• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [edgenito12]

Результаты поиска
edgenito12  Offline  Сообщение №1 | Тема: Идеи для модификаций написано: 21 сентября 2016, 11:13



29
Прошерстив ВСЕ страницы с 1 по 32... приятно удивлен! почти 1000 предложений модов!
Это, конечно, за 4 года и реально интересных предложений тут немного, но разве могло быть как-то иначе?
Лично я отрыл несколько любопытных идей, часть которых давно известна, и все же:

А. Система брони и ближнего боя.
Б. Боссы, и вообще противники с которыми было бы интересно сражаться.
В. Ремесла и соответствующий "кусочек" экономики.
Г. Реиграбильность.
Пожалуй является самым главным пунктом, и что самое интересное - в отличии от ВСЕХ других игр именно этот пункт в скайриме реализовать можно и нужно.
Я подразумеваю некоторые отличия скайрима для персонажа А от того-же скайрима персонажа Б. Случайные события а так же случайные: строения, проходы в пещере, предметы, мебель.
Мой личный взгляд на подход к модам следующий: Во избежание "глобально-вселенских" модификаций разделить последнюю на "разделы" и прикинуть самую главную из них - с нее и начать.
Мод на спеллы:
цель мода = сделать бой с нпс-магами очень вариативным. При 3-5 случайных спеллах у враждебного НПС из списка в 100-200шт, мы получаем нехилое такое кол-во вариаций как в плане боя так и в плане прохождения при абсолютно минимальных трудозатратах. Дальнейшим развитием являются: создание перков, которые бы меняли заклинания, просто открывая доп возможности уже известных спеллов. И как кульминация - боссы-маги, которые потребуют подбора спеллов и действий против них.
В данном случае весь урон спеллов фиксирован и изменяется только перками и зачарованиями. магу будет доступен весь арсенал возможностей игры(почти всех классов) и даже больше без каких либо специализций. Это должно избавить от ваншотов как вас так и боссов, при этом сделав саму победу над боссом очень непростой задачей. Этакий "spell-puzzle" будет отдаленно напоминать "darksouls" но только для магов. При достаточном кве спеллов встречать даже уже известных "адептов-некромантов" в 100ый раз будет не так скучно, тк они могут выкинуть что-то новое.

edgenito12  Offline  Сообщение №2 | Тема: Skyrim Special Edition: Ваши мысли и впечатления? написано: 1 ноября 2016, 18:24 | Отредактировано: edgenito12 - 1 ноября 2016, 18:26



29
"Ваши мысли на тему.. " оке :D
Creation kit послабее, чем фаллоут4 но не фатально! Годен!
Если выбирать между "ремастером" и возвратом в "фол4", то выбирать особо не из чего..., так что в любом случае никаких прорывных возможностей или "некст гена" небудет ни в игре ни в модах. Но я пожалуй выберу "черти-Че едишн".... :D всетаки "фол4" ниАчем, что можно сказать и про "едишн", а вот атмосфера, стиль и магия всетаки для меня лично перевешивают.
"скайрим" подготовлен под моды до уровня запихать до crash! или FatalERROR..... что я например ему и устрою.....

edgenito12  Offline  Сообщение №3 | Тема: Хочу мод! Люди Памагитя)0) написано: 10 ноября 2016, 17:48



29
Цитата Aksyonov

А что кстати говоря нужно делать что бы с скриптами работали моды? есть инфа? можете поделиться ссылкой?


инфа есть: нужно их переписать заново! под те изменения, которые внесла безезда в новый creation kit. но перед этим нужно найти - что именно было изменено.
А интернет девственно чист.... на тему изменений инфы нету ВООБЩЕ.
ok

edgenito12  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 10 ноября 2016, 18:59 | Отредактировано: edgenito12 - 10 ноября 2016, 19:00



29
Цитата Kris†a™

Есть подозрение, что если не удастся исправить "glow" и его воздействие на SSS (от сюда и помидорные персонажи), то SSE версия останется для любителей ванили.
P.S.
это - не нормально.


Неочень понял про что идет речь - про новые модели?
Если да, то при портировании модели Не верным методом всегда возникают артефакты, которые надо просто почистить в nifscope и это так со времен 2011скурима.
Там много опций, которые при неправильных настройках сбиваются в nif файле, и чтобы их исправить - нужно просто исправить ниф. Но его должны до-дешифровать и выпустить nifscope, который будет полностью понимать стандартный(2016года без ухищрений и доп физики например) ниф.
Поэтому это все легко исправимо, и над этим то как раз работают.

edgenito12  Offline  Сообщение №5 | Тема: Конвертирование! написано: 10 ноября 2016, 19:09 | Отредактировано: edgenito12 - 10 ноября 2016, 19:19



29
Очевидно же - никак! :(
В оригинальном скайриме есть такой род бага, когда в esp файл записывается то, что там не должно быть. Т.Е. те позиции, которые вы НЕ меняли.
Такое надо чистить. в sseEdit ну или как он там.
Иногда вставленный в язык программирования текст из блокнота не пашет, а полностью набраный с нуля текст работает. Текст идентичен. Такое случается сплошь и рядом.
Я вообще с очень большим скепсисом смотрю на возможность портирования.
Модели, спелы, анимации -все надо перерабатывать. переделать с нуля.
Те ошибки, которыми можно пренебречь в скайриме2011г - я имею ввиду те ошибки и глюки, которые были в вашем моде, но о которых вы не знали/не догадывались в новой версии могут стать костью в горле при исполнении кода (в игре).
Скорее всего в вашем моде какая-то из функций сделана принципиально "не так" и это вызывает подобный глюк. Вам придется выяснить что именно и как оно должно быть на этом движке. Движок то новый!

edgenito12  Offline  Сообщение №6 | Тема: Хочу мод! Люди Памагитя)0) написано: 10 ноября 2016, 20:17 | Отредактировано: edgenito12 - 10 ноября 2016, 20:18



29
Цитата Dominion

около 70% шмоточных/оружейных

работают?
Ну я так понял ты не смотрел... нет они НЕ работают - у них постоянно какие-то баги вылазют. Это не то, что должно быть.
ЭТО называется криво портировано.
Не пиши о том, о чем не знаешь!

edgenito12  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 11 ноября 2016, 17:46



29
snnut зачем ты мне это написал? Оставь свое мнение при себе, если тебе нечего написать по теме.
У меня не прокатывают некоторые варианты перевода. Чего неясного?

edgenito12  Offline  Сообщение №8 | Тема: Список багов Skyrim Special Edition написано: 11 ноября 2016, 17:50



29
Цитата HEXTO

словил забавный баг или же это редкий глюк, точно не скажу, я только начало игры прошел, побег из Хелгина. там чувак Ралоф нормально так отжег. Главный герой по сценарию должен в башне из дыры в стене пригнуть, так этот Ралоф первый сиганул хотя не должен был, но как оказалось он еще умеет ходить по воздуху


У меня он просто спрыгнул в горящий дом. В оригинале 2011года такого небыло. Думаю это один из классических багов скайрима: При столкновении с опрокинутой телегой гигант отправляется на марс..... по баллистической траектории.... ракета пошла!

edgenito12  Offline  Сообщение №9 | Тема: Хочу мод! Люди Памагитя)0) написано: 11 ноября 2016, 18:05 | Отредактировано: edgenito12 - 11 ноября 2016, 18:06



29
Цитата Dominion

Для того чтобы их поднять надо зайти во вкладку BSDismemberSkinInstance/NiSkinData, там выбрать Bone List/Bone List/Skin Transform и уже там редактировать. Необходимо сдвинуть кости вверх, но при этом также не сломать модель и пропорционально поменять все остальные зависимые кости. При этом скорее всего меши тела вылезут частично поверх сапог, для этого их необходимо немного увеличить через обычный transform(scale verticles - значения меньше 1 уменьшают размер, больше 1 увеличивают, надо выставить примерно 1.15-1.25, на глаз), после увеличения модель немного сдвинется в пространстве, надо будет опять поправить кости отвечающие за расположение в List/Bone List/Skin Transform.
После всех этих манипуляций мы получим рабочие, чуть-чуть увеличенные сапоги.


Может тебя такое и устраивает, как и многих других, но лично я считаю такие методы уродованием, тк это точно не прямой путь.
Есть еще вариант срезать ноги в длину и "приклеить" новый меш с каблуками. Такое тоже кого-то устраивает.
Дело в том, что моды глючные. Их подчистят и исправят но ПОТОМ! и как понять кто из авторов вообще хотя бы протестировал свой мод в SSE????
Я и сам руками могу это все исправить, или подождать, пока авторы сами исправят, но моды сырые - это факт и они на стадии БЕТА причем все ну или почти все. Вот это действительно раздражает.

edgenito12  Offline  Сообщение №10 | Тема: Конвертирование! написано: 14 ноября 2016, 18:24



29
Цитата Dominion

Появилась программка для конверта мешей в новый формат:
http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/?


К сожалению она конвертирует лишь старый формат skyrim в новый SSE. Тоже самое делал и Outfit studio (в составе bodyslide).
Самое сложное место = "nif tri shape" те голова итд так и осталось недоступным. Толку от нее пока мало.
Пока очень много проблем - возни как с новой игрой, а возможности застряли в далеком 2011. Пока появятся стоящие моды пройдет, как это обычно бывает 1-2 года, но к тому времени скорее новый tes 6 выйдет.

edgenito12  Offline  Сообщение №11 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 18 декабря 2016, 14:41



29
Wolf_fr, у NexusModManager и возможно у других "мод инсталлеров" тоже есть упоротый баг в SSE. Он только в sse наблюдается для меня.
А именно при деактивации модов он не всегда удаляет ресурсы из папки sse/data и по воплям на некусе можно предположить, что делает он это не так редко. В моем случае помог только реинстал sse. полный снос ская и инстал по-новой, тк что-то было изменено и не вернулось назад при отключении модов.
Так же если NexusModManager завис, или произошел краш и он более не запускается, то при его удалении со свеми его настройками он 100% теряет файлы, оставляя мусор в sse/data. и тут только реинстал. Я не знаю как в скайриме - у меня из папки skyrim/data сама игра ничего не брала(без NNM и подобных). SSE же использует все ассеты из папки Skyrimspecialedition/data в независимости от наличия nexusmodmanager и всего остального.

edgenito12  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 2 января 2017, 20:39



29
2 вопроса:

1. Появилось ли оптимальное решение для перевода модов? я имею ввиду вопрос с кодировкой.

2. А если мне нахрен не сдалась англоязычная версия мода, то каким путем лучше пойти?

edgenito12  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 10:29



29
Arin, PhysxN, спасибо за ответ!
Тогда такой вопрос - никто не посоветовал делать мод на английском("заготовку" для последующего перевода) а потом переводить в SSeTranslator - почему? этот вариант работает или как? Предложение "всунуть" русский язык в creation kit мне мягко говоря не очень нравится - он итак глючный, да и работать с переводом и созданием мода одновременно не слишком удобно и становится источником ну просто гор проблем и ошибок!

edgenito12  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 15:47



29
Цитата snnut

все эти препоны с UTF8


Да какие понты!????? у меня англ версия sse стоит а у тебя допустим русскоязычная и чего? Часть русских модов вообще так сделана, что они не открываются в редакторе без поддержки рус кодировки, да и с русским языком часть тоже не открывается... и чего с этим делать??? про патчи совместимости можно забыть = он не откроет мой мод а я немогу его мод открыть....(в редакторе).

edgenito12  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по 3DS Max. написано: 13 января 2017, 16:56



29
https://forums.nexusmods.com/index.p....lisions
я так понимаю лучший гайд из всего что есть.

Там же народ в коментах пишет вот еще о чем:
Экспорт модели из 3dmax в nif через niftools for 3dmax (есть для всех версий) + collision model через бесездовский экспортер и сшивать все в nifscope. После этого нужно импортировать nif в проге outfit studio (это часть программы bodyslide) и затем сразу экспортнуть в nif (возможно это можно сделать через NIF optimizer но не факт). Последнее действие исправляет известную гадость, но нет смысла делать это руками!

Еще я где-то читал, что есть прога для создания из обыкновенного obj сразу в nif compressed collision data но отрыть это во всемирной помойке так и не смог - ху знает может это был миф....

еще один p.s. :D автор вашей ссылки ссылается на некий "elric" который НЕ идет с файлами creation kit от бесезды.... так и не понял что это, но экспортер от бесезды это НЕ он точно.

edgenito12  Offline  Сообщение №16 | Тема: Ваша оценка [DLC #7] High Resolution Texture Pack написано: 8 февраля 2017, 20:37



29
Такое ощущение, что бесезда решила подкинуть сей пак текстур только из соображений, что интерес к фоллу 4 угасает. Смысл выпускать пак спустя 1 год после релиза?

edgenito12  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 14 февраля 2017, 16:13 | Отредактировано: edgenito12 - 14 февраля 2017, 16:19



29
Zero_Malkav!, Модель "съезжает вверх" при применении модификатора skin в максе. ОТключите модификатор skin и увидите - где модель должна находиться. (координаты самого объекта менять нельзя), выделите все точки вашей модели и переместите их с учетом сдвига вверх.

2. более важное. Ваш экспортированный nif(готовый) нужно подправить в outfit studio(это часть проги bodyslide - на нексусе найдете)
НУЖНО импортировать сделанный вами nif файл в проге outfit studio и затем экспортировать ниф без каких либо изменений - и ваш новый ниф будет работать.

ПС. гайд http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7957/? (ссылка от "evTau" - см выше) - говно полное!

edgenito12  Offline  Сообщение №18 | Тема: Возвращение написано: 26 марта 2017, 20:09 | Отредактировано: edgenito12 - 26 марта 2017, 20:24



29
Цитата djsave

Ваши мысли ?


djsave! Вы наверное много раз читали подобное(что я вам написал), и народ в общем мыслит в правильном направлении, но не всегда умеет правильно выразить мысль, так что вот мое мнение.
Хочу обратить ваше внимание на то, что фанатом сталкера(прошел) или метро2033(видел гемплей в подробности) я не являюсь.

Есть ряд проблем, которые почему-то с особым упорством не видят или не хотят видеть авторы сталкера и всего, что на него похоже или на него ссылается. Попытаюсь детально объяснить:
В глобальном масштабе:
1. В готовом виде маленький городок в постсоветском пространстве после "армагедеца" , ровно как и американский в фолаутах является крайне унылым и депрессивным местом! Это является атмосферой, НО и одновременно проблемой. В fallout 4 эту проблему решили нивелировать огромным кол-вом юмора и очевидно, что это не работает! Появляется этакий негативный момент, который присутствует в игре на протяжении всей игры и причем тотально! Оставаться в мире не хочется еще и по этой причине!
2. Жизнь в таких мирах(точнее ее имитация) находится в еще более зачаточном виде(пример: кто делает патроны? Сера, селитра,углерод. все это откуда?патроны - это главная ценность такого мира, ибо только у военных они есть в пром масштабах! Что люди едет? чем они питаются чем занимаются? итд....
Выходит так, что группа людей просто тусуется в здании, продавая патроны(кому продают?вокруг никого нет!зачем продают?) в ожидании чего-то ибо они ничего не делают. не спят и даже не едят.... а самое главное! накой они все туда пришли?
3. Мотивация всего "человекообразного":На фоне того, что все вокруг брошено и не востребовано, смысла искать "секреты" этих мест просто нет и НЕ может быть! никаких секретов тут быть тупо не может и всякие секретные базы или еще хуже исследования в радиоактивной зоне - это бред по определению. Иначе должны быть какие-то люди, какие-то цели и какие-то проблемы. Зачем люди пришли именно сюда? В реальности вы от этих самых людей будете зависить на 101%: вода, еда, ночлег, патроны, таблетки итд.
4. и последнее! Сеттинг 5-этажных застроек уныл по определению. Перенос же какого-то конкретного места из реальности вообще лишен всякого смысла - плохо это будет выглядеть, не оригинально, да и мне честно говоря не хочется видеть игру в таком сеттинге про Москву например, ибо я в ней живу. Последнее справедливо про любой город/поселок.

Чтобы вдохнуть в такой мир жизнь мало просто повторить уровень скайрима(например). Нужен какой-то объект(база или спецзавод) а точнее промзона или какая военная база(не тупо склад, а пром центр! никак не меньше!), на которой может развернуться действие игры(а не город и тем более не местная помойка!) и люди которые пришли с какой-то целью(например сделать там город, наладить заводы итд.) Нужны соответствующие проблемы и сложности и так далее! Это уже принципиально сложнее и больше по объему, чем тот же скайрим! clutter в скайриме - это сковородки, бочки с яблоками, ведра итд - тут такое не прокатит!

В моем личном понимании это и есть то, почему "больше делать в городе нечего", ибо оно уже изначально так обстоит. Сия проблема является очень глубокой и очень тотальной, какой бы мелкой она ни казалась.

edgenito12  Offline  Сообщение №19 | Тема: Возвращение написано: 1 апреля 2017, 20:59 | Отредактировано: edgenito12 - 1 апреля 2017, 21:03



29
djsave, Вы все делаете правильно исходя из вашего комментария, но есть несколько моментов, на которые я хотел обратить ваше внимание:

3ий пункт: Я имею ввиду, что после "армагедеца" ценностью останутся уцелевшие заводы, предприятия и добывающая промышленность. Это и будет основным и главным объектом интереса для всех. Ибо сами технологии никуда не делись, а вот возможность построть/сделать что-либо сильно ограничена, на вес золота!

Меня смущает атмосфера:
1. Жизнь после "армагедеца" станет сложнее и это просто не может никак не проявляться!
2. "clutter" это побочные модели, в том числе окружающие NPC (вещи, которые они "типа" таскают с собой, "считают" нужными).
Что не так с "мусором"? В скайриме(например) это предметы, сделанные теми, кто живет в соседних селах/городах из того что растет(деревья) или лежит(камни) вокруг. Тут нет проблемы, все логично!
А в "играх про армагедец" не логично ни разу! То, что старое и осталось нетронутым никем - оке все в порядке!, но то, что "новое"(принесено/сделано/итд теми, кто пережил этот самый армагедец - тут полный абсурд и причем тотальный! пример: торговец торгует тем, что лежит в домах вокруг...
Проблема не в том, что не реалистично, а в том что не логично и порой просто абсурдно! Ясно что человекоресурс самый важный критерий, но без какой-никакой проработки не мотивации а просто как они живут, откуда еда, вода, отчасти убивает и атмосферу и самих персонажей. Пример(абстрактный и все же): сидят 2 npc и что-то говорят друг другу(ну они же должны объщаться?) так вот они рассказывают байки анекдоты, погоду итд. Ну типа все норм и жизнь прекрасна! Почему они не обсуждают где есть вода, что дальше делать будут итд! Если люди живут в некой опасной области, то чем они живут?, зачем они именно там живут и так далее. Если же допустим люди пришли в опасную зону за чем-то, то все еще абсурднее! Они должны действовать, или разбивать лагерь, или искать место для остановки, или где еду найти, воду, патроны на конец! Это же не скайрим! Нельзя сделать патроны из деревьев(стрелы), или нарыть руды и отлить топор....

Увы, но требуется не "правильное поведение" или "логичное поведение", а "не абсурдное поведение", которое не получить без хоть малой но проработки "уклада жизни в целом" и примерно "кто эти люди, откуда и зачем тут и почему пришли ИМЕННО СЮДА" - это та часть сюжета/сценария, который нельзя пропустить/не сделать.
Я так придираюсь именно к этому моменту потому, что если вы сами начнете разбираться - как вообще люди живут в мире, где к слову разворачиваются действия игры, чем живут, то начнете сразу находить просто взаимоисключающие моменты причем везде и в таких количествах, что даже самые хорошие квесты и моды выглядят на фоне происходящего вокруг(точнее не происходящего) полным абсурдом.

В любом случае удачи вам с модом.

edgenito12  Offline  Сообщение №20 | Тема: Мастер мод-территория написано: 3 мая 2017, 21:59



29
В new vegas и fallout 3 уже никто не играет! пока народ играет в fallout4, и редактор последнего еще хоть как то улучшили по сравнению со скайримовским, Но и сам движок скайрима почти совсем из 2002г.
Сам же fallout 4 при всех его интересных возможностях движка на мой взгляд остается дичайшей пострелушкой!
Гранатомет и просто ствол... тактике боя тут делать нечего в силу отсутствия вариантов действий.
RPG составляющая очень дохлая. Просто "еще парой квестов" ее не реанимировать!
Хоть я и сижу сейчас на creation kit для фола 4, но ничего кроме тотальных конверсий на ум не приходит! А это к слову объем целой новой fallout.
Вот никак не могу понять - что в нем нашли??? Сделай его серьезнее - выйдет депресушный шутер. А сделай более сатирическим - так еще немного сарказма в fallout4 и будет полный абсурд! Хотя для меня он уже там, в fallout 4, бред полный.

edgenito12  Offline  Сообщение №21 | Тема: Обсуждение игры написано: 15 ноября 2018, 21:25



29
Цитата faoeltearna

Здравствуйте жители пустоши. В данном случае меня беспокоит выход предстоящей игры Fallout 76 и то с чем придется столкнуться в этом случае. Всем известно, что беседка особенно не заморачивается с тем как выглядят персонажи игры, как они двигаются, как падают от поражающих их факторов ну и прочего. То есть речь идет о том, что исправляют модеры и делают игру лучше в ее гэймплэе. Например в моем случае, я сначала покупаю игру, затем даю ей отлежаться пол года, пока не появятся первые нормальные моды для ее улучшения, ну а только после этого ужа начинаю в нее поигрывать, постепенно добавляю туда все что исправляют модеры. Так что нам ждать господа и дамы?

Faoeltearna! Модов ждать НЕ стоит к этому недопроекту. Несмотря на сходство структуры игры СЕРВЕРНУЮ часть так просто не исправить, а новость про моды через год - читайте ВНИМАТЕЛЬНЕЕ(это не упрек вам, а замечание в общем, тк в оригинале на английском - совсем иное написано) - сказали что если и будет поддержка то не раньше ноя 2019. Никакого обещаения НЕ было - моды НЕ обещали + есть магазин их собственный, что исключает моды совсем. Этот брак игроиндустрии даже на metacritic набрал целых 2,2 из 10 абсолюдно заслужено - разочарование апокалипсисом гарантировано.

Форум » Записи участника [edgenito12]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб