Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Да, извеняюсь, полностью положился на данные Гека, позабыв как оно в игре.
Мастер Veldion посоветуйте что-нибудь по теме "странность с отметинами", тут такие пироги: Почему-то исчезли всплески на воде от попаданий пуль и энерг., взрывы нормально плещут. Откатил ImpacktData и impaktDataSet до заводского- всеравно. Всплеск на поверхности воды игнорит и бьет обычную отметину на дне в грунт. Последние испытания показали что и жд. костыли оставляют обычные балистические декали вместо "шляп" в стене(хотя, именно это может и к лучшему, причина любопытна).
Последние испытания показали что и жд. костыли оставляют обычные балистические декали вместо "шляп" в стене
То есть как я понял нет именно торчащего из стены гвоздя? Как я уже говорил за "втыкаемость" и "неисчезаемость" прожектилей отвечает флажок "CritEffect: PinsLimbs" в настройках прожектиля. Если данный флажок убрать то костыль от ЖД-винтовки будет вести себя как обычная пуля то есть исчезать при попадании оставляя только положенную по ImpacktData и impaktDataSet декаль. Если костыль исчезает при попадании, но в полете виден значит убран флажок "CritEffect: PinsLimbs". Если костыль не виден даже в полете значит стоит флажок "Hitscan" либо прожектилю не присвоена модель (проверь).
Да кстати если мне не изменяет мой склероз, то в локации может быть максимум 30 (или около того) "воткнутых гвоздей" т.е. если выстрелить в стену/потолок из ЖД-винтовки 31-й раз - то прожектиль который воткнулся первым исчезнет и т.д. Так что если мешают торчащие отовсюду "гвозди" постреляй куда нибудь в темный угол где "гвозди" не будут мозолить глаза при этом с видных мест они должны исчезнуть.
З.Ы. shtuka, давай уже перейдем на "ты" лично мне так проще
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №2524
написано: 2 февраля 2017, 13:27
| Отредактировано: КсюXa - 2 февраля 2017, 13:23
Товарищ shtuka показался мне адекватным человеком, который не стал бы так делать.
Ну... эт-та... как его... изначально же вопрос про костыли задал не он.
Добавлено (02 Февраля 2017, 16:27) --------------------------------------------- Тоже кстати: как всё-таки правильней перевести это самое EncounterZone? В русском ГЕККе это переведено, как "Зона столкновений", но, кажется, что "Зона возникновения" (или появления или респауна) будет ближе к истине?
как всё-таки правильней перевести это самое EncounterZone?
Я не силен в жаргонном английском от слова "совсем". Encounter может переводиться не только как столкновение/встреча но и как неожиданность и как обнаружение. И возникновение в том числе. Так что думаю, что твой вариант имеет полное право на существование. А вообще я не особо стремлюсь постигать тайный перевод замысловатых терминов там где без этого можно обойтись.
Вернулся с полигона... Отстрелялся под разными флажками и прожектилями .
Veldion, а говоришь не Мастер и не крутой, все как ты научил так и получилось .
Теперь как поступить делема, установить всему "свинцу" Hitscan и любоваться на всплески, или не устанавливать и любоваться на траектории трассеров(в своем моде тонко настраивал дальности и скорости каждого прожектиля). Ну почему Бетесда ставит раком перед выбором того или другого. А гранатомет? Да наблюдал еще раньше когда эксперементировал с разрывными пулями, бъешь по телу и отнимает крупинки, очередь под ноги и вот отрывает ноги, отнимает жизнь. Вообщем отмечаю гранатомету Hitscan, наблюдаю правильную убойность в тело и непростительную "телепортацию" в цель реактивных гранат :facepalm:.
Нет, ну правда это же надо было придумать! Посидеть там разработчику покубатурить, потом встать и сказать: А давайте теперь отрежем яйца будем делать так...
Теперь как поступить делема, установить всему "свинцу" Hitscan и любоваться на всплески, или не устанавливать и любоваться на траектории трассеров(в своем моде тонко настраивал дальности и скорости каждого прожектиля).
Прожектили с флажком "Hitscan" не проникают в воду а теряются при контакте с поверхностью (взрываются если разрывные) так что убить краба плывущего под водой пулей с установленным флажком "Hitscan" не получится. Флажок "Hitscan" имеет смысл ставить только на быстро летящие (10000 ед.) разрывные прожектили с малым радиусом взрыва иначе будет видна разница между времернем взрыва и временем контакта прожектиля с поверхностью. Гранатометным ракетам флажок лучше не ставить: пропадет дымный след ракеты и взрыв может быть виден раньше чем ракета попадет в цель. Лучше увеличить радиус взрыва. Ставить скорость прожектиля больше 10000 ед. не имеет смысла. Можно конечно и сто лямов написать, но прожектиль все равно не полетит быстрее 10000. Максимальная корректная дальность полета прожектиля 30000 ед. и для классического огнестрела, ракет гранатомета, бомб "Толстяка" и гранат имеет смысл выставить именно такую дальность.
Veldion, спасибо, в очередной раз помог разобраться.
Вот только про скорость прожектилей, а конкретно про ограничение в 10000ед.(интересно какой эквивалент будет в км/ч и м/с???), нестыкуется с "полигонными" испытаниями. Например, исходная скорость 10000, выставляю 25000 и наблюдаю в игре как минимум в 2 раза большую скорость трассера. Также, дальнейшие увел. скорости в Гекке, увеличивает ее в игре вплоть до мгновенного попадания. Может это баг(порылся в Gameplay settings, может там чего наизменял и забыл, вроде нет), немогу точно сказать.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2529
написано: 6 февраля 2017, 07:37
| Отредактировано: Veldion - 6 февраля 2017, 08:01
Например, исходная скорость 10000, выставляю 25000 и наблюдаю в игре как минимум в 2 раза большую скорость трассера. Также, дальнейшие увел. скорости в Гекке, увеличивает ее в игре вплоть до мгновенного попадания.
Вот сейчас ты меня реально поставил в тупик. Я проводил эксперименты на нескольких версиях игры, причем как F-3 так и F-NV и быстрее 10000 прожектиль упорно не летел. Причем я выставлял значения вплоть до 65535 (максимально допустимое число). Хотя абсолютно все версии игры, которых насчитывается довольно много, я естественно не проверял. Флажок "Hitscan" действительно вызывает мгновенное (или почти мгновенное) фактическое попадание даже если визуально прожектиль летит довольно медленно, поэтому его лучше не ставить на медленно (5000 и меньше) летящие разрывные прожектили (особенно в Вегасе) во избежании двойного поражения цели взрывом от одного выстрела (первый раз мгновенно, второй раз когда прожектиль долетит визуально).
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №2530
написано: 12 февраля 2017, 15:48
| Отредактировано: shtuka - 12 февраля 2017, 16:46
Veldion, у меня пиратка "Золотое издание от 1С" которая со всеми 5-ю DLC( качал с rutracker.org 6 лет назад ), весила неполные 8 гигов(сам образ). Скорее всего до сих пор она там лежит, помню была единственной, не перепутать. Сам GECK 1.5 .rus(вроде Галко), брал отсюда. Если будут доп. вопросы- всегда рад буду ответить.
Добавлено (07 Февраля 2017, 09:55) --------------------------------------------- Если надо будет, легко поделюсь образом.
Добавлено (12 Февраля 2017, 18:48) --------------------------------------------- Или все изучили GECK или Fallout3 более не интересен широкой публике. Глухо как в танке. А я вот все спрашиваю и спрашиваю у мастеров...
Люди в игре после смерти становятся куклами, если поднять болтаются как болванчики( брат честенько ими "играется", богохульник, никакого уважения , но он тестер мода), хотелось бы это изменить, утяжелить трупы. В окне NPC во вкладке черты можно указать параметр вес, но тоже есть и в ObjectWindow=>Rase. Где будет правильней? Не приведет ли увел. веса у NPC к каким-либо багам, например будут проваливаться и пропадать где-нибудь или еще чего(не зря же их сделали такими легкими)?
Не приведет ли увел. веса у NPC к каким-либо багам, например будут проваливаться и пропадать где-нибудь или еще чего(не зря же их сделали такими легкими)?
К багам не приведет если скелет не угробишь. А вообще скелет - именно та вещь которую без надобности вообще лучше не трогать, даже если у тебя есть знания и навыки.
Возникла такая проблема. Гененрирую LOD сетки мира, но он никак не хочет отобраться в результате в игре. И лод файл делал через утилитку, но все равно ничего! И можно ли както сделать так что бы видеть лоды мира в самом редакторе?
А с самим созданием LODов не подскажите? Может какие видеоуроки есть? хоть иноязычные. А то делал по туторам текстовым, там везде где нибудь что нибудь да недописано что нюансов качается, но я все таки собрал инфу и сделал как написано и вроде все получилось, все эти куски лода нагенерировались но толку никакого, их в игре все равно не видно. Может что не так делаю...
За редактор спасибо. Жалко, что он не умеет показывать все карту, ну ладно...
А с самим созданием LODов не подскажите? Может какие видеоуроки есть? хоть иноязычные. А то делал по туторам текстовым, там везде где нибудь что нибудь да недописано что нюансов качается, но я все таки собрал инфу и сделал как написано и вроде все получилось, все эти куски лода нагенерировались но толку никакого, их в игре все равно не видно. Может что не так делаю...
Если для создания LOD ландшафта используется ГЕКК, то новый LOD генерируется только в тех ячейках, где его нет. (LOD объектов, наоборот, каждый раз генерируются целиком для всего "мира"). Это означает, что если Вы не удалили старый LOD, то новый не появится и, естественно, изменений не будет. А если удалили, то будет ТОЛЬКО новый или НИКАКОГО. Если игра не находит LOD в папке data, она, естественно, попытается найти его в архиве bsa. Поэтому для чистоты эксперимента его (архив bsa) тоже нужно куда-нибудь перепрятать или переименовать. Кстати, иногда игра умудряется найти нужные ей файлы даже в архивах других модов с похожими названиями, например, abrakadabra.bsa и abrakadabra_ru.bsa для нее может оказаться без разницы.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Спасибо всем за ответ! Я понял в чем была проблема. На нексус форуме писалось что надо перед созданием LOD ландшафта окрасить все ячейки мира, которые используются уже от руки, тогда все будет нормально работать. До этого я не делал так, ибо хотел сделать чисто прогон, что бы увидеть, имеет ли этот ландшафт право на жизнь или нет.
Здравствуйте. Возможно уже отвечали на такой вопрос... Создал диалог с роботом, в игре вижу только "разговор игрока", а ответов не вижу (проскакивают как-то между строк, если с высокой скоростью жмешь на "разговор игрока") Не подскажите причину?
Добавлено (05 Марта 2017, 11:34) --------------------------------------------- У неписей Voice type уже сразу стоит по умолчанию, а у кричеров и говорящих активаторов его надо назначить вручную.
Изменение репутации для пользователя foga
fogaOffline
Сообщение №2540
написано: 5 марта 2017, 09:52
| Отредактировано: foga - 5 марта 2017, 10:17
Что-то случилось с окном рендеринга в Гекке, как-то поломалась камера, пропал зум и любое вращение, короче нет реакции на мышь, только выделение объектов работает.
Выручайте, как все вернуть?
Добавлено (10 Апреля 2017, 17:24) --------------------------------------------- Решил проблему .
Здравствуйте , столкнулся с такой проблемой : удалил через редактор некоторые деревья , на их месте естественно стоят теперь голые LOD'ы висячие в воздухе , решил сам сгенерировать новые через функцию World LOD ( разумеется предварительно удалив все из папки Data\Meshes\Landscape\LOD ) , он все сгенерировал , но почему то снова появились те же самые лоды тех же самых деревьев которых уже нет , скажите пожалуйста , что я делаю не так и помогите разобраться с этими проклятыми деревьями !!! За ранее извиняюсь если написал не туда , вроде все внимательно прочел , но мало ли ...
решил сам сгенерировать новые через функцию World LOD ( разумеется предварительно удалив все из папки Data\Meshes\Landscape\LOD ) , он все сгенерировал
Перегенерировать тебе надо не весь LOD, а только LOD деревьев. То есть не все четыре генератора гонять (ты, кстати, не сказал, что именно ты там внутри "функции World LOD" исполнял), а только Generate Trees.
Где именно находились помешавшие тебе деревья, ты тоже не упомянул... Предполагаю, что в каком-то из оригинальных миров игры. В этом случае папка, которую ты пытался удалить (в ней что, действительно что-то было?), находится в BSA-архиве. То есть даже если ты и в самом деле сгенерировал LOD для деревьев нужного мира, тебе следует или удалить оригинальные файлы из архива, или (думаю, для LOD это работает) позаботиться о свежести ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa
или (думаю, для LOD это работает) позаботиться о свежести ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa
Спасибо , надо проверить ... Но все же даже не знаю , я вот генерировал сетку ландшафта и игра в первую очередь ориентируется на файлы из папок , а не на архивы , для LOD деревьев это тоже должно быть применимо , так что вне зависимости что там в BSA по идее должны отображаться LOD из папки же.
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №2545
написано: 6 июля 2017, 11:22
| Отредактировано: shtuka - 6 июля 2017, 11:27
Приветствую всех выживших .
Прошу помощи, столкнулся с проблемой присвоения звуков к существу. Как поменять звуки вот здесь https://yadi.sk/i/0GQdFlQp3KoddB . Понимаю что это связано с файлами анимации (например h2hattackforwardpower.kf), но ковыряясь нифскопом в них не нахожу какие либо "звуковые пути", может плохо ищу или софт другой нужен?
ковыряясь нифскопом в них не нахожу какие либо "звуковые пути", может плохо ищу
Там в NiTextKeyExtraData не "пути", там имена объектов типа Sound, которые описаны где-то в esm/esp. Чем и вызвано то, что для множества звуков UseInfo в GECK не может ничего осмысленного сказать. Некоторые костыли авторы игры исполняли не в традиционном архитектурном стиле, и вот такая связь по имени - один из них.
Добавлено (06 Июля 2017, 18:09) --------------------------------------------- Единственное что не понятно, почему в нифскопе к имени звукового файла добавлена двойка: https://yadi.sk/i/mQD3c7Ff3Kp6zv , а в Геке двойки нету https://yadi.sk/i/EqbWojgd3Kp77T . Зачем двойка нужна? Мне тоже надо будет добавлять к своим именам эту двойку?
Добавлено (06 Июля 2017, 18:45) --------------------------------------------- Так, испытания показали что отсутствие "двойки в имени звука" в игре бага не создает , значит эта двойка просто мелкий баг в ПО.
Знающие люди подскажите пожалуйста, делаю перевод мода Wicious Wastes, так вот возникла проблема. В данном моде название патронов присваивается с помощью скрипта VWxAmmoWeightScript при переводе основного плагина все сохраняется и работает нормально, но когда я перевожу патч для DLS после сохранения плагина не могу зайти в игру, игра загружается, но не появляется меню. Ни загрузить игру ни продолжить подскажите пожалуйста, что я делаю неправильно.
делаю перевод мода Wicious Wastes, так вот возникла проблема. В данном моде название патронов присваивается с помощью скрипта VWxAmmoWeightScript при переводе основного плагина все сохраняется и работает нормально, но когда я перевожу патч для DLS после сохранения плагина не могу зайти в игру
Какую версию Vicious Wastes ты переводишь? Если последнюю, то не забываешь ли ты выставить мастер-файлом для патчей основной esp?
Изменение репутации для пользователя Dreadnought
DreadnoughtOffline
Сообщение №2550
написано: 26 октября 2017, 07:08
| Отредактировано: Dreadnought - 27 октября 2017, 21:38