Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
А стелс-режим для НПЦ имеет смысл? Если я в стелсе крадусь с напарником, как просчитывается обнаружение нас: по мне, по нему, арифметическим средним? В последних случаях, если заставить его заглотить стелс-бой или одеть в стелс-броню - враги догадаются, что его видеть не надо, или будут жульничать и подглядывать?
Стелс для NPC имеет смысл, он вполне у них работает. Обнаружение просчитывается по каждой цели отдельно. То есть ты присел и все напарники присели (существа этого не умеют; из стандартных напарников прилично стелсится только Харон), ты откуда-то спрыгнул, не умеющие прыгать напарники побежали вприсядку в обход - спалят ли их там, будет определяться для каждого отдельно. Стелс-бой и стелс-броня работают у всех, NPC детектят всё движущееся одинаково, жульничества там нет. В некоторых случаях (когда включается "режим массовки") движок меняет (упрощает) алгоритмы, включая обнаружение, но и тогда всё одинаково для всех.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1472
написано: 5 февраля 2013, 06:02
| Отредактировано: refusepit - 5 февраля 2013, 06:02
А Сара остается в Цитадели бродить. Пришлось форсированно пройти кусок игры, чтобы узнать ее судьбу.
А вот такой вопрос о диалогах. Когда у топика ставится проверка красноречия, как обеспечивается ветка "провал"? Откуда персонаж знает реплику "На такое я не покупаюсь"? Кстати, она есть не у всех. Например, Мойра при провале проверки все равно выполняет ветку "успех". Может, это какая-то "предустановленная" реплика типа GREETING?
А вот такой вопрос о диалогах. Когда у топика ставится проверка красноречия, как обеспечивается ветка "провал"? Откуда персонаж знает реплику "На такое я не покупаюсь"? Кстати, она есть не у всех. Например, Мойра при провале проверки все равно выполняет ветку "успех". Может, это какая-то "предустановленная" реплика типа GREETING?
Все реплики "на такое не покупаюсь" хранятся в специпальном топике speech challenge failure. Именно оттуда все персонажи их и знают. Каждая конкретная фраза в этом топике должна иметь конкретную ссылку (link from) на исходный топик, у которого отмечен чекбокс speech challange (и указана сложность difficulty). Для того, чтобы персонаж "не покупался", difficulty должен быть большим, а уровень красноречия у ГГ маленьким.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, о! Спасибо! А то прямо неловко было перед НПЦ, которые говорят мне "нет", а делают "да"!
---
Дорогая Америка, когда наступает счастливый миг повышения уровня, мы видим два последовательных окна. Во втором можно выбрать новый перк, с ним все понятно. А в первом повысить... эм... параметры?.. персонажа - ну, владение легким оружием, науку, скрытность...
По созданию новых перков есть хорошие туториалы. А я хотел спросить про первое окошко: можно ли добавить туда новый параметр? Не так важно - принципиально новый, типа "степень красноты носа ГГ (0-100)" или "новый" в значении "отсутствующий там", например, "переносимый вес".
Цель, собственно, такова: обеспечить вложение заветных баллов во что-то еще, когда все доступные параметры уже 100. Я знаю, что есть xml, который разблокирует кнопку "Далее" без вложения баллов, сам я для себя сделал esp, который в GameMode сбрасывает навык "Рукопашный бой" в 0 (мне он без надобности) - но вдруг есть более изящное и играбельное решение? Было бы просто замечательно!
Спасибо за ответы. Я подозревал, что я не самый хитрый в мире, и если бы было возможно создать новую свинью-копилку для баллов, это бы уже сделали, но... надежда - это такое иррациональное состояние организма...
Дорогая Америка, я сам считаю позором начинать вопрос словами "а как сделать, чтобы все работало", но не бросай в меня камнями, а?
А как сделать рацию для подзыва НПЦ? Что-то я не знаю, с какого бока подступиться...
Я знаю, что такое уже делали, скачал "свисток для Псины", но у меня сейчас только ФО3Эдит под рукой, трудновато с ним чужие идеи анализировать. Итак, задача: "в пип-бое лежит" штука, при клике на которую конкретный (т.е. можно оперировать хоть его RefId, хоть привязать его к ней LinkedRef-ом) НПЦ получает пакет "ком цу мир".
Для меня сложность в том, что она должна "лежать в пип-бое". То есть я могу сделать рацию из... ну, шлема, не вопрос, только тогда ведь ГГ ее, извиняюсь, на башку напялит при клике, так ведь?
Решил, что надо сделать рацию из Еды. Пусть ГГ ее "съест", а в ее эффекте будет прописано addItem рация 1 - вот она и снова в инвентаре. Наверное, главная проблема в том, что чавой-то боюсь я эффектов. Сколько ни читал про них - так и не наступило у меня просветление. "На себя", "не на себя"... На какого "себя", когда я НПЦ подзываю!
Поможите, люди добрые.
ЗЫ. Кстати, в "свистке для Псины" свисток, кажется, сделан из "читабельной" книжки...
задача: "в пип-бое лежит" штука, при клике на которую конкретный (т.е. можно оперировать хоть его RefId, хоть привязать его к ней LinkedRef-ом) НПЦ получает пакет "ком цу мир".
В инвентаре могут быть активированы предметы трёх видов - оружие, броня и помощь. Разными модам все три использовались как способ запустить какой-то скрипт, который что-то там натворит. Из надеваемого наименее в этом смысле удобно оружие - его активация уберёт текущее оружие из рук (даже если в его скрипте в блоке OnEquip прописано Additem и RemoveItem). В случае с бронёй снимется то из надетого, что занимает тот же слот - хотя можно своему предмету слот не назначать, GECK ругнётся, но стерпит. Удобнее всего использвать предметы категории "помощь" - причём совершенно не обязательно заморачиваться с эффектами, можно эффекты не делать совсем, а скрипт привязать к самому предмету, блок OnEquip для "съедобного" тоже отлично работает.
Насчёт LinkedRef - это не получится, LinkedRef параметр референса, а у "карманных" предметов при нахождении в кармане постоянного RefID просто нет.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1480
написано: 6 февраля 2013, 17:47
| Отредактировано: Joopeeter - 6 февраля 2013, 18:24
<ворчливо> Рации, рации... Дались всем эти рации, чем свисток плох, спрашивается?
а ещё можно сигнальные ракеты пулять
Свисток, кстати, сделан похоже, не в ГЭКК и даже не FO3Edit'е, а сделан древними титанами модостроя (Wasteland Ghost и Oleg) в какой-то вообще неведомой программе неведомым способом. Во всяком случае, привычных глазу скриптов, эффектов и других элементов в нём нет. Хекс-редактор? Ладно, по порядку.
Цитата refusepit
Сколько ни читал про них - так и не наступило у меня просветление.
Ну, мне, значит было легче - я полез в них не читая. На себя или не на себя. Если рация съедобная (Ingestible), то всё равно ничего, кроме как "на себя" там и не выберешь, и даже если бы выбрал, всё равно в данном случае это не влияет - какая разница, на ком сработает скрипт, если в нём прямо и недвусмысленно указано какому неписю какой пакет выдать. Естественно, чтобы вариант "на себя" появился среди доступных, у базового эффекта должен быть отмечен этот чек-бокс (Self).
Вот интересно, как ты собрался привязывать что-то Linked Ref'ом к предмету в инвентаре, а? :)
Эээ... А я уже передумал!
А свисток плох тем, что он, как бы это сказать, для собаки-с. А мы с людьми работаем!
В общем, спасибо, друзья! Попробую воплотить! А то ну очень неудобно - оставишь НПЦ ждать на стреме, сам как слон загрузишься хабаром - и вот два часа ползешь к нему, чтобы грузом поделиться!
Добавлено (10.02.2013, 21:10) --------------------------------------------- Получилась у меня рация, дорогая Америка! Из пачки жвачки! Правда, на onEquip жвачка почему-то плевать хотела, но я отважно нырнул в дебри эффектов - и выплыл оттуда победителем, буквально с лавровым венком в зубах!
Дорогая Америка, есть мод, позволяющий клепать собственных роботов. И я вот задумался о повторении чего-то подобного (ну зачем нам, диким кабанам, чужие моды, если можно сделать такой же, но свой? ). И вот вижу такую сложность: ну, призвали мы, например placeLeveledActorAtMe робота из левел-листа. А потом поставили его, к примеру, в Арефу, сказали - ты тут гляди, чтобы никто не пришел, не поубивал их. Ага, чудесненько. Но вроде бы, по описанию обеих placeAtMe получается, что через три дня ячейка получит reset и робот мой того, развоплотится? Или я неправильно понял? А если правильно, то как этого избежать?
А потом поставили его, к примеру, в Арефу, сказали - ты тут гляди, чтобы никто не пришел, не поубивал их. Ага, чудесненько. Но вроде бы, по описанию обеих placeAtMe получается, что через три дня ячейка получит reset и робот мой того, развоплотится? Или я неправильно понял? А если правильно, то как этого избежать?
Не развоплотится. Проблема команды placeatme как раз в том и состоит, что из-за слишком частого ее применения на просторах Вастеланда со временем скапливаются такие груды мусора, что игра тормозить начинает. Поэтому для сохранения равновесия всякая добавленная в игру вещь должна, по идее, из игры удаляться, как только надобность в ней отпадает (disable + markfordelete).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1483
написано: 11 февраля 2013, 05:21
| Отредактировано: refusepit - 11 февраля 2013, 05:26
всякая добавленная в игру вещь должна, по идее, из игры удаляться, как только надобность в ней отпадает (disable + markfordelete).
Это завсегда, это первым делом!
Кстати, сюда же: а это всегда связка - disable + markfordelete? Вот, например, убили моего робота. Игра его тело тоже не позаботится удалить (если считать, что он из левел-листа пришел)? И, если нет, в onDeath ему надо прописывать disable + markfordelete - или достаточно только markfordelete, и тогда при плановом reset ячейки его обломки исчезнут полностью и окончательно?
Кстати, сюда же: а это всегда связка - disable + markfordelete? Вот, например, убили моего робота. Игра его тело тоже не позаботится удалить (если считать, что он из левел-листа пришел)? И, если нет, в onDeath ему надо прописывать disable + markfordelete - или достаточно только markfordelete, и тогда при плановом reset ячейки его обломки исчезнут полностью и окончательно?
Ну, как там если с точностью до миллиметра, то это можно, навеное, где-то выяснить. Сам же я исхожу из убеждения, что если актер не "респаун" и не "квест", то движок о нем сам позаботится, и похоронит с исполнением всех необходимых обрядов.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
и похоронит с исполнением всех необходимых обрядов
А у меня глупый вопрос: почему основной мастер Fallout3.esm так много весит? И почему, если средствами FO3Edit удалить из него, к примеру, раздел квестов, то при загрузке в ГЕКК все оказывается на месте?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1486
написано: 12 февраля 2013, 17:58
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 12 февраля 2013, 18:03
А у меня глупый вопрос: почему основной мастер Fallout3.esm так много весит? И почему, если средствами FO3Edit удалить из него, к примеру, раздел квестов, то при загрузке в ГЕКК все оказывается на месте?
Странно, мне в свое время понадобился fallaut.esm без текстов и с помощью Fo3Edit все получилось как надо.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1487
написано: 13 февраля 2013, 05:14
| Отредактировано: refusepit - 13 февраля 2013, 06:48
Дорогая Америка, пришла пора поговорить о нашем радио, радио Анклава, радио нашей надежды, единственном радио, говорящем правду о нашей великой стране!
Есть большое помещение. Чтобы не пропустить ни слова из обращений нашего Президента, натурально ставлю две радиоточки (два референса одной) в двух разных углах. Каждая радиоточка имеет ЛинкедРеф-ом вторую.
Соответственно, общий скрипт для активации:
Код
ref rrr
begin onActivate player
activate set rrr to getLinkedRef rrr.activate
end
В целом оно работает, но. При первом включении любой из точек вторая не реагирует. После того, как вторую тоже активируешь руками, они начинают работать правильно. Т.е. схема получается такая: нужно сперва обе точки активировать руками, после чего они будут включаться выключаться синхронно.
Нет ли у тебя, дорогая Америка, мыслей о причинах необходимости этого самого первого "завода с толкача" обеих точек?
Не знаю, влияет ли, но обычно Activate ставят после всего. То есть
Begin OnActivate ;тут делаем всё, что надо Activate End
А вообще, если ничего, кроме активации второго радиоприёмника, происходить не должно, то следует использовать не скрипт, а вкладку Activation Parent в свойствах ссылки. Хотя в данном случае надо проверить, не будет ли второе радио активировать первое и отключать его и так по кругу: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aqAUmgE3WyM
Хотя в данном случае надо проверить, не будет ли второе радио активировать первое и отключать его и так по кругу
Похоже, что будет: GECK не позволяет замкнуть этот круг. Т.е. если указать "1 есть парент для 2", то он уже не дает выбрать "а 2 в свою очередь есть парент для 1". А видео забавное!
Я, кстати, не совсем точно описал, что происходит с радио: сейчас перепроверил, и картинка такая - нужно обязательно оба активировать руками, после этого они без проблем активируются синхронно. Если активировать первое, а потом второе, то одно замолчит, второе включится - и так будет по кругу, одно будет выключать второе, что, собственно, технически верно.
Прием с активатором-парентом возьму на заметку, спасибо. Но тут он не годится: при нем оба радио включаются из одного места, при попытке включить из второго говорится "это включается не здесь".
Конечно, все это мелочи - подумаешь, радио. Просто так неприятно, когда что-то работает "не как должно"...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1490
написано: 13 февраля 2013, 07:37
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 13 февраля 2013, 07:46
Но тут он не годится: при нем оба радио включаются из одного места, при попытке включить из второго говорится "это включается не здесь".
Если "это включается не здесь", значит у "этого" отмечен чекбокс parents activate only, кажется так. Для заполнения акустикой всего интерьера от пола и до потолка и в каждом углу мог бы подойти один видимый активатор и несколько невидимых (закулисных) в сочетании с бутафорскими, а вся акустическая система запускались бы именно с помощью parents. Кстати, если два источника звука расположены слишком близко друг к другу, то в игре может наблюдаться интерференция волн, особенно это заметно у "доморощенных" слишком громких саунд-треков.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя eddi
eddiOffline
Сообщение №1491
написано: 13 февраля 2013, 08:55
| Отредактировано: eddi - 13 февраля 2013, 09:15
Привет ВСЕМ! Кто нибудь знает или использовал при создании мира в World Editing карты высот формата .raw? У меня export идет не правильно ...
карты Q1 Q2 Q3 Q4 ( 1024 x 1024 - 8 bit ) сохраняются в корневую папку Fallout 3 а должны быть ( 1024 x 1024 - 16 bit ) и сохранятся в папку Data\HeightField перекладываю файлы в папку HeightField и при импорте GECK просто вылетает. Может у меня с настройками что то не так ? или это полностью не реализованно ?
Дорогая Америка, скажи мне, это глюк? Есть дверь в экстерьере, есть связанная с ней через вкладку телепорт дверь в интерьере. Ничего необычного.
Дверь в экстерьере заперта на ключ, который есть у ГГ. ГГ проходит из экстерьера в интерьер. Ему говорят "Вы использовали ключ". Когда ГГ выходит обратно (из интерьера в экстерьер) дверь снова заперта! Она его выпускает, но с тем же сообщением "Вы использовали ключ". И так постоянно.
Это, конечно, пустяк, ключ-то есть, но вот спутники частенько остаются снаружи - видимо, не могут пройти сквозь запертую дверь. Я уж и не знаю, что с этим делать. Ключи им всем раздать, что ли?
Что можно сказать об этих дверях еще... Обе персистент-референс, ключ прописан на внешней (на внутренней он прописался автоматом после связки дверей), имена референсов им не давал - вроде как ни к чему. Вот...
Конкретно с таким не встречался, но что взаимоотношения половинок телепорта могут иметь особенности - это точно. Например, автоматически запираемая половинка может возвращать "не заперто" при применении на неё GetLocked или GetLockLevel. Возможный выход: после отпирания ключом сделать "контрольный выстрел" функцией Unlock.
if ( player.getItemCount MyKey > 0 ) d1.unlock d2.unlock endif
activate
end
Повесил на ОБЕ двери.
Стало так: у внутренней статус "Заперто -- Нужен ключ" виден, но при открывании надпись "Вы использовали ключ и теперь умрете" не появляется. В общем, чушь какая-то происходит, на мой скромный взгляд.
Наверное, придется снять запор с дверей повесить на обе двери скрипт
Код
onActivate player
if ( player.getItemCount MyKey > 0 ) activate endif
end
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Доброго времени суток. Пилю новую броньку с немаркированным квестом. Возникло две проблемы: 1) Если выбросить броню из инвертаря, она магическим образом появляется метрах в пяти-десяти от ГГ. 2) Если броня прекращает "двигаться", но автоматом становится невидимой (текстура теряется, но подбор возможен). Никаких скриптов не прописывал, просто создал копию силовой брони Анклава и поменял текстуры и характеристики. Заранее спасибо.
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Скорее всего - игра не видит новую текстуру, поэтому и идет "переливание" текстур. Почему не видит - причины могут быть разными, тут надо знать, как именно ты менял текстуру и что за файл самой текстуры.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Скорее всего - игра не видит новую текстуру, поэтому и идет "переливание" текстур. Почему не видит - причины могут быть разными, тут надо знать, как именно ты менял текстуру и что за файл самой текстуры.
Не-не-не, не в этом дело. Игра видит текстуру брони как не персонаже, так и на World-модели, но только тогда, когда броня в движении. Когда она просто лежит, то становится невидимой, но возможной к подбору или перемещению. То бишь, если нажать Z и попытаться её переместить, она резко появляется и обретает нужную текстуру, но как только я её оставляю в неподвижном положении, она пропадает.
Добавлено (04.03.2013, 13:29) --------------------------------------------- Вот ещё одна проблема на случай, если кто-нибудь будет это читать: Разложил в ГЭКК-е рэгдоллы по нужным местам, мол, супермутантами убиты. Рядом положил якобы выроненные автоматы. Сохранил. Захожу проверить в игру – автоматы лежат, трупов нет. Я уж думаю, что они все разом взяли и, того, улетели.
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Рэгдолы - это в смысле неписей с нулевым здоровьем? То бишь - трупы? А как раскладывал? Кто-то говорил, что если трупы разбрасывать с большой высоты при включенном Havok - то в игре они могут "спружинить" и их выкинет черт знает куда.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Galko, ну, подвешивал в метре от земли. Врубал Havok. С помощью всем известной комбинации придавал им нужные позы. Вырубал Havok, снимал выделение. Вот и я думаю, может, их со скоростью пущенной шайбы запустило покорять звёздный космос?
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1500
написано: 5 марта 2013, 08:32
| Отредактировано: tundruck73 - 5 марта 2013, 08:35
Mister_Karter, у меня они тоже спорадически пропадали. Особенно, если поза, которую принял жмурик, которого уронили в первый раз, меня не устраивала, и я поднимал его с земли и ронял вторично. Поэтому, если это возможно, я стараюсь избегать повторного "перекладывания" - так меньше шансов, что тушка исчезнет, хотя гарантии все равно нет. А вообще, имеет место быть странное явление: после того, как труп под действием Havok`а упал, после нажатия кнопки "сохранить" он взлетает примерно на метр над землей (или над полом). Причем, в игре все нормально, а "левитирует" труп только в редакторе.