Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Дорогая Америка, раз уж ты вся здесь и даже недавно говорила о погоде ...
А в cell сделать небо нельзя, а? Не рисуя свою текстуру потолка в виде облаков на голубом, а штатно? А то хочется сделать прогулку на свежем воздухе, а создавать world как-то стрёмно... почитал, что это трудоемко и вообще - боюся я нового.
Есть статики, имитирующие небо. Точных названий не помню, можно попробовать отфильтровать по *sky, *dome и *plane. Им надо будет назначить в Emittence какое-нибудь из "небесных" или "погодных" свечений (что-то типа WastelandWeather или WastelandSky, точно опять не помню) - чтобы темнело ночью. Не все свечения (или дело в статиках?) срабатывают как надо, некоторые всегда тёмные, но можно подобрать чтобы нормально работало. Пример - выходы из метро (вид изнутри), разрушенный автомобильный тоннель, пусковые шахты Рэйвен-Рока вроде тоже накрыты небом.
Joopeeter, ух-ты! Здорово! Вот что-то такое я и хотел найти. А то хочется просто сделать улицу с домиками - ну не целый же мир ради нее городить, верно? Спасибо!
У меня сегодня день подарков! А... эээ... это где там такая галочка-то? В Common Data есть неизвестная мне Force Hide Land (лично я перевожу это как Сильно Спрятать Землю... возможно, это для NASA или РосКосмоса? ) - это не оно?
UPD. А! Не, не, не! Это в Lighting-e, Behave Like Exterior, да?
Ipatow, экселенц, растолкуйте про айдл-маркеры. Создала несколько анимашек (kf) прописала их в айдл-маркере, маркер скинула в локацию. Но непись проигрывает только одну единственную анимашку. А хотелось бы, чтоб проигрывал подряд, одну за одной. Тыкалась-тыкалась по чек-боксам в настройках - результат один и тот же, первоначальный.
хотелось бы, чтоб проигрывал подряд, одну за одной
Смотрим на образец MegatonObserveBomb [IDLM:0006733D]. Несчастный сандбоксер, влипший в этот маркер, бесконечно повторяет по порядку "оглядеться", "отдать честь", "укусить ноготь", "пожать плечами", и на новый заход - пока обедать не позовут...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1959
написано: 23 сентября 2013, 17:03
| Отредактировано: Galko - 23 сентября 2013, 16:10
Добавлено (23.09.2013, 20:09) --------------------------------------------- Экселенц, ни фига. Сделала все по аналогии с тем маркером, но все равно идет проигрыш только первой анимашки из списка. Думала, что может дело в том, что тип анимашки CycleLoop и она играет по кругу, бесконечно. Переназначила на CycleClamp, как у большинства всех анимашек - теперь первая анимашка проигрывается до конца и непись замирает. Через некоторое время "размораживается" и снова проигрывает первую анимацию.
Добавлено (23.09.2013, 21:03) --------------------------------------------- Короче - пошла другим путем. Поставила Х-маркер, затем дала неписю пакет тревел к этому маркер и в пакете в списке анимаций указала все нужные. Стало проигрываться
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №1960
написано: 25 сентября 2013, 14:04
| Отредактировано: Tipoksfall - 25 сентября 2013, 14:26
Подскажите пожалуйста: вкладка World, WORLD Lod там параметр Land Mesh Detail Adjust. Меняется он от 1 до 2, я так понял это типа качества обработки, но вопрос в том, какая из величин соответствует более детализированной? То есть что лучше?
Второй вопрос: как загрузить для редактирования в active file fallout3.esm? Допустим с помощью fo3edit снял флаг esm, превратил в fallout3.esp, но при попытке загрузки нехватает оперативной памяти для процесса. В смысле у меня на компе её достаточно, но когда Geck доводит резервирование оперативки до 3823 КБайт, то процесс зависает. Может тут какой секрет фирмы есть?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1961
написано: 25 сентября 2013, 14:29
| Отредактировано: Galko - 25 сентября 2013, 14:39
Меняется он от 1 до 2, я так понял это типа качества обработки, но вопрос в том, какая из величин соответствует более детализированной?
Поставить одну из величин и посмотреть в игре. Поставить затем второе значение и тоже глянуть в игре. выбрать для себя лучшее (если будет виден конкретный результат)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1962
написано: 25 сентября 2013, 14:57
| Отредактировано: Ipatow - 25 сентября 2013, 15:00
Если кто-то откроет секрет фирмы - то я, наконец-то, смогу полностью закончить создание мира Столичной Пустоши для Вегаса. А пока у меня просто редактор не справляется с таким количеством обрабатываемой инфы.
А если разорвать в клочья? Ну, то есть порвать Fallout3.esm на куски, которые в сумме содержат все объекты, но каждый в отдельности поместится в GECK?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1963
написано: 25 сентября 2013, 15:11
| Отредактировано: Galko - 25 сентября 2013, 15:15
Пробовала. У меня есть куча еспешников. В каждом - отдельный ворлдспейс (Чеви-Чейз, Арлингтон эт цетера), еспешник только с миром Вастеланд (102 мегабайта, мля), есть еспешник со всеми интерьерами, есть еспешник со всей, отсутствующей в Вегасе, статикой и прочими физическими объектами. Все это по отдельности грузится в вегасовский ГЕКК. И даже грузятся все вместе, но при этом даже небольшое движение мышью вызывает зависание редактора. И это при том, что вырезано все, что можно: квесты, скрипты, пакеты, рефы неписей и кричеров и все прочее. Оставлен только "материальный" мир. И все равно - не хватает памяти. Поэтому никак не могу "собрать" все это в кучу в Вегасе
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №1964
написано: 25 сентября 2013, 15:25
| Отредактировано: Tipoksfall - 25 сентября 2013, 15:29
Есть Un official патч, можно посмотреть сколько там косяков он правит, кстати в fallout3.esm и во всех файлах dlc ошибочны: походу все package dialogue, там две локации указаны (в f03edit это видно), а в данном виде пакетов должен быть только один, все dialog топики без набитового параметра pnam, во всех worldspace 0000003c в landscape гекк почему-то меняет три последних байта (если например прогрузить как esp любой из файлов dlc (а вот это сделать можно)) и не только. (смахивает что последние три байта это что-то вроде цифровой подписи или намера версии формата landscape). Единственный миникосяк гекка после прогрузки esmов dlc как esp ов, он меняет координату z некоторых предметов на 0.0001, но это несложно вернуть обратно.
Сам Geck.exe патчится 4gb_patch и после этого на Win7 64 он начинает использовать до 4 гб оперативки, иначе у меня постоянно приводило к исчерпанию памяти и зависанию при переходе между ячейками с визуализацией в рендере, теперь все нормально. Всегда запускаю редактор через fose_loader.exe Спокойно резервирует где-то до 3.7-3.8 гигабайт. Никакое не насилование, просто не вижу смысла выносить некоторые вещи в патч (часть правок вырезанных ресурсов главного файла).
И все-таки касательно Land Mesh Detail Adjust - увы, но там сгенерировать объекты при величинах 1 и 2, а потом посмотреть разницу боюсь не получится, так как она по всей видмости будет малоуловимой. Galko - вы в своей русификации редактора перевели эту строку как "точная поправка сетки земли". Наверное вы должны помнить, почему так перевели и какой вариант (1 или 2) соответствует более точному рендеру. Постарайтесь вспомнить пожалуйста. http://www.truancyfactory.com/tutorials/fallout3/fallout_lod.html я вот тут глянул, там достаточно все доходчиво написано, но так как не спец все равно не понял. Насколько я понял: никто еще ни в зоне ру, ни на nexuse в англоязычной области не умудрился прогрузить fallout3.esm (в смысле как ресурс) в гекк? Или они там молчат-секретничают?
Galko, а как быть со скриптами? Например я хочу внести новые и потребуется перекомпиляция, fo3edit ведь это не сделает. Внесение всего остального (и русификации в том числе) у меня проблем не вызывает (через fo3edit). И все-таки вспомните про Land Mesh Detail Adjust, почему вы так эту строку перевели.
Оу... Это, наверное даже и оффтопик.. хотя речь-то про GECK... В общем, в таких конструкциях с англо на рус надо переворачивать порядок слов: Land = ландшафт Land Mesh = модель ландшафта Land Mesh Detail = детализация модели ландшафта Land Mesh Detail Adjust = подстройка детализации модели ландшафта
Оу... Это, наверное даже и оффтопик.. хотя речь-то про GECK... В общем, в таких конструкциях с англо на рус надо переворачивать порядок слов: Land = ландшафт Land Mesh = модель ландшафта Land Mesh Detail = детализация модели ландшафта Land Mesh Detail Adjust = подстройка детализации модели ландшафта
Спасибо, но параметр 1 или 2 точной подстройки, что лучше? Приблизительно то я перевел, но тут желательно именно разбираться. Хорошо, если допустим никто не сталкивался (а тут кстати решается проблема черных низкополигональных остовов деревьев в случае их переноса или удаления), экспериментально покомпилируют при двух значениях и посмотрю в каком из случаев будет затрачено большое время, соответственно и где лучше качество.
... и все-таки, никто не слышал, кому-нибудь из русско или англоячной коммунити фолла на нексусе удавалось прогрузить fallout3.esm(модифицированный в esp) в гекк или нет? Может это такой большой секрет для маленькой компании?
Не "точной подстройки", а подстройки/подгонки/поправки детализации/подробности/разрешения... Что, впрочем, совершенно неважно, поскольку отсутствует информация о том, что именно означает эта цифра - и делает ли она что-то. Как мы знаем, в GECK пруд пруди значений, которые никем никак не используются
Насколько я могу судить по косвенным данным, это вообще никому не удавалось.
Ясно, жаль, просто как я написал выше, внести скрипт и перекомпилировать с ресурсами самого fallout3.esm не получится, это может делать только гекк. Все остальное спокойно вносится через fo3edit. Кстати ведь я этот вопрос тоже не случайно задаю: уже достаточно времени поглядываю на fallout3.esm через fo3edit и у меня также сложилось впечатление, что делался он явно не в гекке (косяков слишком много).
также сложилось впечатление, что делался он явно не в гекке (косяков слишком много)
Большей частью делалось всё-таки в GECK - но небольшими кусками, которые не очень красиво потом были сляпаны воедино - и некоторые компоненты делались несомненно другим софтом (те же модели - несомненный макс - или звуки, формат которых местами нетривиален).
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №1971
написано: 25 сентября 2013, 16:54
| Отредактировано: Tipoksfall - 25 сентября 2013, 17:31
Внести скомпилированный скрипт в Fallout3.esm - бери да вноси. Хоть эдитом, хоть жабовой сливалкой, что есть тем и вноси...
Это да, но я же написал выше что именно с ресурсами fallout3.esm невозможно. А может у меня в скрипте Form Id оттуда используется, тогда механический перенос через fo3edit не прокатит. Если же используемые переменные те же, то вопросов нет. Например: я создал новый предмет в fallout3.esm через fo3edit и этот новый предмет фигурирует в новом скрипте. Дело в том, что на fallout3.esm и всех dlc в dialog topic фактически нигде не настроен параметр PNAM, а гекк их все настраивает автоматически при сохранении. версия 1.5 Протестировал Land Mesh Detail Adjust в Generate Terrain Meshes на DCworld01: при adjust равном 1 получаются те же файлы что станд, а при adjust равном 2 nifы в meshes/landscape/los/dcworld01 получаются размером больше. Думаю тут все понятно. Вдобавок: при генерации мешей поверхности с adjust большем чем 1, всплывает дополнительное сообщение а-ля 'Использование adjust большее чем 1 может потребовать большее количество оперативной памяти и большее время на генерацию. Пожалуйста используйте эту настройку только если необходимо. Вы уверены что хотите сгенерировать с этим множителем?' У вас тут где-то есть справочная на сайте, где-то тут ссылку бросали, думаю можно туда внести эту инфу чтобы не было доп воросов, мало ли кому-нибудь потребуется.
Опиши последовательность действий, включающую исправление скрипта в Fallout3.esm, которая приведёт к какому-то глюку, иначе и не пойму, наверное.
Например есть скрипт в UnOfiicial правящий ошибки, там есть строка выводящая сообщение, но само сообщение в качестве ресурса описано именно в моде UnOf. Я же переношу копированием сообщение с мода UnOf на fallout3.esm с уже другим FormId и хочу чтобы скрипт считывал именно его его, а не то что в моде UnOf. То есть перенести все в базовый esm, чтобы потом UnOf мод отключить. В скрипте надо уже изменить showmessage с Message1 на MyMessage в fallout3.esm с другим FormId, перебросить справа налево в fo3edit можно, но это все не будет работать. Скрипт необходимо перекомпилировать с новым EditorID. Как-то так.
В скрипте надо уже изменить showmessage с Message1 на MyMessage
Зачем ты хочешь менять в момент переноса EditorID объекта, мне непонятно. Сначала поправь все имена так, как они должны выглядеть в итоге (и на самих объектах, и в скриптах), затем скомпилируй скрипты, потом всё вливай куда надо. Что тут сложно? Что тут может не работать?
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №1975
написано: 26 сентября 2013, 01:02
| Отредактировано: Tipoksfall - 26 сентября 2013, 01:13
Я и не переношу на автомате UF3Pб но реально првит много косяков, в первую очередь с висящими предметами.
1. Понятен, но вот мне как раз F3 Plugin Utility не нравится, там же не нексусе есть жалобы, что он не всегда все переносит корректно.
соглашаемся на предложение FO3Edit исправить ссылку скрипта на новый FormID - возможно я что-то не понимаю, но вот в том и дело, что fo3edit мне не предлагает изменить ссылку в скрипте. Fo3edit перебивает все, кроме скриптов.
Сначала поправь все имена так, как они должны выглядеть в итоге (и на самих объектах, и в скриптах), затем скомпилируй скрипты, потом всё вливай куда надо. - а вот эту фишку я понял! Чего-то сам не догнал. Cпасибо в который раз.
Чуть позже напишу, как я falout3.esm (в виде esp) в гекк все-таки прогрузил, модифицировал и сохранил (я там в сообщениях выше как раз и написал, какие изменения произошли, мне больше всего понравилось, что гекк сам автоматом набил PNAM в DIALOG TOPICи) .... сейчас времени совсем нет.
Добавлено (26.09.2013, 05:02) --------------------------------------------- Изначально я стал нашивать Unoficial от benwah (это самый свежий и обновляемый в отличии от того, что висит в топе на нексусе), смотрел какие косяки он правит, они были феерическими и подавляющая часть корректировок там по делу. Однако я переношу не все, часть там на мой взгляд лишнее. Просмотрел много модов через fo3edit (просто сравнение по аналогии) и стало возникать подозрение, что fallout3.esm и другие dlc явно делались не гекком, по крайней мере не последним, там на dialog нет настроенного параметра PNAM (а гекк при сохранении настраивает их автоматически) и другие просто неприемлемые ошибки (в качестве ссылок на текстуры поверхности Form Id NPC). Подозрения стали усиливаться, что копни глубже и полезет невесть что. Перевел несколько dlc с esm на esp (через fo3edit, так как tesnip делает это некорректно), глянул, там полный бардак. Соответственно решил попробовать прогрузить fallout3 уже esp (также снял атрибут ESM в file header через fo3edit) в geck груженный fose_loader. Предварительно geck.exe патчился на возможность использовать до 4 gb памяти 4gb_patch , потому что иначе никак. При загрузке, если обращали внимание, слегка левее центра внизу быстро бегут имена загружаемых объектов, параллельно запускается диспетчер задач на вкладке процессы, чтобы наблюдать потребление памяти. Чуть ранее середины и незадолго до конца нагрузки происходит два всплеска потребления памяти когда она увеличивается мегабайт по 100 в секунду, судя по надписям внизу строки гекка (там еще пишется процент загрузки мода) это происходит на считывании объектов LAND. Первое значительно потребление останавливается где-то на 2.5-2.6 gb, второе уже не влазиет, доходит до 3834 кбайт и гекк зависает (25 процентов загрузки проца и более потребление память не возрастает). Пришлось пойти и посмотреть через fo3edit уже fallout3.esp, что этот там такое. Первые подозреваемые это landscape, как оказалось потом и виноватые. (Далее все через fo3edit) в нижней секции worldspace, открываем вкладку wasterland (0000003c) и видим преимущественно в верхних и нижних блоках многочисленные записи неких cell (там еще ниже уровнем temporary, еще ниже уровнем одна единственная запись - landscape). Далее я думаю все понятно. Сначала удалил немного, посмотрел, какова будет загрузка памяти геком после первого значительно увеличения потребления (оно происходит где-то в районе 40%-45% загрузки), оно стало уменьшаться. При этом удалить сами записи ячеек нельзя, иначе потом когда fallout3.esp загрузится при сохранении произойдет appcrash. Там есть блоки не только с записями landscape, а еще и описанием самого мира, эти ячеки не трогаются.
Например: в fo3edit worldspace -> 0000003c wasterland (самая верхняя) -> block (-4;-4); зажимается ALT и двойной щелчок по этой записи - это раскрывает все записи до последнего уровня вложений; щелкаете на temporary зажимаете Shift и прокручиваете до самой нижней записи с temporary в открывшемся списке (при этом визуально просматривая, а нет ли там ячеек с записями отличными от landscape; далее щелкаете на самой нижней записи. Произойдет выделение, но не сплошным массивом, а только на уровне temporary, сами записи ячеек удалять нельзя. Соответственно удаляются все landscape из : все блоки начинающиеся на -4; на -3; по отдельности -2;-4 -2;-3 -2;-2 -2;2 -2;3 и с самого нижнего 3;3 до 0;2 включительно, там кроме этих landscape в temporary ничего нет, если не ошибаюсь. Загрузка данного fallout3.esp естественно происходит без каких-либо записей в master file как автономные. Как потом их нашить обратно думаю объяснять не нужно. При подобном подходе удаляется инфа минимально влияющая на общие ресурсы фолла, параллельно именно эти тысячи записи являются виновником чрезмерного расхода памяти, никак не связаны со всеми остальными объектами. Чистый нейтральный вариант.
После сноса всего вышеуказанного именно в форме esp это было все прогружено active plagin гекком, конечный расход памяти приложением составил 2.6 гб, что более чем приемлемо, остается запас для маневра гигабайт минимум, было произведено формальное изменение, и сохранение. Думал комп много, но все-таки успешно сохранил. Вот и все.
Далее можно и нужно законнектить преобразованный сохранением esp на тот esm, который не подвергался модификации и посмотреть разницу в fo3edit (поднимает некоторые предметы на 0.001 по оси z (легко устраняемо), !!!модифицирует все landscape последние три байта - видимо аналог подписи версии, такое же можно наблюдать и на прогруженносохраненных dlc, сам настраивает PNAM dialog topicaм и многое другое). Особо обращает на себя внимание правка геком package и они по делу, будут правлены практически все Dialogue, в исходном fallout3.esm настроен параметр PLD2 в location, но он в данном виде package не имеет значения и порой имеет откровенно абсурдные значения, гекк их удаляет и при просто загрузке не отображает. Там еще много чего, конечный размер загруженного модифицированного файла составил где-то 208 мегабайт.
Добрый день граждане. Мастер Ipatow отдельное коничи-ва!
Цитата Ipatow
игра плохонько угадывает эти данные по body parts
Че-то в BodyParts данные по "поднимаемости" мне таки обратно не по глазам. К доктору сходил, с малярами как-то лучше :D!..
Добавлено (30.09.2013, 08:45) --------------------------------------------- Всё вопросы сняты сам разобрался. Звуки падения поднятых тушек и предметов прописываются именно в коллизии моделей (у персонажей соответственно в Skeleton.nif). В блоках bhk(чего-то там)Shape в параметре Material задается собственно звук, а в блоках bhkRigidBody в параметре Mass прописывается "тональность" этого звука и собственно вес предмета или тушки персонажа. Игра кстати вполне корректно определяет вес по BodyParts просто этот вес в Skeleton.nif составной из нескольких частей и равен сумме масс блоков bhkRigidBody, и распределен по скелету по только создателям понятному принципу, например основной корпус (броня) у Храбрецов весит 5ед. а сопло двигателя 50ед. Звук тоже составной например голова может быть пустым железным ведром, а ноги могут быть хоть из пенопласта. Максимальный "поднимаемый" вес задается в GECK в GameSettings.
RagDoll к звукам и "поднимаемости" трупиков вообще отношения не имеет. Он кстати (кроме раздела Pose Matching) вообще у всех абсолютно шаблонный и принципиальных различий не имеет.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1977
написано: 1 октября 2013, 13:14
| Отредактировано: refusepit - 1 октября 2013, 13:15
if ( убитый.getLevel >= iXPRewardKillOpponentVeryHard ) rewardXP iXPRewardKillOpponentVeryHard endif
( если уровень убитого больше или равен "очень сложно", дать очков опыта 50). Но вот убиваю я супермутанта-босса (те, которые с трехлучевыми винтовками ходят) - получаю 108 очков на хардкоре. У меня +30% перк дает и +10% от "Заряда бодрости".
Во-первых, не получается, как ни считай: 50 * 2.0 (множитель уровня сложности "хардкор") + 30 + 10 = 140, а если проценты берутся сложные, то еще больше. А напарница моя, для которой считается скриптом, приведенным выше, за него же вообще получает 22 очка. Это как, а?
Нет, но если соединить в одно целое руководство по созданию непися и учебник по скриптам, то получится как раз такой мануал.
Если вкратце, то все места случайных встреч огорожены триггерами (иногда целиком накрыты одним) и внутри этой "ограды" стоят не то пять не то шесть XHeadingMarker'ов. Когда игрок забегает в триггер, там весьма сложным образом выбирается произойдёт ли случайная встреча и если да, то какая именно. После этого на маркеры помещаются актёры и начинают выполнение своих пакетов, разыгрывают заскриптованную сцену или вступают в бой. Самое запутанное во всём этом - выбор встречи, но никто не запрещает придумать свой собственный алгоритм выбора, попроще.
Эмм , как сделать "шаблонного" НПС , типа "Солдат Анклава" , "Паладин БС" , "Наемник" и им подобных , и как задать НПС небольшую территорию , по которой он может свободно перемещаться ? Если знаете сайт где есть ответ , дайте ссылку в ЛС