
Сообщение №119
написано: 13 ноября 2016, 00:36
| Отредактировано: snnut - 13 ноября 2016, 01:27
aka_sektor, доброго времени суток, чтобы информация не затерялась, можно ли попросить вас внести в "шапку" данной темы еще кое-какие изменения (дополнения) по поводу ini файла CreitionKit 1. ini файл CreationKit находится непосредственно в директории игры, а в "....Documents\My Games\Skyrim Special Edition" находятся ini файлы по настройке самой игры SSE 2. для корректного отображения русского языка в редакторе нужны - 1) мод в привычной кодировке (win1251), 2) исправленные strings файлы (гугл "Файлы русской локализации SSE") и 3) строка в ini файле CreationKit в [General]"sLanguage=RUSSIAN". 3. внесение строки на отключение ошибок - [MESSAGES]"bBlockMessageBoxes=1" желательно делать при ОТСУТСТВИИ строки - [General]"sLanguage=RUSSIAN", тк по умолчанию Ckit создает файл "EditorWarnings.txt", где отображаются различные ошибки(правда некоторые и не ошибки вовсе). Если ПРИСУТСТВУЮТ строки "bBlockMessageBoxes=1" и "sLanguage=RUSSIAN", что подразумевает наличие исправленных РУ stings, то в файле "EditorWarnings.txt"начинают записываться как ошибки все(ВСЕ!) буквы кириллицы из игры - "Has invalid character" - и файл раздувается свыше 120Мб (при норме в 10-100кб). Если система слабая и есть данные строки ( откл.ошибок и РУ язык), то редактор повиснет на стадии "Validating forms". Если система довольно мощная, то хоть и загрузка будет долгой, но всё же загрузиться, но при каждом сохранении файл будет разуваться на еще ~120МБ. Я максимум смог достичь лишь 4 сохранений при i76700K и 16 ГБ (G.Skill 3200) и файл "EditorWarnings.txt" весил более ~500Мб. После непродолжительной работы редактор выдавал сообщение с критической ошибкой о нехватке памяти и закрывался. 5. но можно и не получать сообщения об ошибках "bBlockMessageBoxes=1" совместно со строкой "sLanguage=RUSSIAN", стоит просто отключить генерацию файла "EditorWarnings.txt" выставив значение [MESSAGES]"bAllowFileWrite=0" 6. файл "EditorWarnings.txt" бывает иногда довольно-таки полезным. Он генерируется каждый раз при запуске редактора, так что если кто захочет проверить мод на ошибки, то просто стоит вернуть значение "bAllowFileWrite=1", но при этом, конечно же, нужно вернуть всплывающие сообщения об ошибках, выставив "bBlockMessageBoxes=0", для предотвращения чрезмерного раздувания "EditorWarnings.txt" буквами кириллицы. 7. также в CreitionKit.ini стоит создать раздел Audio и прописать "bEnableAudio=0". Работало на 32бит при рандомных вылетах после непродолжительного простоя редактора, актуально и на 64битной версии. 8. строка в [Papyrus]"sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source" возвращает стандартный путь к сорсам
Пока так и не нашел ответ как отключить автогенерацию лиц нпс при каждом сохранении. Может кто уже знает решение этой проблемы ?