Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



JupiterJour  Offline  Сообщение №1171 написано: 28 ноября 2012, 11:52


_


Цитата Spalny_Vagon

Похоже, он вообще всеми десятью могет, иногда даже замахнуться не успеваешь.


Понял. Вперёд батьки в пекло не лезть. :) Буду скромнее. :)

refusepit  Offline  Сообщение №1172 написано: 28 ноября 2012, 21:36



650
Joopeeter, Galko, глубокое вам мерси. Вот так понятно. :)

"И снова здравствуй, моя дорогая Америка. Это я, твой президент, Джон Генри Эдем. Найдешь для меня минуточку?" Ахъ, как уместно, и как он мне нравится - наш дорогой президент! Надо переименоваться здесь, что ли...

"Давай поговорим вот о чем". Поговорим о событии onDeath для персонажей с установленным флажком "неубиваемый". Оно того, наступает при потере сознания или как? :)

А то НПЦ я разместил - около супермарта нашел ячейку, дал ей референс, поставил туда НПЦ, дал ему референс, прибегаю - стоит, родимый! Тупо стоит, по стойке смирно, ни вправо, ни влево не смотрит, но стоит! А меня увидел - хвать автомат, и ну в меня, своего президента, палить, значить... Красота. И я его убил. :)

Но ожидаемое окошко "Дурак! Это же был твой первый НПЦ, а ты его убил!" не вылезло... :( Ошибиться в таком скрипте практически невозможно: мессагу создал, id ей дал, дальше

begin onDeath
ShowMessage myMsg
end

на НПЦ повесил (скрипт НПЦ, значит). Вот. Но он от встречи со мной, своим создателем, молча лишился чувств, ничего не сказал, не. А почему?
Посмотрел в руководстве по Обливиону, которое здесь посоветовали, там есть событие OnKnockout - когда персонаж отправлен в нокаут, но Фоллаут говорит, что в нем такого типа блока begin нет!

JupiterJour  Offline  Сообщение №1173 написано: 29 ноября 2012, 00:58 | Отредактировано: Joopeeter - 29 ноября 2012, 01:16


_


Цитата refusepit

А почему?


Потому что не умер, что очевидно. :)

refusepit  Offline  Сообщение №1174 написано: 29 ноября 2012, 05:33



650
Цитата Joopeeter

Потому что не умер, что очевидно. :)



Угу, а событие onClick не произошло, потому что щелчок был недостаточно громким, компьютер не услышал. ;)

Как раз сегодня, на свежую и умную голову, я до OnCombatEnd и дошел. И даже успел проверить - боялся, что когда braved актер струсит в бою, это событие наступит. Нет, все в порядке, Кловер с выражениями, не подобающими леди, гоняла моего НПЦ вокруг супермаркета, он от нее удирал, но OnCombatEnd наступило только тогда, когда актер свалился без чувств. И я так понимаю, что для актера из фракции, враждебной моему игроку (enemy -100), другого повода прекратить бой нет.

Спасибо за расписанные события, Joopeeter. Пригодится!

JupiterJour  Offline  Сообщение №1175 написано: 29 ноября 2012, 07:10 | Отредактировано: Joopeeter - 29 ноября 2012, 07:13


_


Цитата refusepit

И я так понимаю, что для актера из фракции, враждебной моему игроку (enemy -100), другого повода прекратить бой нет.


Почему же.
Во-первых, можно принудительно прекратить бой функциями StopCombat и SCAOnActor.
Во-вторых, можно удрать и спрятаться. Актёр со временем успокоится и блок сработает.
В-третьих, он может и победить.
Для того и городил огород с проверкой GetKnockedState, чтобы на ходячем актёре не срабатывало.

refusepit  Offline  Сообщение №1176 написано: 29 ноября 2012, 11:42 | Отредактировано: refusepit - 29 ноября 2012, 11:48



650
Ну, Вы заставили меня почесать репу. :) А ведь на вид такое простое дело - найти и использовать нужное событие...
То есть, теперь суммарно получается так:

-- На актере:

scn myActor
short PlayerVsActor

; Это мы в начале боя проверяем, что актер воюет с нами, а не с яо-гаем, к примеру
begin OnStartCombat player

set PlayerVsActor to 1

end

;Если актер завершил бой с нами, а не с баобабом
begin OnCombatEnd

if ( PlayerVsActor == 1 )
CIOS zzObjectEffect
set PlayerVsActor to 0
endif
end

Я до эффектов еще не дошел ("это мы не проходили"). В приниципе, этот эффект можно ведь потом и отвязать от актера?
Проверку ставлю, потому что, насколько я понял вот эту фразу (по-английски я знаю "зе пенцил" и "зе гирл"): This block will be run once when the scripted actor drops out of combat for any reason - id после OnCombatEnd - это заскриптованный актер, т.е. НПЦ?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1177 написано: 29 ноября 2012, 13:02


_


Цитата refusepit

В приниципе, этот эффект можно ведь потом и отвязать от актера?


У эффектов можно задать длительность. У предложенного - одна секунда, потом он самоотвязывается. Если требуется, чтобы после какого-то момента игры он перестал даже накладываться, то надо задать ему условия. Какие - зависит опять от конкретных обстоятельств.

refusepit  Offline  Сообщение №1178 написано: 29 ноября 2012, 16:11



650
Цитата Joopeeter

Это будет сценка с участием непися, квест, просто околачивающийся по пустоши бессмертный Маклауд? Отсюда будет и выбор средств.



Я еще не решил окончательно - просто как-то глупо начинать готовить конечный продукт через неделю обучения - но в принципе это может быть неплохим началом квеста нового напарника. А то все стоят такие пушистенькие, привет, как дела, пойдем вместе... А тут - бывший Коготь... или анклавовец... ну, детали не так важны... естественно, ни от кого ничего хорошего не ждет, стреляет первым на поражение... вот из такого у нас напарник и образуется. Со временем. Если будем себя правильно вести. :)

И первый правильный шаг мы вроде как сделали - не добили его раненого, потому что патронов на него, скотину бессмертную, не напасешься мы такие хорошие во всех отношениях! :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №1179 написано: 29 ноября 2012, 18:22


_


Цитата refusepit

глупо начинать готовить конечный продукт через неделю обучения


Это верно good , хоть такой подход популярностью и не пользуется. :)

refusepit  Offline  Сообщение №1180 написано: 30 ноября 2012, 05:54 | Отредактировано: refusepit - 30 ноября 2012, 05:56



650
Люди добрые, поглядите, а? Вот в этом руководстве Руководство по созданию дома в GECK сказано (с нажимом, в рамочке): "Внимание! Если вы поставите дверь вплотную к стене, то в игре вы не сможете активировать дверь."

Что имеется в виду? Надо, что ли, если смотреть "сбоку", чтобы зазор был? Ну, "С" - стена, "Д" - дверь. Вид сбоку не "СД", а С Д"? А если игрок сбоку заглянет? Он же увидит, что там щель... unsure

И что вообще значит "активировать"? Не сработает onActivate? Она визульно не откроется?

Demolir  Offline  Сообщение №1181 написано: 30 ноября 2012, 06:47 | Отредактировано: Demolir - 30 ноября 2012, 06:48



420
Цитата refusepit

И что вообще значит "активировать"?


Все намного проще, "активировать" - значит взаимодействовать с объектом в игре (клавиша "Е").

Не судите, да не судимы будите...
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1182 написано: 30 ноября 2012, 07:25 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 30 ноября 2012, 07:37


Мастер


Цитата refusepit


Что имеется в виду? Надо, что ли, если смотреть "сбоку", чтобы зазор был? Ну, "С" - стена, "Д" - дверь. Вид сбоку не "СД", а С Д"? А если игрок сбоку заглянет? Он же увидит, что там щель...
И что вообще значит "активировать"? Не сработает onActivate? Она визульно не откроется?


1. Дверь должна стоять в дверном проеме. В этом случае производитель дверей ГАРАНТИРУЕТ нормальную работу дверей. Если дврь будет стоять где попало, то в этом случае игрок может до нее не дотянуться (границей стены или любого другого объекта, способного реагировать на "физику" является не текстура, которую видно, а коллизия, которая может быть снаружи). Да, иногда приходится отодвигать дверь так, что возникает щель. Для ее устранения к некоторым дверям (очень далеко не ко всем) есть дверной косяк. Будет работать такая дверь или нет, окончательно выясняется только в игре. Точно так же, как дверь вдруг может оказаться недоступной, могут оказаться недоступными и предметы, если их разместить на "полочках", которые на самом деле полочками не являются. Коллизия лишь приблизительно повторяет форму, и всяческие ниши и углубления на ней могут просто отсутствовать. Загрузите в рендер любой интерьер или экстерьер, нажмите Shift+F4 и посмотрите, на сколько реальные физические границы предметов отличаются от видимых.
2. Активация. Для разных объектов означает разные действия, откликающиеся на нажатие клавиши "Е". Актеры - вход в меню диалога. Мертвые актеры - вход в меню инвентаря. Живые актеры, если игрок крадется - вход в меню инвентаря (воровство). Существа-роботы при наличии перка роботехник в режиме "крадемся" - отключение. Мертвые актеры, если у игрока есть перк "канибал" - анимация поедания трупа. Активаторы - анимация (если есть), ничего (если у активатора нет названия), вход в меню или любое другое действие (заскриптованные активаторы). Говорящие активаторы - вход в меню диалога или прослушивание радиостанции. Контейнеры - вход меню контейнера. Терминалы - вход в меню терминала. Оружие, боеприпасы, одежда, misk items, еда, лекарства, книги, ключи, note - подбор. Как видно из предоставленного списка, для некоторых игровых объектов имеется несколько типов активации, которые зависят от различных условий или перков. Например, с одним и тем же НПС можно поговорить, можно его обокрасть, подложить ему в штаны гранату, или его съесть. Кроме непосредственной активации, возможна также активация через посредника (activate parent), самоактивация, активация другими актерами, активация скриптом.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1183 написано: 1 декабря 2012, 08:12 | Отредактировано: refusepit - 1 декабря 2012, 08:28



650
Всем спасибо! Теперь понятно! Строю свой интерьер, увлекательно - страсть! :) И довольно комично: сидит моя дочь со своим кукольным домиком, что-то там "настраивает", рядом сидит ее папа - со своим "кукольным домиком". :D

* * *

"И снова здравствуй, моя дорогая Америка". Помните, мы говорили о заселении Мегатонны всеми, кого встретим? Кажется, я это сделал, но проверил, к сожалению, на двух персонажах пока что, причем оба "нехарактерны".

Значит, делаю я это так: создан квест "гейм-мод", приоритет 99, на завершении диалога "Иди домой" - "Иду" висит скрипт:

removeScriptPackage
addScriptPackage <id поведения "прогулка", в котором локацией указан MegatonPlayerHouse>
moveTo <ref ХМаркера в доме игрока>

ЗЫ. Может, сюда еще EvaluatePackage надо? Чтобы он "пересмотрел свои пакеты"?

Испытания:

Во-первых, торговка из Мегатонны (не Мойра - ее не забудешь :) - а та, у которой бар). Переместилась ко мне в дом и вроде бы удрать не пытается. Результат положителен. Нехарактерным считаю, потому что она "житель Мегатонны", а у моего дома стоит (по умолчанию) "публик" - может, она считает, что она же в Мегатонне так и осталась, значит все в порядке... Хотя из того, что каждый интерьер - это отдельный мир, должно следовать, что она понимает - она НЕ в Мегатонне, так?

Во-вторых, писец Изгоев Олин (с базы Изгоев). Она исчезла с базы после команды "домой" - и нигде не появилась. Нехарактерным считаю, потому что в Фоллауте ее, собственно, нет в списке НПЦ, она персонаж Анкориджа. Результат отрицателен.

Вопросы:

1. Я прочел описание removeScriptPackage на английском - и мне показалось, что он не удаляет пакеты (отсоединяет их от НПЦ), а просто прекращает их работу до следующей ситуации, которая их активирует. Объясните, это так? Или просто мой безукоризненный английский не такой уж английский? :)

2. Может ли влиять на "непереселяемость" Олин то, что она из Анкориджа? Мой esp к Анкориджу не привязан, но ведь консольной командой оружие из Анкориджа получить можно, находясь в Фоллауте, у них id с префиксом 01, они с фоллаутовскими не перекрываются.

3. Вопрос из серии "просто знать, как". Как в условии квеста указать проверку переменной? Что-то вроде GetVariable? Не нашел в выпадающем списке такого. Для глобальных переменных есть, а как сказать: "квест1 активируется, если переменная квеста2.имя_переменной == Х"?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1184 написано: 1 декабря 2012, 10:20 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 1 декабря 2012, 10:23


Мастер


Цитата refusepit

. Вопрос из серии "просто знать, как". Как в условии квеста указать проверку переменной? Что-то вроде GetVariable? Не нашел в выпадающем списке такого. Для глобальных переменных есть, а как сказать: "квест1 активируется, если переменная квеста2.имя_переменной == Х"?


1. Я использовал эту команду (removescript package) только для удаления того самого пакета, который перед этим добавлял. На сколько я понимаю в английском, там написано что-то вроде того, что если добавленный пакет сам не заканчивается, тогда нужно давать remove.
2. На переселяемость НПС в другое место влияет только один фактор - текущий пакет должен указывать на конечный именно на это другое место, а выполнение ВСЕХ остальных пакетов запрещено conditions. Актер - это такая сволочь, что пока ему все остальные пути не отрежешь, он ни в жизнь не пойдет туда, куда надо. Недавно на форуме обсуждался вопрос, почему актеры склонны игнорировать принудительно добавленные пакеты и связанные с ними результ-скрипты в офлайне, вразумительного ответа я не знаю.
Если не секрет, зачем Вам сотни мобов в Мегатонне? Проверить работоспособность железа?
3. GetQuestVariable проверяет значения квестовых переменных (как правило, используется в результ-скриптах). В квестовом скрипте именно того квеста, которому принадлежит скрипт проверять собственные переменные можно напрямую, в остальных квестовых скриптах - только черз переадресацию:
Code
if [QuestID].[VarName] == [int]

что в свою очередь равнозначно этому:
Code
short myVar
set myVar to GetQuestVariable QuestID, variable
if myVar == [int]

Точно так же проверяются все переменные во всех "чужих" объектных скриптах:
Code
if [Ref].[Var] == [int]

Или так:
Code
short myVar
set myVar to GetScriptVariable Ref, variable
if myVar == [int]

Активировать квест путем проверки его собственных переменных - плохая идея. Если квест не стартовал, его скрипт не работает. А вот после остановки квеста, хотя скрипт и не работает, его переменные по-прежнему доступны.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №1185 написано: 1 декабря 2012, 10:36



Цитата refusepit

Как в условии квеста указать проверку переменной? Что-то вроде GetVariable? Не нашел в выпадающем списке такого.

Если бы ты внимательно посмотрел на условия пакетов Олин, тебе бы в глаза бросилась проверка GetQuestVariable.

refusepit  Offline  Сообщение №1186 написано: 1 декабря 2012, 10:51



650
Спасибо. GetQuestVariable - это то, что я искал и не нашел.

Цитата Ipatow

У RemoveScriptPackage описание лаконичное... Впрочем, и назначение очень простое. Script package - это не вообще пакет, это пакет, который назначается мобу функцией AddScriptPackage. Невозможно отнять или отключить пакеты, прописанные в базовом объекте моба. Скриптовый пакет вешается "поверх" родных пакетов, временно перехватывая управление мобом. Временно - это до ближайшего EvaluatePackage, который скриптовый пакет пристрелит, если на нём нет флажков "кровь из носу, но этот пакет должен дойти до финиша". При наличии must complete или must reach location никакой пакет, и скриптовый тоже, не может быть сброшен переоценкой. Скриптовый пакет может быть только один, то есть если ты пытаешься добавить с помощью AddScriptPackage второй скриптовый пакет, этот второй добавится - срубив под корень первый.



Вот это ценная информация! Глубокое мерси! Хотя новости и плохие...

Получается, что, допустим, говорим мы НПЦ: "Ты таперича нам компаньон" - и вешаем на него ОДИН пакет "Фоллов". Потом говорим - "А таперича ступай себе с Богом, отдыхай" - и вешаем на него ОДИН пакет... на "В"-то... ну, "прогулки", в общем. Так?

Хм... А "поверх родных" - это поверх такого же или самым первым? Я имею в виду, что, как я читал, тот же пакет прогулки, как не имеющий условий, поставленный первым заставит НПЦ постоянно гулять, не отвлекаясь на ту же еду, поскольку просто не даст дойти до проверки "а не пора ли поесть"?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1187 написано: 1 декабря 2012, 12:27


_


Цитата refusepit

Есть еще функция "resetAI", о которой предупреждают, что это жесткий метод. Я правильно понял, что она вот как раз отвяжет все пакеты от НПЦ и превратит его в овощ?


Пакеты, прописанные у базового NPC на вкладке пакетов, во время игры удалить нельзя никак. Можно только иногда, если им заданы условия, добиться того, чтобы ни одно из них не соответствовало истине. И то, овощем не станет, будет вертеть башкой, говорить, ходить и драться при необходимости. Для полного или частичного превращения в овощ используются другие способы.

Ipatow  Offline  Сообщение №1188 написано: 1 декабря 2012, 12:53



Цитата refusepit

Получается, что, допустим, говорим мы НПЦ: "Ты таперича нам компаньон" - и вешаем на него ОДИН пакет "Фоллов". Потом говорим - "А таперича ступай себе с Богом, отдыхай" - и вешаем на него ОДИН пакет... на "В"-то... ну, "прогулки", в общем. Так?

Такая схема теоретически выглядит правильно. Мы как бы подменяем автоматический выбор пакета из предписанного ассортимента на принудительное ручное (скриптовое) управление. Но, несмотря на то, что сказал Joopeeter, я бы всё равно чувствовал себя не очень уверенно - поскольку нет гарантии, что скриптоывй пакет как-нибудь почему-нибудь не сбросится. "Врождённые" пакеты никто у моба не отберёт, а тут чёрт его знает. Вдруг совершенно левый мод накроет нашего npc своим скриптовым пакетом "всем танцевать 100 секунд!" - через 100 секунд тот пакет отвалится, но наш скриптоывй пакет к этому моменту уже твёрдо дал дуба.

tundruck73  Offline  Сообщение №1189 написано: 2 декабря 2012, 04:12



Такая проблемка: в игре для того, чтобы запустить на игроке анимацию (стандартную, из мода, не имеет значения), нужно нажать "F", затем ввести "TFC" в консоли, это все знают. Можно ли каким-то образом совершить те же манипуляции скриптом? И, если да, то как? То есть, мне нужно, чтобы после активации активатора (тавтология, блин) "плейер", во-первых, переводился в состояние "вид от 3-го лица", а во-вторых, камера переходила в режим "свободного планирования", как после консольной команды "TFC".

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Ipatow  Offline  Сообщение №1190 написано: 2 декабря 2012, 10:18



Цитата tundruck73

камера переходила в режим "свободного планирования", как после консольной команды "TFC".

Команды-функции разряда ToggleFlyCam или HighlightBodyPart не должны работать из скриптов... Возможно, сработает "чит" FOSE с приставкой "con_" - но результат может оказаться чудовищный. Вроде того, что из скрипта при помощи FOSE можно вызвать CloseAllMenus, и менюшки с экрана уйдут - но игра больше никогда не вернётся в GameMode...

Graf  Offline  Сообщение №1191 написано: 2 декабря 2012, 11:30



179
tundruck73, можно фосе функцией tapcontrol 13.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
tundruck73  Offline  Сообщение №1192 написано: 2 декабря 2012, 12:52 | Отредактировано: tundruck73 - 2 декабря 2012, 12:57



Как-то не вдохновляют ваши ответы, колллеги :( Вопрос был по "Вегасу", это я темой ошибся, но, если я правильно понял, без экстендера не обойтись. Как-то не хочется привязывать к нему мод из-за секундного эпизода, который вообще туда ради лулзов вставлен.
Так, а что, вид от третьего лица скриптом тоже не включить? Мне, собственно, не обязательно нужно камеру в свободное плавание отправлять, мне нужно всего лишь на ГГ анимацию запустить. Которую бы можно было видеть со стороны.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Ipatow  Offline  Сообщение №1193 написано: 2 декабря 2012, 13:30



Цитата tundruck73

вид от третьего лица скриптом тоже не включить? Мне, собственно, не обязательно нужно камеру в свободное плавание отправлять, мне нужно всего лишь на ГГ анимацию запустить. Которую бы можно было видеть со стороны.

Штатно и отчётливо документировано только как из третьего лица принудительное в первое загнать - через DisablePlayerControls. На GECK-вики есть не очень мне понятное примечание к PlayIdle по поводу того, что исполнение анимации зависит от того, в каком месте лежит её файл. Ещё мы знаем, что мебель вытаскивает ГГ из первого лица...

Graf  Offline  Сообщение №1194 написано: 2 декабря 2012, 14:41 | Отредактировано: Graf - 2 декабря 2012, 14:44



179
Ipatow, и взрыв. Так же можно попробовать сделать на фурнитуре анимацию, и сделать активацию фурнитуры плеером. В общем сложный вариант, и не испробованный.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №1195 написано: 2 декабря 2012, 14:47



Цитата Graf

и взрыв

Да, всё, что приводит ГГ в состояние ragdoll - push любого происхождения - уводит камеру в третье лицо (не знаю, что будет, если она зажата в первом через DisablePlayerControls)... Но я подозреваю, что если tundruck73 планирует исполнение ГГ изящного реверанса, то как следует перед этим треснуть ГГ об потолок будет не совсем уместно lol

Galko  Offline  Сообщение №1196 написано: 2 декабря 2012, 16:00


GALAктическая мартышка


А если клонировать ГГ? И пусть клон проигрывает анимацию, а "настоящий" ГГ смотрит со стороны.
Чисто теоретически предложила... :D

Ваше счастье, что я не ваше счастье
tundruck73  Offline  Сообщение №1197 написано: 2 декабря 2012, 16:15



Да нет, не то, чтобы совсем реверанс...
Я тут вот о чем подумал: есть мод про "ездовой" мотоцикл, где, активируя его, мы видим, как ГГ от третьего лица садится на сиденье. Я и хотел, чтобы мой ГГ тоже садился. Но не на мотоцикл :)

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Galko  Offline  Сообщение №1198 написано: 2 декабря 2012, 16:18


GALAктическая мартышка


tundruck73, Ну если не на мотоцикл ;) Поковыряй мод Sexout. Там ГГ садится и причем точно - не на мебеля...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
tundruck73  Offline  Сообщение №1199 написано: 2 декабря 2012, 16:19 | Отредактировано: tundruck73 - 2 декабря 2012, 16:26



Galko, а это есть неплохая идея :) Нужно попробовать. Спасибо!

Хотя, если мне не изменяет скрулез, там, пока вручную вид от третьего лица не включишь, ничего не произойдет. Или я путаю что-то?

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Рыба  Offline  Сообщение №1200 написано: 2 декабря 2012, 17:44


faceless


693
Никто не в курсе, можно животным idle-анимации давать? Например, танцующий коготь смерти?

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб