Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
как сделать игрушку для собаки?Например из бейсбольного мяча,чтобы пес её находил и притаскивал,а мяч сделать под тип гранаты,чтобы его кидать можно было
Посмотреть, как сделан поиск Псиной всяких патронов и прочего. Потом сделать гранату с невзрывающимся прожектилем, который можно подбирать (галка Can be picked up). Настроить пакет поиска на этот прожектиль, добавить его собаке, сделать соответствующий топик в диалоге. Возможно, тебе даже удастся настроить гранатный прожектиль так, чтобы он валялся как мина и не исчезал со временем. У меня не вышло ни разу. Другой вариант - скриптом заменять брошенный прожектиль некоей постоянной ссылкой и одновременно отправлять собаку в путешествие бегом к этой ссылке. В конце путешествия выдавать ей в инвентарь игрушку и отправлять бегом обратно к игроку. И в том и в другом варианте для корректной работы придётся, наверное, предусмотреть вариант когда цель пакета недоступна (потерялась или вылетела за навмеш или ещё что-нибудь). Можно, например, отменять пакеты по таймеру.
День добрый граждане. С Новым Годом и Рождеством всех!
Подскажите можно ли сделать так, чтобы оружие (винтовка) пробивало коллизию, ну в смысле любую коллизию, а не только Small Transparent? А то как-то нелепо когда вражина от противотанкового ружья за фанерным заборчиком прячется...
Чем "пулеобразный" прожектиль попадает в цель, своей коллизией или началом координат и если началом координат, то зачем вообще в нем коллизия?
Поправочка. Угол Y отвечает за наклон вбок, его определять не обязательно, в Фоллауте неписи и игрок всегда в этой плоскости строго вертикальны. Даже когда лежат.
Мастер Joopeeter, спасибо способ похоже хороший и стоит подробного изучения. Пара вопросов сразу в тему:
Насколько я понимаю угловые параметры произвольного стрелка (все таки предполагается использование оружия не только игроком а NPC может и не через преграду стрелять) придется определять через квестовый скрипт - set *** to GetContainer при добавлении оружия и все такое или можно сделать проще и может ли такой ствол существовать не в единственном экземпляре?
Цитата Joopeeter
как ведут себя подрываемые прожектили при столкновении с "живой" целью. Будет ли второй, "промежуточный" прожектиль наносить повреждения сам по себе или придётся что-то ещё тут придумывать - это требует проверки.
Да проблема в том, что и первый разрывной прожектиль не очень-то наносит повреждения... Все дело в том что прожектиль с маленьким радиусом взрыва (меньше 200) не наносит повреждений (не только взрыв но и сам прожектиль) если взрыв не касается пола, потолка или стены.
Да проблема в том, что и первый разрывной прожектиль не очень-то наносит повреждения... Все дело в том что прожектиль с маленьким радиусом взрыва (меньше 200) не наносит повреждений (не только взрыв но и сам прожектиль) если взрыв не касается пола, потолка или стены.
Тогда громоздим дальше. Можно запускать одновременно два прожектиля. Один прожектиль (точнее, набор прожектилей) пробивает преграды и обеспечивает перезапуск за коллизией, а другой, обычный, летит рядом и наносит повреждения при случае. Можно сделать вообще по-другому. Самый первый прожектиль при подрыве по таймеру 0 (вернее, его Placed Object) выстраивает вперёд по траектории ряд маркеров. Маркеры проверяются GetLOS и таким образом определяется, где начинается преграда. Определяется расстояние до преграды, вычисляется, за сколько прожектиль до неё долетит, выстреливается обычный прожектиль, запускается таймер. Прожектиль долетает до преграды, там он поглощается (нанося при этом повреждения, если преграда "живая"), срабатывает таймер, первый маркер за преградой перезапускает прожектиль дальше. Но тут может быть некорректная работа на близких расстояниях или при низком FPS.
Добавлено (08 Января 2014, 16:41) --------------------------------------------- Хм, а плазменный прожектиль, похоже, не знает, где у него перёд... Так что похоже, не все снаряды одинаковы, для данной задачи нужен именно ориентируемый. Вот железнодорожный костыль прекрасно различает стороны света, да и выглядит очень бронебойно.
Добавлено (08 Января 2014, 17:02) --------------------------------------------- Ай, опять наврал - снаряды типа Missile не обязательно летят по прямой. Но пули настолько быстры, что почти по прямой. И вообще, реализм так реализм - после преграды надо, наверное, даже преднамеренно случайным образом чуток исказить траекторию.
Добавлено (09 Января 2014, 11:36) --------------------------------------------- Ещё поправочка. В сценах, где включен SetAllVisible, непись, наверное, может таки захотеть пальнуть сквозь преграду. Правда, в оригинальных скриптах я этой функции вообще не нашёл и очень этому удивился.
Мастер Joopeeter, вот взялся я проверять на практике твой способ и возникла у меня пара тупых вопросов:
Какой именно функцией и в каком блоке следует размещать Placed Object? Если я правильно понял это делается в скрипте эффекта взрыва... У меня GECK ругнулся, что Projectile не может ни чего размещать потому как не является референсом... Можно поподробнее пжалста (и с примером для дурака )!
Цитата Joopeeter
"Призываемые" копии имеют теже координаты и углы, что и "призывающие" - поэтому и надо ориентировать заранее, чтобы прожектиль сразу расположился как надо
Тогда опять не понял: если размещаемый объект расположен также как объект родитель то зачем вообще что-то куда-то ориентировать. Первый прожектиль ориентирован как надо (по определению) >>>---> первый Placed Object размещен как размещающий его прожектиль (то есть тоже как надо) >>>---> второй прожектиль должен лететь тоже куда надо.....
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2080
написано: 9 января 2014, 14:16
| Отредактировано: Joopeeter - 9 января 2014, 13:21
Сквозь стены они всё равно в норме стрелять не будут
Хотя... Если определить текущего неписьего врага... Если провести между ним и врагом прямую... Если подвесить над этой прямой некий объект-мишень... Если выдать неписю скриптовый пакет Use Weapon, нацеленный на мишень... Если заставить его прекратить драку и вместо этого стрелять в мишень... То при условии, что игра от всего этого не грохнется, он будет стрелять в мишень, а попадать во врага...
Добавлено (09 Января 2014, 18:16) --------------------------------------------- Но нормой это, пожалуй, не назовёшь.
Изменение репутации для пользователя irumiru116
irumiru116Offline
Сообщение №2081
написано: 10 января 2014, 06:45
| Отредактировано: irumiru116 - 10 января 2014, 06:54
Мастер Joopeeter, спасибо буду пробовать. Кстати интересный момент разрывной прожектиль со взрывом любого диаметра наносит повреждения в режиме VATS. Я поставил у прожектиля флажок Visible in VATS only и свершилось чудо - прожектиль начал повреждать и живые цели и неживые объекты вот только взрывается на поверхности воды...
Подскажи пожалуйста можно ли сделать, чтобы объект наносил повреждения даже лежа на земле при простом соприкосновении с ним (как ловушки в Oblivion)? Желательно чтобы он наносил повреждения не только живым целям но и неживым объектам таким как Вертибирд. Цель проста - использовать его в качестве первого же Placed Object'а.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2083
написано: 10 января 2014, 13:49
| Отредактировано: Joopeeter - 10 января 2014, 13:50
я не знаю, как можно именно засчитать стрелку преступление.
Разве что демонстративно поместить перед носом у цели его любимую болонку (кого-нибудь из его фракции) и жестоко расправиться с ней, свалив вину на игрока ([любимая болонка].KillActor player 0). Но опять же неясно, из какой фракции надо брать жертвенного актёра. И куда девать ошмётки. Придётся просто [любимая болонка].KillActor player, без нуля.
разрывной прожектиль со взрывом любого диаметра наносит повреждения в режиме VATS. Я поставил у прожектиля флажок Visible in VATS only и свершилось чудо
то может быть, эффект можно наложить через взрыв?
Добавлено (10 Января 2014, 22:40) --------------------------------------------- Кстати, в Вегасе блок OnFire нам бы не помог, потому что оружие даже там не может стрелять по очереди одним-другим-третьим снарядом, а как-то различать выстрелы (для правильного считывания углов) всё равно было бы нужно.
Добавлено (10 Января 2014, 22:42) --------------------------------------------- Ещё надо будет устроить обнуление переменных по таймеру на случай попадания пулей в небо.
Во-первых, для Фол3 нет никакой кучи ГЕККов. Есть один-единственный: тык (англ) или тык (русс) ГЕКК. Все остальные ГЕККи - это три разных редактора для разных версий Вегаса(!) ВО-вторых, сообщения об ошибках при загрузки фоловского ГЕККа будут обязательно присутствовать и от них никуда не денешься. C'est la vie Вернее - таковы разрабы... и мододелы. В-третьих, в сообщении на скриншоте с твоей ошибкой сказано о несоответствии или отсутствии текстуры шума в загруженном дефолтном типе воды для данного ворлдспейса. Как-то так... Ошибка некритическая, можно наплевать и забыть (нажать "Отмена")
Просто я пробовал и 1.3 и 1.5, потом всякие другие с разных ресурсов, проблема именно в том что это сообщение выходит не один раз, а по штук 10. Я когда то уже занимался гекком, тогда проблем не было. А сейчас же после ошибок, сделал себе дом, все поставил телепорты, сохранил. Запускаю, иногда просто игра вылетает не успевая загрузиться, иногда пишет что что то не хватает, все равно загрузить, нажимаю да, а дома нет.
Ружьё при использовании предложенного способа определённо нельзя давать никому кроме игрока. Даже если мы запишем всех владельцев оружия через GetContainer в реф-переменные, ни снаряд, ни его взрыв, ни первичный размещаемый объект всё равно не смогут определить кем из владельцев был произведён данный конкретный выстрел, кого из них брать за точку отсчёта для дальнейших действий. Можно взять ближайшего, но во-первых, определение его тоже достаточно громоздко, а во-вторых, не факт, что ближайшим окажется стрелок. Так что уникальное оружие. Вернее, может быть несколько экземпляров, но только у игрока. И при перекладке из инвентаря в инвентарь придётся как-то организовывать определение состояния оружия для правильной подмены.
Тогда, если оружием пользуется только игрок, начинает играть роль скорострельность. Если промежуток между выстрелами такой, что предыдущая пуля гарантированно успевает докуда-нибудь долететь или уйти в молоко, то нам не нужно различать отдельные выстрелы - они идут строго один за другим по порядку: выстрел - полёт - попадание (промах) - следующий выстрел. Тогда мы возвращаемся к "простой" схеме из одного первичного и одного вторичного прожектилей. В Вегасе при этом возвращается смысл использовать блок OnFire. Если скорострельность такова, что из двух сделанных подряд выстрелов второй может достичь цели раньше первого, то необходимость различать отдельные выстрелы сохраняется. Тогда возвращаемся к сложной схеме, когда первичный размещаемый объект выпускает тот или иной вторичный снаряд в зависимости от того, какой из вторичных в данный момент уже в полёте.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2089
написано: 12 января 2014, 04:59
| Отредактировано: Veldion - 12 января 2014, 07:21
Мастер Joopeeter, вот скажи, это мне в Кащенко пора или ты такой злой человек? То есть Вегасовский блок OnFire в 3-м Фолле использовать нельзя, а Placed Impact Object который есть принадлежность именно Вегасовских взрывов можно да? Ну нет никакого Placed Impact Object'а в 3-м Фолле (скрин выложить пока не могу по техническим причинам). Я конечно открыл плагин Вегасовским GECK'ом и запихал.... но как ты понимаешь ничего хорошего из этого не вышло... Ну может конечно я плохо пихал... Ну или у меня гранаты Фолл3 не той системы, а у тебя все это есть...
До решения этого вопроса все дальнейшие эксперименты я пока проводил именно в Вегасе.
Про первый Placed Object я похоже просто криво выразился (а ты как следствие недопонял): нет никаких вторых, третьих, десятых Placed Object'ов. Первый Placed Object появившись у ствола сам летит сквозь вселенную и сам наносит повреждения. Placed Object в полете наносит повреждения либо вообще сам (при помощи эффекта например) либо непрерывно (и очень интенсивно) выстреливая перед собой самые обычные прожектили с "пустой" моделью (или вообще без модели и без Impact Data'ы) на расстояние в полметра. Наверное это должно решить проблему уникальности оружия и теоретически это должно даже на реализме сказаться - пролетая через относительно небольшую коллизию руки или ноги Placed Object успевает "попасть" по ней всего пару раз, а относительно большую коллизию торса накормит свинцом по самое пикачу... Беда только в том, что при прохождении Placed Object'а через коллизию игра переходит в пошаговый режим даже несмотря на "пустой" прожектиль так что хотелось бы вариант с эффектом.
Проблема в том как заставить Placed Object лететь куда надо. Ну не могу я заставить Placed Object полностью сориентироваться. Да, по горизонтали он поворачивается туда, куда смотрит стрелок, но по вертикали тупо смотрит параллельно земле и все. И летит он все-таки по координатной сетке мира, а не по своей т.е. если менять только одну координату то не вперед, а "на север". Ну а в каких пропорциях менять все три координаты в случае каждого конкретного выстрела я чавой-то не могу посчитать. Так что если можно с конкретным примером скрипта плиииз.
Вопрос кому пришить статью 105 УК (записать убийство) для меня не актуален. Да и вообще ситуация когда стреляешь в кого-то ночью на пустыре с пяти километров в спину или режешь без свидетелей в отдельной комнате отдельно стоящего дома, а потом на тебя половина страны охотится, отдает полным бредом... И не важно видел тебя "терпила" или ты на корточках сидел. Не успел позвонить 02? стал трупом? всё - лежи и молчи.
Что касается определения степени поломанности тоже не критично: не один ствол в реальной жизни не разваливается после пары сотен выстрелов. Про то чтобы сломать суперкувалду об человека я вообще молчу...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2090
написано: 13 января 2014, 08:43
| Отредактировано: Joopeeter - 13 января 2014, 07:18
толку он этой бронебойности, что называется, чуть больше, чем ни шиша. Фиг там в кого попадёшь за стенкой.
Ну не знаю, не знаю... Я и при минометном способе стрельбы попадаю в цель по радару через дом максимум с 3-го 4-го выстрела. Поле боя Фейрфакс или Грейдич. Снаряды правда разрывные, но радиус взрыва всего 300 (стандартный гранатометный 450).
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2092
написано: 13 января 2014, 20:20
| Отредактировано: Joopeeter - 13 января 2014, 20:24
Some objects will 'forget' the X angle, setting it back to zero every few frames.
Может, надо понастойчивей наставлять объект на курс истинный? В каждом фрейме?
Добавлено (14 Января 2014, 00:20) --------------------------------------------- Что-то я сразу не подумал о таком: в ГЭКК-вики пишут, что PIO используются в Broken Steel, а значит, раз первоначально их не было, то и сделаны, вероятно, специально под это DLC. Тогда получается, что и версия игры нужна не ниже 1.5 для их использования. Или неофициальный патч, позволяющий запускать Broken Steel.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2093
написано: 14 января 2014, 09:35
| Отредактировано: Veldion - 18 января 2014, 03:32
Подскажи по опыту где взять наиболее адекватную версию апдейта для гамы? Желательно русская версия. Что вообще по хорошему входит в состав этого апдейта? Если там только EXEшник и DLLки то скинь свои пжалста - там 25 мегов максимум, а у тебя они хотя бы рабочие. Я поискал этот апдейт, то что нашел ставиться не хочет, говорит мол игра у меня не установлена. А у меня 1С-овская версия... В итоге нашел "рабочий" ver 1.7 так у всех "моих" неписей тела стали белыми вне зависимости от расы
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №2094
написано: 18 января 2014, 12:21
| Отредактировано: ando70 - 18 января 2014, 12:28
Здравствуйте,у меня маркер дверной устанавливается горизонтально поверхности грунта,пола.Не было такого раньше . Подскажет кто нибудь решение этой ситуации?
Вообще, решают задачи или проблемы там.. Ситуации не решают, ими любуются.
Если ближе к сущности дела - что именно в этой ситуации хочется исправить? Сделать, чтобы маркер перестал устанавливаться? Сделать, чтобы маркер устанавливался "горизонтально дверям"? Вообще, что там может вызывать неудовольствие? - какая игроку разница, как именно там стоит маркер, хоть наискосок - маркеры в игре всё равно невидимы, а персонажи всё равно из телепортов выпадают головой кверху...
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
Сделать, чтобы маркер устанавливался "горизонтально дверям"?
Что бы устанавливался вертикально"грунту,полу",как дефолтные. Ситуации тоже решают,присутствовать или нет в ней(ситуации),исправить,если это возможно,или так оставить,"полюбоваться"со стороны или принять участие,создать её,идёт она лесом-всё это решение.
ando70, у тебя маркер встаёт под непонятным углом при создании нового объекта-двери в ячейке или дело в том, что в каком-то моде какой-то конкретный телепорт-маркер поставлен нестандартно? Если надо один определённый объект повернуть - так просто бери и поворачивай его. Хоть в окне рендера GECK, хоть явным заданием координат и углов...
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
Вот,) ОГРОМНОЕ СПАСИБО! Сразу ткнули бы,меня,моим не образованным носом,в эту ссылку,или написали-сунься в картотеку,а то переливаем из пустого в порожнее.