Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



refusepit  Offline  Сообщение №1351 написано: 13 января 2013, 13:42



650
Спасибо за ответы. Новости неутешительные, но кому сейчас легко...

Joopeeter, я вообще думал сделать так:

set rrr to player.getAV radiationRad
player.restoreAV radiationRad rrr

чтобы избежать ситуации, описанной где-то в темах: кто-то недоумевал, почему у него мод показывает радиацию -999999, и Ipatov ему объяснил, что это реальное значение после мини-больнички, игра его считает нулем (по факту отрицательности, как я понимаю), а мод такой проверки (типа if a < 0 then a = 0) не делает и выводит как есть. Но предварительно вот решил уточнить, где тут собака порылась.

Попробую покопаться, как тот же Легкий шаг реализован у ГГ и получится ли прикрутить его к НПЦ. А то с виду такая девушка изящная, а топает, как слон... :)

Mister_Karter  Offline  Сообщение №1352 написано: 14 января 2013, 11:13 | Отредактировано: Mister_Karter - 14 января 2013, 11:15



560
Ох уж этот ГЭКК. Прям лабиринт какой-то. Лишь недавно натыкался на стенные стеллажи, а теперь днём со светом сыскать не могу. Кто-нибудь подскажет, какой у них (него) ID? А то пустые стены дома – не, это как-то несерьёзно. :D


«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
tundruck73  Offline  Сообщение №1353 написано: 14 января 2013, 12:48 | Отредактировано: tundruck73 - 14 января 2013, 12:48



Mister_Karter, введи в фильтре Shel. В разделе Static. Их там много.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Mister_Karter  Offline  Сообщение №1354 написано: 14 января 2013, 13:02



560
tundruck73, да, спасибо, нашёл. Только Shelf. Ещё одно английское слово в мою копилку.)


«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
tundruck73  Offline  Сообщение №1355 написано: 14 января 2013, 13:07



Не-а. Там есть и, к примеру, ShelvesMetal01. Так что мой вариант универсальнее :D

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
refusepit  Offline  Сообщение №1356 написано: 17 января 2013, 12:57 | Отредактировано: refusepit - 17 января 2013, 12:59



650
И снова здравствуй, дорогая Америка. Настала пора поговорить о чем-то действительно важном, поистине американском - о NavMech.

Объясни мне, дорогая Америка, как должен работать навмеш? Если я посреди просторной локации делаю небольшой квадратик навмеша и ставлю туда НПЦ - должен ли ПНЦ топтаться на этом квадратике и не пытаться из него вылезти? Потому что у меня происходит все наоборот: если я где-то, в самом труднодоступном месте, оставлю маленький непокрытый навмешем участочек поверхности, злокозненный НПЦ обязательно его найдет и застрянет там, перебирая лапками на месте. :( И вот я леплю малю-ю-юсенькие треугольнички, чтобы, не дай Мерлин, где-то не оставить миллиметра непокрытого поля...

VIPerMX  Offline  Сообщение №1357 написано: 17 января 2013, 16:30



173
Простите если повторюсь, есть ли скрипт или способ чтоб контейнер обновлялся каждые три игровых дня!?

Galko  Offline  Сообщение №1358 написано: 17 января 2013, 16:47


GALAктическая мартышка


Цитата VIPerMX

чтоб контейнер обновлялся каждые три игровых дня


Если в свойствах контейнера отмечен чек-бокс Respawn - он и без всяких скриптов будет обновляться каждые три дня

Ваше счастье, что я не ваше счастье
VIPerMX  Offline  Сообщение №1359 написано: 17 января 2013, 17:09



173
Цитата Galko

Если в свойствах контейнера отмечен чек-бокс Respawn - он и без всяких скриптов будет обновляться каждые три дня



Увы, но он так почему-то не делает! =\

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1360 написано: 17 января 2013, 17:26 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 17 января 2013, 17:26


Мастер


Цитата VIPerMX

Простите если повторюсь, есть ли скрипт или способ чтоб контейнер обновлялся каждые три игровых дня!?


Должны быть выполнены два условия:
1. Отмечен чекбокс "респаун" в свойствах контейнера.
2. Должен быть разрешен респаун в той ячейке, где контейнер размещен. Чтобы проверить, разрешен или запрещен респаун в ячейке, нужно зайти в Encounter Zone Вашего интерьера (экстерьера) и проверить состояние чекбокса Never Resets.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
VIPerMX  Offline  Сообщение №1361 написано: 17 января 2013, 17:52



173
Цитата Spalny_Vagon

2. Должен быть разрешен респаун в той ячейке, где контейнер размещен. Чтобы проверить, разрешен или запрещен респаун в ячейке, нужно зайти в Encounter Zone Вашего интерьера (экстерьера) и проверить состояние чекбокса Never Resets.



У меня была зона мегатонны и там галка не стоит. Надо чтоб стояла?! Я тогда свою зону создам.

Ipatow  Offline  Сообщение №1362 написано: 17 января 2013, 23:14



Цитата VIPerMX

есть ли скрипт или способ чтоб контейнер обновлялся каждые три игровых дня!?


  • Если в свойствах базового объекта контейнера не стоит галка Respawns - контейнер не будет обновляться.
  • Периодичность обновления ячеек определяется переменной iHoursToRespawnCell, стандартное значение 72 часа.
  • Обновление ячейки в норме происходит в момент её материализации (ГГ входит в интерьер или приближается в мире); при этом большинство (если не все они) стандартных обновляющихся контейнеров имеют флаг Persistent (всегда материализованы), находятся там, куда ГГ не попадает никогда, и Encounter Zone им не назначена (ни самим экземплярам, ни ячейке интерьера).

VIPerMX  Offline  Сообщение №1363 написано: 18 января 2013, 06:11 | Отредактировано: VIPerMX - 18 января 2013, 06:14



173
Цитата Ipatow

Если в свойствах базового объекта контейнера не стоит галка Respawns - контейнер не будет обновляться. Периодичность обновления ячеек определяется переменной iHoursToRespawnCell, стандартное значение 72 часа. Обновление ячейки в норме происходит в момент её материализации (ГГ входит в интерьер или приближается в мире); при этом большинство (если не все они) стандартных обновляющихся контейнеров имеют флаг Persistent (всегда материализованы), находятся там, куда ГГ не попадает никогда, и Encounter Zone им не назначена (ни самим экземплярам, ни ячейке интерьера).



Ну респаун это само собой! =) А вот про ячейку... это как сундуки у торговцев, все находятся в отдельной локации. Хм а мб мой контейнер тоже туда поместить там где и у всех торговцев?! попробую

Вот ещё пара вопросов. Очень частая проблема, где я только не лазал, я думаю и тут неоднократно поднималась эта тема, но искать - форум большой очень. В общем, создал НПЦ афроамериканца, а у него в игре белая кожа. Я знаю такое в СК тоже было, но там просто надо было, то ли Альт ф4 нажать, то ли еще что, чтоб отрендить новое лицо и к нему шейдеры прикрепить. А как тут быть?!

И как в кондишинсах диалога (топиках) поставить проверку на ко-во крышек. Опять таки в том же СК была такая функция как getItemCount или что-то подобное. Не подскажите как тут быть?!

refusepit  Offline  Сообщение №1364 написано: 18 января 2013, 06:31



650
Цитата VIPerMX

как в кондишинсах диалога (топиках) поставить проверку на ко-во крышек. Опять таки в том же СК была такая функция как getItemCount или что-то подобное. Не подскажите как тут быть?!



Так и есть. В табличке Conditions щелкаете правой кнопкой, в выпавшей менюшке выбираете New - открывается узкое и длинное окошко создания условия. В нем:
- в выпадающем списке Condition function выбираете getItemCount,
- в поле Run On выбираете Target, если проверяется ГГ или Subject, если проверяется НПЦ, который говорит топик,
- в поле Function Parameters щелкаете кнопку и в появившемся вспомогательном окошке выбираете Caps001 - это и есть крышки.

А про негров на форуме было, да, я тоже помню и тоже не могу найти. :)

Ipatow  Offline  Сообщение №1365 написано: 18 января 2013, 06:50



Цитата refusepit

про негров на форуме было, да, я тоже помню и тоже не могу найти

Картотека, текстурный вопрос номер два...

Вопиющее дело эти негры - есть даже мод про это, как автор, не сумев победить белизну негров, создал расу негров-альбиносов! lol

refusepit  Offline  Сообщение №1366 написано: 18 января 2013, 12:04



650
А у меня еще вопрос, помимо навмеша. :)

А как персонаж ищет меня, когда у него выставлен пакет диалога? Ну, как зануда Виктория Уотс? Я имею в виду - он действительно бегает по всей карте за мной, или хитрый движок его телепортирует в мою ячейку?

Хотел, чтобы НПЦ поджидал меня на выходе из Убежища. При загрузке сохраненки с выходом - все нормально. При загрузке сохраненки более поздней, когда возвращаюсь к точке встречи - нет его на месте. Видимо, убежал искать. Вот я и думаю - ежели он и впрямь за мной ножками бегает, шансы встретиться не слишком велики: его и убить могут, и вообще, я портируюсь по всей карте, только что был в Ривет-Сити, а уже в Тенпени, а он, бедолага, на своих двоих-то за мной не поспеет!

Ipatow  Offline  Сообщение №1367 написано: 18 января 2013, 12:42



Цитата refusepit

его и убить могут

Нет, убить не могут. В дематериализованном пространстве персонажи могут только перемещаться - и даже это могут только редкие персонажи, большинство развоплощены вместе с домами, деревьями и скалами.

refusepit  Offline  Сообщение №1368 написано: 18 января 2013, 12:59 | Отредактировано: refusepit - 18 января 2013, 13:19



650
Вот мне и не хотелось бы, чтобы мой НПЦ догнал меня, когда я, как американские пленные в Анкоридже, "со спущенными штанами" где-нибудь нахожусь. Все-таки я герой Пустошей и надежда человечества, а не Форест Гамп какой-нибудь. :)

Но какое условие прописать в пакет диалога - не могу придумать. GetInCell не подходит, потому что дело в экстерьере происходит, при входе в Убежище. Поставил локацию Start/Wait в настройках пакета, привязав к X-маркеру - он все равно ускакал... это как бы правильное поведение?

Читал, что для GetInCell можно сделать dummy-интерьер, но, во-первых, не понял как, во-вторых, заключать родные фоллаутовские ячейки в какие-то свои обертки вроде как дурной тон. Разве что ту самую GetDistance попробовать... Нет идей случайно? :)

---

Нашел еще GetLOS функцию. Половину описания не понял, по-анлийски там все, но, вроде, тоже подойти может? Повесить ему пакет Guard, который, при выполнении условия player.getLOS npc сменится на Dialog?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1369 написано: 18 января 2013, 15:14


Мастер


Цитата refusepit

А как персонаж ищет меня, когда у него выставлен пакет диалога? Ну, как зануда Виктория Уотс? Я имею в виду - он действительно бегает по всей карте за мной, или хитрый движок его телепортирует в мою ячейку?


Какая-то надуманная проблема у Вас. В пакете Dialogue можно указать, где будет ждать, на какой дистанции перестанет ждать и подбежит. Можно сделать, чтобы ждал, где поставили, можно сделать, чтобы ждал, где предыдущий пакет закончился, можно сделать, чтобы бегал везде. А можно сделать, чтобы с утра ждал на работе, а вечером в баре.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
VIPerMX  Offline  Сообщение №1370 написано: 18 января 2013, 15:16



173
Цитата Ipatow

Картотека, текстурный вопрос номер два...



В том то и дело, что лицо у него нормальное а сам белозадый! Странно...

Вот ещё вопросик: Как правильно сделать реф линк контейнеров? В общем я торговцу поставил липовый сундук, сделал ему ЛинкедРеф в ячейку где все сундуки с добрухой. Но когда в игре я его открываю, он открывает мне липовый контейнер а не тот, к которому привязан!

Graf  Offline  Сообщение №1371 написано: 18 января 2013, 16:42



179
Цитата VIPerMX

Вот ещё вопросик: Как правильно сделать реф линк контейнеров? В общем я торговцу поставил липовый сундук, сделал ему ЛинкедРеф в ячейку где все сундуки с добрухой. Но когда в игре я его открываю, он открывает мне липовый контейнер а не тот, к которому привязан!


Если ты привязал свой контейнер, то такого быть не может.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №1372 написано: 18 января 2013, 16:52



Цитата VIPerMX

Вот ещё вопросик: Как правильно сделать реф линк контейнеров? В общем я торговцу поставил липовый сундук, сделал ему ЛинкедРеф в ячейку где все сундуки с добрухой. Но когда в игре я его открываю, он открывает мне липовый контейнер а не тот, к которому привязан!

Что такое "реф линк контейнеров"? Что значит "липовый сундук"? В каком смысле ты его торговцу "поставил"? Кому "ему" ты сделал ЛинкедРеф - сундуку или торговцу? Что значит "ЛинкедРеф в ячейку"? "Его открываю" это торговца? Живого или мёртвого? Чем привязан торговец к контейнеру?

VIPerMX  Offline  Сообщение №1373 написано: 18 января 2013, 17:32 | Отредактировано: VIPerMX - 18 января 2013, 17:39



173
Цитата Ipatow

Что такое "реф линк контейнеров"? Что значит "липовый сундук"? В каком смысле ты его торговцу "поставил"? Кому "ему" ты сделал ЛинкедРеф - сундуку или торговцу? Что значит "ЛинкедРеф в ячейку"? "Его открываю" это торговца? Живого или мёртвого? Чем привязан торговец к контейнеру?



Ох простите, если все так путано описал. =) Постараюсь изложить понятнее:

В общем начнем с того, что я просмотрел схему, по которой работают все торговцы. У каждого из них есть свой контейнер, куда он складывает свой скраб. Очень часто этот контейнер стоит возле продовца, запертый на ключ (который лежит в кормане у торговца, обычно). Логика такая, что контейнер этот, который рядом, является липовым т.е. пустым, на самом деле (это то что мы с вами обсуждали) весь хлам лежит в контейнере который находится на недоступной для игрока ячейке. Так вот, эти два контейнера связаны вместе черз ЛинкедРеф. т.е. я открываю тот что пустой, и мне выдают результат заполненного контейнера того, что на закрытой локе.
Я проделал тоже самое, но у меня контейнеры не связаны... как-то так!

refusepit  Offline  Сообщение №1374 написано: 18 января 2013, 20:26



650
VIPerMX, я где-то читал, что торговцы продают:
а) из контейнера, который для их референса (там вкладка специальная есть) назначен, как "торговый"
б) то, что есть у них в инвентаре, исключая одежду (продавать последнюю рубашку не будут)
в) все, принадлежащее им (т.е. у чего стоит owner-ом этот торговец), находящееся поблизости.

Дистанция этого поблизости не уточнялась, к сожалению. Говорилось лишь, что для мародера можно назначить маршрут и на каждой остановке "закопать" контейнер со своим содержимым - т.е. мародер, например, возле Арефу будет продавать оружие, возле Тенпени-хаус - выпивку и под.

Цитата Spalny_Vagon

Какая-то надуманная проблема у Вас. В пакете Dialogue можно указать, где будет ждать, на какой дистанции перестанет ждать и подбежит. Можно сделать, чтобы ждал, где поставили, можно сделать, чтобы ждал, где предыдущий пакет закончился, можно сделать, чтобы бегал везде. А можно сделать, чтобы с утра ждал на работе, а вечером в баре.



Да, в итоге я это и нашел. Мне надо было просто указать "триггеред локацион". Кстати, Вы могли это мне и объяснить, вместо общего рассуждения "что можно сделать". А то, знаете, спрашиваете Вы, как посчитать интеграл "х в энной по дх", а я Вам отвечаю: "какая-то надуманная проблема у Вас. Интегрировать можно как угодно, и подстановкой переменной, и по частям, и по первообразной". Все верно, заметьте, но ответа на вопрос, как посчитать х в энной по дх так и не дано. :)

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1375 написано: 18 января 2013, 21:15


Мастер


Цитата VIPerMX

В общем начнем с того, что я просмотрел схему, по которой работают все торговцы. У каждого из них есть свой контейнер, куда он складывает свой скраб. Очень часто этот контейнер стоит возле продовца, запертый на ключ (который лежит в кормане у торговца, обычно).


Контейнер возле продавца - это так называемый local inventory.
Контейнер, из которого идет торговля - merchant container.
В контейнере, который стоит возле продавца (или в Кентербери), лежит один карандаш, чтобы не высвечивалось "пусто", если на него курсор навести. К нему прилинкован merchant container продавца, недоступный для игрока. А еще на нем висит скрипт, который в момент активации выбрасывает карандаш, перекидывает себе из merchant container вещи и деньги, рандомно выбросив часть патронов и, кажется, лекарств. Ключ от этого контейнера обычно числится среди death items продавца, т.е. украсить такой ключ нельзя. У караванщиков механизм изъятия лута в случае смерти немного сложнее, там еще и брамины задействованы (Locak inventory торговца активируется в момент обыска брамина, т.е игрок смотрит инвентарь брамина, а видит local inventory, в который уже переброшен лут из merchant container) . Есть также и более простая схема - на самом продавце висит скрипт, который onDeath перебрасыват лут из merchant container в local inventory.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №1376 написано: 19 января 2013, 00:18



Цитата VIPerMX

я просмотрел схему, по которой работают все торговцы. У каждого из них есть свой контейнер, куда он складывает свой скраб. Очень часто этот контейнер стоит возле продовца, запертый на ключ (который лежит в кормане у торговца, обычно). Логика такая, что контейнер этот, который рядом, является липовым т.е. пустым, на самом деле (это то что мы с вами обсуждали) весь хлам лежит в контейнере который находится на недоступной для игрока ячейке. Так вот, эти два контейнера связаны вместе черз ЛинкедРеф. т.е. я открываю тот что пустой, и мне выдают результат заполненного контейнера того, что на закрытой локе.

Продавец складывает то, что он покупает, в Merchant Container - Persistent экземпляр (Reference) какого-то контейнера, указанный на одноимённой вкладке свойств экземпляра продавца. У каждого экземпляра продавца может быть только один Merchant Container, но сколько угодно торговцев могут складывать покупки в одно и то же место. Например, у всех жителей "Латунного Фонаря" общий merchant container, у Снаряда и Шрапнели один на двоих и т.п.. Находящееся в этом контейнере торговец ещё и продаёт, где бы ни находился этот контейнер. Этим можно ограничиться.

Далее, у ванильных торговцев все их merchant container'ы собраны в одну интерьерную ячейку, базовые объекты этих контейнеров помечены флажком Respawns - в результате содержимое этих контейнеров периодически обновляется, изничтожая то, что ты нечаянно продал торговцу, и восстанавливая стандартный ассортимент магазина. Этим можно ограничиться.

Далее, у многих ванильных торговцев установлен "ящик для ограбления". Он обыкновенно стоит более-менее на виду, заперт ключом, часто добываемым с трупа продавца (когда, как в случае с тем же "Латунным фонарём", продавцов несколько, скрипты заботятся о том, чтобы ключ оказался на последнем остававшимся в живых). На "ящике для ограбления" висит скрипт для реализации "ограбления" - при открытии этого ящика ("грабим") скрипт переносит в этот ящик всё содержимое контейнера, прописанного в LinkedRef этому ящику. Этот линк никак не связан с торговлей, просто авторы игры решили сделать универсальный грабительский скрипт, и прописали в LinkedRef скриптованному ящику Merchant Container логически понятного торговца. Этот линк нужен только этому скрипту. Этим можно ограничиться.

Постольку, поскольку обычно "ящик для ограбления" находится рядом с торговцем и торговцу принадлежит, содержимое этого ящика торговец тоже продаёт. У Мойры Браун, например, в этом ящике лежит верстачная схема (схема "ракетки", кажется) - поскольку схема положена не в обновляющийся Merchant Container, она не регенерирует при обновлении ассортимента, но когда схема ещё не куплена, а мы уже грабим "Лавку у кратера", в добыче схема окажется. Для сравнения - Доктор Пых носит продаваемую схему в кармане, поскольку она не должна регенериться, а сам Доктор Пых шатается по Пустоши, и у него просто нет всегда находящегося рядом неренерирующего контейнера. Можно не ограничиваться и этим, но вроде все точки над Ё расставлены...

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1377 написано: 19 января 2013, 08:50


Мастер


Цитата Ipatow

...вроде все точки над Ё расставлены...


Есть еще небольшое добавление. Часто начинающие мододелы просто ставят рядом с торговцем контейнер, назначают ему собственника и этим ограничиваются. Торговля из такого контейнера имеет одну неприятную особенность - продавец, не имеющий merchant container, может сразу же воспользоваться проданными ему оружием и костюмами, т.е. переодеться и перевооружиться, в то время как полноценный торговец пользоваться вещами из своего merchant container не может.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
VIPerMX  Offline  Сообщение №1378 написано: 19 января 2013, 09:43



173
Spalny_Vagon, Ipatow, Спасибо ребят за разъяснения! Именно это мне и надо было узнать!
Кстати, такой вопрос, по той же схеме, можно ли сделать контейнер, который обновляет свое содержимое?!

Ipatow  Offline  Сообщение №1379 написано: 19 января 2013, 09:54



Цитата VIPerMX

можно ли сделать контейнер, который обновляет свое содержимое?!

Перечитай начиная с твоего вопроса "есть ли скрипт или способ чтоб контейнер обновлялся"...

VIPerMX  Offline  Сообщение №1380 написано: 19 января 2013, 22:01 | Отредактировано: VIPerMX - 19 января 2013, 22:08



173
Ipatow, Хорошо, а какие условия должны быть соблюдены. Т.е. я покинул локацию с сундуком подождал трое суток но контейнер не обновился!? как можно проверить работает ли все верно?!

И да, про вопрос с негром, у меня стоит bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 по стандарту. Увы текстура кожы у НПЦ белая, а лицо нормальное.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб