Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Еще вопрос - где нужно поковыряться, чтобы изменить настройки "темноты ночи"?
Но ведь ночью должно быть темно? Я, например, всегда был за реализм в вопросах освещения. Особенно в заброшенных тоннелях метро. Для того же, чтобы видеть в темноте, разработчики в играх применяют разные таблетки - "кошачий" глаз, например, или разные девайсы, такие как ПНВ. Мне вот показалось логичным добавить эффект ночного виденья в такую вещь, как Квантовая ядер-кола.
Что касается регулировок. Цвет неба задается в разделе Wether (погода). Там же устанавливается видимость, текстуры облаков (аж целых 4 уровня!), скорость их перемещения по небу и разные другие погодные штучки. Такие, как скорость ветра или Sun Damage (? ни разу не пробовал). Общую степень "отвратности" погоды можно менять подбором Image Space Modifer для каждой конкретной погоды. Различные типы погоды с разной вероятностью их возникновения можно объединить в один "пакет" климата (раздел Climates). Там же в "климатах" устанавливаются время рассвета-восхода-захода-наступления темноты; текстуры Солнца и что-то (даже не знаю что именно) для Луны. Климат для каждого World устанавливается в разделе World Space. Погодные аномалии конкретного "мира" устанавливаются в разделе Regions. Кроме погоды в этом разделе можно отдельные участки на карте засеивать травой, включать там дополнительную музыку и ставить невидимые заборы для игрока (я себе чуть мозг не сломал, пока разобрался, как все эти фишки делаются). Таким образом, если не углубляться в Regions, то все довольно просто. Так что если в этом самом Fellout есть соответствующие разделы (погода, климат, регионы), то имеет смысл искать и подкручивать там.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №2493
написано: 23 января 2017, 12:08
| Отредактировано: КсюXa - 23 января 2017, 12:12
Ну не настолько же, что я даже кончика ствола у винтовки не вижу, и не знаю, что там впереди. Пустошь - опасная штука, а у меня клаустрофобия (скажете, что клаустрофобия - это боязнь замкнутого пространства, а где на Пустоши замкнутое пространство? Отвечаю: - в гробу! В гробу замкнутое пространство). Вот и хочется чуть посветлее, чтобы раньше времени не сыграть в ящик. Эти чертовы рейдеры в темноте видят, как взрослые кошки, а я как новорожденный котёнок... Предложенные настройки ковыряла, нашла "ночной" слой с чОрной-пречОрной текстурой. Осветление ничего не дало, хотя возможно нужно начать новую игру, а то в сейв, наверное, записались же старые настройки. Начинать неохота, но придется. А может опять игра с Виндой поругалась и не видит сделанные изменения.
...Вот и хочется чуть посветлее, чтобы раньше времени не сыграть в ящик. Эти чертовы рейдеры в темноте видят, как взрослые кошки, а я как новорожденный котёнок...
Значит Вам сам бог велел обзавестись ПНВ. Не думаю, что нужно начинать новую игру, погоду можно менять по ходу дела. Смотрите внимательно настройки, утренние, вечерние, дневные и ночные текстуры красятся отдельно! И ImegeSpaceModifier-ы у для разного времени суток можно задавать индивидуально.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
КсюXa-сан, прежде чем слепо ковырять настройки предложенные даже самым грамотным человеком, сначала стоит выяснить что же именно мод меняет/добавляет. Для этого грузим в ГЕКК нужный мод (и только его) как активный и методом долгого и нудного ручного просмотра находим на каких параметрах/настройках/предметах стоят * - эти настройки/предметы изменены/добавлены данным модом. Теперь рядом открываем ГЕКК еще раз, грузим в него только основной мастер-файл и находим 10 отличий между дефолтными и измененными значениями. Способ редкостно нудный, но другого не вижу...
Именно поэтому я от этого сорта реализма в фолаутах отрёкся... Оно даже не в свете дело! Меня однажды посетила гениальная идея, как скрестить отсутствие пакета Follow с телепортом ГГ - при помощи невидимого вспомогательного персонажа... Щаз! Это мне может быть не видно всяких Invisible, Destroyed и лишённых модели мобов, а нутряное чутьё первого же рейдера в зрении не нуждается! Так что, поскольку темнота, как и радиация, действительна только для ГГ - резонно их всеми правдами и неправдами искоренять. Реализма даже больше получится.
А так-то в реале бывает темно. Зимой в лесу в пасмурную ночь мрак кромешный, снегу белого не видно, деревья обнаруживаются строго наощупь лбом.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №2498
написано: 23 января 2017, 15:27
| Отредактировано: КсюXa - 24 января 2017, 12:58
Так и делала. Ночи светлее не стали, но по-крайней мере продолжительность светового дня увеличила. А ночью пока приходится разводить костер и ложиться баиньки. В принципе - оно и правильно, нечего лбом деревья сшибать
Пока все дома - еще вопросик. Хочу сделать напоминалку, чтобы через каждое N кол-во дней выскакивало сообщение: - не забудь принять таблетку, Кубатай! Только, чтобы время, проведенное в ожидании или во сне тоже считалось, а не только гейм-мод
чтобы через каждое N кол-во дней выскакивало сообщение
Ну... float DayX Begin GameMode if DayX <= GameDaysPassed set DayX to GameDaysPassed+X; где Х периодичность напоминаний в днях ShowMessage TakeYourPillsMsg endif End
Это в квесте. А в эффекте таблетки
BeginScriptEffectStart set PillsQuest.DayX to GameDaysPassd + Y ; где Y периодичность принятия таблеток в днях End
Или просто-напросто в квесте float DayX Begin GameMode if player.IsSpellTarget Pills == 0 if DayX < GameDaysPassed ShowMessage TakeYourPillsMsg set DayX to GameDaysPassed + X ; где Х - периодичность напоминаний в днях endif endif End А эффект Pills пусть имеет нужную длительность в несколько дней.
КсюXa, очень быстро и очень эффективно ночи высветлить в image spase modifere там все ночи пустоши и dlc оканчиваются на night. Работать нужно в поле синематик, всего один параметр- добавить яркости. Добавляй потихоньку.
Вопрос к уважаемым спецам: Можно ли для NPC какнибудь подменить Body Parth Data, у меня есть робот на базе NPC и досадно наблюдать при разрыве конечности красные мясные кусочки?! Частично решил проблему добавив роботу разрушаемость где при 0 здоровья взрывал мини взрыв, +выставил кусочки от роботов(коих так и не видал), зато конечности стали отделятся вместо разрыва, ну а места разрывов на теле и др. выполнены "металическими". Но при повторном огне по обрубкам разрывает их и снова вижу мясо
Добавлено (29 Января 2017, 16:05) --------------------------------------------- Вот забыл сказать для КсюXa, освещенность еще можно поменять в погоде(только ambient, lights, и если делать призрачную дымку, то fog). Имейте ввиду что эти параметры ребалансят скрытность на откр. местности, в отличии предложенного выше способа.
Опять к уважаемым спецам: Подскажите, существует ли карта координатной сетки мира, т.е. где например ячейка -2, 4 находится, посмотрел на такую карту, ага в нижнем правом углу... Будет очень удобно работать с объектам, когда задача установить их плотность размещения по карте мира.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №2504
написано: 29 января 2017, 13:23
| Отредактировано: КсюXa - 29 января 2017, 13:25
существует... и даже в одной из тем был скриншот. Но вот беда - лично я этот скриншот не сохранила, из темы он исчез за давностью, а по запросу на гугле ничего не нашла (скорее всего запрос неправильно составлен). В принципе, если посидеть вечерок, то можно себе накидать примерную сетку, ориентируясь через ГЕКК.
Можно ли для NPC какнибудь подменить Body Parth Data
К великому сожалению BodyParthData - общая для всех NPC в смысле вообще для всех, включая ГГ. "Подменить" ее для конкретного непися или ГГ нельзя, можно менять параметры, но они отразятся на всех NPC в игре. Если хочешь сделать полноценного робота - он должен быть именно роботом - отдельной Creature'ой. Если нужен робот на скелете и и анимации обычного NPC то берешь Skeleton и нужные анимации NPC (анимации из папки 1stPerson брать не надо) копируешь в отдельную папку аналогично супермутанту или другому роботу, затем в ГЕКК создаешь новую Creature'у ссылаясь на Skeleton в нужной папке. Затем для этого Creature создаешь BodyParthData'у и Radoll, присваиваешь BodyParthData'у к Ragdoll'у. При необходимости прописываешь нужные анимации в IdleAnims, добавляешь пакеты поведения и раскидываешь своих роботов по пустоши. Процесс достаточно долгий, нудный и кропотливый (я описал ооочень кратко и примитивно), но оно того действительно стоит, т.к. только так можно получить действительно полноценного робота.
Veldion, спасибо, как то так и делал сначала, creature на скелете npc, все как пишете кроме ragdol- его по неизвестной мне причине в BPD не выставить None и все. Этот робот в игре стоял как вкопанный, но врагов обнаруживал и вертясь на своей оси их расстреливал. Методом проб и ошибок повесил на него скрипт где блоком Begin OnLoad ломал одну ногу, в результате стоп кран отключался и робот вел себя не хуже кого либо. Обрадовался я но рано, убив этого робота на пустоши, вернуться к месту этому нельзя- вылет(помогает удалиться на ячеек 7-10 и поспать сутки). Вот такие неудачные опыты, может из-за regdolla, но тогда почему его неназначить?
кроме ragdol- его по неизвестной мне причине в BPD не выставить None и все
Сначала создаем папку с моделью, скелетом и анимацией нового робота. Скелет, модель робота, а также анимации удержания/наведения, атак/блоков и перезарядки должны находиться непосредственно в папке МойRobot. Анимации ходьбы, бега, плавания, поворотов и приседаний должны находиться в папке МойRobot/Locomotion. Анимации рукопашной (безоружной) атаки должны быть обязательно иначе при потере оружия робот будет вести себя некорректно. Теперь в ГЕКК создаем нового робота (можно путем изменения ID старого) и во вкладке ModelList прописываем ему Skeleton из твоей папки (ГЕКК матюгнется) и ставим галочки напротив нужных моделей из появившихся в окошке NifFile названий. BodyPartData'у пока оставляем как есть. Сохраняем робота как новую Creature'у. Теперь выбираем DefaultBodyPartData'у (так проще чтобы кости сразу совпали) меняем ей ID, в строке SkeletonModel прописываем скелет своего робота. RagdollData'у ставим NONE, сохраняем как новую BodyPartData'у. Открываем своего робота и во вкладке ModelList прописываем новую BodyPartData'у. Сохраняем плагин (обязательно), закрываем ГЕКК. Затем снова грузим сохраненный плагин. Сразу после загрузки плагина ни куда больше не заходя (иначе очень возможен вылет) идем в раздел Ragdoll и создаем новую (именно новую а не меняем ID старой) RagdollData'у и на вкладке General сразу (потом не даст поменять) в строке BodyPartData прописываем BPD нашего робота, а затем в строке PreviewActor указываем самого робота. Жмем Preview, на маты ГЕКК'а отвечаем "да". Настраиваем параметры в остальных вкладках аналогично NPSRagdoll или SMRagdoll. Сохраняем. Теперь открываем BodyPartData'у нашего робота, в строке RagdollData прописываем новый Ragdoll, редактируем параметры (убираем мясо, меняем взрывоопасность и прочность узлов) и сохраняем. Открываем вкладку Gameplay/IdleAnimations и в появившейся строке с указанием на папку робота настраиваем все аналогично Characters/_Male/IdleAnims (не забываем что там много ненужного) или Creatures/SMSpineBreaker/IdleAnims (так проще). Ну и наконец создаем для робота список используемого оружия, пакеты поведения и раскидываем роботов по пустоши. Вроде все. Удачи.
О! Я тоже буду пробовать. Мелькнула мыслишка заменить робота-дворецкого в Мегатонне на более приятный глазу "живой" манекен. (в раздумье) Или все же на настоящую живую горничную? Тем более, что и моды уже есть готовые...
Добавлено (30 Января 2017, 10:06) ---------------------------------------------
Цитата Veldion
а затем в строке PreviewActor указываем самого робота. Жмем Preview, на маты ГЕКК'а отвечаем "да".
А у меня ГЕКК не матерится в этот момент. Молча вылетает.
- Братан, слыхал? Вован с пятого этажа шагнул. - Ух ты! А мотив? - Какой, нах, мотив, он же не Лещенко. Молча ёбнулся...
Мелькнула мыслишка заменить робота-дворецкого в Мегатонне на более приятный глазу "живой" манекен. (в раздумье) Или все же на настоящую живую горничную?
Это в каком смысле поменять? В смысле поменять роботу внешность (был летучий самовар стал робот-охранник) или поменять робота на непися? А может превратить конкретного персонажа из робота в непися не меняя ID? Я пытался сделать Кловер полноценным роботом - в смысле Creature'ой - не получилось, хотя может просто плохо пытался...
Инструктаж принял и начинаю боевые действия. Вопрос такой сразу- обязательно ли для нового существа создавать новую папку(скелет, анимации), или можно использовать дефолтную _male(распакую только папку со скелетом и назначу в нее все пути). Так понял что тогда нет необходимости распаковывать все анимации и мод не утяжеляет?
Добавлено (30 Января 2017, 13:04) --------------------------------------------- Это к тому что делал робота изначально на ресурсах папки _male + закинул новые nif. модели и со "сломанной" ногой он бегал и стрелял. Только своим трупом местность бажил
Добавлено (30 Января 2017, 14:29) --------------------------------------------- Полевой отчет: regdoll удалось присвоить в BPD, делал все по инструкции кроме новой путевой папки(пробую папку _male), вылетов GECK не случилось ниразу, ура!
В игре робот также на стоп кране хоть и долбит из ружбайки. При стрельбе по трупу гарант. вылет .
А к черту его. Пусть остается NPC(в игре без багов), на кусочки мяса буду искать скриптовое решение.
Хоть с regdoll разобрались
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2512
написано: 30 января 2017, 12:40
| Отредактировано: Veldion - 30 января 2017, 15:59
Вопрос такой сразу- обязательно ли для нового существа создавать новую папку
Если ставить вопрос настолько критично: обязательно или не обязательно - то не обязательно. Использовать для создания креатур стандартные папки неписей можно, но не нужно. Я бы даже сказал: "не надо так делать". 1).Анимации весят не так много чтобы всерьез говорить про "утяжеление мода". 2).Все анимации распаковывать не надо, большая часть твоему роботу не понадобится. 3).Креатуры это не неписи. Некоторые анимации у креатур должны находиться не в тех же папках что у неписей. 4).Роботы и прочие креатуры в принципе не поймут разницу между одинаковыми по названию анимациями находящимися в папках Male, Female и Child и игра будет воспроизводить их совершенно рандомно в результате гарантировано некорректное поведение робота. 5).Креатуры в принципе не понимают анимации от 1-го лица, а также анимации IS-типа (не умеют стрелять через прицел) но тем не менее игра все равно будет видеть эти анимации применительно к твоему роботу в результате возможны фризы и вылеты. 6).Если ты захочешь добавить своему роботу дополнительные анимации, то их будут видеть все неписи в игре причем видеть весьма криво.
Так что каждому типу креатур - своя папка с анимациями/скелетом/моделью, своя BPD, свой Ragdoll и т.д. Чем четче структура мода и чем меньше мешанины, тем меньше будет косяков и тем легче будет в будущем что-то модернизировать.
Полевой отчет: Проверил, вылет при стрельбе только по ногам. Остальные части тела функц. нормально. IdleAnims скопировал с NPC(за исключением логически не нужных типа еда, VATS, какието диалоги, ковыряние в носу) как и порядок вложений папок в папке мойробот. Совсем не уверен какие анимации принадлежат ходьбе, бегу. Поэтому всю архитектуру(удалил папки стариков, женщин, детей) копировал из дефолтной _male. Или так не пойдет? Про что за роботы?- все отсюда, оба на базе NPC, один это kiber rasa(скин т900 для новой расы у меня он сбежавший киборг содружества и он подопытный), другой NewRobots(взял одного, в коментах писали что это турианец Гаруса, я хз., у меня он боевой дроид Анклава), и он по сути просто Armor. К обоим пременил одинаковое строение, пока наблюдаю одинаковое поведение.
Добавлено (31 Января 2017, 12:52) --------------------------------------------- Забыл совсем, в idleAnims есть ветка Loose, оно обязательно к копированию(пока не трогал)? Очень много...
Добавлено (31 Января 2017, 13:04) --------------------------------------------- А, скриптовое решение- имел ввиду какой-нибудь запрет на разрыв, разрешение на отрыв. Или вообще запрет на расчлененку этим двоим(короче "топорный" метод) В памяти гдето видел что-то подобное, или мерещится уже...
Добавлено (31 Января 2017, 13:09) --------------------------------------------- Ipatow, спасибо, это уже многое проясняет.
Добавлено (31 Января 2017, 13:15) --------------------------------------------- Вот фигня, ломаешь ногу бегает, не ломаешь и хоть в лоб ему, хоть в бок ему... стоит как вкопанный.
Вот фигня, ломаешь ногу бегает, не ломаешь и хоть в лоб ему, хоть в бок ему... стоит как вкопанный.
Повторю: неправильное расположение анимаций по папкам и/или самих папок. Чтобы не вдаваться в заумные теории скачай вот это. Это даст тебе полное представление о том какие папки должны быть и где, а также какие модели и анимации в какие именно папки нужно класть. (Ну и модельку можешь юзать - мне не жалко) Робот в моем варианте умеет: 1). Ходить в любую сторону. 2). Бегать только вперед (если сломать ногу бег отключается) 3). Стрелять из любого дефолтного огнестрельного и энергитического оружия. 4). Драться голыми руками. (без этого будет вести себя некорректно если выбить оружие или кончатся патроны) Робот не умеет: 1). Бегать назад и вбок (так задумано) 2). Плавать (так задумано) 3). Приседать (так задумано) 4). Блокировать удары (так задумано) 5). Использовать мечи, ножи, кувалды, мины и гранаты (так задумано) 6). Стрелять через прицел (это игровой косяк для всех Creature'ов, его не исправить)
Скелет я пока не переделывал (лениво было) так что он обычный человеческий без специфичных для робота звуков при падении и без возможности тонуть.
В базовой папке (МойРобот) должны быть: Скелет, модель робота, анимация MTIdle.Nif, анимации удержания оружия, атаки/стрельбы, перезарядки, доставания оружия из кобуры, папки Locomotion и IdleAnims. В папке Locomotion должны быть: анимации движения (ходьбы бега поворотов) папка Hurt. В папке Hurt должны быть: анимации движения со сломанными ногами. В папке IdleAnims должны быть: анимации вставания с земли, подбирания предметов и реакции на удары, ковыряния в носу.
Если нужно, чтобы робот умел плавать надо добавить в соответствующие папки анимации в названии которых есть слово Swim. Если нужно, чтобы робот умел приседать надо добавить в соответствующие папки анимации в названии которых есть слово Sneak. Анимации в названии которых есть буквы PA (Power Armor) добавлять ни куда не надо.
Veldion, благодарю за мощьную помощь, родина такого не забывает и я тоже .
Вообщем, добился с вашей помощи чего хотел и даже больше: 1. Робот снова creature, причем не бажный, с regdoll! Проверил, местность трупом уже не поломать. 2. Стрельба по роботу теперь ничего не бажит, разрыв конечностей радует кусками железяк. 3. Отдельная благодарность за вашего робота, он теперь "Атомный солдат" и пополнил ряды списка роботов на пустоши. Текстура для этого в самый раз.
К этим плюсам всего один минус: С места дергает его по прежнему скрипт(что только я не делал с "проклятой" папкой МойРобот) . Но это ерунда, блоком OnHit в скрипте возвращаю состояние конечности. Это судьба походу, у меня уже есть пару существ которые "заводятся" не стандартно и не без помощи скрипта. Будет на одного больше, главное результат, спасибо еще раз.
Уважаемые форумчане! Подскажите, может кто знает: при стрельбе из железнодорожной винтовки снаряды (железнодорожные костыли) вонзаются в стены, камни и прочие препятствия и... не исчезают со временем. Так, если всю игру пройти с таким оружием, полПустоши будет истыкано ж/д костылями. В люксе Тенпенни-Тауэр имел неосторожность испытать ж/д винтовку - теперь не могу избавиться от торчащих в стенах костылей. Как избавиться от этих штырей в данной ситуации?
Гвозди ручками тянуть надо в карман, обратно(по умолчанию).
Да ну??? Правда что ли? Ну удачи! Как соберешь "ручками" 100 выпущенных из ЖД-винтовки костылей - получишь медальку...
Не все настройки которые есть в ГЕКК вообще и в прожектилях в частности являются рабочими. С подбираемостью прожектилей как раз такой случай. Флажок "Can be Picked Up" на самом деле не работает. По крайней мере он не работает на настоящих пржектилях выпускаемых из пистолетов/винтовок (мины - особый случай). Поставленные мины которые можно подбирать это на самом деле не прожектиль а оружие. Чтобы прожектиль (кроме мин) можно было подбирать его нужно делать разрывным, к взрыву приделывать скриптованный PlacedImpactObject (со своей моделью имеющей специфичную коллизию) который в случае активации исчезнет и добавит соответствующий патрон в инвентарь. Именно так сделаны моды для Вегаса дающие возможность подбирать метательные ножи и копья.