Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Спасибо за ответы. Новости неутешительные, но кому сейчас легко...
Joopeeter, я вообще думал сделать так:
set rrr to player.getAV radiationRad player.restoreAV radiationRad rrr
чтобы избежать ситуации, описанной где-то в темах: кто-то недоумевал, почему у него мод показывает радиацию -999999, и Ipatov ему объяснил, что это реальное значение после мини-больнички, игра его считает нулем (по факту отрицательности, как я понимаю), а мод такой проверки (типа if a < 0 then a = 0) не делает и выводит как есть. Но предварительно вот решил уточнить, где тут собака порылась.
Попробую покопаться, как тот же Легкий шаг реализован у ГГ и получится ли прикрутить его к НПЦ. А то с виду такая девушка изящная, а топает, как слон...
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Mister_KarterOffline
Сообщение №1352
написано: 14 января 2013, 11:13
| Отредактировано: Mister_Karter - 14 января 2013, 11:15
Ох уж этот ГЭКК. Прям лабиринт какой-то. Лишь недавно натыкался на стенные стеллажи, а теперь днём со светом сыскать не могу. Кто-нибудь подскажет, какой у них (него) ID? А то пустые стены дома – не, это как-то несерьёзно.
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1353
написано: 14 января 2013, 12:48
| Отредактировано: tundruck73 - 14 января 2013, 12:48
И снова здравствуй, дорогая Америка. Настала пора поговорить о чем-то действительно важном, поистине американском - о NavMech.
Объясни мне, дорогая Америка, как должен работать навмеш? Если я посреди просторной локации делаю небольшой квадратик навмеша и ставлю туда НПЦ - должен ли ПНЦ топтаться на этом квадратике и не пытаться из него вылезти? Потому что у меня происходит все наоборот: если я где-то, в самом труднодоступном месте, оставлю маленький непокрытый навмешем участочек поверхности, злокозненный НПЦ обязательно его найдет и застрянет там, перебирая лапками на месте. И вот я леплю малю-ю-юсенькие треугольнички, чтобы, не дай Мерлин, где-то не оставить миллиметра непокрытого поля...
Простите если повторюсь, есть ли скрипт или способ чтоб контейнер обновлялся каждые три игровых дня!?
Должны быть выполнены два условия: 1. Отмечен чекбокс "респаун" в свойствах контейнера. 2. Должен быть разрешен респаун в той ячейке, где контейнер размещен. Чтобы проверить, разрешен или запрещен респаун в ячейке, нужно зайти в Encounter Zone Вашего интерьера (экстерьера) и проверить состояние чекбокса Never Resets.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
2. Должен быть разрешен респаун в той ячейке, где контейнер размещен. Чтобы проверить, разрешен или запрещен респаун в ячейке, нужно зайти в Encounter Zone Вашего интерьера (экстерьера) и проверить состояние чекбокса Never Resets.
У меня была зона мегатонны и там галка не стоит. Надо чтоб стояла?! Я тогда свою зону создам.
есть ли скрипт или способ чтоб контейнер обновлялся каждые три игровых дня!?
Если в свойствах базового объекта контейнера не стоит галка Respawns - контейнер не будет обновляться.
Периодичность обновления ячеек определяется переменной iHoursToRespawnCell, стандартное значение 72 часа.
Обновление ячейки в норме происходит в момент её материализации (ГГ входит в интерьер или приближается в мире); при этом большинство (если не все они) стандартных обновляющихся контейнеров имеют флаг Persistent (всегда материализованы), находятся там, куда ГГ не попадает никогда, и Encounter Zone им не назначена (ни самим экземплярам, ни ячейке интерьера).
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №1363
написано: 18 января 2013, 06:11
| Отредактировано: VIPerMX - 18 января 2013, 06:14
Если в свойствах базового объекта контейнера не стоит галка Respawns - контейнер не будет обновляться. Периодичность обновления ячеек определяется переменной iHoursToRespawnCell, стандартное значение 72 часа. Обновление ячейки в норме происходит в момент её материализации (ГГ входит в интерьер или приближается в мире); при этом большинство (если не все они) стандартных обновляющихся контейнеров имеют флаг Persistent (всегда материализованы), находятся там, куда ГГ не попадает никогда, и Encounter Zone им не назначена (ни самим экземплярам, ни ячейке интерьера).
Ну респаун это само собой! =) А вот про ячейку... это как сундуки у торговцев, все находятся в отдельной локации. Хм а мб мой контейнер тоже туда поместить там где и у всех торговцев?! попробую
Вот ещё пара вопросов. Очень частая проблема, где я только не лазал, я думаю и тут неоднократно поднималась эта тема, но искать - форум большой очень. В общем, создал НПЦ афроамериканца, а у него в игре белая кожа. Я знаю такое в СК тоже было, но там просто надо было, то ли Альт ф4 нажать, то ли еще что, чтоб отрендить новое лицо и к нему шейдеры прикрепить. А как тут быть?!
И как в кондишинсах диалога (топиках) поставить проверку на ко-во крышек. Опять таки в том же СК была такая функция как getItemCount или что-то подобное. Не подскажите как тут быть?!
как в кондишинсах диалога (топиках) поставить проверку на ко-во крышек. Опять таки в том же СК была такая функция как getItemCount или что-то подобное. Не подскажите как тут быть?!
Так и есть. В табличке Conditions щелкаете правой кнопкой, в выпавшей менюшке выбираете New - открывается узкое и длинное окошко создания условия. В нем: - в выпадающем списке Condition function выбираете getItemCount, - в поле Run On выбираете Target, если проверяется ГГ или Subject, если проверяется НПЦ, который говорит топик, - в поле Function Parameters щелкаете кнопку и в появившемся вспомогательном окошке выбираете Caps001 - это и есть крышки.
А про негров на форуме было, да, я тоже помню и тоже не могу найти.
А как персонаж ищет меня, когда у него выставлен пакет диалога? Ну, как зануда Виктория Уотс? Я имею в виду - он действительно бегает по всей карте за мной, или хитрый движок его телепортирует в мою ячейку?
Хотел, чтобы НПЦ поджидал меня на выходе из Убежища. При загрузке сохраненки с выходом - все нормально. При загрузке сохраненки более поздней, когда возвращаюсь к точке встречи - нет его на месте. Видимо, убежал искать. Вот я и думаю - ежели он и впрямь за мной ножками бегает, шансы встретиться не слишком велики: его и убить могут, и вообще, я портируюсь по всей карте, только что был в Ривет-Сити, а уже в Тенпени, а он, бедолага, на своих двоих-то за мной не поспеет!
Нет, убить не могут. В дематериализованном пространстве персонажи могут только перемещаться - и даже это могут только редкие персонажи, большинство развоплощены вместе с домами, деревьями и скалами.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1368
написано: 18 января 2013, 12:59
| Отредактировано: refusepit - 18 января 2013, 13:19
Вот мне и не хотелось бы, чтобы мой НПЦ догнал меня, когда я, как американские пленные в Анкоридже, "со спущенными штанами" где-нибудь нахожусь. Все-таки я герой Пустошей и надежда человечества, а не Форест Гамп какой-нибудь.
Но какое условие прописать в пакет диалога - не могу придумать. GetInCell не подходит, потому что дело в экстерьере происходит, при входе в Убежище. Поставил локацию Start/Wait в настройках пакета, привязав к X-маркеру - он все равно ускакал... это как бы правильное поведение?
Читал, что для GetInCell можно сделать dummy-интерьер, но, во-первых, не понял как, во-вторых, заключать родные фоллаутовские ячейки в какие-то свои обертки вроде как дурной тон. Разве что ту самую GetDistance попробовать... Нет идей случайно?
---
Нашел еще GetLOS функцию. Половину описания не понял, по-анлийски там все, но, вроде, тоже подойти может? Повесить ему пакет Guard, который, при выполнении условия player.getLOS npc сменится на Dialog?
А как персонаж ищет меня, когда у него выставлен пакет диалога? Ну, как зануда Виктория Уотс? Я имею в виду - он действительно бегает по всей карте за мной, или хитрый движок его телепортирует в мою ячейку?
Какая-то надуманная проблема у Вас. В пакете Dialogue можно указать, где будет ждать, на какой дистанции перестанет ждать и подбежит. Можно сделать, чтобы ждал, где поставили, можно сделать, чтобы ждал, где предыдущий пакет закончился, можно сделать, чтобы бегал везде. А можно сделать, чтобы с утра ждал на работе, а вечером в баре.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
В том то и дело, что лицо у него нормальное а сам белозадый! Странно...
Вот ещё вопросик: Как правильно сделать реф линк контейнеров? В общем я торговцу поставил липовый сундук, сделал ему ЛинкедРеф в ячейку где все сундуки с добрухой. Но когда в игре я его открываю, он открывает мне липовый контейнер а не тот, к которому привязан!
Вот ещё вопросик: Как правильно сделать реф линк контейнеров? В общем я торговцу поставил липовый сундук, сделал ему ЛинкедРеф в ячейку где все сундуки с добрухой. Но когда в игре я его открываю, он открывает мне липовый контейнер а не тот, к которому привязан!
Если ты привязал свой контейнер, то такого быть не может.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Вот ещё вопросик: Как правильно сделать реф линк контейнеров? В общем я торговцу поставил липовый сундук, сделал ему ЛинкедРеф в ячейку где все сундуки с добрухой. Но когда в игре я его открываю, он открывает мне липовый контейнер а не тот, к которому привязан!
Что такое "реф линк контейнеров"? Что значит "липовый сундук"? В каком смысле ты его торговцу "поставил"? Кому "ему" ты сделал ЛинкедРеф - сундуку или торговцу? Что значит "ЛинкедРеф в ячейку"? "Его открываю" это торговца? Живого или мёртвого? Чем привязан торговец к контейнеру?
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №1373
написано: 18 января 2013, 17:32
| Отредактировано: VIPerMX - 18 января 2013, 17:39
Что такое "реф линк контейнеров"? Что значит "липовый сундук"? В каком смысле ты его торговцу "поставил"? Кому "ему" ты сделал ЛинкедРеф - сундуку или торговцу? Что значит "ЛинкедРеф в ячейку"? "Его открываю" это торговца? Живого или мёртвого? Чем привязан торговец к контейнеру?
Ох простите, если все так путано описал. =) Постараюсь изложить понятнее:
В общем начнем с того, что я просмотрел схему, по которой работают все торговцы. У каждого из них есть свой контейнер, куда он складывает свой скраб. Очень часто этот контейнер стоит возле продовца, запертый на ключ (который лежит в кормане у торговца, обычно). Логика такая, что контейнер этот, который рядом, является липовым т.е. пустым, на самом деле (это то что мы с вами обсуждали) весь хлам лежит в контейнере который находится на недоступной для игрока ячейке. Так вот, эти два контейнера связаны вместе черз ЛинкедРеф. т.е. я открываю тот что пустой, и мне выдают результат заполненного контейнера того, что на закрытой локе. Я проделал тоже самое, но у меня контейнеры не связаны... как-то так!
VIPerMX, я где-то читал, что торговцы продают: а) из контейнера, который для их референса (там вкладка специальная есть) назначен, как "торговый" б) то, что есть у них в инвентаре, исключая одежду (продавать последнюю рубашку не будут) в) все, принадлежащее им (т.е. у чего стоит owner-ом этот торговец), находящееся поблизости.
Дистанция этого поблизости не уточнялась, к сожалению. Говорилось лишь, что для мародера можно назначить маршрут и на каждой остановке "закопать" контейнер со своим содержимым - т.е. мародер, например, возле Арефу будет продавать оружие, возле Тенпени-хаус - выпивку и под.
Цитата Spalny_Vagon
Какая-то надуманная проблема у Вас. В пакете Dialogue можно указать, где будет ждать, на какой дистанции перестанет ждать и подбежит. Можно сделать, чтобы ждал, где поставили, можно сделать, чтобы ждал, где предыдущий пакет закончился, можно сделать, чтобы бегал везде. А можно сделать, чтобы с утра ждал на работе, а вечером в баре.
Да, в итоге я это и нашел. Мне надо было просто указать "триггеред локацион". Кстати, Вы могли это мне и объяснить, вместо общего рассуждения "что можно сделать". А то, знаете, спрашиваете Вы, как посчитать интеграл "х в энной по дх", а я Вам отвечаю: "какая-то надуманная проблема у Вас. Интегрировать можно как угодно, и подстановкой переменной, и по частям, и по первообразной". Все верно, заметьте, но ответа на вопрос, как посчитать х в энной по дх так и не дано.
В общем начнем с того, что я просмотрел схему, по которой работают все торговцы. У каждого из них есть свой контейнер, куда он складывает свой скраб. Очень часто этот контейнер стоит возле продовца, запертый на ключ (который лежит в кормане у торговца, обычно).
Контейнер возле продавца - это так называемый local inventory. Контейнер, из которого идет торговля - merchant container. В контейнере, который стоит возле продавца (или в Кентербери), лежит один карандаш, чтобы не высвечивалось "пусто", если на него курсор навести. К нему прилинкован merchant container продавца, недоступный для игрока. А еще на нем висит скрипт, который в момент активации выбрасывает карандаш, перекидывает себе из merchant container вещи и деньги, рандомно выбросив часть патронов и, кажется, лекарств. Ключ от этого контейнера обычно числится среди death items продавца, т.е. украсить такой ключ нельзя. У караванщиков механизм изъятия лута в случае смерти немного сложнее, там еще и брамины задействованы (Locak inventory торговца активируется в момент обыска брамина, т.е игрок смотрит инвентарь брамина, а видит local inventory, в который уже переброшен лут из merchant container) . Есть также и более простая схема - на самом продавце висит скрипт, который onDeath перебрасыват лут из merchant container в local inventory.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
я просмотрел схему, по которой работают все торговцы. У каждого из них есть свой контейнер, куда он складывает свой скраб. Очень часто этот контейнер стоит возле продовца, запертый на ключ (который лежит в кормане у торговца, обычно). Логика такая, что контейнер этот, который рядом, является липовым т.е. пустым, на самом деле (это то что мы с вами обсуждали) весь хлам лежит в контейнере который находится на недоступной для игрока ячейке. Так вот, эти два контейнера связаны вместе черз ЛинкедРеф. т.е. я открываю тот что пустой, и мне выдают результат заполненного контейнера того, что на закрытой локе.
Продавец складывает то, что он покупает, в Merchant Container - Persistent экземпляр (Reference) какого-то контейнера, указанный на одноимённой вкладке свойств экземпляра продавца. У каждого экземпляра продавца может быть только один Merchant Container, но сколько угодно торговцев могут складывать покупки в одно и то же место. Например, у всех жителей "Латунного Фонаря" общий merchant container, у Снаряда и Шрапнели один на двоих и т.п.. Находящееся в этом контейнере торговец ещё и продаёт, где бы ни находился этот контейнер. Этим можно ограничиться.
Далее, у ванильных торговцев все их merchant container'ы собраны в одну интерьерную ячейку, базовые объекты этих контейнеров помечены флажком Respawns - в результате содержимое этих контейнеров периодически обновляется, изничтожая то, что ты нечаянно продал торговцу, и восстанавливая стандартный ассортимент магазина. Этим можно ограничиться.
Далее, у многих ванильных торговцев установлен "ящик для ограбления". Он обыкновенно стоит более-менее на виду, заперт ключом, часто добываемым с трупа продавца (когда, как в случае с тем же "Латунным фонарём", продавцов несколько, скрипты заботятся о том, чтобы ключ оказался на последнем остававшимся в живых). На "ящике для ограбления" висит скрипт для реализации "ограбления" - при открытии этого ящика ("грабим") скрипт переносит в этот ящик всё содержимое контейнера, прописанного в LinkedRef этому ящику. Этот линк никак не связан с торговлей, просто авторы игры решили сделать универсальный грабительский скрипт, и прописали в LinkedRef скриптованному ящику Merchant Container логически понятного торговца. Этот линк нужен только этому скрипту. Этим можно ограничиться.
Постольку, поскольку обычно "ящик для ограбления" находится рядом с торговцем и торговцу принадлежит, содержимое этого ящика торговец тоже продаёт. У Мойры Браун, например, в этом ящике лежит верстачная схема (схема "ракетки", кажется) - поскольку схема положена не в обновляющийся Merchant Container, она не регенерирует при обновлении ассортимента, но когда схема ещё не куплена, а мы уже грабим "Лавку у кратера", в добыче схема окажется. Для сравнения - Доктор Пых носит продаваемую схему в кармане, поскольку она не должна регенериться, а сам Доктор Пых шатается по Пустоши, и у него просто нет всегда находящегося рядом неренерирующего контейнера. Можно не ограничиваться и этим, но вроде все точки над Ё расставлены...
Есть еще небольшое добавление. Часто начинающие мододелы просто ставят рядом с торговцем контейнер, назначают ему собственника и этим ограничиваются. Торговля из такого контейнера имеет одну неприятную особенность - продавец, не имеющий merchant container, может сразу же воспользоваться проданными ему оружием и костюмами, т.е. переодеться и перевооружиться, в то время как полноценный торговец пользоваться вещами из своего merchant container не может.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, Ipatow, Спасибо ребят за разъяснения! Именно это мне и надо было узнать! Кстати, такой вопрос, по той же схеме, можно ли сделать контейнер, который обновляет свое содержимое?!
Ipatow, Хорошо, а какие условия должны быть соблюдены. Т.е. я покинул локацию с сундуком подождал трое суток но контейнер не обновился!? как можно проверить работает ли все верно?!
И да, про вопрос с негром, у меня стоит bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 по стандарту. Увы текстура кожы у НПЦ белая, а лицо нормальное.