Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Ipatow  Offline  Сообщение №2401 написано: 25 декабря 2014, 03:26



Цитата 4STOP97

не нужно отслеживать пряжки и ремешки - достаточно того, каков основной материал брони: кожа или металл, ещё-что-нибудь...

Это не так чтобы необходимо, но для неодушевлённых объектов оно просто уже сделано и работает. Вот висит на стене лопата, предмет самостоятельный, но составной, в модели два блока разного материала: ручка деревянная, совок металлический. Стреляешь в ручку - летят щепки, стреляешь в совок - летят искры.

4STOP97  Offline  Сообщение №2402 написано: 27 декабря 2014, 20:13



82
Цитата Ipatow

Это не так чтобы необходимо, но для неодушевлённых объектов оно просто уже сделано и работает. Вот висит на стене лопата, предмет самостоятельный, но составной, в модели два блока разного материала: ручка деревянная, совок металлический. Стреляешь в ручку - летят щепки, стреляешь в совок - летят искры.

...и только несчастный Буратино, тщетно отбивающийся от дятлов, при попаданиях в самые различные части тела издавал однообразный глухой стук, и скупо ронял на пол опилки...

Неееет, мне вполне хватило бы и самого простого варианта. Сделать хотя бы так, а уж потом скакать от результата...

Добавлено (27 Декабря 2014, 23:13)
---------------------------------------------
Братцы, караул, спасите... Открыл туториал Nifscope, по ссылке... а тама половина скринов уже недоступна, нихрена не понятно, на какие педали давить... Если у кого-ндь завалялся туториал для чайников, плиииззззз... И ребята, простой вопрос в лоб: можно ли в Гекк изменить Animation type для холодного оружия??? сделал двуручный меч как одноручный... а правая рука, зараза, держит рукоять в том месте, где была левая, то есть не у самой гарды, а практически за конец рукояти... полный облом... и за спину повесить, как двуручный, тож не можна...


Darwinian  Offline  Сообщение №2403 написано: 1 февраля 2015, 07:17



39
Скрипт зависает в этом месте, не могу понять почему.

Код
ref WeaponInHandRef
Begin GameMode
     set WeaponInHandRef to player.GetEquippedObject 5

     if WeaponInHandRef.GetIsID Weap10mmPistol == 1
         if player.getav SmallGuns < 25
             player.UnEquipItem Weap10mmPistol 0 1
             showmessage TweakoutNotEnoughSkills
         elseif player.getav Strength < 4
             player.UnEquipItem Weap10mmPistol 0 1
             showmessage TweakoutNotEnoughStrength
         endif
     endif


Конкретно не проходит   if WeaponInHandRef.GetIsID Weap10mmPistol == 1

Quazar  Offline  Сообщение №2404 написано: 1 февраля 2015, 09:00



446
Darwinian, а есть такая необходимость использовать FOSE? Почему не сделать проверку через стандартную функцию GetEquipped?

Darwinian  Offline  Сообщение №2405 написано: 1 февраля 2015, 12:16 | Отредактировано: Darwinian - 1 февраля 2015, 10:16



39
Quazar, а где ref тогда брать?
Если например не надето ничего из перечисленного?

Добавлено (01 Февраля 2015, 15:16)
---------------------------------------------
Переделал вот так.   

Код
if player.GetEquipped Weap10mmPistol == 1
         if player.getav SmallGuns < 25
             player.UnEquipItem Weap10mmPistol 0 1
             showmessage TweakoutNotEnoughSkills
         elseif player.getav Strength < 4
             player.UnEquipItem Weap10mmPistol 0 1
             showmessage TweakoutNotEnoughStrength
         endif
     endif
Работает, спасибо. Потом подумаю как реализовать остальное.

Ipatow  Offline  Сообщение №2406 написано: 1 февраля 2015, 16:16



Цитата Darwinian

set WeaponInHandRef to player.GetEquippedObject 5
if WeaponInHandRef.GetIsID Weap10mmPistol == 1

Раз уж вопрос возникал - GetEquippedObject выдаёт FormID базового объекта. То, что переменная названа про "Ref", не сделает применение WeaponInHandRef.GetIsID законным... Собственно, нужная тебе проверка должна бы была звучать
if WeaponInHandRef == Weap10mmPistol

Darwinian  Offline  Сообщение №2407 написано: 2 февраля 2015, 07:36



39
Ipatow, оу. Серьезно? Вот это номер. Спасибо. На сайте указано как
Код
(ref) [i]ref.GetEquippedObject SlotID:int

Я думал что он ref и вернет, а не id.

Добавлено (02 Февраля 2015, 10:36)
---------------------------------------------
В таком случае как получить ref оружия в руках?


Ipatow  Offline  Сообщение №2408 написано: 2 февраля 2015, 16:06 | Отредактировано: Ipatow - 2 февраля 2015, 16:10



Цитата Darwinian

В таком случае как получить ref оружия в руках?

Чаще всего предметы, находящиеся в контейнерах (в том числе в руках мобов, включая ГГ), не имеют FormID. Когда FormID есть, это присходит из-за того, что недавно объект был объектом мира - самостоятельно существовал в 3D-пространстве игры - и потому являлся Reference с собственным FormID. В течение некоторого времени игра ещё не забыла, что этот объект был Ref - так же, как при входе ГГ в интерьер снаружи не приводит к мгновенному замиранию мира по ту сторону двери, и, например, преследующие ГГ мобы немного погодя вбегут следом в этот интерьер. Эта "краткосрочная память" сбрасывается, например, сохранением-восстановлением игры: записался-восстановился, и мир за дверью замер, а пулемёт в руках потерял FormID.

Возможно, недопонимание вызвано тем, что тип переменной называется REF, хотя её значение может быть любым FormID, хоть номера объектов, к которым применима логика эталон/экземпляр, хоть номера объектов совершенно другой системы - погода, стиль боя, звук, скрипт и т.д.

Насколько я могу судить, тебе совершенно не нужен FormID референса, конкретного экземпляра, находящегося в руках. Тебе нужен как раз FormID базового объекта. Я ведь правильно понимаю, что у тебя там задумка вида? -


Darwinian  Offline  Сообщение №2409 написано: 5 февраля 2015, 16:00 | Отредактировано: Darwinian - 5 февраля 2015, 16:11



39
Не совсем так, я хотел для каждого стандартного оружия прописать отдельные конкретные требования. И за неимением идеи лучше, решил сделать это "по грязному", просто начал перечислять все пушки по виду:
Код
if player.GetEquipped WeapPlasmaPistol == 1
           if player.getav EnergyWeapons < 75
               player.UnEquipItem WeapPlasmaPistol 0 1
               showmessage TweakoutNotEnoughSkills
           elseif player.getav Strength < 2
               player.UnEquipItem WeapPlasmaPistol 0 1
               showmessage TweakoutNotEnoughStrength
           endif
           set VanillaWeapon to 1
endif
Но вот незадача, оказалось что форма скрипта имеет ограничение по кол-ву символов. Есть идеи как это всю жуть сжать и оптимизировать? Я имею ввиду не конкретно эту часть скрипта, а идею в целом. Вот скрипт целиком http://pastebin.com/5Z67FHVb

Ipatow  Offline  Сообщение №2410 написано: 5 февраля 2015, 17:17



Цитата Darwinian

Не совсем так, я хотел для каждого стандартного оружия прописать отдельные конкретные требования. И за неимением идеи лучше, решил сделать это "по грязному", просто начал перечислять все пушки по виду

Можно то же самое очень по-разному реализовывать. Например, сгруппировать оружие с одинаковыми требованиями. Разнообразие требований, наверное, меньше разнообразия оружия?

IF (Player.IsWeaponInList ListOfST5Weapons) && ((Player.GetAV Strength) < 5)
SET UnequipFlag TO 1
ShowMessage YouNeedST5
ENDIF
IF (Player.IsWeaponInList ListOfST3Weapons) && ((Player.GetAV Strength) < 3)
SET UnequipFlag TO 1
ShowMessage YouNeedST3
ENDIF
...
IF UnequipFlag
SET Weapon TO Player.GetEquippedObject 5
Player.UnequipItem Weapon
ENDIF

Darwinian  Offline  Сообщение №2411 написано: 5 февраля 2015, 18:11



39
Ipatow, да, я думал про это. С силой проблем нет, там диапазон от 2 до 10 максимум, а вот со скиллами? Там разброс очень большой, да еще и где-то взрывчатка, где то без оружия, рукопашное и т.д.
Можно конечно разделить на SmallGuns 25 SmallGuns 50 SmallGuns 75 SmallGuns 100 и так же с остальными, но это довольно скучно. И я пытался уйти от таких железобетонных значений (25*n)

JupiterJour  Offline  Сообщение №2412 написано: 5 февраля 2015, 22:12 | Отредактировано: Joopeeter - 5 февраля 2015, 20:12


_


Можно куски скрипта вынести в результ-скрипты стадий квеста. У этих результ-скриптов такая особенность, что они срабатывают сразу при установке стадии функцией SetStage, прямо посерёдке другого скрипта. То есть к примеру пишем в такой-то стадии некоего квеста в результ-скрипте        
Код
if player.GetEquipped WeapGrenadeFrag == 1
                  if player.getav Explosives < 25

                          player.UnEquipItem WeapGrenadeFrag 0 1

                          showmessage TweakoutNotEnoughSkills

                  elseif player.getav Strength < 2

                          player.UnEquipItem WeapGrenadeFrag 0 1

                          showmessage TweakoutNotEnoughStrength

                  endif

                  set [некий квест].VanillaWeapon to 1

          endif

а в самом скрипте вместо этого
Код
SetStage [некий квест] [такая-то стадия]

что заметно короче. :)

Добавлено (06 Февраля 2015, 01:12)
---------------------------------------------
И, наверное, если перебирать оружия, то стоит это делать не if-endif...-if-endif, а if-elseif-elseif...-endif.
Может, первое же подойдёт, чего потом зря скрипт гонять.


Ipatow  Offline  Сообщение №2413 написано: 5 февраля 2015, 22:40



Цитата Darwinian

С силой проблем нет, там диапазон от 2 до 10 максимум, а вот со скиллами? Там разброс очень большой, да еще и где-то взрывчатка, где то без оружия, рукопашное и т.д.
Можно конечно разделить на SmallGuns 25 SmallGuns 50 SmallGuns 75 SmallGuns 100 и так же с остальными, но это довольно скучно. И я пытался уйти от таких железобетонных значений (25*n)

Возможно, отказ от железобетонных ступенек и придаст игре что-то вроде реализма, но я что-то сомневаюсь... Скажем, если бы то же было сделано для замков/терминалов - их в игре тысячи, и там разброс требуемого для взлома скилла не выглядит странно. Но видов стандартного оружия не больше сотни, считая уникальное, считая не помещённое в оригинальную игру, считая все эти перочинные монтировки - ну так и какой резон устраивать "плавную степенчатость"? Игрок возьмёт в руки за всю игру с дюжину видов оружия, так что неступенчато просто не выйдет. А раз всё равно ступеньки - почему не 25-50-100?... Ну, это философия.

Создаёшь один формлист и заносишь в него всё оружие.
Создаёшь другой формлист и заносишь в него такое же количество специально созданных мусорных предметов (в их свойствах не нужно прописывать ничего, кроме цены - они в игровой мир не попадают и работают числами; цена каждого предмета равняется <требуемая сила>*1000 + <требуемый скилл>).

Darwinian  Offline  Сообщение №2414 написано: 8 февраля 2015, 11:11



39
Решил использовать несколько совмещенный вариант. Проверка силы через форм листы и проверка скилла через скрипт. Уместилось все.

Есть другой вопрос. Хотел добавить зависимость от простой ядер колы, без отрицательных эффектов, просто как атмосферную фишечку. Но проблема возникла с imp's more complex needs. Там переделаны все химикаты, еда и прочее. Так вот, как можно добавить зависимость, не используя отдельный esp патч совместимости?
Подумал что получится вручную запихнуть ее в скрипт NukaColaAddCapEffectScript, который в оригинале дает одну крышечку после использования колы. Но по какой то причине автор imcn решил вообще не использовать этот скрипт.

Добавлено (08 Февраля 2015, 11:48)
---------------------------------------------
Поясните мне работу SetScript, пробую два варианта, вроде как по инструкции, не работают
            

Код
if ContREF.IsScripted == 0
                 set Distance to player.GetDistance ContREF
                 if Distance <= 400
                     set OldScript to ContREF.SetScript TweakoutMeleeLockpickScr
                     ;другой вариант
                     SetScript TweakoutMeleeLockpickScr, ContREF
                  endif
             endif

Добавлено (08 Февраля 2015, 14:11)
---------------------------------------------
Разобрался что скрипт нужно сперва привязать к любому объекту, а потом уже объект указывать в виде источника скрипта. Но все равно в игре скрипт не прикрепляется к цели.


refusepit  Offline  Сообщение №2415 написано: 8 марта 2015, 15:30 | Отредактировано: refusepit - 8 марта 2015, 15:30



650
Дорогая Америка! Напомни, пожалуйста, как решается проблема "у меня все параметры прокачаны до 100, при очередном уровне (47-м, например) остались нераспределенные баллы, соответственно, не могу дальше пройти". Кажется, чего-то там с каким-то файлом XML делали, нет? Я для личного пользования сделал топорно в свое время: в GameMode проверял, если навык рукопашки больше 50, то сбросить его в 50, но это все-таки топорно, для себя, я рукопашкой не пользуюсь. А понтово как? :)

vlad0981  Offline  Сообщение №2416 написано: 8 марта 2015, 16:46



72
Всем привет! Скачал одну модификацию, но в ней, новые локации изначально открыты. Как это можно исправить?

КсюXa  Offline  Сообщение №2417 написано: 8 марта 2015, 17:02 | Отредактировано: КсюXa - 8 марта 2015, 16:58


Гид по Мастерской


vlad0981, tckb ytvyjuj jhbtynbбля.. если немного ориентируешься в ГЕКК, то открой мод, найди в новых локациях мап-маркеры и поменяй у этих маркеров статус (там есть у реф-копий чек-боксы, которые отвечают за: - маркер изначально открыт на карте, маркер открывается при обнаружении и еще какой-то, не помню точно, а посмотреть сейчас не могу. Короче - пошарься по вкладкам маркера. Вроде как во второй вкладке MarkerData всё сам увидишь.

Добавлено (08 Марта 2015, 20:02)
---------------------------------------------
а! вот! В туториале от Императора про мап-маркеры сказано:
В случае с домом поставлю тип маркера Settlement. Тип маркера влияет только на обозначение на карте. Под типами маркера расположено три переключателя:

  • Visible. Означает, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен)
  • Can travel to. Означает, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным.
  • «Show all» hidden. Означает, что маркер не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку.
    Полностью тутор можно почитать на Тиаруме - статья "Руководство по созданию дома"

  • Ой, всё...
    vlad0981  Offline  Сообщение №2418 написано: 8 марта 2015, 17:59 | Отредактировано: vlad0981 - 8 марта 2015, 18:00



    72
    КсюXa, уф...  разобрался. Спасибо!

    Ipatow  Offline  Сообщение №2419 написано: 9 марта 2015, 10:03



    Цитата refusepit

    как решается проблема "у меня все параметры прокачаны до 100, при очередном уровне (47-м, например) остались нераспределенные баллы, соответственно, не могу дальше пройти".

    Что-то у меня сегодня настроение на такие вопросы отвечать "выдерни шнур, выдави стекло"... Ох.

    Поскольку игра всё равно уже вывихнута по самое не могу (как пример - автоподстройка уровня мобов работает в пределах десяти уровней, и 47 ей сорвёт крышу), вполне можно доломать и вообще убрать выдачу баллов. Обнулить цифры выдаваемого на уровне (iLevelUpSkillPointsBase и iLevelUpSkillPointsInterval), и всё...

    Вообще-то, мне казалось, что сама игра должна скидывать лишние баллы. Поскольку набрать всё-по-сто можно было и в оригинальной игре раньше 20 уровня (не без книжек, но всё-таки стандартными средствами), а подъём оригинального лимита до стандартной тридцатки сделал это очень даже вероятным событием... Должно быть, выход за предельный уровень что-то там переклинил.

    refusepit  Offline  Сообщение №2420 написано: 19 марта 2015, 07:59



    650
    Ipatow, спасибо. :)

    Дорогая Америка, напомни, пожалуйста: если у НПЦ в рюкзаке будут стимпаки, он их сам скушает? Или программировать надо? Что-то вроде

    Код
    begin gameMode

         if ( healthPercent <= 0.5)
             if ( getItemCount Stimpack >= 1 )
                 playIdle 3rdPSpecialIdleStimpak
                 (лечимся, удаляем стимпаки и проч.под.)
             endif
         endif
          
    end

    JupiterJour  Offline  Сообщение №2421 написано: 19 марта 2015, 11:57


    _


    Цитата refusepit

    если у НПЦ в рюкзаке будут стимпаки, он их сам скушает?


    Скушать-то он скушает...
    Вопрос кушанья стимпаков меня и самого давно волнует. Происходит это так. Вне боя любой непись к здоровью относится наплевательски и стимпак не жрёт вообще. В бою он, если сильно ранен, колет себе один, а следующий колет только через время, задаваемое настройкой fCombatItemBuffTimer. Даже если совсем при смерти, всё равно второй стимпак до срока использовать не станет. Валяющиеся рядом стимуляторы непись, кажется, не подбирает.
    Часто анимация укола проигрывается неправильно или не проигрывается вообще (особенно при повторном уколе) - непись тупо стоит несколько секунд со шприцем в руке. Может быть, поэтому стимуляторы у неписей встречаются так редко - при игре со стандартными настройками и инвентарями (несколько прохождений) я наблюдал непися, использующего свой стимулятор, ровно один раз.

    Добавлено (19 Марта 2015, 14:57)
    ---------------------------------------------
    Не помню, жрут ли инвентарные стимпаки напарники... Вроде нет.


    refusepit  Offline  Сообщение №2422 написано: 20 марта 2015, 10:43



    650
    Joopeeter, спасибо!

    Любопытно, что будет, если мой непись спохватится, что пора бы стимпак принять, а тут еще и скрипт ему скажет, что давай-ка, мол, лечись. Умрет от передоза? :)

    JupiterJour  Offline  Сообщение №2423 написано: 20 марта 2015, 16:18 | Отредактировано: Joopeeter - 20 марта 2015, 15:41


    _


    Вдвое здоровее станет. :)
    Стимулятор расходуется по завершении анимации укола (или тупого стояния, если анимация заела). Если во время проигрывания анимации надобность в лечении пропала, непись в конце просто не использует свой стимпак. То есть скрипту и штатному лечению совпасть в одном мгновении затруднительно. Даже если лечение стимпаком будет растянуто на манер Вегаса.

    Добавлено (20 Марта 2015, 19:18)
    ---------------------------------------------
    Кстати, животные тоже используют стимпаки! Жаль, без анимации :)


    КсюXa  Offline  Сообщение №2424 написано: 21 марта 2015, 10:34 | Отредактировано: КсюXa - 21 марта 2015, 10:48


    Гид по Мастерской


    Цитата Joopeeter

    Жаль, без анимации


    А интересно было бы посмотреть на брамина, колющего себе стимпак :)

    Ой, всё...
    LonelyTraveler  Offline  Сообщение №2425 написано: 21 марта 2015, 21:52



    35
    Цитата Joopeeter

    Не помню, жрут ли инвентарные стимпаки напарники... Вроде нет.

     Жрут! 
    Но делают это только перед боем, как я заметил. А значит, только те, у которых здоровье автоматом не восстанавливается. Например Липучка.

    refusepit  Offline  Сообщение №2426 написано: 25 марта 2015, 07:53 | Отредактировано: refusepit - 25 марта 2015, 07:55



    650
    Дорогая Америка, не сталкивалась ли ты с траблом? Сейчас я его опишу.

    Как и многие поколения до меня, занялся я Регуляторами - жалкие они в ванильном исполнении, помоечные какие-то.
    Поменял локацию с их домиком (т.е. экстерьер), создал несколько НПЦ (не левел-лист, а персональных), чтобы ее охраняли (пакет travel до ликед-рефа - маркера, где должен стоять нпц с weapon-drawn). Поставил им в квесте greeting: если это фракция Регуляторы и если герой не имеет перка Законник, то "Гуляй, гуляй, проваливай, добрый человек" и флаг goodbay.

    Обращаюсь к нпц - он дергается и молчит. Может, думаю, это потому, что он Регулятор, какой-то другой гритинг перебивает мой? Убрал фракцию Регуляторы, дал фракцию РегуляторНью. Молчит. Убрал все условия, дал условие "этот конктретный нпц" - для проверки. Он молчит, остальные заговорили - ванильный "привет" говорят. Убрал все пакеты - пусть просто тупо стоит. Молчит, подергивается.

    #$&, дорогая Америка, спаси мой угасающий разум!

    ЗЫ. Вечером еще буду... гм... подергиваться. Пришла мысля - если я приоритет этого гритинга изменю на 100, он у всех гритингов в игре изменится или только у этого конкретного?

    JupiterJour  Offline  Сообщение №2427 написано: 25 марта 2015, 09:11


    _


    Цитата refusepit

    Пришла мысля - если я приоритет этого гритинга изменю на 100, он у всех гритингов в игре изменится или только у этого конкретного?


    У всех. Но даже если бы и у одного, толку не было бы. Приоритет квеста имеет приоритет перед приоритетом топика Какое из подходящих приветствий будет сказано, определяется приоритетом квеста, а не приветствия в нём. Приоритет топика влияет только на порядок топиков в окне диалога. Или, при некоторых извращённых формах начала диалога, какой из топиков будет произнесён вместо приветствия.

    refusepit  Offline  Сообщение №2428 написано: 27 марта 2015, 15:55



    650
    Цитата Joopeeter

    А то ещё иногда бывает, когда по сто раз переправляешь что-то, оно потом вообще отказывается работать


    Субтитры включены, конечно.

    Такая мысля тоже приходила. У меня вообще там все извращено - я esp правлю и на работе, и дома, т.е. два разных ГЕККа, причем в домашнем не работает добавление топика в диалог (но иногда вдруг срабатывает, в общем, черт-те что) - ГЕКК вылетает (тут где-то такую проблему описывали, решения не нашли). Может и впрямь поплохело моду от жизни такой... :(

    В общем, чую, что буду в третий раз пересоздавать... :(

    Добавлено (27 Марта 2015, 18:55)
    ---------------------------------------------
    Дорогая Америка, объясни мне такую вещь: если у меня Скрытность = 100, то имеет ли смысл стелс-эффект? Т.е. вопрос вот в чем: делает ли что-то стелс-эффект, кроме визуальной (для игрока, смотрящего в монитор) прозрачности? Может быть, даже лучше переформулировать (потому что на китайской броне, например, 3 эффекта: увеличение скрытности на 15, стелс-эффект и какой-то стелс-комбат эффект) - архетип "хамелеон" как-то на уровне программного кода уменьшает обнаружение игрока мобами, или он только внешний?


    JupiterJour  Offline  Сообщение №2429 написано: 27 марта 2015, 17:24


    _


    Хамелеон, насколько я помню, чисто для красоты, визуальный. Характеристики и навыки, увеличенные выше максимума, обсчитываются как максимальные и ни единичкой больше. Смысл повышения сверх максимума следующий. Например, скрытность ровно 100, но в результате нездорового образа жизни ловкость снижена на 2. Скритность становится 96. Например, скрытность 100+4. Считается как 100, но при снижении ловкости на 2 она остаётся ровно 100.

    kostr184  Offline  Сообщение №2430 написано: 27 марта 2015, 18:20



    27
    Всем привет,подскажите,что можно сделать?
    (Проблема именно в Geck!)
    Пытаюсь отредактировать скрипт мода. В скрипте есть один момент. GetCrosshairRef .
    Geck категорически не принимает этот скрипт,хотя на сайте с командами он есть.
    Проблема в том,что мод работает,но его главный скрипт невозможно изменить. (DotW)
    

    Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
    Поиск:





    Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб