• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [snnut]

Результаты поиска
snnut  Offline  Сообщение №1 | Тема: Skyrim Special Edition: Ваши мысли и впечатления? написано: 2 ноября 2016, 12:24 | Отредактировано: snnut - 2 ноября 2016, 12:34



36
Не совсем по теме, но отдельной темы "Creatin Kit 64 bit" пока, вроде бы, еще нет.  Вопрос: для чего идет генерация лиц ванильных нпс в папку с названием мода, когда привычное Ctrl+F4 генерирует в типичное расположение Skyrim.esm или Dawnguard.esm ? Ведь только новые нпс должны генерироваться в папку с названием мода. При том одни и те же нифы лиц ванильных нпс разнятся по размеру если генерируются через сейв и через Ctrl+F4. И заметил, что некоторые нифы, которые генерируются в отдельную папку при сейве мода, не всегда имеют корректный путь до текстур в BSLighingShader.  Есть инфа, что генерация лиц при сейве - это для фикса бага "темных" лиц, но как-то сомнительно. И я вообще не уверен, что данная папка с мешами и текстурами лиц ванильных нпс, как-то задействуется в игре. У того же Артмура в неоф.патче, все новые сгенерированные меши и текстуры лиц ванильных нпс находятся в привычных папках skyrim.esm или в dlc папках. И у него нет папки "Unofficial Skyrim Special Edition Patch", где были сгенерированы меши и текстуры для лиц ванильных нпс, в отличие, например, от мода Ethereal Elven Overhaul, где есть новая папка с лицами ванильных нпс, которая сгенерировалась после сейва мода в CK.  У кого-нибуль есть информация на этот счет ?

po
snnut  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 7 ноября 2016, 10:35 | Отредактировано: snnut - 7 ноября 2016, 10:36



36
Задавал ранее в другой теме вопрос по генерации лиц нпс при сохранении esp в новом CK, как и предполагалось это является багом, когда лица ванильных нпс сохранялись в папку мода. Нужно переносить их в стандартную папку Skyrim.esm или соответствующие DLC esm папки. Ну или просто удалять сгенерированные при сохранении нифы из папки мода и проводить генерацию посредством CTRL+F4, при старом способе лица ванильные нпс сохраняются куда надо. И кто-нибудь выяснил можно ли отключить генерацию лиц при сохранении, а то порой сохраняешься каждые 10-15 минут, тк новый CK может в любой момент вылететь, и каждый раз идет генерация..... А во многих модах больше сотни нпс и немного раздражает такое долгое сохранение из-за генерации. Пока не нашел как отключить этот бред с сохранением и генерацией, а лишь придумал временный кустарный метод - создать пустой esp файл с привязкой к основному моду, который временно в роли псевдо esm, и уже в новосозданном esp с привязкой, делая изменения, сохраняться, тогда генерация нпс происходить не будет. А потому объединять их в SSeEdit.  Но этот метод далек от оптимального.

po
snnut  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 7 ноября 2016, 15:57 | Отредактировано: snnut - 7 ноября 2016, 15:58



36
Greywolk, "там же есть тема" это вы про нексус ? Сейчас на форумах большое количество сообщений и тем от пользователей, которые, вообще, мало что понимают. А если конкретно про тему на неусусе по нпс, то видел я эту тему и как раз слова Zilav`а (один из немногих кто пишет толковые вещи) окончательно подтвердили моё мнение о некорректной работе данной "фичи" - хотели как лучше, а получилось как всегда.
И в самом начале Артмур писал, чтобы устранить баг "темных" лиц у нпс нужно обязательно пересохранить esp, а когда я у него лично спросил, что - "просто сохранить без Ctrl+F4", он ответил "да, но потом в ручную раскидал нифы сгенерированных голов нпс в нужные папки, хотя не уверен нужно ли это было делать". Как оказалось нужно, тк беседка накосячила и с этим. Так что насчет сгенерированных лиц нпс, вроде бы, уже всё однозначно :) И для генерации лучше использовать старый проверенный метод Ctrl+F4.

po
snnut  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 ноября 2016, 09:11 | Отредактировано: snnut - 9 ноября 2016, 09:47



36
Всё же было бы лучше если на ру сегменте будет единое решение проблем со stings
1. размещение на соответствующих ресурсах strings с исправленной кодировкой Windows-1251 для SSE
2. общая договоренность, что на ру сегменте моды, при переводе в Tes5Translate, сохраняются c Force Codepage - 1251, а не UTF-8
Пока модов еще мало, то это будет легко сделать, и никакой путаницы, а если нет, то в будущем это станет действительно проблемой.

po
snnut  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 ноября 2016, 10:16



36
1. Вариант не подходит в SSE Update String 726 строк, а в LE 660
2. беседка ничего делать не будет, в этом можно быть уверенными, данная проблема, как я понял по сообщениям, появилась у японцев в оригинальном Скайриме и за 5 лет проблему даже никто и не пытался решить из беседки
та же ситуация и с FO4, год прошел и никто из беседки так и не удосужился решить проблему, хотя репорты были и не один
3. по мне лишь 3ий вариант логичен и должен использоваться на ру сегменте.

po
snnut  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 ноября 2016, 10:44 | Отредактировано: snnut - 9 ноября 2016, 10:28



36
На MD тоже уже все моды конвертнули в UTF-8 ? 143 фйла и сколько из них всего с есп ?

Добавлено (09 Ноября 2016, 13:44)
---------------------------------------------
Просто мне, вообще, не понятно кто решил усложнить себе жизнь и, вместо правки 15 косячных стринг файлов с иероглифами, предложил конвертировать в UTF-8 все моды, которых десятки тысяч  mellow


po
snnut  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 ноября 2016, 11:23



36
Ну это в корне неправильный подход. Множить ошибку допущенную беседкой по недосмотру- это глупо. Последнюю неделю провозился на нексусе с мешами, и даже и не подозревал что в SSE в РУ стрингах есть проблемы, и никто из зарубежных знакомых даже и не сталкиался с подобной проблемой, тк только в РУ стрингах она и есть. Отчего и косяки в игре. Но вместо того, чтобы исправить изначальную ошибку в ру стрингах, кто-то посчитал, что править саму ошибку в стрингах не нужно, лучше множить эту ошибку переводя все нормально работающие моды в UTF-8. И ру сайты подхватили и массово стали конвертировать нормальные моды в UTF-8.... Да что с людьми не так-то, лол.  lol

po
snnut  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 ноября 2016, 12:23 | Отредактировано: snnut - 9 ноября 2016, 12:24



36
а что за фикс освещения на SSS ? Баг, который "red glowing" ? Если так, то вроде бы ENB решал данную проблему ?

po
snnut  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 ноября 2016, 12:42



36
Хммм, не уверен, но разве нельзя просто поставить ENB без всех эффектов, которые влияют на производительность и в настройках ENB прописать нужные параметры  [SSS]? Но посмотрев на картинку в SSE с сожалением принял тот факт, что она не далеко ушла от таковой в оригинале. И без ENB  картинка в SSE, как по мне, выглядит "уныло".

po
snnut  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 ноября 2016, 13:31 | Отредактировано: snnut - 9 ноября 2016, 14:18



36
Ну если даже минимальное влияние ENB на производительность для вас неприемлемо, то тогда да, это проблема.

po
snnut  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 10 ноября 2016, 08:01



36
Цитата Aksyonov

При публикации модов в bethesda.net увидел разные версии одинаковых модов для PC и Xbox, вопрос такой: чем отличаются подобные версии? и что мне нужно делать как модмейкеру что бы выпустить версии для Pc и Xbox

Структура esp файла ничем не отличается, а вот в BSA есть отличия, тк немного разные пути для основных файлов.
Вот в помощь тема на форуме по созданию BSA файлов для XB1. Но как и писали выше, лучше иметь консоль для тестирования, тк есть информация что рендер для некоторых объектов, например мешей, работает иначе чем на пс. Поэтому многие модмейкеры держат две копии мода в которых BSA файлы разнятся не только по путям сохранения, но еще и по содержимому в BSA файлах.

po
snnut  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 11 ноября 2016, 05:09



36
edgenito12, Прошу извинить (вас я уже простил за ту головную боль, пока читал ваше сообщение) если покажусь грубым и уверяю, что совершенно не нацелен вас намеренно оскорбить. Ведь у каждого человека есть право быть иногда глупым, но, всё же,  и этим правом не стоит особо злоупотреблять.  Количество написанного бреда в вашем сообщение на одну строчную букву просто зашкаливает, хотя я уверен, что это касается только технических моментов по SLE и SSE. И что так-то в жизни вы редко несете подобную ахинею.  Но, всё же, в дальнейшем старайтесь желательно писать с уверенностью лишь о том, в чем вы несомненно разбираетесь. Удачи. :)

po
snnut  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 13 ноября 2016, 00:36 | Отредактировано: snnut - 13 ноября 2016, 01:27



36
aka_sektor, доброго времени суток, чтобы информация не затерялась, можно ли попросить вас внести в "шапку" данной темы еще кое-какие изменения (дополнения) по поводу ini файла CreitionKit
1. ini файл CreationKit находится непосредственно в директории игры, а в "....Documents\My Games\Skyrim Special Edition" находятся ini файлы по настройке самой игры SSE
2. для корректного отображения русского языка в редакторе нужны - 1) мод в привычной кодировке (win1251), 2) исправленные strings файлы (гугл "Файлы русской локализации SSE") и 3) строка в ini файле CreationKit в [General]"sLanguage=RUSSIAN".
3. внесение строки на отключение ошибок -  [MESSAGES]"bBlockMessageBoxes=1" желательно делать при ОТСУТСТВИИ строки - [General]"sLanguage=RUSSIAN", тк по умолчанию Ckit создает файл "EditorWarnings.txt", где отображаются различные ошибки(правда некоторые и не ошибки вовсе). Если ПРИСУТСТВУЮТ строки "bBlockMessageBoxes=1" и "sLanguage=RUSSIAN", что подразумевает наличие исправленных РУ stings, то в файле "EditorWarnings.txt"начинают записываться как ошибки все(ВСЕ!) буквы кириллицы из игры - "Has invalid character" - и файл раздувается свыше 120Мб (при норме в 10-100кб). Если система слабая и есть данные строки ( откл.ошибок и РУ язык), то редактор повиснет на стадии "Validating forms". Если система довольно мощная, то хоть и загрузка будет долгой, но всё же загрузиться, но при каждом сохранении файл будет разуваться на еще ~120МБ. Я максимум смог достичь лишь 4 сохранений при i76700K и 16 ГБ (G.Skill 3200) и файл "EditorWarnings.txt" весил более ~500Мб. После непродолжительной работы редактор выдавал сообщение с критической ошибкой о нехватке памяти и закрывался.
5. но можно и не получать сообщения об ошибках "bBlockMessageBoxes=1" совместно со строкой "sLanguage=RUSSIAN", стоит просто отключить генерацию файла "EditorWarnings.txt" выставив значение  [MESSAGES]"bAllowFileWrite=0"
6. файл "EditorWarnings.txt" бывает иногда довольно-таки полезным. Он генерируется каждый раз при запуске редактора, так что если кто захочет проверить мод на ошибки, то просто стоит вернуть значение "bAllowFileWrite=1", но при этом, конечно же, нужно вернуть всплывающие сообщения об ошибках, выставив "bBlockMessageBoxes=0", для предотвращения чрезмерного раздувания "EditorWarnings.txt" буквами кириллицы.
7. также в CreitionKit.ini стоит создать раздел Audio и прописать "bEnableAudio=0". Работало на 32бит при рандомных вылетах после непродолжительного простоя редактора, актуально и на 64битной версии.
8. строка в   [Papyrus]"sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source" возвращает стандартный путь к сорсам

Пока так и не нашел ответ как отключить автогенерацию лиц нпс при каждом сохранении. Может кто уже знает решение этой проблемы ?

po
snnut  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 13 ноября 2016, 11:22 | Отредактировано: snnut - 13 ноября 2016, 11:24



36
Arin, в LE для каждого языка была своя кодировка, например для english/french - ANSI (win1252), для русского -ANSI (win1251), для других языков - 1250, 1253, 1254, 1256. У китайце и японцев же были проблемы с ANSI, поэтому они все моды конвертировали в UTF-8. Для LE все моды на ру сегменте были в кодировке win1251, но теперь, в SSE, стандарт стал общий для всех языков - UTF-8. Для почти всех языков нет разницы между прошлым ANSI(win12xx) и UTF-8, поэтому у них нет проблем в игре если они устанавливают в SSE старые моды, которые для LE. Проблемы есть с кириллицей, точнее проблема в виде иероглифов при отображении кириллицы если мод в win1251, тк в SSE strings файлах эти иероглифы в win1251 и их нет в UTF-8. Но вместо правки 15 stings файлов, из-за незнания проблемы, наши локализаторы стали все моды конвертировать в UTF-8 (а модов то ~80к). Для простых пользователь и для локализаторов нет никаких проблем с кодировкой, но проблемы есть у людей использующих Ckit, тк в нем нет поддержки UTF-8 для кириллицы.  Поэтому если хочешь отображения кириллицы в редакторе, то нужно скаченный мод из РУ сегмента сначала конвертировать обратно в win1251 (с помощью tesvTranslator), потом скачать исправленные stings файлы и вписать нужную строку в CreationKit.ini.
Мне вот, например, нравится подход у китайцев и японцев, которые в LE столкнувшись с проблемой сразу всё сделали правильно - общий формат UTF-8 для всего с учетом редактора  и которым очень повезло, что беседка решила перейти на этот формат в SSE. Теперь нам же не повезло и мы столкнулись со схожей проблемой что и они, только в отличие от тех же китайцев и японцев, которые сразу сделали всё правильно и создали на своем сегменте локальную местную кодировку для всех с учетом поддержки редактора, наши не ищут легкий путей. Локализаторы решили усложнить себе жизнь перекодировкой всех старых модов, вместо того, чтобы ЛИШЬ новые моды, которые созданы на новом Ckit, конвертировать в win1251, а у всех ранее созданных модов не трогать кодировку и использовать исправленные strings, так этой перекодировкой они создают еще проблему в виде существования двух кодировок на РУ сегмента - для тех кто пользуется редактором (win1251) и для всех остальных (UTF-8).

po
snnut  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 15 ноября 2016, 11:58 | Отредактировано: snnut - 15 ноября 2016, 12:10



36
Vlados007, у вас последняя версия Ckit ? Об этой проблеме писали в репортах в самые первые дни, вчера проверил у себя и всё работает, но только там не "skill tree", а "perk tree". И попробуйте запустить Ckit от имени администратора. Говорят это от многих проблем помогает, даже порчу и сглаз c Ckit снимает, вот какое удивительное средство. А если чуть более серьезно, насколько это вообще приемлемо в отношении обновленного редактора, то поставьте в настройках Ckit.exe - "Свойства-Совместимости-Параметры-Выполнять от имени администратора (можете поставить для всех пользователей)".
aka_sektor, еще немного в первый пост
1. хоть и многие и так в курсе, но всё же стоит внести - добавить в [General]"bAllowMultipleMasterLoads=1" для возможности загрузки esp с нескольки мастер файлами
2. насчет Audio "bEnableAudio=0" это действительно спасает от многих вылетов и позволяет работать редактору не 10-15 минут, а пару часов,. Только стоит указать, что процесс закрытия программы не будет осуществляться корректным способом. Ckit просто зависает при закрытии. Но это меньшее из имеющихся на данный момент проблем с Ckit. И некорректное закрытие редактора никоим образом не повлияет на сейв и сам esp файл.
3. Насчет частых вылетов связанных с памятью. У меня доступно 16Гб RAM и даже с таким немалым, как мне казалось, объемом редактор часто вылетает с сообщением, что ему не хватает памяти или еще с какой ошибкой связанной с нехваткой памяти. Лично мне помогло возвращение (я отключал данную функцию) файла подкачки. Задал значения на 4Гб виртуальной памяти. У кого в наличие 8Гб, то стоит задавать размер в районе 8-12Гб. Но проблему с памятью это до конца не решает, хоть и реже, но редактор всё равно вылетает после нескольких часов работы с сообщением о нехватке памяти.

po
snnut  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 16 ноября 2016, 01:28 | Отредактировано: snnut - 16 ноября 2016, 01:36



36
Vlados007, проверил, и да, действительно вылетает. На счет вылетов, связанных с редактированием перков уже десятки репортов, но не уверен, что это поправят в ближайшее время. Слишком много и других критичных моментов, так что, как вариант, можете рассмотреть вариант с Automation Tools для Editor`a или сначала сделать нужные правки в старом Ckit, а потом уже пересохранить в новом нерабочем куске, который больше походит не на бету, а на пре-альфу mellow

po
snnut  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 10 декабря 2016, 17:37 | Отредактировано: snnut - 10 декабря 2016, 17:45



36
Цитата Myprism

Кстати, проблема с переделкой большого количества уже переведённых модов несколько преувеличена....


  Ну да, преувеличена. Я вот, по своей наивности, был уверен,что люди, которые владеют профильными ресурсами – это лица заинтересованные. И они будут, по большей части, сами в кооперативе с локализаторами обновлять моды под SSE. Ведь вроде бы им самим это должно быть выгодно. Тут и Ckit есть, и инструкция по мешам есть, и для ленивых уже даже конвертер для мешей есть, есть конвертер и для текстур, и
конвертер для анимации если надо. И вроде бы, что мешает взять имеющийся мод под LE и пересохранить его через Ckit 64 bit под SSE и если надо попутно конвертировать и меши с текстурами ? Да и если честно, адаптация не представляется чем-то сложным. Но оказывается многие, кто занят адаптацией модов под SSE, а по сути лишь локализацией модов с нексуса, даже и не знают, как загружать esp в Ckit, лол. Вот и
остается им только ждать пока мод обновят на нексусе, а потом подставив русский перевод пересохранить мод в UTF-8. И в итоге имеем всего по 100-200 модов под SSE из имеющихся 4000-10000 модов под LE на
профильных ру.сайтах.
 И вместо того, чтобы ознакомиться с инфой и самим начать адаптироватьмоды под SSE, наши «локализотары» лишь всё ждут и ждут обновы с нексуса, а потом страдают еще и фигней, конвертируя все моды в UTF-8.
И это не только лишнее действие в адаптации, но и еще, с учетом крайней низкой общей технической осведомленности, в будущем, хотя уже и в настоящем, неизбежно приведет к путанице с кодировками – старой и новой. Ну удачи им со всем этим :)
 И данное объемное сообщение вовсе не «тирада» с эмоциональной составляющей, нет, просто имея информацию хочется аргументированно и понятно донести её до другой стороны, попутно стараясь никого особо не обидеть с учетом того, что, читая большинство сообщений, от фейспалма порой лоб начинает очень саднить. Но судя по общему уровню на ру сегменте, то что-то аргументированно донести - это дело неблагодарное. И так как основное мое место обитания — это нексус и общаюсь я там в основном с людьми, которые в профильных темах очень хорошо разбираются, то попадая ну ру сегмент – это сродни болоту (знающих людей тут можно по пальцам пересчитать), где когда ты пытаешься показать, что люди поступают не правильно и не логично, как, например, с кодировками, то в ответ слышишь: «че ты волну гонишь», «куда ты лезешь, где ничего не понимаешь», и самое милое «ты тупой», лол.
 И самое ведь забавное, что мне, по сути, это вообще и не нужно –просвещать местных «специалистов». Но видно случилось какое-то кратковременное помутнение и я с чего-то решил, что люди по большей части адекватные и сразу поймут, что поспешили и, с координируясь, всё быстро исправят. Но в ответ встретил забавную реакцию и оскорбления в свой адрес. Нет так нет.
Всё. Удаляюсь обратно на нексус.

po
snnut  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 11 декабря 2016, 13:43 | Отредактировано: snnut - 11 декабря 2016, 14:02



36
Цитата Myprism

Пока можно конвертировать только самые примитивные моды


 Забавное предложение, особенно с учетом того, что тот же «Альтернативныйстарт», «Фростфол» и др. уже адаптированы под SSE, даже с учетом того, что SKSE 64 еще не вышел. И как-то сложно назвать эти и другие уже адаптированные моды «примитивными», хотя, бесспорно, количество простых модов сейчас превалирует. Скорее всего у нас с вами просто разное понятие слова «примитивный».  Да и вообще, ~80% модов уже можно перевести на SSE. Остальные 20% это те, которые в основном завязаны на SKSE.

po
snnut  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 13 декабря 2016, 17:27 | Отредактировано: snnut - 13 декабря 2016, 17:43



36
Цитата Myprism

Буду делать им 3 набора стринговых файлов


Мда, я считал людей, которые стали для SSE конвертировать все моды от LE в UTF-8, забавными сумасбродами. Так как они с чего-то решили приравнять косяки беседки к стандарту lol  , но вы пошли даже дальше. Вам кто-нибудь говорил, что оверинжиниринг - это плохо ? Если нет, то вот: "Оверинжиниринг - это плохо" :)  Зачем вы выносите strings файлы отдельно от esp файла, ведь это никоим образом не характеризует вас, как продвинутого мододела ? И это, уж точно, не попадает в категорию "правильное решение".
Ведь нет никакой принципиальной разницы в том, измените ли вы кодировку esp файла или вынести отдельно stings файлы в нужной кодировке, и так и этак всё равно это никоим образом не исправляет проблему с некорректным отображением кириллицы в одной из двух кодировов при автопереключением "win1251-UTF-8". И подобное ваше действие, по сути, не только ничего не исправляет, а в будущем, подобное решение, внесет только еще больше недопонимания у простых пользователей.
Если хотите предоставить вариативность, то просто основной мод, а именно ESP файл, конвертируйте в кодировку UTF-8, которую стали принимать за "стандарт" на ру.сегменте. А опционально, в отдельную папку, закиньте ESP файл в кодировке win1251. И всё. И забудьте о stings фалйах, по крайней мере до тех пор, пока кто-нибудь не сможет сделаеть, что обе кодировки в sting файле будут корректно отображать кириллицу.  Хотя я не по наслышке знаю, как, порой, сложно перебороть в себе "оригинала". Но вы всё же постарайтесь. Просто будет жаль, учитывая и без того плачевное состояние в общепринятых стандартах на ру.сегменте, если еще и вы с подобными "правильными" идеями будете придерживаться концепции: "мои моды и делаю с ними что хочу, а как там делают все остальные - плевать".
А касательно вашей другой проблемы связанной не с "оригинальностью", а с нпc и navmesh. Для начала, нет, принцип работы и функционирование navmesh не менялся. По сути, это всё тот же обловский улучшенный "path grids" (с морровской "path grids" не работал). Правда в SSE работа с navmesh теперь стала сродни пытки из-за граней и автоопределения точек высот для navmesh. Но по вашей проблеме:
1. вы говорили про "finalize" внутр клетки, внешней клетки это также касается ?
2. данная внутр клетка, где зависает нпс, соединена ли она с внешним миром "Tamriel" или она соединена с другой клеткой из мода ?
3. стоят ли у вас какие-нибудь сторонние моды, которые могут конфликтовать в плане приоритета над этой внешней клеткой если клетка из "Tamriel"  ?
4. я понимаю, что если бы проблема точно была с внешней клеткой, то нпс испытывал бы проблемы с выходом, а не входом, но проверить всё же не помешает
5. стоят ли у вас перед входом и выходом XmarkerHeading (ousideEntrance и insideEntrance) ?
6. имеет ли данная внутр клетка собственную уникальную "location", "encouner zone" и является ли она "public" ?
7. какие пакеты поведения стоят у нпс и есть ли зависимость от этого на их реакцию на этот "баг" - просто стоит или бежит ?
8. при загрузке мода в редакторе и перемещение в данную внутр. локацию, выдает ли редактор какие-нибудь специфические ошибки ?
9. проводили ли вы "тест" в редакторе на предмет нормального перемещения нпс в данной внутр клетке ?
10. сделав бэкап, проведити "оптимизацию" navmesh в этой клетке и посмотритите отразится ли это как-то на вашей проблеме в игре
11. если нет, то сделав бэкап, удалите старую сетку и сгенерируйте "recast", опять же, чтобы посмотреть будут ли какие-то изменения в игре
А вообще, учитывая тот факт, что беседка улучшила момент с телепортацией компаньона к ГГ при препятствии-преграде, то очень похоже, что встретив "преграду" (внешняя-внутр клетка) и невозможности нпс корректного перемещения вместе с ГГ между вешней-внутр.клеткой , движок форсированно телепортирует компаньона к ГГ, при том что "преграда" остается и компаньон либо стоит, либо так и не завершает анимацию бега. Очень похоже, что подобный баг и впрямь скорее всего может быть связан с определением точки перехода navmaesh во внутр клетке, но подобный багрепорт встречаю первый раз. Поспрашиваю еще на нексусе, может кто сталкивался.

zergv, адаптировал в первую неделю, когда еще и удобных программ не было, порядка 120-130 модов.  На один мод, с учетом разной сложности, в среднем уходило 10-15 минут. Сейчас, с имеющимся функционалом, это сделать еще проще. Все, кто имеет хотя бы базисные знания по Ckit уже давно обновили бОльшую часть своей сборки - от 150 до 200 модов, остались немногие моды завязанные в основном на SKSE . А тут целый сайт за два месяца и всего 230 модов - вам не кажется это странным ?
На нексусе  с обновлением сложнее, там нужно обязательно получить разрешение от автора если автору лень обновлять или, как чаще и бывает, он уже давно инактив. А на ру.сегменте проблема-заминка с обновлением мода на SSE, может возникнуть только в том случае если автор инактив, но при этом у него строго запрещено размещать весь мод на сторонних ресурсах, только перевод. Во всех остальных случаях всё просто. Просто берешь и начинаешь адаптировать все имеющиеся моды на сайте под SSE с самого начала. И если бы люди знали как это делается, то на сайтах модов на SSE было бы уже ~800-900 модов. И это с учетом очень неспешной работы. А так как знаний нет и учиться не хочется, приходится им ждать, когда адаптируют имеющийся у них на сайте мод. Отсюда и такой грустный результат по количеству адаптированных модов на ру.сегменте.

po
snnut  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 30 декабря 2016, 06:43 | Отредактировано: snnut - 30 декабря 2016, 06:46



36
Myprism,
1. что вы подразумеваете под
Цитата Myprism

что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit.


имеется ввиду, что после "финализации" ячейки внешнего мира происходит подхват четырех прилегающих ячеек, которые соприкасаются с "финализируемой" ячейкой своими границами ? и что можно эти 4 прилегающие ячейки удалить в tes5edit если на границах этих ячеек и "финализируемой" ячейки не было никаких изменений ? Вы это имели ввиду ? Если так, то выразились вы более чем непонятно mellow
Насчет Артмура, то знаком с ним давно и зная его прежний уровень в плане NavMesh, меня не удивляет то, что раньше он этого не знал. Но стоит отметить, что после удаления ячеек с помощью tes5edit, нужно обязательно проверить данный участок, тк могут быть несоответствия (пропадает сопряжение между некоторыми треугольниками, даже несмотря на то, что их границы не были затронуты в моде), которые были изначально, но которые не проявлялись из-за того, что все ячейки были в skyrim.esm.
5. а что вам мешает "финализировать" и внешний, то есть ячейку "дом теплых ветром" ? только вам нужно создать новую доп. навмеш (island), располагающуюся выше основной, которую в последующем правит "hearthfire". Или выше или найти нужное место не покрытое ванильной навмеш, можете выбрать какую-нибудь поверхность типа лавочки, вообщем, проявите фантазию, тк лучше, всё-таки, чтобы обе стороны были "финализированы".
6. а вы не выставляли там принадлежность в "owner" типа playerfaction ? Если выставляли, то уберите.
7. вообще с ванильными "пакетами" в игре проблема. например в ориг.скайриме есть баг-не баг, но лидия всегда просто сидит на верху и не взаимодействует с окружением если находится в "доме теплых ветров" и только после правки её "пакета" она начинает что-то делать в доме.
8. а что заставляет вас намеренно отключать всплывающие сообщения об ошибках ? ведь если вы пишите "к сожалению" значит вы делаете это не из собственного желания, а из какой-то сложившиеся ситуации. Но даже если вы отключаете всплывающие сообщения об ошибках, то они все равно записываются в "EditorWarnings" или вы и его генерацию тоже отключаете ?
И так, ради интереса, вы не пробовали загрузить новую игру, где вы еще не входили в "музей", сделать новый сейв, загрузиться на этот сейв и потом уже войти в "музей" ? Например, с новыми диалогами всегда так. Чтобы они корректно работали нужно всегда один раз сделать сейв и загрузиться на новый сейв.

Arin, насчет света от светильников - они у вас идут с тенями ? если так, то в редакторе "File - Preferences... - Shaders - отметить галочку "shadows"".
насчет публикации модов, то вроде бы здесь на сайте уже создавали тему, но вот видео . И хоть оно и для FO4, но принцип тот же, что и для SSE.

po
snnut  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 30 декабря 2016, 10:35 | Отредактировано: snnut - 30 декабря 2016, 10:57



36
Myprism,
1. вы, вообще, пытаетесь вникнуть в то, что вам пишут ? чего вы мне собрались подробно объяснять если я вам только что описал то же самое ? :D   Только вы всё время ссылаетесь на частный случай, когда "финализируемая" ячейка соприкасается лишь с одной ячейкой. Я же вам говорю в общем про принцип как это работает и что вовлекается не одна сторона, а все четыре стороны при "финализации", тк ячейка в форме квадрата, а как известно у квадрата 4 стороны. И если "финализируемая" ячейка соседствует с 4мя ячейками, то при "финализации" задевает все 4 соприкасающихся ячейки, если три, то три, если две, то две, если соседствует лишь одна, то одна. Принцип вам понятен о чем я пишу ? лол lol
8. да, я уже ранее здесь описывал данную проблему с русскими буквами в логе файла "EditorWarnings". Но зачем вы нажимаете постоянно "ДА", когда нужно нажимать "Отмена" при включении выведения всплывающего сообщения об ошибках ? Включите обратно генерацию лога, также как и включите всплывающие сообщения об ошибках, только вместо "ДА" жмите "Отмена", когда будет всплывать сообщение с ошибкой.

Цитата Myprism

Совершенно верно! Именно так. Глюк есть только при первом заходе в Музей с чистой игры. Достаточно один раз там сохраниться и глюка больше не существует.


Ну значит особой проблемы и нет, тк не думаю, что кто-то не сделает сейв-лоад до момента покупки дома. Правда стоит выставить значение, что "музей" появляется не сразу, а привязать его, например, к покупке мебели для гостиной, тк некоторые могут играть через альтернативный старт и выбрать старт с "владельца дома теплых ветром" и в данном случае сейв-лоада еще не будет.

po
snnut  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 30 декабря 2016, 13:23



36
Myprism, так я то понял о чем вы и что вы имеете ввиду частный случай, когда ячейка соединена только с одной или двумя ячейками. Понял даже несмотря на подобную кривую формулировку. 
Цитата Myprism

то я обнаружил, что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit.

 
И не скажу что было легко понять :) А в последующем пояснил и общий принцип. А вы как-то пропустили и решили как дурачку на пальцах объяснить и считай продублировали то, что я только что и написал, только опять частный случай lol 
Ладно проехали. Вы главное насчет сообщений не забудьте включить всё обратно и вместо "да" нажимать "отмена".
С наступающим !  :)

po
snnut  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 15:16



36
Arin, Вы решили проблему со светом и с публикацией модов ? Насчет книжных полок, у вас в CK отключены всплывающие сообщения об ошибках - bBlockMessageBoxes=1 ? Если так, то при этом нужно отключать и генерацию файла "EditorWarnings" - bAllowFileWrite=0.
Насчет невозможности взять некоторые предметы вы уже столкнулись с этим и поняли, что проблема в коллизиях стенки, но стоить держать в голове и тот факт, что изменены коллизии многих объектов, например в тех же мешах подземелий или шахт нужно размещать мелкие и не очень объекты (монеты, кольца, мечи) чуть выше пола, тк есть вероятность того, что объект не будет возможности поднять из-за коллизий пола или стены.
PhysxN
Цитата PhysxN

Лично для меня лучше UTF-8.

Так и возникала проблема, когда на ру.сегменте каждый для себе сам стал решать, что для Него Лучше, когда проблема затрагивает всех. И данная проблема не лежит в плоскости лучше-хуже, правильно-неправильно, тк и в UTF-8, и в win12xx нет никакой принципиальной разницы. Просто для кириллицы есть проблема с автопереключением UTF8-win12xx в strings файлах, которая не встречается в подавляющем большинстве языков.
И тут стоит задавать вопрос "какую кодировку нужно использовать?" не из личных предпочтений "а я так хочу" или каких-то надуманных предположений, что UTF-8, в силу каких-то "мистических" технических особенностей, чем-то лучше win1251 для SSE или наоборот win1251 лучше, чем UTF-8. Нет, тут дело в рациональности и что, в конечном итоге, меньше всего будет усложнять процесс. перехода.
 Вот касательно stings файлов
1. все моды на ру сегменте в win1251, а для SSE решили все моды, помимо их адаптации для SSE, еще конвертировать и в UTF8. И путаница в кодировках конечном итоге неизбежна. Что сейчас и наблюдается.
2. Ckit не отображает корректно кириллицу в UTF8. Проблему с Ckit, которую никто для нашего сегмента решать не будет и даже бы если бы данной проблемы не существовало, мне всё равно бы казалось нецелесообразно взять и начать переконвертировать ВСЕ моды в UTF8, тк это просто лишняя и ненужная работа, которую можно решить просто заменив strings файлы.
3. для SSe5edit нужно еще и дописывать строчку и форсить программу для запуска в UTF-8 .
4. UTF8 не является правильной или неправильной и тем более выбор данной кодировки не должен происходит лишь из-за того, что беседка решила сделать единый стандарт для всех языков, тк для ру.сегмента (всё дело в кириллице) данный вариант значительно усложняет процесс перехода.
 И я искренне непонимаю, нафига люди решили себе усложнить жизнь ? Зачем городить все эти препоны с UTF8, когда можно лишь конвертировать SSE stings файлы в win1251 и всё.

Aksyonov, для англоязычных пользователей проблем со stings файлами нет, также как и НЕТ проблем в кодировках. Главное чтобы мод был на английском, то есть была латиница, а кодировка зависит от вашего желания , что utf8, что win12xx, что так, что так, в моде латиница будет корректно отображаться.

po
snnut  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 16:12 | Отредактировано: snnut - 3 января 2017, 16:15



36
Arin
Цитата Arin

Так в том-то и дело, что у меня все прописано, но окно Warning все равно вылезает.

Как-то странно не находите ?  :) А возможно ли такое, что у вас есть и CreationKit.ini, и CreationKitCustom.ini.  Просто если у вас прописано значение на отключение сообщений, то их быть не должно.
Я почему спросил про всплывающие сообщения об ошибках, тк было предположение связанное с "EditorWarnings", тк в него прописываются как ошибки все буквы кириллицы, что очень нагружает систему, а это наблюдается, когда люди отключают всплывающие сообщения и при этом не убирают генерацию файла "EditorWarnings". И вы ведь, когда всплывает сообщение, нажимаете "отмена" ? А то я тут недавно узнал, что есть те, кто постоянно нажимает "да"....

edgenito12,
Извините, у меня возникает ощущение, что, когда я читаю ваши сообщения, у меня в голове происходит "сбой, системная ошибка". А про "препоны и понты" даже улыбнулся, хотя, как я понимаю из ваших прошлых сообщений, это было несознательная шутка с вашей стороны.  :) Да хотя какая это шутка.  facepalm

po
snnut  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 17:15 | Отредактировано: snnut - 3 января 2017, 17:16



36
Arin
Цитата Arin

Его я не трогала, так что его скорее всего создал Лаунчер Беседы.

А вы не пытались проверить свою догадку, удалить этот ini файл, но прежде сделав бэкап ? И посмотреть сгенерирует ли его Лаунчер Беседы вновь.
В общем, продублируйте сюда на форум, пожалуйста, те строчки, которые внесены в CreationKitCustom.ini, а после удалите его, но можете сделать его бэкап.
И сообщения не должны появляться ни в начале, ни в процессе работы если вы отключаете эти сообщения. И вы так и не сказали, что вы нажимаете "да" или "отмена" дабы убрать эти всплывающие сообщения в процессе работы ? И вы также так и не сказали, есть ли у вас в папке файл  "EditorWarnings" и генерируется ли он каждый раз при запуске Ckit ? Также как и не ответили на вопрос про свет и публикацию ?  :)

po
snnut  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 17:48 | Отредактировано: snnut - 3 января 2017, 17:50



36
Arin, данные строки вы можете внести в creationkit.ini, а custom пока удалить, сделав бэкап.
А вы можете скинуть скриншот с сообщением об ошибке ? А также проверить, что изменится если вернуть генерацию файла editor warnings и всплывающие сообщения bBlockmessageBoxes=0.
Так значит мой ответ про свет и видео про загрузку модов вы пропустили ?

po
snnut  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 18:06



36
Arin, две строчки, это вы имеете ввиду bShowErrorMessages=0 и bBlockMessageBoxes=1 ?
А чтобы начал генерироваться файл EditorWarnings нужно выставить значение bAllowFileWrite=1.
Я понял, что "warnings", где присутствует "очистить" , это не всплывающие сообщение об ошибке, поэтому и попросил скинуть скриншот.

po
snnut  Offline  Сообщение №28 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 18:28 | Отредактировано: snnut - 3 января 2017, 18:35



36
Aksyonov, но тогда у ру.пользователей если они скачают string файлы в win1251 возникнут множественные проблемы с иероглифами из-за модов, которые они скачали из ру.сегмента и которые, в подавляющем большинстве, идут в UTF8. Так что дабы избежать ещё большей путаницы, то стоит делать основной мод в UTF8, а опционально к нему прикреплять esp в win1251 и string файлы в win1251. И так до тех пор пока/если не будет принято единое решение по кодировке на ру сегменте.

po
snnut  Offline  Сообщение №29 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 19:07



36
Aksyonov, ну про смену кодировок в sseTranslator, мне кажется, только ленивый не описывал  :)  Погуглите и уверен легко найдёте нужную информацию про смену в esp файле кодировки Utf8-win1251 и обратно. Ну а string файлы в кодировке win1251, как я понял, у вас уже есть.

po
snnut  Offline  Сообщение №30 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 7 января 2017, 20:54



36
Arin, я был бы вам очень благодарен если бы вы описали чуть более подробно, что в итоге было не так и каким образом решилась проблема. И было бы здорово если бы вы, всё же, скинули скрины с окном "Warnigns", просто подобное мне еще не попадалось и, возможно, пригодилось бы в последующем.  
По поводу бабочек, то только со скриптами.
PitrPokir, если вы начали знакомство с редактором не с простой версией для SLE, а с CK 64bit, то это не самое удачное решение - версия 64bit не просто сырая и не удобная, но во многих моментах она просто нерабочая. Настоятельно вам рекомендую начинать работу в версии редактора для SLE и обращаться с вопросами в соответствующем разделе, а не в SSE. 
Касательно меню, видимо вы решили начать знакомство с редактором не с самых простых вещей, вот по вашему вопросу нужный материал: ссылка , видео1видео2

po
Форум » Записи участника [snnut]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб