Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
СУ на все участки тела расчитывается общее (броня + шлем) ?
Общее. Броня, шлем, очки, кольцо в нос - плюс эффекты наподобие того, что вешается таблеткой Мед-X. Попадание в определённую Body Part определяет множитель урона, поражаемый вдобавок к жизни Actor Value, масштабирование урона относительно всей тушки - плюс спецэффекты при попадании насмерть: отрывние части тела и/или разлетание её в клочья.
Изменение репутации для пользователя Ketat
KetatOffline
Сообщение №2133
написано: 6 февраля 2014, 14:54
| Отредактировано: Ketat - 6 февраля 2014, 15:05
Попадание в определённую Body Part определяет множитель урона, поражаемый вдобавок к жизни Actor Value, масштабирование урона относительно всей тушки
А где лежат этот множитель урона и масштабирование ? И существует ли возможность создания свойства шлема (через эффект или скрипт), при надевании которого уменьшается множитель урона в голову ?
существует ли возможность создания свойства шлема (через эффект или скрипт), при надевании которого уменьшается множитель урона в голову?
Этот множитель общий для всех, кому назначен набор Body Parts - в частности, для всех NPC. Это не параметр какого-то конкретного моба, это общая "конструкция организма".
Изменение репутации для пользователя Coss83
Coss83Offline
Сообщение №2136
написано: 7 февраля 2014, 11:33
| Отредактировано: Coss83 - 9 февраля 2014, 09:01
народ что то у меня с радиацией ни чего не получается-можете по подробнее объяснить что и где менять чтобы она стала ссмертельнее. как сделать чтобы мало радотравление было при 100 рад.с и напишите плиз скрипт чтобы гг умирал при 630 рад.с-я в скриптах вобще пока не шарю
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
Здравствуйте. Как убрать траву?Поставил палатку,внутри её растёт трава, сквозь фурнитуру лезет.Прополоть не могу,в G.E.C.K. её не видно. Не там,не в том,смотрю?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2138
написано: 19 февраля 2014, 11:09
| Отредактировано: Galko - 19 февраля 2014, 17:30
Чтобы убрать траву из-под палатки - надо запустить редактор ландшафта и в нем закрасить поверхность земли под палаткой другой текстурой. например текстурой песка, грязи или камней. Предугадывая следующий вопрос, отвечу - красить вот так...
Я тут наверное самый нубовый парень на этом форуме :o Но я хочу знать ответ - Как добавить прически неванильной расе (Nuska Women of the Wasteland)? Зашел в гек, выбрал в колонке Fallout3.esm, хэйр пак и саму расу, перетащил прически на новую расу, но в игре всё без изменений. о__о
Рождение — не начало; смерть — не конец.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №2140
написано: 20 февраля 2014, 12:53
| Отредактировано: Ipatow - 20 февраля 2014, 12:55
Зашел в гек, выбрал в колонке Fallout3.esm, хэйр пак и саму расу, перетащил прически на новую расу, но в игре всё без изменений.
Версия номер один - модуль хэйр пака в формате esp (а не esm), поэтому GECK не сохраняет привязку твоего модуля к нему и ссылки на его объекты (причёски) отрываются. Наличие этого казуса проверяется, например, так: сохраняешь свой модуль, сделанный как описано, выходишь из GECK, снова запускаешь GECK и загружаешь свой модуль, указывая для загрузки только его. Если хэйр пак не загрузился и причёски уже и в GECK не добавлены той расе - то мы имеем эту самую ситуацию. Выходов из неё два: либо переделать модуль хэйр пака в ESM, либо сразу после сохранения твоего модуля в FO3Edit дописать модуль хэйр-пака ему в мастер-файлы и больше твой модуль в GECK не загружать.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2141
написано: 20 февраля 2014, 16:42
| Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:09
2-D, третий вариант: грузишь в ГЕКК хайр-пак, но не отмечаешь активным. Находишь нужную прическу и делаешь дубликат. Затем переименовываешь этот дубликат в другое имя и сохраняешь все в новый плагин. Закрываешь ГЕКК, открываешь снова и грузишь как АКТИВНЫЙ свой новый плагин. В нем уже будут все дублированные и переименованные прически. Раскидываешь их по ванильным расам и пересохраняешь свой плагин. При запуске игры ставишь свой плагин последним в списке загрузки. ЗЫ. Корректно мод будет работать (прически будут отображаться) только при наличии в папке Дата файлов моделей и текстур от Хайр пака-донора. =============== Если нужно добавить прически из еспешного хайр-пака в уже существующий СВОЙ плагин, то принцип тот же. Грузишь в ГЕКК одновременно вместе со своим плагином (свой плагин отметить активным!) еще и еспешник хайр-пака. А дальше - как описано выше...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2142
написано: 22 февраля 2014, 02:52
| Отредактировано: Veldion - 15 мая 2014, 05:17
День добрый граждане. За время своего отсутствия написал я сказку, которая конечно где-то ложь, но в ней...
Цитата Coss83
подскажите плиз.хочу сделать так чтобы силовую броню нельзя было бы пробить огнестрельным оружием,а энергетическим можно
Итак сказка: СОЗДАНИЕ "НЕПРОБИВАЕМОЙ" БРОНИ.
КАК СДЕЛАТЬ БРОНЮ ЗАЩИЩАЮЩУЮ ОТ ОПРЕДЕЛЕННОГО ОРУЖИЯ
Данное руководство не касается процесса создания моделей, текстур, анимации, оружия, брони и предметов. Оно о том, как в G.E.C.K. сделать конкретную уже готовую броню полностью или частично неуязвимой для конкретного уже готового оружия.
В Fallout 3 так же как и в Oblivion существует “магия”. “Магические” эффекты могут быть основаны как на модификаторах (Value Modifier), напрямую изменяющих указанные характеристики на указанную величину, так и на скриптах, которые могут проделать с целью практически что угодно. Существуют также эффекты типа “Свет” и “Паралич”, но здесь они рассматриваться не будут. В данном случае будут рассмотрены только эффекты, наносящие повреждения и эффекты им противодействующие. В Fallout 3 существует несколько типов урона. В отличие от Oblivion’а они изначально не привязаны к определенным визуальным эффектам и вообще весьма условны: “Физический” Electric EMP Energy Fire Frost Poison Radiation “Физический” – урон наносимый любым оружием, для которого тип урона специально не указан (в строке Resist стоит значение NONE), а также взрывами и голыми руками, но не эффектами навешанными на оружие и взрывы, и не UnarmedAttackEffect'ами. Radiation – не является уроном как таковым и нужен для навешивания на объект (NPC или Creature но в основном на ГГ) дополнительных эффектов. Каждому типу урона кроме “Физического” соответствует свое “личное” сопротивление, уменьшающее соответствующий урон на указанное число процентов: ElectricResist – изначально не используется EMPResist – используется для импульсных мин и гранат EnergyResist – используется для плазменного и лазерного оружия FireResist – используется для огнеметов FrostResist – изначально не используется PoisonResist – используется для дротикомета и яда скорпионов Эти типы сопротивления уменьшают повреждения, наносимые непосредственно самим оружием с совпадающим типом урона, а также воздействие эффектов с совпадающим типом урона. RadResist – исключение. Уменьшает только набор персонажем уровня радиационного заражения. Действие эффектов и повреждения наносимые оружием не уменьшает. DamageResist – исключение. Уменьшает повреждения наносимые непосредственно самим оружием с любым типом урона, взрывами, а также воздействие эффектов с совпадающим типом урона. Действие эффектов основанных на скриптах нельзя уменьшить, а можно только полностью заблокировать 100%-м сопротивлением, поскольку у них отсутствует понятие “сила”. Они либо срабатывают на 100% либо не срабатывают вообще. В любом из перечисленных случаев действие эффекта навешанного на оружие может быть уменьшено только его "собственным" либо "общим" (DamageResist) сопротивлением, при условии что в “базовой” части эффекта будет стоять флажок Hostile - [вредоносный]. Действие “направленных” эффектов кроме RadResist суммируется с DR [СУ] самой брони, а также с DamageResist если он применяется в эффекте брони. Например (Огненное СУ персонажа) = (СУ самой брони) + (DamageResist эффекта брони) + (FireResist эффекта брони)
СПОСОБ №1 Броня защищает только от указанного оружия. Для данного способа можно использовать любое “свободное” сопротивление кроме DamageResist и RadResist. В данном случае для примера взят ElectricResist, как изначально "свободный".
1). Идем в Gameplay / Settings, находим параметр fPlayerMaxResistance и устанавливаем его значение равным 100 или более. Для NPC и Creature максимальное значение сопротивления всегда равно 100.
2). Идем в Character / ActorValues, находим ElectricResist и очищаем поля In-Game Name и Abbreviation, чтобы в игре дополнительная характеристика брони глаза не мозолила.
3). Идем в GameEffects / BaseEffect и создаем новый базовый эффект для брони: ID – ElectricResistBE01 (взято для примера) Name – название эффекта (минимум 1 символ) EffectArchetype – Value Modifier Assoc.Item – ElectricResist ResistValue – NONE Устанавливаем флажки: Recover, FXPersist, NoDeathDispel, Self, Touch, Target. Остальные снимаем. Аналогично можно создать эффекты для всех остальных типов сопротивления (пригодится).
4). Идем в GameEffects / ObjectEffect и создаем новый объектовый эффект для брони: ID – ElectricResistOE01 (взято для примера) Name – название эффекта (можно не заполнять) Type – Apparel [одежда] Флажок AutoCalculate лучше снять В окошке Effects говорим NEW и устанавливаем: Effect – ElectricResistBE01 (наш базовый эффект) Range – Self [на себя] Magnitude – 100 (полная непробиваемость указанным оружием)
Можно установить значение равное X = 100 – (СУ самой брони), либо немного больше, чтобы указанная броня при ухудшении состояния все таки начала пробиваться указанным оружием. Можно установить значение X заведомо меньше, если требуется просто уменьшить воздействие на нашу броню указанного оружия по сравнению с остальными стволами/ножами. При установке значения X менее 100 даже полностью исправная броня может пробиваться, поскольку NPC не сразу воспринимают изменение DR [СУ] самой брони при ее надевании.
5). Идем в Items / Armor, находим нужную броню и устанавливаем: ObjectEffect – ElectricResistOE01 (наш объектовый эффект брони). Если у нужной брони уже есть эффект то вставляем наш базовый эффект в него.
6). Идем в Items / Weapon, находим оружие, которое заведомо не должно пробивать нашу броню и устанавливаем: Resist – ElectricResist
При таком способе учитывается как состояние указанного оружия, так и частично состояние указанной брони. Все оружие кроме указанного наносит свой стандартный урон. Указанное оружие наносит свой стандартный урон по всем целям, не защищенным указанной броней. Указанная броня защищает только от указанного оружия (любого типа), но не защищает от удара пустой безоружной рукой, поскольку руке невозможно принудительно назначить тип урона кроме “Физического”. UnarmedAttackEffect навешиваемый на рукопашную атаку непосредственно в NPC или Creature немного из другой области.
СПОСОБ №2 Броня защищает от всего, кроме указанного оружия и радиации. В данном случае используется DamageResist.
1). Идем в Gameplay / Settings, находим параметр fPlayerMaxResistance и устанавливаем его значения равными 100 или более.
2). Идем в Character / ActorValues, находим DamageResist и очищаем поля In-Game Name и Abbreviation, чтобы в игре дополнительная характеристика брони глаза не мозолила.
3). Идем в GameEffects / BaseEffect и создаем новый базовый эффект для брони: ID – DamageResistBE01 (взято для примера) Name – название эффекта (минимум 1 символ) EffectArchetype – Value Modifier Assoc.Item – DamageResistance ResistValue – NONE Устанавливаем флажки: Recover, FXPersist, NoDeathDispel, Self, Touch, Target. Остальные снимаем.
4). Идем в GameEffects / ObjectEffect и создаем новый объектовый эффект для брони: ID – DamageResistOE01 (взято для примера) Name – название эффекта (можно не заполнять) Type – Apparel [одежда] Флажок AutoCalculate лучше снять В окошке Effects говорим NEW и устанавливаем: Effect – DamageResistBE01 (наш базовый эффект для брони) Range – Self [на себя] Magnitude – 100 (или более) Несмотря на то, что значения эффекта DamageResist и DR [СУ] самой брони складываются, в данном случае не стоит устанавливать значение Magnitude менее 100, поскольку NPC не всегда сразу воспринимают изменения DR [СУ] брони в момент ее переодевания. Как следствие суммарное сопротивление урону может оказаться меньше 100 и броня будет пробиваться.
Вариант 1: 5). В GameEffects / BaseEffect создаем новый базовый эффект для оружия: ID – WeaponDamageBE01 (взято для примера) Name – название эффекта (минимум 1 символ) EffectArchetype – Value Modifier (либо Value And Parts) Assoc.Item – Health [Здоровье] ResistValue – NONE Устанавливаем флажки: Detrimental, FXPersist, NoDeathDispel, Self, Touch, Target. Остальные снимаем.
6). В GameEffects / ObjectEffect создаем новый объектовый эффект для оружия:* ID – WeaponDamageOE01 (взято для примера) Name – название эффекта (можно не заполнять) Type – Weapon [оружие] Флажок AutoCalculate лучше снять В окошке Effects говорим NEW и устанавливаем: Effect – WeaponDamageBE01 (наш базовый эффект) Range – Touch [касание] Area – 0 (можно установить любое значение) Duration – 1 (можно установить любое значение) Magnitude – 50 (лучше установить значение равное урону указанного оружия) В окошке Conditions [условия] говорим NEW и устанавливаем: ** ConditionFunction – GetEquipped FunctionParameters – ID нашей брони Comparison – == (равно-равно) Value – 1 OR – ставим флажок
Вариант 2: 5). Сначала пишем новый скрипт примерно такого содержания:*** SCN WeaponDamageBE01Script Begin ScriptEffectStart DamageAV Health 50 (лучше установить значение равное урону указанного оружия) End Устанавливаем тип скрипта Effect Для уникального оружия в скрипте можно выполнить привязку зависимости мощности эффекта от состояния оружия и навыка персонажа, но для "серийного" оружия лучше этого не делать.
В GameEffects / BaseEffect создаем новый базовый эффект для оружия: ID – WeaponDamageBE01 (взято для примера) Name – название эффекта (минимум 1 символ) EffectArchetype – Script Assoc.Item – WeaponDamageBE01Script (собственно наш скрипт) ResistValue – NONE Устанавливаем флажки: Detrimental, FXPersist, NoDeathDispel, Self, Touch, Target. Остальные снимаем.
6). В GameEffects / ObjectEffect создаем новый объектовый эффект для оружия:* ID – WeaponDamageOE01 (взято для примера) Name – название эффекта (можно не заполнять) Type – Weapon [оружие] Флажок AutoCalculate лучше снять В окошке Effects говорим NEW и устанавливаем: Effect – WeaponDamageBE01 (наш базовый эффект) Range – Touch [касание] Area – 0 (можно установить любое значение) Duration – 1 Magnitude – 1 В окошке Conditions [условия] говорим NEW и устанавливаем: ** ConditionFunction – GetEquipped FunctionParameters – ID нашей брони Comparison – == (равно-равно) Value – 1 OR – ставим флажок
* Поскольку разные виды оружия обладают разным по силе уроном, нужно создать объектовый эффект для каждого вида указанного оружия (для реализма). ** Если имеется несколько разных видов “непробиваемой” брони, то в разделе Conditions создаем несколько блоков и прописываем каждую такую броню. Если указанную броню не прописать в условиях действия объектового эффекта указанного оружия, то данный оружейный эффект будет срабатывать по всем целям и указанное оружие станет наносить дополнительные повреждения всегда, а не только когда нужно. *** Все виды указанной брони можно прописать непосредственно в скрипте, тогда не понадобится заполнять окно Conditions.
7). Идем в Items / Weapon, находим оружие, которое заведомо должно пробивать нашу броню и устанавливаем: ObjectEffect – WeaponDamageOE01 (наш объектовый эффект оружия). Если у нужного оружия уже есть эффект, то вставляем соответствующий базовый эффект в него.
8). Идем в Items / Armor, находим нужную броню и устанавливаем: ObjectEffect – DamageResistOE01 (наш объектовый эффект брони). Если у нужной брони уже есть эффект то вставляем соответствующий базовый эффект в него.
При таком способе состояние указанной брони не учитывается. Состояние указанного оружия учитывается только при работе по целям, не защищенным указанной броней. Все оружие наносит свой стандартный урон всем целям, не защищенным указанной броней. По всем целям, защищенным указанной броней, наносится только тот урон, который прописан в эффектах указанного оружия.
СПОСОБ №3 Броня защищает от “физического” урона наносимого непосредственно самим оружием взрывами или голой рукой. Броня не защищает от радиации и эффектов, навешанных на оружие, взрывы, а также от UnarmedAttackEffect'ов. В данном способе эффекты брони не используются.
1). Идем в Gameplay / Settings, находим параметр fMaxArmorRating и устанавливаем его значение равным 100 или более.
2). Идем в Items / Armor, находим нужную броню и устанавливаем: DR [СУ] – 100 (или более)
3). Создаем объектовые эффекты и навешиваем их на указанное оружие аналогично пунктам 5-6 СПОСОБА №2
При таком способе, если СУ указанной брони принимает значение менее 100, к примеру по причине изначально плохого состояния, то броня теряет свою “непробиваемость”. На NPC данный способ работает нестабильно. NPC осознает свой текущий ArmorRating только после переоценки, которая происходит при изначальном появлении NPC в игре, переходе в другую локацию (через дверь), Respawn'е, ну или при перезагрузке игры.
Очищать поля In-Game Name и Abbreviation, в Character / ActorValues имеет смысл не только для того, чтобы убрать из игры "ненужные" названия эффектов, такие как "вред здоровью" у огнемета, но и в том случае если требуется навесить на предмет много разных эффектов, поскольку игра в поле эффектов воспринимает очень ограниченное число символов.
Данное руководство написано для “чистого” Fallout 3 без модов и DLC. Если какой-либо мод или DLC уже используют ElectricResist или FrostResist,то для СПОСОБА №1 придется использовать то сопротивление, которое покажется наименее важным.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2143
написано: 22 февраля 2014, 03:21
| Отредактировано: Veldion - 22 февраля 2014, 04:06
Galko-сан для начала проверь пожалуйста сама, в смысле на своей версии игры и Coss83 тоже проверит, а то как выясняется разные версии игры очень по разному относятся к одним и тем же вещам... Проверенное трижды в разных условиях уже можно считать работоспособным. Ну а после этого почту за честь... Если все срастется будет и продолжение - про "реально" светящийся меч (типа Шиш-Кебаб). В принципе он уже светится, но пока сильно мигает и часто гаснет, наверное надо другое горючее...
День добрый граждане. Подскажите по паре вопросов:
Как сделать чтобы ГГ использовал не такую анимацию атаки (допустим для двуручного melee оружия) как остальные персонажи?
Как сделать, чтобы параметры оружия (урон, скорострельность, прожектиль) можно было менять в самой игре так, как это делается в некоторых оружейных модах, но без подмены оружия?
Как сделать, чтобы параметры оружия (урон, скорострельность, прожектиль) можно было менять в самой игре так, как это делается в некоторых оружейных модах, но без подмены оружия?
Нельзя поменять эти параметры у экземпляра оружия, потому что это параметры не экземпляра, а эталона. Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.
Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.
С этого места поподробнее и пожалуйста с конкретными примерами, и конкретно можно ли менять указание на ProjectileNode в строке EmbeddedWeapon? То, что изменятся все экземпляры вполне устроит...
можно ли менять указание на ProjectileNode в строке EmbeddedWeapon?
Насколько я знаю, набор вообще доступных функций изменения оружия сводится к этому: SetWeaponType, SetWeaponSightUsage, SetWeaponLimbDamageMult, SetWeaponAimArc, SetWeaponNumProjectiles, SetWeaponAttackAnimation, SetWeaponBaseVATSChance, SetWeaponReloadAnim, SetWeaponHandGrip, SetWeaponIsAutomatic, SetWeaponReach, SetWeaponAnimMult, SetAttackDamage, SetWeaponProjectile, SetWeaponAmmo, SetWeaponCritEffect, SetWeaponCritChance, SetWeaponCritDamage, SetWeaponActionPoints, SetWeaponAmmoUse, SetWeaponMaxRange, SetWeaponMinRange, SetWeaponSightFOV, SetWeaponSpread, SetWeaponMinSpread и SetWeaponClipRounds. Ну, плюс функции, работающие с базовыми объектами вообще - изменение цены, веса и т.п. Итого не очень большая часть параметров может быть изменена скриптом, хотя и заметная часть.
Совсем нубские вопросы: а как эти функции вообще применять-то? IDОружия.SetWeaponAmmo XXX или как-то по другому? (пример строки пжалста) И почему SetAttackDamage без Weapon... очепятка или как? Как работает SetWeaponProjectile... надо указать ID нужного прожектиля?
Поскольку функции работают с базовыми объектами, не всегда может быть использован синтаксис с "референс-с-точкой" - если мы заранее знаем, какое оружие модифицируем, об экземплярах просто и речи нет, так что всё укпазывается в строке параметров. Примеры:
Помоги пожалуйста еще с одни моментом, даже не знаю как получше сказать... допустим в модели есть несколько потенциальных ProjectileNode'ов (названных по разному). Можно ли в процессе игры переключаться между ними (основной ствол / подствольник) допустим через строку EmbeddedWeapon, либо использовать одновременно (многоствольная система) опять же без подмены оружия?
Можно ли в процессе игры переключаться между ними (основной ствол / подствольник) допустим через строку EmbeddedWeapon, либо использовать одновременно (многоствольная система) опять же без подмены оружия?
Как должно быть понятно из названия, embedded weapon - это именно часть моба, являющаяся оружием. У моба может быть больше одного встроенного оружия, поэтому там явно указывается название узла, из которого полетят прожектили; переключение с одного встроенного оружия на другое - это именно смена оружия, а не просто смена используемого узла. Исчерпывающий список функций правки оружия я приводил - среди них нет таких, которые бы как-то затрагивали параметры embedded weapon.
Ну насколько я понимаю любое, даже не встроенное оружие, когда оно экипировано является частью моба. Кстати у Node'а, ну того который Projectile, слов "ProjectileNode" в названии может не быть вообще. А наличию ## в названии не удивляйся. ##ProjectileNode игра понимает как ProjectileNode. Сами ## игра не видит, вернее их понимают только файлы анимации, управляющие такими деталями.
Помоги еще с одной темой только не чур не смеяться:... Как-то я спрашивал как сделать "реально" светящийся меч. Таки вот я его сделал. Ну почти. Суть такая: в модель, в данном случае "уникального" "Шиш кебаба" вмонтирован ProjectileNode. Собственная анимация модели циклически двигает его вдоль режущей кромки. Сам этот "Шиш кебаб" описан как EmbeddedWeapon с указанием названия вмонтированного ProjectileNode'а. Так же сделано специальное оружие "Шиш кебаб X"для стрельбы из этого "Шиш кебаба". Скрипт самого "Шиш кебаба" стреляет из него при помощи функции FireWeapon когда оружие находится в руках.
Проблема вот в чем, если сделать так:
Ref WeaponOwner Begin OnAdd Set WeaponOwner to GetContainer End Begin GameMode If WeaponOwner.GetEquipped ШишКебаб >= 1 If WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1 FireWeapon ШишКебабХ 1 Endif Endif End
то прожектили летят из Node'а "Bip01" ну в смысле того, с которого любой моб начинается.
А если сделать так
Ref WeaponOwner Begin OnAdd Set WeaponOwner to GetContainer End Begin GameMode If WeaponOwner.GetEquipped ШишКебаб >= 1 If WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1 WeaponOwner.FireWeapon ШишКебабХ 1 Endif Endif End
то прожектили летят откуда надо но когда персонаж "бежит к противнику" во время боя то прожектили лететь прекращают. С ГГ работает обсолютно нормально. Так вот где я ошибся и как сделать, чтобы прожектили лететь не прекращали не только у ГГ, но и у мобов?
##ProjectileNode игра понимает как ProjectileNode. Сами ## игра не видит, вернее их понимают только файлы анимации, управляющие такими деталями.
Игра знает ровно эти два варианта написания projectile node (не той, которая указана по имени для embedded weapon, а для "нормального" оружия, у которого игра сама определяет нужный узел) - подозреваю, что модели, в которых узел назван с ##, делал сын директора, и было проще разрешить ещё и такое имя, чем заставить автора назвать узел как все
Я не очень хорошо помню, в чём там было дело - но люди сталкивались с тем, что анимации моделей экипировки работают не всегда (кажется, там было "либо анимация, либо скин шейдер".. плохо помню).
Что FireWeapon может странно работать при отсутствии текущего объекта, верю. Если объект не указан явно, что там само выбирается? То же, что выбирается функцией GetContainer - и это определённо не моб, поскольку моб для этого объекта как раз контейнер.
По существу полезного сказать не могу - мне удивительно, что такая констукция вообще иногда работает, и сам я ничего подобного не делал.
подозреваю, что модели, в которых узел назван с ##, делал сын директора
В случае с "нормальным" оружием ## используются в моделях с "подвижным" ProjectileNode'ом таких как Гатлинг лазер или автоматический гранатомет. Попробуй шутки ради поставь не ##, а ### или #### и если пропишешь их в .kf файлах то будет работать. Я пробовал у меня работает...
Огромное СПАСИБО за помощь.
Добавлено (04 Марта 2014, 10:26) --------------------------------------------- Вчера еще раз проверил и признаю ты прав уважаемый интересный факт обнаружился: версия игры 1.00 чего-то там (моя основная) не видит разницы в количестве решеток в названии ProjectileNode проверял до десяти решеток, а вот версия игры 1.7 и Вегас еще как видят разницу в названии правда в качестве Projectile начинают использовать разные Node'ы...
Изменение репутации для пользователя ncrrainjer
ncrrainjerOffline
Сообщение №2159
написано: 5 марта 2014, 12:38
| Отредактировано: ncrrainjer - 5 марта 2014, 12:40
вот эту ошибку выдает,как исправить?А если и сохраняет то в формате TES
Файл locked или read only - или ещё по какой причине GECK не может удалить предыдущую версию файла. Сохранить модуль с другим именем ему ничего не должно мешать, если дело в одном этом файле. Так или иначе, резонно проверить без GECK, что там может мешать удалению файла...