Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)

Вопросы по Creation Kit SE
HDA07  Offline  Сообщение №91 написано: 9 Ноябрь 2016, 04:17



58
Цитата Kris†a™

старом Скайриме была utf8 ... теперь 1251. Стринги тож поправлены


я конечно могу путать, разве не наоборот?

PhysxN  Offline  Сообщение №92 написано: 9 Ноябрь 2016, 04:29





Цитата Kris†a™

P.S.исправленные strings...

Что бы не было косяков с игрой, нужно все моды выложенные на сайте перегонять через SSEtranslator в 1251. Каждый для себя это делает лично.

snnut  Offline  Сообщение №93 написано: 9 Ноябрь 2016, 12:11 | Отредактировано: snnut - 9 Ноябрь 2016, 12:47



36
Всё же было бы лучше если на ру сегменте будет единое решение проблем со stings
1. размещение на соответствующих ресурсах strings с исправленной кодировкой Windows-1251 для SSE
2. общая договоренность, что на ру сегменте моды, при переводе в Tes5Translate, сохраняются c Force Codepage - 1251, а не UTF-8
Пока модов еще мало, то это будет легко сделать, и никакой путаницы, а если нет, то в будущем это станет действительно проблемой.

po
VALKNUT  Offline  Сообщение №94 написано: 9 Ноябрь 2016, 12:49 | Отредактировано: VALKNUT - 9 Ноябрь 2016, 13:03



На сегодня, есть 3 способа решения проблемы кодировки в ССЕ.
1. Выдернуть из старого Скайрима стринг-файлы в кодировке CP1251, подсунуть новому и указать в INI, что конструктор работает на русском.
/// Не факт, что разработчики не меняли тексты или даже не добавляли новые.

2. Выдернуть из .bsa стринг-файлы в UTF-8 и не указывать конструктору, что он работает на русском.
/// По понятным причинам, конструктор будет считать, что локализация игры EN и все, вновь созданные моды будут хоть и на русском языке, но все имена НПС и названия квестов и затронутых локаций, а так же диалоги и прочее, прочее, прочее.. станет в "русском моде" на английском языке, кроме введенного модмейкером текста.
////Этот метод подойдет ТОЛЬКО переводчикам и то, до тех пор, пока беседка не обновит стринг-файлы с очередным обновлением и все переведенные в UTF-8 моды не станут нечитабельными. Тогда начнется процесс обратного обновления модов.

3. Закинуть в папку Strings стринг-файлы в кодировке CP1251, ссылку на которые дала в теме Криста(Ссылка на сообщение - https://modgames.net/forum/238-42723-1265486-16-1478623619) и прописать в CreationKit.ini, в разделе [General] строку "sLanguage=Russian"
/// Это позволит пользоваться полноценно русским конструктором и создавать полноценно русские моды. Которые, даже при обновлении Беседкой игры(стринг-файлов) останутся актуальными.

ЗЫ Стринг-файлы можно нагуглить по запросу "Файлы русской локализации SSE". Они там в открытом доступе.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
snnut  Offline  Сообщение №95 написано: 9 Ноябрь 2016, 13:16



36
1. Вариант не подходит в SSE Update String 726 строк, а в LE 660
2. беседка ничего делать не будет, в этом можно быть уверенными, данная проблема, как я понял по сообщениям, появилась у японцев в оригинальном Скайриме и за 5 лет проблему даже никто и не пытался решить из беседки
та же ситуация и с FO4, год прошел и никто из беседки так и не удосужился решить проблему, хотя репорты были и не один
3. по мне лишь 3ий вариант логичен и должен использоваться на ру сегменте.

po
Нарада  Offline  Сообщение №96 написано: 9 Ноябрь 2016, 13:22 | Отредактировано: Нарада - 9 Ноябрь 2016, 13:23



126
Цитата snnut

3. по мне лишь 3ий вариант логичен и должен использоваться на ру сегменте.

Это самый разумный и универсальный подход, по моему мнению, в сложившейся ситуации.

snnut  Offline  Сообщение №97 написано: 9 Ноябрь 2016, 13:44 | Отредактировано: snnut - 9 Ноябрь 2016, 13:28



36
На MD тоже уже все моды конвертнули в UTF-8 ? 143 фйла и сколько из них всего с есп ?

Добавлено (09 Ноября 2016, 13:44)
---------------------------------------------
Просто мне, вообще, не понятно кто решил усложнить себе жизнь и, вместо правки 15 косячных стринг файлов с иероглифами, предложил конвертировать в UTF-8 все моды, которых десятки тысяч  mellow


po
VALKNUT  Offline  Сообщение №98 написано: 9 Ноябрь 2016, 14:01



Цитата snnut

Просто мне, вообще, не понятно кто решил усложнить себе жизнь


Кто поспешил опубликовать хоть что-то под ССЕ, тот и усложнил.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
snnut  Offline  Сообщение №99 написано: 9 Ноябрь 2016, 14:23



36
Ну это в корне неправильный подход. Множить ошибку допущенную беседкой по недосмотру- это глупо. Последнюю неделю провозился на нексусе с мешами, и даже и не подозревал что в SSE в РУ стрингах есть проблемы, и никто из зарубежных знакомых даже и не сталкиался с подобной проблемой, тк только в РУ стрингах она и есть. Отчего и косяки в игре. Но вместо того, чтобы исправить изначальную ошибку в ру стрингах, кто-то посчитал, что править саму ошибку в стрингах не нужно, лучше множить эту ошибку переводя все нормально работающие моды в UTF-8. И ру сайты подхватили и массово стали конвертировать нормальные моды в UTF-8.... Да что с людьми не так-то, лол.  lol

po
VALKNUT  Offline  Сообщение №100 написано: 9 Ноябрь 2016, 14:58



Цитата snnut

Ну это в корне неправильный подход. Множить ошибку допущенную беседкой по недосмотру- это глупо.


Все в руках модмейкеров.. и.. переводчиков. С модмейкеами проблем меньше, пока они делают один мод, переводчик фигачит десятки модов в ущербной для игры кодировке. Но в итоге, переводчикам придется перелопачивать свои моды, т.к. другого пути просто не будет. Или игроки отказываются от модов русских авторов, или от переведенных.. ну или получают "удовольствие" от нечитабельных текстов и английской озвучки в русской локализации.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Kris†a™  Offline  Сообщение №101 написано: 9 Ноябрь 2016, 15:14


Lady in the Dark


имхо: рано переходить на SSE.
Если не будет найдено решение фикса освещения, правящего баг с SSS - то даж не знаю, зачем тогда этот SSE.
Ситуация не однозначная.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
snnut  Offline  Сообщение №102 написано: 9 Ноябрь 2016, 15:23 | Отредактировано: snnut - 9 Ноябрь 2016, 15:24



36
а что за фикс освещения на SSS ? Баг, который "red glowing" ? Если так, то вроде бы ENB решал данную проблему ?

po
Kris†a™  Offline  Сообщение №103 написано: 9 Ноябрь 2016, 15:37


Lady in the Dark


Цитата snnut

а что за фикс освещения на SSS ? Баг, который "red glowing" ? Если так, то вроде бы ENB решал данную проблему ?


да... ENB решает этот баг. Вот только какой смысл от SSE если на него опять придется натягивать ENB?
Смысл SSE - иметь качественную картинку с новомодными плюшками и при этом не ставить ENB (который напрочь убивает производительность).

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
snnut  Offline  Сообщение №104 написано: 9 Ноябрь 2016, 15:42



36
Хммм, не уверен, но разве нельзя просто поставить ENB без всех эффектов, которые влияют на производительность и в настройках ENB прописать нужные параметры  [SSS]? Но посмотрев на картинку в SSE с сожалением принял тот факт, что она не далеко ушла от таковой в оригинале. И без ENB  картинка в SSE, как по мне, выглядит "уныло".

po
Kris†a™  Offline  Сообщение №105 написано: 9 Ноябрь 2016, 16:17 | Отредактировано: Kris†a™ - 9 Ноябрь 2016, 16:20


Lady in the Dark


Цитата snnut

Хммм, не уверен, но разве нельзя просто поставить ENB без всех эффектов, которые влияют на производительность и в настройках ENB прописать нужные параметры  [SSS]?


ENB - это пост обработка... поставить ее так, чтоб это никак не отразилось на производительности - по определению не возможно.
Даже отключив все эффекты в ENB и оставив только то, что нужно ... это уже дополнительных 25%-35% доп нагрузки, времени и падения ФПС, уже не говоря о ослаблении стабильности.
Есть подозрение, что если не удастся исправить "glow" и его воздействие на SSS (от сюда и помидорные персонажи), то SSE версия останется для любителей ванили.
P.S.
это - не нормально.


My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
snnut  Offline  Сообщение №106 написано: 9 Ноябрь 2016, 16:31 | Отредактировано: snnut - 9 Ноябрь 2016, 17:18



36
Ну если даже минимальное влияние ENB на производительность для вас неприемлемо, то тогда да, это проблема.

po
Airborn  Offline  Сообщение №107 написано: 9 Ноябрь 2016, 17:54





После 50 уровня скорость получения уровня сильно падает. Как это можно изменить? Я часа два искал в СК где это можно изменить, но так и не нашел

Aksyonov  Offline  Сообщение №108 написано: 9 Ноябрь 2016, 21:43



937
При публикации модов в bethesda.net увидел разные версии одинаковых модов для PC и Xbox, вопрос такой: чем отличаются подобные версии? и что мне нужно делать как модмейкеру что бы выпустить версии для Pc и Xbox, отдельно, просто опубликовать в соответствующем разделе или существует какое то правило по которому нужно изменять и подготавливать контент из модов для приставок? расскажите что нужно делать пожалуйста если существуют какие либо инструкции на этот счет, спасибо.

aka_sektor  Offline  Сообщение №109 написано: 9 Ноябрь 2016, 21:47



221
Aksyonov, для этого, лучше Xbox One иметь, иначе, как ты мод на нем проверишь? А если нет, то и нечего голову забивать.

Aksyonov  Offline  Сообщение №110 написано: 10 Ноябрь 2016, 08:12



937
Цитата aka_sektor

Aksyonov, для этого, лучше Xbox One иметь, иначе, как ты мод на нем проверишь? А если нет, то и нечего голову забивать.


Да нету у меня Xbox но просто хотел понять чем отличаются то моды для PC и Xbox, и что мне нужно делать что бы создать мод на Xbox, какие изменения вносить и так далее, может быть можно и без Xbox мод создать для Xbox если знать инструкции?

Добавлено (10 Ноября 2016, 08:12)
---------------------------------------------
Ещё вопрос распаковал + запаковал своей старый мод для обычной версии игры
просмотрел в игре оружия нет, попробовал открыть модель nif в ск выдает ошибку:

models null has no tangetspace is not using modelspace normal and will not render - проблемы с нормалями? шейдерами кто нибудь может пояснить?


HDA07  Offline  Сообщение №111 написано: 10 Ноябрь 2016, 08:33



58
Цитата VALKNUT

3. Закинуть в папку Strings стринг-файлы в кодировке CP1251, ссылку на которые дала в теме Криста


Это конвертированные файлы или с LE?

VALKNUT  Offline  Сообщение №112 написано: 10 Ноябрь 2016, 10:29 | Отредактировано: VALKNUT - 10 Ноябрь 2016, 10:30



Цитата HDA07

Это конвертированные файлы или с LE?


Конвертированные и проверенные..
Например вот так выглядит неофициальный патч в редакторе с стринг-файлами UTF-8


А вот так с CP1251


Правда и сам ЕСП тоже был приведен к формату CP1251

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
snnut  Offline  Сообщение №113 написано: 10 Ноябрь 2016, 11:01



36
Цитата Aksyonov

При публикации модов в bethesda.net увидел разные версии одинаковых модов для PC и Xbox, вопрос такой: чем отличаются подобные версии? и что мне нужно делать как модмейкеру что бы выпустить версии для Pc и Xbox

Структура esp файла ничем не отличается, а вот в BSA есть отличия, тк немного разные пути для основных файлов.
Вот в помощь тема на форуме по созданию BSA файлов для XB1. Но как и писали выше, лучше иметь консоль для тестирования, тк есть информация что рендер для некоторых объектов, например мешей, работает иначе чем на пс. Поэтому многие модмейкеры держат две копии мода в которых BSA файлы разнятся не только по путям сохранения, но еще и по содержимому в BSA файлах.

po
Aksyonov  Offline  Сообщение №114 написано: 10 Ноябрь 2016, 11:03 | Отредактировано: Aksyonov - 10 Ноябрь 2016, 11:10



937
Цитата snnut

Поэтому многие модмейкеры держат две копии мода в которых BSA файлы разнятся не только по путям сохранения, но еще и по содержимому в BSA файлах.


Вот спасибо хоть понял теперь в чем разница и что нужно хотя бы примерно делать для версий модов на Xbox, не буду заморачиваться я с приставками делать буду на PC.

edgenito12  Offline  Сообщение №115 написано: 10 Ноябрь 2016, 21:59 | Отредактировано: edgenito12 - 10 Ноябрь 2016, 22:00



29
Цитата Kris†a™

Есть подозрение, что если не удастся исправить "glow" и его воздействие на SSS (от сюда и помидорные персонажи), то SSE версия останется для любителей ванили.
P.S.
это - не нормально.


Неочень понял про что идет речь - про новые модели?
Если да, то при портировании модели Не верным методом всегда возникают артефакты, которые надо просто почистить в nifscope и это так со времен 2011скурима.
Там много опций, которые при неправильных настройках сбиваются в nif файле, и чтобы их исправить - нужно просто исправить ниф. Но его должны до-дешифровать и выпустить nifscope, который будет полностью понимать стандартный(2016года без ухищрений и доп физики например) ниф.
Поэтому это все легко исправимо, и над этим то как раз работают.

VALKNUT  Offline  Сообщение №116 написано: 11 Ноябрь 2016, 00:09 | Отредактировано: VALKNUT - 11 Ноябрь 2016, 09:17



Цитата edgenito12

Я вообще не вижу смысла в переводе редактора!

  facepalm Посмотрите изображения в моем прошлом сообщении, чтоб понять, о каком "русском редакторе" я говорю. /хотя нет.. не смотрите... mocking

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
snnut  Offline  Сообщение №117 написано: 11 Ноябрь 2016, 08:09



36
edgenito12, Прошу извинить (вас я уже простил за ту головную боль, пока читал ваше сообщение) если покажусь грубым и уверяю, что совершенно не нацелен вас намеренно оскорбить. Ведь у каждого человека есть право быть иногда глупым, но, всё же,  и этим правом не стоит особо злоупотреблять.  Количество написанного бреда в вашем сообщение на одну строчную букву просто зашкаливает, хотя я уверен, что это касается только технических моментов по SLE и SSE. И что так-то в жизни вы редко несете подобную ахинею.  Но, всё же, в дальнейшем старайтесь желательно писать с уверенностью лишь о том, в чем вы несомненно разбираетесь. Удачи. :)

po
edgenito12  Offline  Сообщение №118 написано: 11 Ноябрь 2016, 20:46



29
snnut зачем ты мне это написал? Оставь свое мнение при себе, если тебе нечего написать по теме.
У меня не прокатывают некоторые варианты перевода. Чего неясного?

snnut  Offline  Сообщение №119 написано: 13 Ноябрь 2016, 03:36 | Отредактировано: snnut - 13 Ноябрь 2016, 04:27



36
aka_sektor, доброго времени суток, чтобы информация не затерялась, можно ли попросить вас внести в "шапку" данной темы еще кое-какие изменения (дополнения) по поводу ini файла CreitionKit
1. ini файл CreationKit находится непосредственно в директории игры, а в "....Documents\My Games\Skyrim Special Edition" находятся ini файлы по настройке самой игры SSE
2. для корректного отображения русского языка в редакторе нужны - 1) мод в привычной кодировке (win1251), 2) исправленные strings файлы (гугл "Файлы русской локализации SSE") и 3) строка в ini файле CreationKit в [General]"sLanguage=RUSSIAN".
3. внесение строки на отключение ошибок -  [MESSAGES]"bBlockMessageBoxes=1" желательно делать при ОТСУТСТВИИ строки - [General]"sLanguage=RUSSIAN", тк по умолчанию Ckit создает файл "EditorWarnings.txt", где отображаются различные ошибки(правда некоторые и не ошибки вовсе). Если ПРИСУТСТВУЮТ строки "bBlockMessageBoxes=1" и "sLanguage=RUSSIAN", что подразумевает наличие исправленных РУ stings, то в файле "EditorWarnings.txt"начинают записываться как ошибки все(ВСЕ!) буквы кириллицы из игры - "Has invalid character" - и файл раздувается свыше 120Мб (при норме в 10-100кб). Если система слабая и есть данные строки ( откл.ошибок и РУ язык), то редактор повиснет на стадии "Validating forms". Если система довольно мощная, то хоть и загрузка будет долгой, но всё же загрузиться, но при каждом сохранении файл будет разуваться на еще ~120МБ. Я максимум смог достичь лишь 4 сохранений при i76700K и 16 ГБ (G.Skill 3200) и файл "EditorWarnings.txt" весил более ~500Мб. После непродолжительной работы редактор выдавал сообщение с критической ошибкой о нехватке памяти и закрывался.
5. но можно и не получать сообщения об ошибках "bBlockMessageBoxes=1" совместно со строкой "sLanguage=RUSSIAN", стоит просто отключить генерацию файла "EditorWarnings.txt" выставив значение  [MESSAGES]"bAllowFileWrite=0"
6. файл "EditorWarnings.txt" бывает иногда довольно-таки полезным. Он генерируется каждый раз при запуске редактора, так что если кто захочет проверить мод на ошибки, то просто стоит вернуть значение "bAllowFileWrite=1", но при этом, конечно же, нужно вернуть всплывающие сообщения об ошибках, выставив "bBlockMessageBoxes=0", для предотвращения чрезмерного раздувания "EditorWarnings.txt" буквами кириллицы.
7. также в CreitionKit.ini стоит создать раздел Audio и прописать "bEnableAudio=0". Работало на 32бит при рандомных вылетах после непродолжительного простоя редактора, актуально и на 64битной версии.
8. строка в   [Papyrus]"sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source" возвращает стандартный путь к сорсам

Пока так и не нашел ответ как отключить автогенерацию лиц нпс при каждом сохранении. Может кто уже знает решение этой проблемы ?

po
Arin  Offline  Сообщение №120 написано: 13 Ноябрь 2016, 08:30



570
А что за мод - мод в привычной кодировке (win1251), не подскажете? А то скринги + прописка русского языка не сильно помогает при некоторых модах.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб