Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



refusepit  Offline  Сообщение №1231 написано: 9 декабря 2012, 09:19 | Отредактировано: refusepit - 9 декабря 2012, 09:21



650
Цитата Joopeeter

Оружие, сувениры, крышки, всякий хлам - всё легло в шкафчик, даже штаны, которые на тебе, и те снялись и отправились туда же. Ты уверен, что это именно то, что тебе требуется? А то там строчкой ниже есть RemoveAllTypedItems.



Ну, я, как обычно, обобщил. Целевое назначение - чтобы НПЦ переодевались, входя в дом. У них-то вещей не так много. Вошел напарник в дом, с него броню сняли, выдали "довоенную одежду для отдыха". Вышел из дому - обратный процесс. Или, гуляют НПЦ по территории, а тут тревога, мутанты, рейдеры, ужас! Они одежку для прогулок побросали, броню напялили - и все на стены, за веру, царя и отечество, значить. Поскольку вещи кидаются в привязанный к НПЦ контейнер, то сложностей с тем, чьи там вещи, нет - его там вещи. :)

* * *

В тему "не нашел путь к модели" - а я пытался объединить в коллекцию статику (начитался, называется! lol ) - он, подлец, тоже вместо моей комнатки выдал розовый ромб с "!". Тоже чавой-то не нашел, видать... unsure

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1232 написано: 9 декабря 2012, 11:14


Мастер


Цитата refusepit

Целевое назначение - чтобы НПЦ переодевались, входя в дом.


НПС одевают сами только то, что по характеристикам круче, чем уже на них одетое. Заставить одеть пижаму вместо кольчуги можно только скриптом. Ну снять, соответственно, тоже только скриптом. А можно ли заставить НПС только снять и походить "без ничего", не применяя конфискацию, даже и не знаю.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Demolir  Offline  Сообщение №1233 написано: 9 декабря 2012, 11:24



420
Цитата Римайер

Для надёжности лучше продублировать расположив новую модель в папках data\meshes\projectiles..


Римайер, не, пути там не нарушены, и в bsa я не паковал. Дело в самой модели - просто хотел создать свою модель снаряда, да видимо зацепил в нифе что не нужно... Ладно, вообщем-то проехали - меня пока снаряд от "китай-автомата" устраивает, а там посмотрим.

Не судите, да не судимы будите...
refusepit  Offline  Сообщение №1234 написано: 10 декабря 2012, 05:31 | Отредактировано: refusepit - 10 декабря 2012, 05:42



650
Spalny_Vagon, ну, да, совершенно верно. НПЦ, входя в дом, преодолевает два триггера (перед и после двери), по факту этого ему делается:

НПЦ.removeAllItems промежуточный_сундук_НПЦ ; нпц раздет, вещи в промежуточном контейнере
постоянный_сундук_НПЦ.removeAllItems НПЦ ; нпц одет из своего сундука, его сундук пуст
промежуточный_сундук_НПЦ.removeAllItems постоянный_сундук_НПЦ ; вещи из временного сундука перенесены в постоянный сундук

* * *

Дорогая Америка, а что, напрямую использовать ресурсы игры нельзя? Я имею в виду, вот есть у меня "штатная" снайперка и "штатная" винтовка Гаусса, и я хочу, чтобы вид "через оптический прицел" снайперки был как через прицел винтовки Гаусса. Так я должен этот "штатный вид" вынести в отдельный файлик ниф? Я не могу сказать снайперке - теперь путь к твоему прицелу будет такой-то внутри уже имеющегося в игре файла бса?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1235 написано: 10 декабря 2012, 13:07


_


Цитата refusepit

а что, напрямую использовать ресурсы игры нельзя?


Обычно это делается так.
Нужный ресурс извлекается из .bsa с сохранением такого же пути к файлу, что и в архиве (вот так, например).
Добытое из архива с помощью ГЭКК назначается в качестве модели, звука или чего там требовалось.
Потом можно этот файл удалить, игра уже сможет видеть его в архиве.
Также сравнительно недавно тут рядом был предложен способ без распаковки архивов.
И конкретно про прицел было совсем уж недавно в соседнем разделе.

refusepit  Offline  Сообщение №1236 написано: 11 декабря 2012, 06:58



650
Joopeeter, спасибо, ценнная информация! Да, прицел я выбрал для примера именно потому, что помнил, что где-то о нем прочитал недавно. :)

А вот еще, еще кое-что! Вот есть у нас Идле-анимация. Ну, например, курение. Так вот, если ее включить принудительно, то НПЦ додумается сигарету-то взять (считаем, что она у него есть в рюкзаке) - или так и будет с пустой рукой стоять у рта?

Опять же, с сигаретой во втором случае (НПЦ сам не додумается взять сигарету) как поступить? Сказать, чтобы он ее "экипировал"? Я, признаться, сигареты ни разу не подбирал в игре (штучные), поэтому не знаю, можно ли их "экипировать", а вот питье - ну, стакан же нужен или кружка там... их вроде бы нельзя экипировать? Как с питьем быть?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1237 написано: 11 декабря 2012, 11:22


Мастер


Цитата refusepit

Опять же, с сигаретой во втором случае (НПЦ сам не додумается взять сигарету) как поступить? Сказать, чтобы он ее "экипировал"? Я, признаться, сигареты ни разу не подбирал в игре (штучные), поэтому не знаю, можно ли их "экипировать", а вот питье - ну, стакан же нужен или кружка там... их вроде бы нельзя экипировать? Как с питьем быть?


Стаканы, сигареты, ложки-вилки не нужны для проигрывания анимации питья, курения, еды. Для курения достаточно добавить НПС во фракцию "курящих". Для еды или пакет Eat или галка "есть" в пакете sandbox. Сигареты - это misс item, их нельзя одеть или съесть, их можно только подобрать-выбросить или купить-продать.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1238 написано: 11 декабря 2012, 12:07 | Отредактировано: refusepit - 11 декабря 2012, 12:14



650
Цитата Spalny_Vagon

Для курения достаточно добавить НПС во фракцию "курящих"



Спасибо. Эту фракцию я видел. Но вопрос у меня несколько иной: если я подключаю анимацию курения любому персонажу на вкладке Idle-animation - он будет пустыми руками "курить", как в окошке просмотра анимации (там, когда выбираешь анимации, показывается, что будет делаться-то, собственно)?

Кстати, интересно про фракцию - как это работает? В настройках фракции, вроде бы, не так много всего, и никаких настроек "фракционной" анимации нету.... Надо у той же Гретты-гуля посмотреть, что ли - она часто покурить в Подземелье бегает...

О. И еще вопрос - тупой вопрос, но я всю голову сломал уже. :) Вот когда создаешь пакет АИ - ну, назвал я его MyPackage, у него в выпадающем списке можно выбрать тип - Путешествие, Прогулка, Песочница... ну, сами знаете, много всего. Так вот - если я все их настрою, то мой пакет MyPackage будет всключать их ВСЕ (т.е. отвечать И за прогулку, И за путешествие, И за пятое-десятое), или же для прогулки я должен сделать один пакет, для Путешествия - другой (MyPackageTravel), для песочницы третий?
Сейчас я делаю именно так - "один тип поведения - один пакет", а потом подумал - ну почему он "пакет"-то? Может, все можно в одном делать?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1239 написано: 11 декабря 2012, 13:04


Мастер


Цитата refusepit

Спасибо. Эту фракцию я видел. Но вопрос у меня несколько иной: если я подключаю анимацию курения любому персонажу на вкладке Idle-animation - он будет пустыми руками "курить", как в окошке просмотра анимации (там, когда выбираешь анимации, показывается, что будет делаться-то, собственно)?


Попробую шрифт больше сделать.
Стаканы, сигареты, ложки-вилки не нужны для проигрывания анимации питья, курения, еды.
...
Сигареты - это misс item, их нельзя одеть или съесть, их можно только подобрать-выбросить или купить-продать.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1240 написано: 11 декабря 2012, 14:26



650
Spalny_Vagon, спасибо, так видно. :)

Если я Вас правильно понял, это означает, что персонаж будет "курить с сигаретой", т.е. в анимацию курения сигарета дорисована. Я подчеркиваю (правда, шрифтом обычного размера, но это ведь ничего?) - дорисована. Я понимаю (благодаря Вам), что никакая подобранная сигарета не будет использована, потому что она misc item. :)

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1241 написано: 11 декабря 2012, 17:20 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 11 декабря 2012, 17:21


Мастер


Цитата refusepit

сигарета дорисована


Модель сигареты aoCigarette.NIF прописана как Anim Object для анимаций курения. Аналогично прописана модель шприца для анимации "доктор делает укольчик". Точно так же была прописана модель индийского слона для анимации "танец со слоном" в "Груватроне". Т.е. если есть анимация с неким предметом, то:
а) модель предмета должна быть в наличии в ресурсах игры;
б) модель должна быть указана в качестве необходимого атрибута для исполнения анимации;
в) в инвентаре сам предмет для анимации актеру не нужен.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko  Offline  Сообщение №1242 написано: 12 декабря 2012, 15:18 | Отредактировано: Galko - 12 декабря 2012, 15:41


GALAктическая мартышка


refusepit, Объясню по-проще :D В ГЕКК есть такая категория объектов по имени AnimObject. Все предметы из этой категории не появляются в игре просто так, сами по себе и их нельзя получить\дать в инвентарь. Каждый такой объект "приписан" строго к одной своей анимации. Например: есть анимация пленника, когда он стоит на коленях и руки у него связаны за спиной веревкой. В разделе АнимОбъект создана эта веревка и приписана к данной анимации. И появляется эта веревка в игре на руках у непися только тогда, когда неписем проигрывается данная анимация. Для анимации пленника, который стоит с поднятыми вверх и также связанными руками создана своя веревка (у неё может быть своя собственная модель, а может использоваться одна и таже, что и для предыдущей веревки) и эта веревка приписана к этой данной анимации. Закончился проигрыш анимашки - объект исчезает. Модель для таких анимаций создается с учетом того, в каком месте она должна отображаться на неписе, т.е. привязана к конкретному узлу на скелете. В ГЕКК, при просмотре анимации в окне персонажа или в специальном окне анимаций модель на персонаже не показывается, её даже невозможно "скинуть" в окно рендеринга в локацию. Увидеть можно только в игре.

Цитата refusepit

или же для прогулки я должен сделать один пакет, для Путешествия - другой (MyPackageTravel), для песочницы третий?


Совершенно верно ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1243 написано: 12 декабря 2012, 15:50 | Отредактировано: refusepit - 12 декабря 2012, 15:52



650
Ай-да Галко, ай, спасибо! :) Вот как все замечательно расписала!

Интересно, что ты заговорила про пленников - я как раз про них и хотел спросить! :) Как мутанты так ловко их сажают, что те сидят? Вот я попытался повторить за мутантами - ничего у меня не получилось. unsure Делал так:

1. Нашел маркер идле для пленника - там человечек сперва стоит на ногах, потом на коленях.
2. Подсунул НПЦ с единственным пакетом Идле - вот, думаю, они начнуть идлить, увидят маркер - и усядутся на него.

Ничуть не бывало - плевали они на маркер!

Ладно. Поискал в спец.анимациях. Пленника не нашел, нашел анимацию Папы, когда он со мной, еще малышом, разговаривает, стоя на коленях. Прописал ее НПЦ (предыдущий маркер удалил, как я понимаю, эти две анимации на никак не связаны). Уселись НПЦ на коленки, сидят. Ура, ура бы, но... случился тут рядом бой. Так мои НПЦ с коленок повскакали и давай, в зависимости от того, бравые они или трусливые, кто во что горазд свое анимировать. Мда. А пленники-то у мутантов сидят как влитые! Что за технологии такие мутантские продвинутые?

В свете того, что ты написала про фракции и их доступ к анимациям, может, надо пленников во фракцию Пленники_Мутантов добавить? Чтобы им стала эта анимация доступна?

Galko  Offline  Сообщение №1244 написано: 12 декабря 2012, 15:51 | Отредактировано: Galko - 12 декабря 2012, 15:54


GALAктическая мартышка



Насчет пленников. Может стоит открыть в ГЕКК и "поковырять" тщательно одного такого пленника? Насколько помню - там на пленниках еще и скрипт какой-то висит. У меня сейчас Фол3 слетел, глянуть не могу, а в Вегасе, кажется, пленников нет.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1245 написано: 12 декабря 2012, 15:57



650
Galko, а я на работе в ночную смену. :) Я на форуме спрашиваю загодя, чтобы дома была пища для упражнений. :)

Зато у меня НПЦ стали спать, как белые люди! Это я хвастаю. :) Когда ложатся, надевают пижамку, когда встают - переодеваются в костюмы. Даешь довоенную гигиену в поствоенные Пустоши! :)

Galko  Offline  Сообщение №1246 написано: 12 декабря 2012, 16:14 | Отредактировано: Galko - 12 декабря 2012, 16:14


GALAктическая мартышка


И еще насколько помню - у пленников используется не только айдл-анимация, но и готовый айдл-маркер. Это типа фурнитуры (и находится в таком же разделе в ГЕКК), только без видимой модели :) Пленник прилинкован к такому маркеру и просто использует его так же, как мебель, то есть - садится. Приказ сесть на такой маркер он получает от пакета поведения и скорее всего в настройках такого пакета указан игнор боя. А анимации пленников должны быть в разделе фурнитуры у анимашек и называться что-то типа Restrained или как-то так...

Добавлено (12.12.2012, 20:14)
---------------------------------------------
О, нашла анимашки пленников! Меню GamePlay строка Idle Animations
Далее по дереву :)
Characters\_Male\IdleAnims
.............................FurnitureIdles
.......................................Sitting
.................................................RestrainedSit

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №1247 написано: 12 декабря 2012, 17:23 | Отредактировано: Joopeeter - 12 декабря 2012, 17:23


_


Цитата Galko

скорее всего в настройках такого пакета указан игнор боя


Игнор боя, если я правильно помню, там достигается функцией SetRestrained, а через настройки пакета добиваться такого игнора, насколько я мог заметить, бесполезно.

refusepit  Offline  Сообщение №1248 написано: 13 декабря 2012, 12:34



650
Galko, Joopeeter, ага, я дома посмотрел. Все так и есть. Анимация СитРестрайнед и функция подавления. Подлым мутантам пришлось жульничать со скриптами! Поэтому-то мы их и убиваем, где только видим. :)

Но вот что интересно. У меня это не работает на onLoad. Я поставил для интереса еще и на onActivate (в качестве отладочного средства), и что мы видим? Заходим в комнату - пленник стоит, как пенек. "Обращаемся" в нему - он сразу бряк на коленкки, мол, кто курил? никто не курил! я тут вообще со связанными руками, пленник я. Мда.

У мутантов там все как-то очень хитро закручено: пленник генерируется левеледным листом, и у него пакет Путешествия - как я понимаю, чтобы он сразу поскакал садиться на подстилку свою (даже флаг "бегом" поставлен :) ). Правда, зачем ему подстилка в отсутствие Сандбокса, я не понял - анимация его посадит хоть с подстилкой, хоть без. В общем, не разобрался я. И не понимаю, почему онЛоад не работает.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1249 написано: 13 декабря 2012, 14:13


Мастер


Цитата refusepit

У мутантов там все как-то очень хитро закручено: пленник генерируется левеледным листом, и у него пакет Путешествия - как я понимаю, чтобы он сразу поскакал садиться на подстилку свою (даже флаг "бегом" поставлен ). Правда, зачем ему подстилка в отсутствие Сандбокса, я не понял - анимация его посадит хоть с подстилкой, хоть без. В общем, не разобрался я. И не понимаю, почему онЛоад не работает.


Пакет travel с конечной целью "подстилка" означает, что актер доходит до подстилки и использует ее. Именно ее и ничего другого. OnLoad - самый глючный блок. Если он используется в скрипте, то для проверки его работы нужно честно выйти с локации и честно в нее зайти. Сейв рядом с исполнителем блока onLoad означает, что при загрузке сейва onLoad не сработает.
У пленника супермутантов стоит стандартный скрипт, который предусматривает все реальные возможные обстоятельства встречи с ГГ. При загрузке (onLoad) освобожденный пленник, если он еще жив, дисеблется. Если не освобожден - "отрестрейнивается" (чтобы мог подойти к фурнитуре и сесть) и "игнорекраймится". При активации учитывается, жив ли пленник, освобожден ли, находится ли игрок в состоянии combat (если игрок "в бою", пленник не активируется), какого полу пленник (для правильной подачи основного меню). В блоке gamemode в первую очередь проверяется, сидит ли актер, после чего он заново "рестрейнится" (чтобы сидел и не дергался). Дальше в этом блоке обрабатывается нажатая кнопка меню (освободить или оставить; в каком-то моде я видел третий вариант - съесть). Если игрок освобождает пленника, то: убирается "рестрейн", отмечается доброе дело в списке достижений игрока, пленник выдворяется из фракции супермутантов и добавляется во фракцию "вастеландеров" (и с этой минуты он не жилец), запускается пакет диалог "благодарение ГГ", отключается ignore crime (теперь нельзя безвозмездно шарить у него в карманах). Ну и в самом низу блока крутится каждые 10 секунд 50-и процентной верояности "стоналка" с просьбами о помощи, пока пленник не освобожден. Где-то примерно так.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1250 написано: 13 декабря 2012, 15:21 | Отредактировано: refusepit - 13 декабря 2012, 15:22



650
Спасибо. Особенно за описание особенностей онЛоад.

