Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Spalny_Vagon, спасибо. То есть, работа с Variable1 (например) - это как работа с Health (например)? Сделал setAV - variable1 поменялась у данного референса, сделал forceAV - поменялась у базового актера и всех его инкарнаций, да?
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1892
написано: 6 сентября 2013, 20:38
| Отредактировано: QuazarX - 6 сентября 2013, 20:39
Функция ForceActorValue изменяет для указанного актера (ActorID) его текущую характеристику (StatName) до определенного значения (value) (не путайте с функцией SetActorValue, которая изменяет БАЗОВОЕ значение характеристики). Изменения, сделанные этой функцией, не восстанавливаются автоматически внутриигровыми средствами, подобно естественному восстановлению здоровья. Для этого вам нужно "уничтожить" их в скрипте.
Функция SetActorValue позволяет назначить базовое значение (value) какой-либо характеристики (StatName) вызывающего актера (ActorID) (то значение, которое имеет характеристика без дополнительных модификаторов). Несмотря на то, что функция вызывается на конкретной копии актера (ActorID), она изменяет значение характеристики базового экземпляра (то есть, изменяется характеристика всех копий данного актера в игровом мире). В этом смысле функция ModActorValue модифицирует характеристику только копии (не базового экземпляра) и потому во многих случаях предпочтительнее.
поскольку эти функции перекочевали в Фолл именно оттуда, то вполне логично предположить что они работают одинаково в обоих играх.
Подскажите пожалуйста: например уровень внутренняя ячейка, есть внутренние двери не идущие наружу. Одна дверь закрыта замком, до определенного времени, но за ней мобы. Проблема в том, что они иногда проходят через неё. Разорвать поле навмеш под дверным проемом нельзя, иначе когда я её потом открою, они естественно не выйдут. Что в этой ситуации делать?
Поэтому на практике используется "подпорка" в виде триггера - этот среагирует на ГГ мгновенно, и если его скрипт дёрнет того NPC за EvaluatePackage, то диалоговый пакет клювом щёлкать не станет, ГГ тут же приметит и побежит разговаривать.
Шибко бегать, пожалуй, не будет... Спасибо, буду пробовать.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1900
написано: 7 сентября 2013, 18:55
| Отредактировано: Galko - 7 сентября 2013, 19:15
а вот такая конструкция: Begin Gamemode If ( GetDistance Player < 1500 ) [непись]Ref.SayTo Player [айди топика] endif end Разве не пойдет? ========================= или StartConversation вместо SayTo
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Psevdostalker
а если повесить на актера обычный скрипт, используя функцию GetDistance?
Время реакции разное - у скриптованных NPC оно ещё зависит от важности непися - квестовые NPC, например, вертят скрипт быстрее неквестовых.
К слову, ещё может быть интересно перед прверкой расстояния проверять GetDetected - а то крадёшься так по Зете, невидимый как полночная тень, и тут откуда ни возьмись Вика Воц (Victoria Watts) с разговором подкатывает!
День добрый граждане. Подскажите как сделать чтобы разрушаемые объекты (машины, вертибирды) можно было уничтожать ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ, а не только "онестрелом" или взрывчаткой? И можно ли это сделать без колдовства с самим разрушаемым объектом?
Изменение репутации для пользователя Psevdostalker
Было как-то по молодости Пардон, а каким образом создаешь форм-листы? У меня вылетало иногда при попытке удалить объект из существующего форм-листа и засунуть туда другой. Лучше всего действовать "с нуля" - создать новый форм-лист, сдвинуть его окно в сторону, перейти в тот раздел, откуда будут добавлятся в лист объекты и перетягивать нужный объект мышкой в окно форм-листа. Потом сохранить форм-лист и на всякий случай - весь плагин целиком.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Psevdostalker
и перетягивать нужный объект мышкой в окно форм-листа.
Как обычно, я в пролёте) GECK вылетал при двойном клике на окно объектов в листе. Я пытался вставить объекты при помощи функции edit (хотя теперь я вовсе не пойму, зачем она, так как при её нажатии что в "чистом" листе, что в заполненном - ничего не происходит). Перетаскивать как-то не пробовал... Тормоз)
в самом открывшемя форм-листе клик ПКМ на строчке Edit ничего не вызывает.
Ни при каких условиях edit не работает. Хотя я не исключаю, что это может быть косяк именно моего GECK'a и именно моей игры (хотя игра лицензионная, а GECK - с оф.сайта). Ладно, думаю, это уже оффтоп)
Подскажите пожалуйста с Planemarker: то что это поле за которым ничего не отрисовывает я прочитал. А если точнее: сам движок просто не отрисовывает закрытые части уровня полем этого маркера которые находятся за стенками помещения текущей точки местоположения игрока в своей внутренней обработке?
Переформулирую: Planemarker - это вроде штука, за которой не происходит внутренняя обработка движком всего того что за ней находится если смотреть на это с точки, где стоит игрок. Даже если объекты находятся за непрозрачными стенами текущего помещения (где стоит игрок). Так? DLC05exlab02 - там два планмакера, стал с одной из сторон, включил wireframe mode, twf проверить, по факту же полигоны закрытые за этим плагом продолжают обрабатываться (в wireframe режиме видны). Там фактически уровень ими пополам поделен, можно в одной части стать, но в wireframe режиме вторая часть уровня видна, а не должна, тк перекрыта этими маркерами. Вопрос в том что это такое тогда и как работает. В смысле я предполагал так: все что за полем этого маркера с точки где стоит игрок - 'мертвая зона' для обработки движком (игнорирование), даже если он этого не видит (стены помещения).
На странице Occlusion Culling эта механика расписана красиво... Сам я не строил не только конструкции Multibound/Occlusion, но даже Room/Portal, но здесь есть люди, испортившие об этот грильяж много зубов. Как я понимаю, оптимизация отрисовки при всех её заманчивых перспективах это в основном способ убить много времени
Дорогая Америка, вопрос, увы, из серии "помогите, у мене ничего не работаеть".
У кого-нибудь (кроме меня, хны-хны) тупят пакеты поведения? Вот приходим мы с напарницей домой. У нее пакет Follow, естественно. Я ей говорю: "ну, вот мы и дома, отдыхай". Включается пакет Travel до маркера, она бежит в комнату, после него наступает Sandbox - она начинает гулять по помещению. Вроде, все так и работает.
Через некоторое время игры я ей говорю: "ну, вот мы и дома, отдыхай" - она стоит на месте. Сохраняюсь, выхожу из игры, захожу обратно - вот теперь она побежала в комнату. Блин! Пустяк, а неприятно - ну ведь куда интереснее смотреть на прогуливающуюся юную леди, чем на неподвижное чучело, но каждый раз ради этих сладостных мгновений выходить-входить...
Ячейку много раз переделывал - в смысле, с нуля все писал, а не правил - все одно. Правда, не пробовал попытаться через консоль посмотреть, что именно, по ее мнению, она делает, когда стоит тупит.
Я заметил, что такая фигня происходит реже, если установлен патч от 1С, и если плагин сделать мастером. Причину мне выяснить так и не удалось. Судя по всему, где-то какие-то стеки-буфера переполняются и движок прекращает вычислять пути НПС.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Может кто встречал такой глюк: например на площади перед историческим музеем или на площади перед радио тридогнайта лежат убитые послушники и паладин. Если их отрессуректить у них в руках не отображается оружие. То есть какое оружие в инвентарь не положишь, его все равно не видно. Заставлял его брать в руки setalert 1 все равно толку нет, но при этом они с него (невидимого) стреляют. Может кто знает, что это такое и что делать? В гекке глянул, на них наоборот package weapondrawn навешен. Правда анимация чего-то не работает на вкладке, пока значение base хитпоинтов хотя бы на 1 не поставишь.
Добавлено (14.09.2013, 02:15) --------------------------------------------- В продолжение предыдущего поста: вообще-то у меня интерес к недопрорисовке оружия был не праздный. То ли у меня глюки, то ли в том моде в котором сейчас ковыряюсь, но столкнулся с проблемой: два человека патруля, которые должны идти со мной, лазерные винтовки, патроны в инвентаре есть, как дело доходит до нападения - они меня не защищают. Сначала не понял что такое, лазерные винтовки у них прорисовываются как-то странно через руки, но ведут себя они как будто они вообще ничем не вооружены. Getweaponanimtype дает 1, то есть рукопашная, но в инвентаре винтовка есть. При этом такой глюк происходит только с лазерной винтовкой, добрасывал плазменную - все ok. Достаточно на них щелкнуть openteammatecontainer 1, когда закрываешь это меню происходит переинициализация их интвентаря и тогда они нормально берут её в руки и начинают стрелять. Что это такое? Проблемы с неправильным состоянием оружия в руках у неписей встречал и раньше, но теперь косяк стал критичным. Выглядит оно так
Добавлено (14.09.2013, 19:28) --------------------------------------------- Спасибо всем за помощь!!! Это оказывается старый известный баг движка 'Upside-down gun' http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_bugs Лечится быстрым сохранением и загрузкой.