Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1381
написано: 20 января 2013, 06:27
| Отредактировано: Galko - 20 января 2013, 15:26
Прошу прощения, но это тоже тыщу раз обсуждалось. И в ответе на этот ответ (привет А. Уральскому) вопрос в КАРТОТЕКЕ написано 1. Вам надо прописать в Fallout.ini строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1, а сам плагин, после окончания работ сделать мастер-файлом Пока плагин имеет статус плагина, т.е. остается файлом ESP - всегда будет расхождение между цветом лица и тела у темнокожих рас (африканцы, испанцы)
Поэтому, когда ПОЛНОСТЬЮ закончишь свой мод - сделай его мастер-файлом.
VIPerMX, Да какие там жертвы... Поставить в Эдите галочку и сменить расширение. ЗЫ. Ну или тогда сменить у этих двух НПЦ расу Сделать их европейцами. Хотя, если для непися, даже для европейца, создавалось "собственное" лицо со своим оттенком кожи - оно все равно будет отличаться от цвета и оттенка кожи тела. Так что...
Кто знает, как можно запретить определенному нпц находиться на определенном навмеше, или наоборот чтоб только один нпц мог пройти по заданному навмешу?!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1390
написано: 21 января 2013, 14:15
| Отредактировано: Joopeeter - 21 января 2013, 14:25
Перегородить тот навмеш триггером, который выдавал бы (AddScriptPackage) всем вошедшим, кроме игрока и избранного NPC (в случае "всем нельзя, кроме..."), пакет путешествия к какому-нибудь маркеру немного в сторонке. В конце путешествия лучше для надёжности пакет отобрать (RemoveScriptPackage), а то у скриптовых пакетов я наблюдал проблемы с их переоценкой "естественным путём". Игроку скриптовых пакетов, по-моему, лучше не давать. При необходимости можно просто грубо развернуть его носом в другую сторону и всё. Ещё можно попробовать при входе-выходе из триггера убирать и возвращать сам навмеш (DisableNavmesh и EnableNavMesh). Сам я этими функциями, правда ни разу не пользовался, помню только из тутуора, что для них надо сделать спецучасток навмеша, что, если рассудить, и так ясно.
Перегородить тот навмеш триггером, который выдавал бы (AddScriptPackage)
Все это здорово, но у меня проблема в том - я создал аквариум с болотником, чтоб он двигался нужен нав меш. так вот, когда загружаешь ячейку, Мр Помощник появляется на аквариуме и не может с него слезть. Причем он туда лезит как будто там медом намазано! Вот как его отучить?! Я даже ставил блок коллизии а ему по барабану, сидит в коллизии и все тут! Мб можно сделать так чтоб болотник без навмеша двигался?!
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1392
написано: 22 января 2013, 03:20
| Отредактировано: tundruck73 - 22 января 2013, 03:21
Вопрос тут назрел у меня. Можно ли в процессе игры переименовать непися (именно непися, не ГГ)? Скажем, до определенного момента он был "Вася", но что-то произошло, и он становится "Петей". Или проще его подменить дубликатом с новым именем?
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1393
написано: 22 января 2013, 05:31
| Отредактировано: refusepit - 22 января 2013, 05:35
VIPerMX, ты знаешь, когда у меня кто-то лезет туда, куда не просили, это практически в 100% случаев означает, что он сам попал на участок без навмеша, в дырку, так сказать, вот и пытается, как честный нпц, вернуться на положенный ему навмеш. Проверь место, где у тебя появляется мистер Помощник, на предмет безнавмешных "ловушек".
Добавлено (22.01.2013, 09:31) --------------------------------------------- tundruck73, вот здесь: http://rumor.ru/wiki....ть_2.3) сказано, что да:
Код
Функция SetActorFullName
Функция SetActorFullName меняет имя актера (показываемое имя) на имя (не текст), указанное в Сообщении. Отметьте, что в то время, как функцию вызывают на ссылке, она фактически меняет имя базового объекта, таким образом, все NPC/creature, которые базируются на этом объекте, будут иметь новое имя.
Синтаксис:
SetActorFullName MessageID
Пример:
SetActorFullName NamedActorHarold
Примечание:
SetActorFullName может также использоваться на активаторе разговора (talking activator).
Таким образом, можно, в принципе, переименовать любой объект.
PS. Чавой-то не получается ссылку сделать с русскими буквами. Пришлось так, текстом, оставить.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1394
написано: 22 января 2013, 05:35
| Отредактировано: tundruck73 - 22 января 2013, 05:38
refusepit, вот я дятел-то, аднака Проглядел эту функцию... Спасибо большое. Все верно, в OSFM сказано:
"Функция SetActorFullName изменяет отображаемое в игре имя актера (ActorID) на приведенный в качестве параметра "New Name" текст. Обратите внимание, что хотя эта функция и вызывается как указатель на конкретного актера (ActorID - копия базового экземпляра, размещенная в игровом мире), будет изменено имя базового экземпляра, поэтому и все остальные копии этого NPC/существа также получат новое имя. "
когда загружаешь ячейку, Мр Помощник появляется на аквариуме и не может с него слезть. Причем он туда лезит как будто там медом намазано! Вот как его отучить?! Я даже ставил блок коллизии а ему по барабану, сидит в коллизии и все тут! Мб можно сделать так чтоб болотник без навмеша двигался?!
Проверь, не соединились ли навмеши аквариума и остальной комнаты после оптимизации. Попробуй сделать между ними зазор пошире, хотя, по идее, не должно влиять. Убедись, что роботу ничего не нужно в том аквариуме - ни один пакет не ведёт туда, он не стремится навалять болотнику (они не враждебны друг к другу) и т.п., а то у меня было такое, что при наличии двух раздельных навмешей в разных концах интерьера (метров двадцать безнавмешного пола между ними было), враждующие актёры, учуяв друг друга, просто "телепортировались" друг к другу с одного навмеша на другой. В порядке бреда: назначь стенки аквариума не статикой, а дверьми и запри на замок, а навмеш сделай общим.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1396
написано: 22 января 2013, 10:48
| Отредактировано: tundruck73 - 22 января 2013, 10:53
Сталкивался с аналогичным явлением - сделал продуктово-алкогольный киоск (из киоска "Оружейников" для "Вегаса"), посадил туда продавца, а рядом отправил гулять нескольких покупателей. Навмеш в киоске изолированный, помимо этого он со всех сторон ограничен стенками (нет там дверей). Однако иногда(не всегда, но случалось все же такое) при загрузке ячейки я обнаруживал покупателей внутри, а продавца снаружи. Или всех их внутри (или всех снаружи). Как избавиться от этого явления, я так и не придумал.
А у меня такой прикол ещё есть. Стоит бармен за стойкой, и все время пытается удрать со своей точки, а клиенты наоборот все лезут за стойку =))) Мб их местами поменять?
Всё ясно, праздник непослушания у них. Кстати, бред про двери я неспроста предложил. Когда навмеши той ячейки с враждующими актёрами были соединены, они перестали перепрыгивать один к другому и начали, учуяв врага, как и положено, бегать кругами каждый по своей запертой комнате. Хотя, если твоим действительно ничего друг от друга не надо... А навмеш в аквариуме водный? Вроде актёры, если в пакете не отмечена галка Allow Swimming, не должны лезть в воду по доброй воле, но определяют ли они глубоководье по навмешу или ещё как, не знаю.
Цитата VIPerMX
разоружен полностью заunvulnurableн и заghostен!
А это не влияет. Решение актёра вступать или не вступать в драку основывается на межфракционных отношениях, значениях его злобности и храбрости (Aggression и Confidence) и на том, атакуют ли его самого или тех, кому он обязан помогать.
А это не влияет. Решение актёра вступать или не вступать в драку основывается на межфракционных отношениях, значениях его злобности и храбрости (Aggression и Confidence) и на том, атакуют ли его самого или тех, кому он обязан помогать.
Хм мысль интересная. Надо будет их в одну дружную фракцию добавить.
Решил сделать автоматическую дверь. Вроде бы, ничего сложного... Растянул триггер перед/за дверью, сделал дверь линкед-рефом триггера (а потом и триггер линкед-рефом двери, мало ли). В общем, получается так:
Код
scn AutoDoorScript
ref ddd short sss
begin onTriggerEnter
set ddd to getLinkedRef set sss to ddd.getOpenState
showMessage MSG sss
end
исправно работает. Вбежал я в триггер - он мне показал: 3, закрыта твоя дверка. Открыл я ее, вбежал в триггер - он мне говорит 1, открыта твоя дверка. Это я к тому, что как дверь он ddd распознает, код getOpenState на ней работает.
Ставлю туда команду ddd.setOpenState 1 - всё, вообще ничего не работает. И сообщения не появляются, и дверь и подавно не открывается. Вроде бы как встретил скрипт непереваримую команду и духовно навеки почил.
Во всех руководствах, которые нашел, авто-дверь так и делается, собственно: setOpenState на линкед-реф триггера. А чаво ж у мене не работает, а? Если поставить refId этой двери, то door1REF.setOpenState 1 прекрасненько срабатывает на триггере.
Спаси меня, дорогая Америка, я слишком стар и немощен, чтобы двери руками, значить, открывать!
Есть куча способов сделать что угодно, в том числе автодверь. Помимо предложенного Graf'ом можно: Подставить в скрипт RefID двери. Это у тебя работает. Использовать не SetOpenState, а Activate. Опять же, в двух вариантах: через линк и RefID. Сделать триггер постоянной ссылкой и назначить его Activate Parent'ом для двери. При входе в триггер будет срабатывать само, а при выходе - скриптово:
Код
Begin OnTriggerLeave Activate player End
Сделать два триггера до и после двери и назначить каждый Activate Parent'ом для неё. Тогда вообще скрипты не нужны. Поставить швейцара. Очень по-президентски будет. Придумать ещё что-нибудь экзотическое вроде отслеживающей расстояние до игрока двери, но это, конечно, уже извращение. И т.п.
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Такая вот неприятность: неписи наотрез отказываются надевать на себя броню или одежду из сторонних модов. Точнее даже, что эта самая броня или одежда не появляется в их инвертаре по запуску игры. Однако, если дать им обмундирование во время самой игры, то они покорно принимает его и надевают, если оно обеспечивает, к примеру, лучшую защиту. Запрашиваю поддержку, приём? =)
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №1404
написано: 23 января 2013, 10:38
| Отредактировано: VIPerMX - 23 января 2013, 12:39
Mister_Karter, А неписи новы или стандартные?! Если первое, то надо два плагина обьединять, ибо один плагин не видит другой. Если стандартные, может они не используют новые вещи так как их нет в list их обмундирования?!
Цитата Joopeeter
А это не влияет. Решение актёра вступать или не вступать в драку основывается на межфракционных отношениях, значениях его злобности и храбрости (Aggression и Confidence) и на том, атакуют ли его самого или тех, кому он обязан помогать.
А вы были правы! =) У болотника и робота стояли фракции по стандарту. Я их убрал и теперь между ними мир жвачка. Видимо Мр Помощник пытался залезть в аквариум и навалять болотнику =Р
Такая вот неприятность: неписи наотрез отказываются надевать на себя броню или одежду из сторонних модов. Точнее даже, что эта самая броня или одежда не появляется в их инвертаре по запуску игры.
У меня тоже неприятность - шерифа Мегатонны нет в Ривет-сити. Если его туда перетащить, он там нормально шевелится и ходит, но по старту игры его там нет! А с чего вдруг эта броня или одежда вдруг появится в их инвентаре? Самозарождение брони игрой не предусмотрено. Ты им эту броню выдал? Если да, то как именно?
Разница только в том, что SetOpenState активирует анимацию, напиример если дверь открыта, и сделать кнопку без проверки, и нажать ещё раз открыть, то дверь заново использует анимацию открытия из закрытой.
А на счет дистанций, почему-то не работало, попробовал.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1407
написано: 23 января 2013, 15:00
| Отредактировано: Galko - 23 января 2013, 15:07
set ddd to getLinkedRef set sss to ddd.getOpenState
Чет не понятно - зачем лишние телодвижения с двумя переменными? Сначала одна переменная "сетится" под функцию, затем вторая переменная "сетится" под первую. Лично у меня работает Graf-овский скрипт с маааленьким дополнением, на знаю, правда, насколько оправданным. Вот этак: scn automaticDoorOpenScript short doOnce ref target Begin onTriggerEnter if doOnce == 0 set target to getLinkedRef target.setopenstate 1 set doOnce to 1 endif End Begin onTriggerLeave if doOnce == 1 set target to getLinkedRef target.setopenstate 0 set doOnce to 0 endif End ------------------------------ Скрипт привязан к триггеру двери. Триггер растянут по обе стороны двери и залинкован с самой дверью. Игрок зашел в триггер - дверь открылась перед ним. Игрок проходит через дверь, выходит из триггера - дверь у него за спиной закрылась. Если нужно несколько автоматических дверей - ставим в каждой такой триггер. Скрипт для триггеров - один общий.
Добавлено (23.01.2013, 19:00) --------------------------------------------- А вообще-то: зачем открывать "дорогую Америку"? Если есть давным-давно написанный скрипт на автооткрывание дверей и упрощать его уже некуда...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1408
написано: 23 января 2013, 15:44
| Отредактировано: Joopeeter - 23 января 2013, 15:49
А вообще-то: зачем открывать "дорогую Америку"? Если есть давным-давно написанный скрипт на автооткрывание дверей и упрощать его уже некуда...
Ну почему же некуда. Можно безболезненно выкинуть DoOnce. Ничего страшного не случится, если открыть уже открытую дверь или закрыть закрытую. И target можно на выходе не задавать заново, куда оно денется? А ещё "давным-давно написанный скрипт" не учитывает ситуацию, когода из триггера по очереди выходят больше одного актёра. Так что можно обратно усложнить его, приделав счётчик входящих и выходящих, чтобы случайно перед носом не захлопнулось.
Меня это ДоОнсе тоже смущало Если его выкинуть - получится полностью скрипт, как у Графа. А насчет счетчика входящих - зачем? Не проще ли указать Бегин ОнТриггерЕнтер Плеер?