Цитата Spalny_Vagon

Пакет travel с конечной целью "подстилка" означает, что актер доходит до подстилки и использует ее.



А вот это очень интересно! Я про "и использует ее". Т.е. можно гарантировать, например, что актер, у которого конечная цель - стул, на него сядет, на конечную цель-кровать гарантированно лягут? Это было бы очень, очень удобно!

tundruck73  Offline  Сообщение №1251 написано: 13 декабря 2012, 16:42 | Отредактировано: tundruck73 - 13 декабря 2012, 16:42



К кровати, как мне кажется, все же лучше привязывать пакет Sleep, а что касается всей остальной фурнитуры, то да, "придет и сядет". Я еще в окне "Радиус" ставлю ноль, чтобы не удрал, хотя, может быть, это и необязательно.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
refusepit  Offline  Сообщение №1252 написано: 13 декабря 2012, 16:57 | Отредактировано: refusepit - 13 декабря 2012, 16:59



650
tundruck73, ага, я тоже - и тоже на всякий случай. :)
Ну, кровать я для примера привел просто. Я думал, что когда объект Трэвела будет достигнут, НПЦ встанет рядом с ним пеньком. А если он его достигнет и использует - то это хорошая новость!

* * *

Интересно, а есть возможность выводить переменные в диалогах? Хотя бы предустановленные (т.е. не заданную мной в квесте Quest.MyVar, а, к примеру Здоровье, Уровень)? Ну, можно ли создать такой диалог с НПЦ: "Как здоровье?" - "Спасибо, не жалуюсь, 185 ед. осталось"? :) Какие-нибудь "псевдокоды" - %Health% там, или [Level] ?

Ipatow  Offline  Сообщение №1253 написано: 13 декабря 2012, 18:59



Цитата refusepit

есть возможность выводить переменные в диалогах? Хотя бы предустановленные (т.е. не заданную мной в квесте Quest.MyVar, а, к примеру Здоровье, Уровень)? Ну, можно ли создать такой диалог с НПЦ: "Как здоровье?" - "Спасибо, не жалуюсь, 185 ед. осталось"? Какие-нибудь "псевдокоды" - %Health% там, или [Level] ?

"Спасибо, не жалуюсь, &YourGlobalVar; ед. осталось"

refusepit  Offline  Сообщение №1254 написано: 14 декабря 2012, 11:15



650
Цитата Ipatow

"Спасибо, не жалуюсь, &YourGlobalVar; ед. осталось"



Ух ты! Удобно!

* * *

А есть где-нибудь описания рассчетных формул игры? Ну, например, как влияет параметр "Владение легким оружием" на результат стрельбы? А то я всё переживаю, что их выше 100 поднять нельзя, книжки найденные начинуют впустую пропадать. :) И, кстати, для НПЦ эти параметры используются? А то можно было бы эти книжки на худой конец напарникам скармливать, пусть растут себе под чутким руководством, так сказать. Правда, если говорить о напарниках, то, пожалуй, навыки типа Бартер, Красноречие им совсем ни к чему... Но если они действительно используют хотя бы часть из имеющихся способностей - было бы неплохо!

Galko  Offline  Сообщение №1255 написано: 14 декабря 2012, 15:26 | Отредактировано: Galko - 14 декабря 2012, 15:29


GALAктическая мартышка


refusepit, Возвращаясь к пленникам и их пакетам. Пакет тревел с чек-боксом "Всегда бегом" исполняется пленником после освобождения. И заставляет уже бывшего пленника бежать к определенной точке местности, за пределами карты. А вот садится на маркер пленения (до освобождения) пленника заставляет пакет Find. В настройках этого пакета в качестве конечной цели указан как раз айдл-маркер пленения. При загрузке локации пленник исполняет пакет поиска, находит маркер и садится в позу. При подходе игрока на определенное расстояние срабатывает пакет диалога и пленник произносит фразу о помощи. После "активации" пленника выскакивает месседж с кнопками дальнейших действий. Если освобождаем пленника, он говорит сенкс и исполняет пакет тревел. Пока идет действие этого пакета - пленник ни на какие другие разговоры не реагирует, а тупо бежит к точке сбора. В Фоле это точка в ущелье севернее базы Райвен-Рок. Если отключить границы и пройти в том направлении по карте, за пределы мира - то можно найти там всех добежавших и не погибших пленников. А раз там нет айдл маркеров - то пленники просто стоят живыми стату́ями. Можно, кстати, их там заново "освободить", то есть - у них заново сработает диалог. Только убегать они никуда не будут, поскольку уже находятся в точке сбора.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №1256 написано: 14 декабря 2012, 20:44



Цитата refusepit

для НПЦ эти параметры используются?

Да, всё это используется и для NPC, но тут есть такой не очень широко известный довольно постыдный момент... Дело в том, что при стандартных настройках игры где-то уровню к шестому NPC поднимают свои оружейные навыки до 100%. Иначе говоря, для подавляющего большинства бойцов в игре, что союзников, что противников, уровень навыка в формулах смысла не имеет. Понятно, почему так получилось - для халявности игры нужно было ГГ давать много-много очков умений каждый уровень, поскольку ГГ захочет и ремонт всякий прокачать, и красноречие... Неписям всё это не надо, они эту прорву скиллпойнтов вливают в оружие (строго говоря, не обязательно - NPC кладут очки в свои tag skill и больше никуда - но у тех, кому положено воевать, это как раз оружейные скиллы) - в результате они крайне быстро эти свои умения задирают на максимум, лишая умения смысла. Разработчикам игры за такой результат должно быть стыдно (задумывалась-то вполне толковая система с разумными формулами и правилами, но вышло в итоге довольно позорно)...

refusepit  Offline  Сообщение №1257 написано: 15 декабря 2012, 08:19



650
Galko, с пленниками ясно, спасибо! Значит, резюме получается такое: чтобы сделать пленника, делаем маркер сидения, назначаем его в качестве цели пакета Финд, когда финд закончен, обездвиживаем пленника СетРестрайнед. Кстати, тут возникает интересный вопрос: когда наступает завершение Финда - до отработки анимации посадки или после. То есть, успеет ли пленник сесть? Не будет ли застигнут СетРестрайнедом перед анимацией посадки (радикулитом прихватило, гы-гы!)? Но это можно банально проверить на практике. :)

Ipatow, спасибо. Жаль, что новости в целом опять-таки плохие...

Ipatow  Offline  Сообщение №1258 написано: 15 декабря 2012, 08:33



Цитата refusepit

Жаль, что новости в целом опять-таки плохие...

Плохие - отчасти. Ситуация с лишением смысла умений NPC основана и держится на стандартных установках игры; моды вправе менять эти установки, даже "на лету" по ходу игры. Я, например, большинство установок, касающихся S.P.E.C.I.A.L., поменял, и в моей игре умения NPC вполне "живые"... Подавляющая часть модов, реализующих "глобальный ребаланс", "реализм мира" и прочей подобной направленности, исправляют стандартную ситуацию на более осмысленную. Минус (как же без минуса) в том, что каждый такой мод делает это по-своему, и в результате такие моды категорически несовместимы друг с другом - а часто и со многими другиим модами.

refusepit  Offline  Сообщение №1259 написано: 15 декабря 2012, 15:59 | Отредактировано: refusepit - 15 декабря 2012, 16:03



650
Ай! Ой! Про совместимость модов! Я где-то читал, что можно отменить изменения, внесенные модом, если они не нужны. Но не могу найти. :(
В общем, есть esp, немного меняющий Кловер, есть esp, который к ней отношения не имеет и иметь не должен. Исключительно по старости и слабому зрению добавил пакет для Кловер во второй esp.

Спохватился, убрал, но Кловер уже получила флаг "изменена" (ну, это мое видение механизма, оно не принципиально) - и таперича мой второй esp, который к Кловер вообще никак относиться не должен, затирает все ее изменения в первом esp. Конечно, поменять порядок esp не проблема, но это же не гуд, что esp меняет то, что не должен! Мало ли, каким плагинам он станет затирать полезную информацию, и ладно бы по делу - а то по неуклюжести своего автора!

Помогите, спасите! Я где-то точно читал... что-то вроде "открываем и видим все изменения, вносимые плагином. Здесь же можно убрать те, которые конфликтуют"... Пожалуйста, нажмите кнопку "Спасти пленника"! Я дам вам шашлык из брамина или там еще какую-нибудь фигню за свое спасение! :)

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1260 написано: 15 декабря 2012, 16:11


Мастер


Цитата refusepit

открываем и видим все изменения, вносимые плагином


Есть такая программа, она называется FO3Edit. В ней можно все отменить, а заодно и проверить, с чем мод конфиктует. А если очень хорошо ее освоить, то прямо в ней можно и моды делать. По крайней мере, до ГЕККа некоторые люди делали.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб