Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1861 написано: 2 сентября 2013, 06:52


boo


594
Всем привет! Можно ли сделать так, чтобы npc использовал только то оружие, которое использует определенный тип анимации? (конкретнее - 1handpistol, 1handmelee, hand2handmelee, 1handthrown и 1handgranade). И если можно, то как? =)

Ipatow  Offline  Сообщение №1862 написано: 2 сентября 2013, 07:20



Цитата SERGANT-AK47

если можно, то как?

Уничтожить анимацию других типов оружия. Тогда этот NPC (и все остальные тоже) не смогут использовать оружие, желающее отсутствующую анимацию.

Менее жестокий, но тоже безумный вариант: переделать этого моба из NPC в Creature - так, чтобы он был единственным представителем своей породы - и этой породе выдать только желаемую анимацию.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1863 написано: 2 сентября 2013, 08:25 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 2 сентября 2013, 08:35


Мастер


Цитата refusepit

должен работать? Просто он у меня не работает.


Скорее всего проблема в том, что NPC нечего Вам сказать. Если ни одна фраза не подходит по условиям, он будет молчать.
Что касается команды startconversation, то она может не сработать в том случае, если НПС отвлекся на войну или игрок активировал его до того, как НПС начал диалог. Другая возможная причина - установленные флаги на hello to player, на болтовню, реакцию на действия игрока и прочие заморочки из раздела behavior текущего ai-пакета. Если у НПС стандартный тип голоса, а квест с болтовней имеет больший приоритет, чем Ваш, то НПС может среагировать даже на консервную банку, на которую наступит игрок, а в результате - диалог не состоялся. Еще один подводный камень заложен в самом скрипте, он одноразовый. Любые попытки запустить диалог через триггер будут обречены, если Вы во время теста грузите тот сейв, в котором триггер уже однажды сработал.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Veldion  Offline  Сообщение №1864 написано: 2 сентября 2013, 08:53



268
День добрый граждане. Подскажите как сделать чтобы персонаж (напарник) перезаряжал оружие в конце боя, вне зависимости от того остались ли патроны в обойме?

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1865 написано: 2 сентября 2013, 09:07 | Отредактировано: SERGANT-AK47 - 2 сентября 2013, 09:15


boo


594
Ipatow
Цитата Ipatow

Менее жестокий, но тоже безумный вариант: переделать этого моба из NPC в Creature - так, чтобы он был единственным представителем своей породы - и этой породе выдать только желаемую анимацию.

Это не очень подходит, персонаж уже полностью настроен и к нему привязан квест с тучкой топиков и скрипты (отдельно и в квесте). У нпс есть вкладка с анимациями, может быть можно что-то сделать с ненужными оттуда? Просто оружейные я так и не нашел, только метание гранат, и проверить соответственно не смог. )

refusepit  Offline  Сообщение №1866 написано: 2 сентября 2013, 09:18



650
Цитата Spalny_Vagon

Другая возможная причина - установленные флаги на hello to player, на болтовню, реакцию на действия игрока и прочие заморочки из раздела behavior текущего ai-пакета.


Spalny_Vagon
, да, эти флаги у меня стоят (остальные перечисленные Вами условия соблюдены - про "есть, что сказать", "правильный сейв", отсутствие консервных банок :) ). Я-то думал, что без "хелло то плеер" и прочего он greeting не скажет! Попробую снять, как до ГЕКК-а доберусь, спасибо!

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1867 написано: 2 сентября 2013, 09:20


boo


594
Анимации нашел, но удалить их из списка видимо невозможно =/

Ipatow  Offline  Сообщение №1868 написано: 2 сентября 2013, 11:28



Цитата Veldion

как сделать чтобы персонаж (напарник) перезаряжал оружие в конце боя, вне зависимости от того остались ли патроны в обойме?

Убрать оружие из рук (совсем или сменить на другое) и снова взять в руки - свежевзятое из рюкзака окажется заряжено на максимум. Это если тебе нужен результат (полностью заряженное оружие).
Узнать, сколько зарядов в данный момент находится в каком-то экземпляре оружия, мод не может. Заставить моба именно перезарядить оружие мод не может (исполнить анимацию перезарядки может, но оружие при этом не перезарядится).

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1869 написано: 2 сентября 2013, 14:04 | Отредактировано: SERGANT-AK47 - 2 сентября 2013, 14:30


boo


594
Цитата Ipatow

Оружейные анимации никак не описаны нигде в esm/esp, ими занимается лично движок; ищет он их по стандартной схеме поиска, то есть включая BSA-архивы, приоритезируя рассыпные файлы в присутствии "инвалидатора инвалидации"... Но имена файлов анимации движок знает сам, и деактивировать имеющиеся анимации можно только физическим уничтожением их файлов.

Тогда не понятно зачем нужна вкладка с анимациями у нпс =(

Galko  Offline  Сообщение №1870 написано: 2 сентября 2013, 17:51 | Отредактировано: Galko - 2 сентября 2013, 17:53


GALAктическая мартышка


Цитата SERGANT-AK47

Тогда не понятно зачем нужна вкладка с анимациями у нпс


Там перечислены анимации поведения. т.е. - как будет непись красться, плавать, уходить от удара, бегать, прыгать и так далее. Но никак не перезаряжать оружие. Анимация перезарядки прописана в параметрах оружия и завязана непосредственно на саму модель оружия. Ты не сможешь китайскому мечу применить анимацию перезарядки китайского автомата. Вернее - назначить в ГЕКК ты сможешь, но модель меча не поймет эту анимацию.
Как то так...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №1871 написано: 2 сентября 2013, 18:19



Цитата Galko

Там перечислены анимации поведения. т.е. - как будет непись красться, плавать, уходить от удара, бегать, прыгать и так далее. Но никак не перезаряжать оружие.

Там перечислены анимации, которые будут использованы движком игры по собственной инициативе, когда никакой esm/esp не тычет носом в kf-файл и не требует сплясать. Разумеется, все перезарядки там тоже есть - 1hpreloada, 1hpreloadb далее везде...

Galko  Offline  Сообщение №1872 написано: 2 сентября 2013, 18:30


GALAктическая мартышка


Ipatow, ну и ладно, бе-бе-бе smile2

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Veldion  Offline  Сообщение №1873 написано: 3 сентября 2013, 07:10



268
Цитата SERGANT-AK47

на сколько я знаю, нпс не используют боеприпасы, и у всех ванильных нпс один патрон нужного калибра - для стрельбы. (остальные в лвл-листе, вроде так). Может по окончании боя удалять и потом сразу добавлять этот патрон - ему придется перезарядиться, разве нет? Если патронов больше, можно удалить их все, а потом так же добавить. =)

Использование произвольными неписями (не напарниками) боеприпасов это свойство конкретного оружия а не непися и управляется флажком "NPC Use Ammo". НАПАРНИКИ ИСПОЛЬЗУЮТ боеприпасы также как и ГГ (по крайней мере пока они являются собственно напарниками), если в данном оружии не убраны флажки "AmmoUse" и/или "Playable". Поэтому убирать/добавлять неизвестно сколько патронов к произвольному оружию как-то не вариант.

Ipatow Спасибо за подсказку с перезарядкой. Можешь подсказать можно ли прописать в игру НОВУЮ анимацию стрельбы/перезарядки в смысле которой в игре раньше НЕ БЫЛО? Какую нибудь 1HPReloadXXXXX, так чтобы она появится в соответствующем меню анимаций при создании оружия???

Ipatow  Offline  Сообщение №1874 написано: 3 сентября 2013, 08:17



Цитата Veldion

можно ли прописать в игру НОВУЮ анимацию стрельбы/перезарядки в смысле которой в игре раньше НЕ БЫЛО? Какую нибудь 1HPReloadXXXXX, так чтобы она появится в соответствующем меню анимаций при создании оружия???

Так чтобы совсем новые - нельзя, игра допускает только категории анимаций из предопределённого списка.

Так чтобы ранее не использовавшиеся - ну, в былые времена я бы сказал "на твой страх и риск", но поскольку вероятность того, что беседка выпустит какое-то дополнение к Fallout 3, пренебрежимо мала... Страх не очень страшный и риск пустяшный. За исключением анимации Jam/Reload для одноручных пистолетов, допустимый диапазон значений занят стандартными анимациями не полностью - например, никакое стандартное оружие не использует седьмую-восьмую атаки, никакие стандартные гранаты не используют второй и четвёртый бросок, никакие стандартные мины не используют второе минирование и т.д.

KoBor  Offline  Сообщение №1875 написано: 3 сентября 2013, 10:48



31
У меня  тут проблема с гекком то ли с фолом в общем сделал я мод всё
нормально в лунчере видит захожу в игру ничего нет в смысле нечего
не добавилось. Что делать ?

refusepit  Offline  Сообщение №1876 написано: 3 сентября 2013, 13:05 | Отредактировано: refusepit - 3 сентября 2013, 13:06



650
KoBor, может быть, твои изменения затирает другой мод. Попробуй поставить в менеджере загрузок (у тебя FOMM?) свой мод самым последним. Ну и другой вариант - не так уж в твоем моде "всё нормально".

Но вообще, такое описание проблемы - это "помогите, у меня ничего не работает". Ты детальнее опиши, что мод делает, в чем изменения должны проявиться, в каких условиях должны сработать.

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1877 написано: 3 сентября 2013, 13:57 | Отредактировано: SERGANT-AK47 - 3 сентября 2013, 13:59


boo


594

Quazar  Offline  Сообщение №1878 написано: 3 сентября 2013, 20:04



446
Цитата Ipatow

но поскольку вероятность того, что беседка выпустит какое-то дополнение к Fallout 3, пренебрежимо мала...


Tipoksfall  Offline  Сообщение №1879 написано: 3 сентября 2013, 20:33 | Отредактировано: Tipoksfall - 3 сентября 2013, 21:03



73
1) Подскажите: нужно поднять например шприц скриптом, применяется  activate player  он поднимает - все хорошо.
А если выброшена пачка шприцов, когда в скобочках пишет количество например 10, то по activate player поднимается все равно один шприц. Что делать?
2) Где-нужно щелкнуть, чтобы в ячейке не перезагружалось содержимое контейнеров. Например делаешь свой дом и нужно чтобы содержимое сохранялось.
3) Что такое minimal use на дверях. Вроде прочитал, вроде английский знаю, но все равно недопонял.
4) Есть ли разница между файлом esm и файлом esp перебитым в esm?

Ipatow  Offline  Сообщение №1880 написано: 4 сентября 2013, 00:47 | Отредактировано: Ipatow - 4 сентября 2013, 00:48



Цитата Tipoksfall

если выброшена пачка шприцов, когда в скобочках пишет количество например 10, то по activate player поднимается все равно один шприц.

Неожиданно. Я бы ожидал, что предмет с количеством выше единички берётся весь... При активации на ручном управлении как раз стопки берутся целиком, даже когда хотелось бы взять только одну силовую броньку из 500, лежащих в углу стеком unsure

Tipoksfall  Offline  Сообщение №1881 написано: 4 сентября 2013, 01:29 | Отредактировано: Tipoksfall - 4 сентября 2013, 01:31



73
Видимо я когда что-то не так прочитал: просто запомнилось, что на локации где собственные дома нужно где-то щелкать, чтобы данная внутренняя ячейка не респаунилась и тем самым все предметы в ящиках не исчезали. Целенаправленно респаун я ессно не назначаю.
С activate странно: выбрасываю 10 шприцов или что-то другое из инвентаря, щелкаю через консоль activate player - поднимается лишь один объект. Просто у меня в одном моде тоже самое, там скрипт набит с точно такой же командой и также поднимается в инвентарь только один предмет. Буду дальше копаться.
Я имел ввиду не в ручном режиме - так проверял все нормально, а через консоль и команду в скрипте. Там только одна копия.

Quazar  Offline  Сообщение №1882 написано: 4 сентября 2013, 02:40 | Отредактировано: QuazarX - 4 сентября 2013, 02:41



446
Цитата Tipoksfall

С activate странно: выбрасываю 10 шприцов или что-то другое из инвентаря, щелкаю через консоль activate player - поднимается лишь один объект. Просто у меня в одном моде тоже самое, там скрипт набит с точно такой же командой и также поднимается в инвентарь только один предмет

действительно странно. повесил скрипт с активацией на ingestible, misc, weapon - все поднимается сразу, НЕ по 1 штуке...и через консоль поднимается все сразу. может сам предмет как-то хитро заскриптован?

Veldion  Offline  Сообщение №1883 написано: 4 сентября 2013, 07:02



268
Ipatow БААЛЬШОЕ СПАСИБО!!!

Tipoksfall  Offline  Сообщение №1884 написано: 4 сентября 2013, 13:49 | Отредактировано: Tipoksfall - 4 сентября 2013, 13:53



73
Цитата QuazarX

повесил скрипт с активацией на ingestible, misc, weapon - все поднимается сразу, НЕ по 1 штуке...и через консоль поднимается все сразу. может сам предмет как-то хитро заскриптован?

Предмет скриптован стандартно - шприц из Ri_core. Там один скрипт, я пробовал и на других вещах. Ничего не понимаю, это получается только у меня одного чтоли по одному предмету поднимает. Сейчас прогрузился только с одним fallout.esm, тоже самое - один предмет.




Tipoksfall  Offline  Сообщение №1885 написано: 4 сентября 2013, 14:37



73
Я же написал выше: загружался и только с fallout.esm (то есть все остальные моды отключены), и с отключенным fose, и проверял на других предметах не заскриптованых - по activate player поднимается только один предмет.

Zubastiy  Offline  Сообщение №1886 написано: 4 сентября 2013, 14:38



6
Цитата Ipatow

Так чтобы совсем новые - нельзя, игра допускает только категории анимаций из предопределённого списка.Так чтобы ранее не использовавшиеся - ну, в былые времена я бы сказал "на твой страх и риск", но поскольку вероятность того, что беседка выпустит какое-то дополнение к Fallout 3, пренебрежимо мала... Страх не очень страшный и риск пустяшный. За исключением анимации Jam/Reload для одноручных пистолетов, допустимый диапазон значений занят стандартными анимациями не полностью - например, никакое стандартное оружие не использует седьмую-восьмую атаки, никакие стандартные гранаты не используют второй и четвёртый бросок, никакие стандартные мины не используют второе минирование и т.д.



А как сделать так чтобы допустим handgrip был 2handrifle а перезарядка от снайперское винтовки, если все делать через гекк до оружия в руках держится нормально а перезарядка совсем другая, но в моде RH_IronSinght 10мм смг держится двумя руками, а анимка перезарядки от обычного 10мм смг.

Ipatow  Offline  Сообщение №1887 написано: 4 сентября 2013, 15:08



Цитата Zubastiy

А как сделать так чтобы допустим handgrip был 2handrifle а перезарядка от снайперское винтовки, если все делать через гекк до оружия в руках держится нормально а перезарядка совсем другая, но в моде RH_IronSinght 10мм смг держится двумя руками, а анимка перезарядки от обычного 10мм смг.

Мне кажется, что ты пытаешься совместить несовместимое. Определённые контроллеры анимации привязаны к определённым узлам моделей. Ты не можешь взять гранату и перезаряжать её как винтовку - у модели гранаты отсутствует затвор, анимация не поймёт куда совать руки. Rogue Hallow тем и славен, что переделал (или сделал с нуля) и модели оружия, и анимации - и потому у него одно к другому подходит. Если "всё делать через GECK" - ничего подобного RH IronSights сделать невозможно. GECK используется, когда всё важное уже сделано, чтобы красиво упаковать результат работы.

refusepit  Offline  Сообщение №1888 написано: 6 сентября 2013, 07:29



650
Здравствуй, дорогая Америка. Мне вновь нужны твои знания.

Речь об "user-defined переменных" в getActorValue. В руководстве сказано: "Keep in mind that setting one of the variables on an actor implicitly defines that variable for all actors." Вот этого я и не понимаю. "Установка переменной на актере установит ее для всех актеров"? Не для всех референсов этого актера, а для всех актеров - супермутантов, рейдеров, жителей Мегатонны?

А дальше там перечислено, какие переменные где используются: 

Variable01 
  • Used by doctors to conditionalize the medical services packages/dialogue
  • Used by generic protectrons ("ticket checking" robots)



так все-таки и доктора, и протектероны испольуют эту переменную, не путаясь в значениях, какое для кого и что значит?
Итак, резюме вопроса: юзер-дефинед переменные в getAV устанавливаются для всех референсов указанного актера - или для всех актеров вообще?

Veldion  Offline  Сообщение №1889 написано: 6 сентября 2013, 08:52



268
Цитата Zubastiy

А как сделать так чтобы допустим handgrip был 2handrifle а перезарядка от снайперское винтовки, если все делать через гекк до оружия в руках держится нормально а перезарядка совсем другая, но в моде RH_IronSinght 10мм смг держится двумя руками, а анимка перезарядки от обычного 10мм смг.

Zubastiy общий вид удержания оружия в руках, а также положение кисти правой руки, описывается анимацией Aim а HandGrip отвечает за положение кисти левой руки на тонком цевье автомата или толстом корпусе плазмы и вообще тема атаки/перезарядки большая и мутная так что напиши поточнее что конкретно ты хочешь получить в итоге:
1) как оружие должно удерживаться: как пистолет, как автомат или как ружье;
2) от какого конкретно оружия должны быть атака и перезарядка от китайского автомата, 10-мм смг или охотничьего ружья ну или от чего-то другого.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1890 написано: 6 сентября 2013, 09:07


Мастер


Цитата refusepit

Итак, резюме вопроса: юзер-дефинед переменные в getAV устанавливаются для всех референсов указанного актера - или для всех актеров вообще?


getAV вообще ничего не устанавливает, с ее помощью можно лишь узнать текущее значение.
Что касается "Keep in mind that setting one of the variables on an actor implicitly defines that variable for all actors", мне кажется, это какая-то ошибка. Я использовал эти переменные довольно-таки часто и не заметил, чтобы их значение изменялось одновременно для всех актеров. А иначе, например, все протектроны, проверяющие билеты, синхронно агрились бы на ГГ.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб