Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №2431
написано: 27 марта 2015, 18:37
| Отредактировано: refusepit - 27 марта 2015, 18:38
kostr184, это же функция FOSE: "A function added by the Fallout Script Extender". Обычный ГЕКК ее не знает. Где-то тут было, что надо в ini-файле ГЕККа поменять, чтобы он не цеплялся к "неправильным" командам - насколько я помню, на FOSE так и пишут, отключив в ГЕКК проверку.
Joopeeter, спасибо. Т.е., если в эффекте стелса не прописать "увеличивает Скрытность на" - то он будет чисто косметическим эффектом?
Изменение репутации для пользователя kostr184
kostr184Offline
Сообщение №2432
написано: 27 марта 2015, 18:39
| Отредактировано: kostr184 - 27 марта 2015, 19:49
refusepit, перелопатить 163 страницы ... Xотя бы примерно можно сказать,когда это было?
--- Запускаю "...fose_loader.exe" -editor - выдаёт ошибку Fose loader You have an unknown version of the CS. Please check...(сайт)... to make sure you're using the latest version of FOSE, then send... (CRC = 996EE17E) Уже перекачал Fose с данного сайта,не помогло. ---
Додумался создать ярлык на geck и приписать -fose_loader.exe. Теперь ошибки не выдаёт,но и не сохраняет,хотя ошибок то в скрипте быть не может! Переспрашивает Do you want to save the current script, жмешь Yes - не сохраняется,остаётся окно.
Запускаю "...fose_loader.exe" -editor - выдаёт ошибку Fose loader You have an unknown version of the CS. Please check...(сайт)... to make sure you're using the latest version of FOSE, then send... (CRC = 996EE17E) Уже перекачал Fose с данного сайта,не помогло.
Правильный синтаксис запуска именно такой, fose_loader с флажком -editor. Ошибка, как видишь, в том, что он не может опознать твою версия GECK (а пока не опознает, не сможет запихать туда дополнительные функции - они же в разные версии в разные места пихаются). Либо у тебя ненормативный GECK... Либо загрузчик не может его найти (или находит вместо него ерунду какую-то). Попробуй или установить заведомо исправный GECK, или убедись, что загрузчику GECK виден - соответственно проблеме.
Изменение репутации для пользователя kostr184
kostr184Offline
Сообщение №2434
написано: 27 марта 2015, 21:42
| Отредактировано: kostr184 - 27 марта 2015, 22:00
Ipatow, Предложение принято,благодарю. Удалил свой geck,установил версию с Modgames.net. Редактор Geck v1.5 Переименовал Geck_F3_Rus.exe в Geck.exe. Теперь все то-же самое,но CRC = 11359733. Найти ему версию 1.0 на английском что ли?... --- Нашел тут же версию v1.5 на английском,но обновление не работает. G.E.C.K 1.5 - создаем моды для Fallout 3 Зашибись,сижу на v1.1,зато таки включилось через fose_loader! То-ли смеяться,то-ли головой об стену биться... --- Идеально. Переименовал GECK_1.5_Update(2).exe в GECK_1.5_Update.exe,обновление заработало. Все же биться об стену.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2435
написано: 28 марта 2015, 03:24
| Отредактировано: Veldion - 7 апреля 2015, 09:38
Предварительные условия. Имеется броня (простые клоны с одинаковыми характеристиками 50 шт) под номерами с 1-го по 50-й включительно, которой в левел-листах присваиваются уровни соответственно номеру. Имеется три LevelledItem-листа с этой броней: 1-й с броней уровней 1,2,3,4,5,…50; 2-й с броней уровней 1,5,10,15,20,…50; и 3-й с броней уровней 1,10,20,30,40,50. Имеются 50 NPC-клонов входящих в LevelledCharacter-лист, которым в этом левел-листе присвоен уровень соответственно номеру. “Собственный” уровень NPC-клона по условиям эксперимента может не совпадать с его “левел-уровнем” установленным в левел листе. Имеется два “основных” левельных NPC находящихся в тестовой локации. NPC-№01 является полностью независимым, NPC-№02 использует LevelledCharacter-лист с NPC-клонами в качестве ActorBase. Имеется два контейнера с присвоенными им LevelledItem-листами с броней и две EncounterZone’ы, одна присвоена к локации, вторая непосредственно к контейнерам и NPC. Проводилось несколько экспериментов. Использовалась как специально созданная локация, так и стандартная Мегатонна. Результаты таковы:
"Собственный" уровень NPC (если не задан жестко а множителем) равен уровню ГГ умноженному на значение LevelMult. Если при этом уровень NPC получается не целым числом, то округляется до ближайшего целого. Например при уровне ГГ равном 15, NPC с множителем 3.0 имеет уровень 45, а NPC с множителем 0.5 имеет уровень 8. При этом уровень NPC не может быть меньше значения CalcMin, и больше значения CalcMax. CalcMin и CalcMax ограничивают именно уровень самого NPC, а не уровень ГГ который берется для расчета.
LevelledCharacter-лист, который используется в качестве ActorBase отрабатывает абсолютно случайно вне зависимости от уровня ГГ и “собственного” уровня как “основного” NPC, так и NPC-клонов. Уровень “конечного объекта” равен уровню “основного NPC” если флажок UseStats в настройках “основного” NPC не установлен. Если же флажок UseStats установлен, то уровень “конечного объекта” равен уровню NPC-клона из LevelledCharacter-листа. Например если в настройках “основного” NPC стоит флажок UseStats, а в качестве ActorBase используется LevelledCharacter-лист с NPC-клонами с 1-го по 50-й уровень, то уровень “конечного объекта” может быть любым в пределах от 1 до 50. При установленном в LevelledCharacter-листе флажке “CalculateFromAllLevels<=PCLevel” “списочный” уровень клона (не путать с уровнем “конечного объекта”) не может быть выше уровня ГГ. Например если в левел-листе под уровнем 1 указан злой мух, под уровнем 5 указан яо-гай, а под уровнем 15 указан коготь смерти, то оный коготь смерти появится только по достижении ГГ 15-го уровня. Злой мух и яо-гай при этом ни куда не денутся, просто вероятность их появления станет меньше. Теоретически вероятность выпадения нужного моба из списка равна единице деленной на количество доступных на данный момент наименований (в зависимости от уровня ГГ) но на практике левел-лист может зациклиться на одном-двух (случайных из доступных) наименованиях и для разблокировки требуетcя Save/Load. Если флажок “CalculateFromAllLevels<=PCLevel” не установлен то NPC-клон выбирается абсолютно случайно. Предположительно LevelledCharacter-лист отрабатывает по уровню “конечного объекта”, но поскольку в таком случае этот уровень берется по сути из самого LevelledCharacter-листа то отработка неизбежно происходит случайно.
LevelledItem-лист присвоенный NPC отрабатывает по уровню “конечного объекта”. Уровень предмета из LevelledItem-листа NPC в идеале будет равен уровню “конечного объекта” (хозяина листа). Если в LevelledItem-листе нет предмета четко совпадающего уровня, то выбирается предмет с уровнем ближайшим к уровню “конечного объекта”. Например из первого листа “конечный объект” с уровнем с 1-го по 50-й выберет предмет именно своего уровня, из второго листа “конечный объект” с уровнем 4 выберет предмет 5-го уровня, а “конечный объект” с уровнем 22 выберет предмет 20-го уровня. Если уровень “конечного объекта” находится четко посередине между уровнями предметов, то выбирается ближайшее минимальное значение уровня предмета. Например из третьего листа “конечный объект” с уровнем 15 выберет предмет 10-го уровня, а “конечный объект” с уровнем 35 выберет предмет 30-го уровня. При этом не важно был LevelledItem-лист присвоен “основному” NPC, или NPC-клону.
LevelledItem-лист присвоенный контейнеру отрабатывает абсолютно случайно.
Пересмотр уровней левельных NPC, а также предметов в контейнерах и инвентарях NPC происходит при первом входе ГГ в локацию, а в дальнейшем при каждом ресете локации.
В настройках самой EncounterZone’ы работает только флажок NeverResets. Если EncounterZone’а с установленным флажком NeverResets присвоена к локации – то блокирует всю локацию. При этом мобы не оживают, трупы не исчезают и контейнеры повторно не заполняются. Если же EncounterZone’а присвоена к конкретному Reference’у то блокирует только его. Когда на Reference (моба или контейнер) действуют одновременно две EncounterZone’ы - одна “локационная”, другая “собственная” - то Respawn данного Reference’а блокируется если хотя бы одна действующая EncounterZone’а имеет флажок NeverReset. Изменение настроек непосредственно самой EncounterZone’ы (кроме NeverResets – он работает) а именно: значения MinimumLevel, установка флажка MatchPCBelowMinimumLevel, а также указание конкретного NPC или фракции непосредственно в настройках EncounterZone’ы ни к чему не приводят.
---------------------------------------------
Пункт 2 (делаем ESP'шник Master-файлом)
"Собственный" уровень NPC отрабатывает аналогично пункту 1. LevelledCharacter-лист, который используется в качестве ActorBase отрабатывает аналогично пункту 1. LevelledItem-лист присвоенный NPC отрабатывает аналогично пункту 1. LevelledItem-лист присвоенный контейнеру отрабатывает по уровню ГГ плюс минус один уровень.
Когда на Reference (моба) действуют одновременно две EncounterZone’ы - одна “локационная” другая “собственная” - то приоритет имеет зона присвоенная непосредственно к Reference’у. Например если к NPC-Reference'у присвоена зона без флажка - то NPC будет возрождаться вне зависимости от того, стоит флажок в зоне присвоенной к локации или нет. Respawn контейнеров не блокируется в принципе вне зависимости сколько EZ на него действует. В остальном аналогично пункту 1.
EncounterZone’ы могут применяться либо для блокировки Respawn’а мобов/контейнеров и Reset’а локаций, либо в качестве некоего аналога глобальных переменных в диалогах, когда нужно связать по смыслу несколько физически разных локаций. Например чтобы Джерико не ляпнул “Как же приятно наконец выбраться из Мегатонны” находясь при этом в домике ГГ или сидя в баре у Мориарти (но физически-то не в Мегатонне) у него в настройках реплики указано: GetInZone [EncounterZone: MegatonZone == 0], а MegatonZone присвоена ко всем соответствующим ячейкам.
Есть у моего ГГ один спутник... Он invisible, он ghost, он destroyed, у него вообще нет 3D-модели - для всех целей и смыслов он совершенно невидимое пустое место. Но уговорить каких-нибудь рейдеров не метелить своими дубинаим это пустое место совершенно невозможно!
Если бы я увидел - глазами или даже чем угодно - невидимое разрушенное привидение на пустом месте, я бы тоже отмахивался изо всех сил и чем попало, и уговорить меня было бы невозможно!
Гекк начал крэшиться при сохранении, не сохраняя мод. Это катастрофа! Сталкивался кто-то с таким, что делать в этой ситуации? Проверял с другими модами - сохраняет. Мой мод начал отказываться сохраняться!
Скажи мне, Америка, как правильнее реализовать в локации одинаковых охранников (ну, стоят себе чурбаны на хМаркерах, глазами моргають, больше от них ничего не требуется) - поставить экземпляры одного НПЦ "Охранник" или сделать левел-лист с этим охранником, на его основе - левелед-нпц и расставить этот левелед-нпц?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №2442
написано: 27 апреля 2015, 17:03
| Отредактировано: КсюXa - 27 апреля 2015, 17:06
стоят себе чурбаны на хМаркерах, глазами моргають,
Как эти?
Думаю - без разницы: что цельный непись, что левельный. Можно даже сделать только одного базового и просто отксерить его в локации на необходимое число копий.
Тут нюанс такой. Если у всех этих мобов база идентична, то воздействия, нацеленные на базу, подействуют на каждого (например, SetEssential - взял ты модом "дружу всех" одного такого в напарники, сделал его бессмертным - ой, а все остальные хоть не напарники тоже обессмертились). Если же база разная (в частности, "виртуальная", если моб произошёл от Дарвина и обезьяны из левел-листа - грабли будут противоположной ориентации.
aggrUA, супер! Проверил: у меня usb-гарнитура, когда она не воткнута в usb - вылетает, воткнул - не вылетает! Наконец-то есть решение. Спасибо!
Добавлено (18 Мая 2015, 15:39) --------------------------------------------- Дорогая Америка! Расхрабрился я - и решил создать экстерьер. То еще удовольствие, доложу я тебе, да... Но речь не об этом, а вот о чем: а как в экстерьере создать разные типы почвы? В окошке "Ландшафт эдитинг" можно выбрать текстуру, но сколько я ее не выбираю, она не ложится на поверхность. Мажу я кисточкой, мажу - а она не ложится. Покрасить почву - получилось, а текстуру наложить - нет. "Черт возьми, Холмс, но как?!"
После чего он вылет. При этом я нормально могу редактировать параметры брони и предметов, а как берусь за оружие то сразу вылезает эта ошибка. Как это исправить? Облазил весь интернет и нигде нет внятного ответа на этот вопрос. Пробовал переустанавливать редактор и саму игру, чистил реестр, а оно не помогает никак. Раннее такой проблемы не было. Игра и Гекк последней версии.
В общем проблема с ошибкой решилась по ходу решения иной проблемы с запуском Вегаса на ноуте. Я просто установил в панели управления NVidia и PhysX процессоры от Nvidia как предпочтительные, заработал как Вегас, так и ГеКК к третьему Фоллауту.
как принудительно заставить персонажа использовать определенное оружие?
Уточни, что ты имеешь в виду. Например, назначение функции UseWeapon именно "заставить персонажа использовать определённое оружие" в адрес определённой мишени...
Я хочу выдать НПС Гаусс-пушку. В ГЕККе выдал, а в игре он дерется кулаками, даже комманда equipitem не помогает. Я же хочу, чтобы он стрелял из своей Гаусс-пушки.
Вам нужна своя модификация к Fallout? Тогда Вам - ко мне!
Я хочу выдать НПС Гаусс-пушку. В ГЕККе выдал, а в игре он дерется кулаками, даже комманда equipitem не помогает. Я же хочу, чтобы он стрелял из своей Гаусс-пушки.
А он у Вас кто? Человек или creature? Зверям помимо всего прочего нужно иметь список разрешенного оружия. Кроме того, тот кто стреляет, должен иметь хотя бы один патрон, а у оружия не должен быть отмечен чек-бокс player only. Стили боя (combat style) тоже не мешало бы проверить.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, человек, использует данные от офицера Анклава, да, патроны выделены, галочка player-only снята. А что, для гаусски нужен особый стиль боя? Какой?
Вам нужна своя модификация к Fallout? Тогда Вам - ко мне!
Я хочу выдать НПС Гаусс-пушку. В ГЕККе выдал, а в игре он дерется кулаками, даже комманда equipitem не помогает. Я же хочу, чтобы он стрелял из своей Гаусс-пушки.
Вот тут возникает вопрос: что есть Гаусс-пушка? Это Гаусс-винтовка или Тесла-пушка?
Когда моб пытается определиться какое оружие ему использовать, он (моб) использует параметр оружия УВС (урон-в-секунду) который как у Гаусс-винтовки так и у Тесла-пушки очень небольшой из-за маленькой скорострельности.
Если в игре моб дерется кулаками, значит считает, что именно кулаками он нанесет врагу наибольший урон.
Во первых увеличь своему неписю навыки легкого, тяжелого, и энергооружия ну и можешь уменьшить навык рукопашной. Во вторых можешь использовать команду EquipItem Гаусс-пушка 1 1. Это не даст твоему неписю "снять" твою Гаусс-пушку и переключиться на другое оружие (или кулаки). В третьих Spalny_Vagon, прав. Действительно посмотри используемый твоим неписем стиль боя. В нем в Weapon Restrictions не должен стоять флажок MeleeOnly.
Изменение репутации для пользователя lambsiburtouk
друзья кто знает а перетащить как то динамичекое солнце в фаллаут 3 возможно? например перетащить из скайрима очаги динамического освещения и в конструкторе фаллаута 3 создать новий источник света ---или как оно там?
Изменение репутации для пользователя am-wrag
am-wragOffline
Сообщение №2459
написано: 15 июля 2015, 04:47
| Отредактировано: am-wrag - 15 июля 2015, 04:52
Прошу помощи хотя бы по одной из двух моих проблем ) 1. В категории оружия по какой то причине не получается изменить характеристики некоторых вещей. Вместо применения изменения создаётся дубликат с припиской DUPLICATE000. В данном случае шмот из мода wmk. 2. Я бы смирился с этим и добавил новое оружие из консоли, но по какой то причине у дублированного оружия обнулены текстуры на стандартные. Сколько не пытался вписать их по аналогии с оригинальным оружием - они никогда на сохраняются и при перезагрузки сборки сбрасываются обратно. Почитал здешний FAQ но вроде не нашел ничего похожего.
В категории оружия по какой то причине не получается изменить характеристики некоторых вещей. Вместо применения изменения создаётся дубликат с припиской DUPLICATE000. В данном случае шмот из мода wmk.
Обычно принудительное создание всех этих DUPLICATE происходит в случае, когда в GECK загружаются именно дубликаты. То есть объекты, имеющие одинаковые EditorID. GECK не может работать, когда ID не уникальны, и переименовывает объекты как только их увидит - при загрузке мода в GECK или при попытке создать объект с уже зарегистрированным EditorID. В общем, не надо пытаться создавать объекты с одинаковыми именами, пользы от них никакой, а геморрой раздражающий...
Если речь идёт о том weapon mod kits, который я знаю - он реализован как esp-модуль. GECK отказывается регистрировать такие модули в качестве мастер-модулей, и когда ты пытаешься изготовить патч (ESP=Elder Scrolls Patchfile) к патчу, GECK ничего работоспособного не даст сделать. Внести исправления в объекты esp при помощи GECK можно только двумя способами: либо изменить формат esp на esm, после чего GECK согласится считать модуль мастером, либо вносить исправления непосредственно в esp.