Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



refusepit  Offline  Сообщение №1261 написано: 15 декабря 2012, 16:53



650
Скачал. Не понимаю я языка туманного Альбиона. Есть там пункт "Удалить". Но он, судя по пугалке, вылезающей при выборе, удалит Кловер вообще из игры. Есть пункт... что-то вроде "Удалить то, что идентично оригинальному", но при его выборе он меня ругает, что надо какой-то фильтр установить, а какой - я уже не понимаю.

Кто-нибудь может написать инструкцию для конкретного случая?

Galko  Offline  Сообщение №1262 написано: 15 декабря 2012, 17:44 | Отредактировано: Galko - 15 декабря 2012, 18:36


GALAктическая мартышка


Цитата refusepit

он, судя по пугалке, вылезающей при выборе, удалит Кловер вообще из игры


Поскольку Кловер является "ванильным" неписем, т.е. создана разработчиками и включена в основной мастер-файл Fallout3.esm - то ФоЭдит не сможет её удалить из игры. Мастер-файл Fallout3.esm защищен от редактирования его основными редакторами игры ГЕКК или ФО3Эдит-ом (от Эдита - в меньшей степени, но всё же...) и удалить из него что-либо с их помощью не получится. Если, конечно, предварительно с мастер-файлом ничего не нахимичили в других программах (например, каким-нибудь hex-редактором не изменили статус с мастера на плагин, с esm на esp). Поэтому-то у тебя выскакивает сообщение об ошибке, потому что ты пытался удалить объект именно из основного мастер-файла игры.
А судя по описанной ситуации, я так поняла, что ты изменения над Кловер случайно записал во второй плагин. Так это ерунда для ФОЭдита.Грузи в него этот плагин, в котором изначально, до твоего вмешательства, не было никакой Кловер и никаких пакетов для неё и удаляй все ненужное, все свои случайно внесенные изменения. Только из плагина, а не из мастер-файла. Если удалять из плагина - то в контекстном меню появится новая строчка Remove, без всяких там дополнительных слов и предложений.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №1263 написано: 15 декабря 2012, 18:25



Цитата refusepit

Спохватился, убрал, но Кловер уже получила флаг "изменена"

Поскольку официально эта тема про GECK, то, хотя эту задачу действительно проще и удобнее решать с помощью FO3Edit, напомню, как она решается средствами GECK. При загруженном в GECK моде открываем диалог File -> Data, встаём курсором на наш мод, жмём в диалоге кнопку Details и видим список всех объектов в моде. Выглядит оно как китайская грамота, но сориентироваться там всё-таки можно. По крайней мере найти нужный объект (если это не мод размером с яблоко.. но оно, наверное, всё равно не поместится в GECK). Встаём на этот объект курсором, нажимаем на клавиатуре кнопку Delete - и соответствующая запись вычёркивается из мода. Если, как в случае с Кловер, это был оверрайд объекта из мастер-патча - будет вычеркнут только оверрайд, внесённые модом изменения - и оригинальный объект вернётся к тому виду, в каком он был до того, как мы его оглоушили.

refusepit  Offline  Сообщение №1264 написано: 16 декабря 2012, 18:50 | Отредактировано: refusepit - 16 декабря 2012, 18:55



650
Уф! Вроде бы прокатило! Кловер в игре, изменения идут из первого мода, а не из второго. good
Спасибо тебе, добренькая Галко! Ты верный друг, и я с радостью отдаю тебе этот шашлык из брамина! :)

Ipatow, черт, черт, черт! Я ведь именно про это и читал! И все это сделал, и разобрался, где что в Инфо - но вот нажать клавишу Del не додумался. Увидел, что по правой кнопке пункта "Удалить" нету - и решил, что там можно только смотреть!

Добавлено (16.12.2012, 22:50)
---------------------------------------------
И снова здравствуй, моя дорогая Америка. Уделишь мне минутку?
Вот мы, совместными усилиями (гы-гы, а вы, друзья, значит, Анклав! Анклав с человеческим лицом, так сказать! :) ), дошли до создания компаньона.

Вопрос не на сообразительность, а на знание. :) Как понимать флаг "continue if PC near"? То есть, перевод я понимаю - "продолжать, когда ГГ рядом". Я не понимаю, почему, например, он тогда не ставится у пакета Follow? Компаньон же всегда рядом, по сути, и пакет его работает, несмотря на то, что флаг у него не стоит. Или, к примеру, вот долго я не мог заставить своего НПЦ ходить со мной, пока не снял этот флаг у пакета Sandbox (а ставил, чтобы НПЦ, значит, спокойно курил, когда я мимо прохожу, а не вытягивался во фрунт).

Рассуждал я так: пока НПЦ мне не нужен, этот флаг позволит ему заниматься своими делишками. А когда понадобится, я скажу квестовой переменной "isFollow=1", НПЦ скажу "evp", он пакеты пересмотрит, увидит, что идущий первым follow по условию подходит - и так и так прервет свои занятия. И все было так, кроме того, что после isFollow=1 пакет оставался sandbox (поставил отладочное сообщение в диалог найма, да и в консоли посмотрел, что за пакет выполняется у якобы нанятого НПЦ). Какой-то хитрый флаг. Вроде "продолжать, когда ГГ рядом и при любых других условиях"...

Итак, что дает этот флаг и когда его надо использовать?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1265 написано: 16 декабря 2012, 19:11


Мастер


Цитата refusepit

Итак, что дает этот флаг и когда его надо использовать?


Пакет, который должен по каким-либо причинам закончиться, будет продолжаться до тех пор, пока ГГ не свалит. Например: Мойра Браун должна закрыть свой магазин и лечь спать в 22.00. Однако, она будет торчать за прилавком до тех пор, пока ГГ не покинет ее магазин (с установленным флагом continue if PC near). Вы не могли заставить НПЦ идти за собой, потому что у него sandbox не заканчивался, хотя условий для его работы уже не было.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1266 написано: 16 декабря 2012, 19:29



650
Ах воооот оно что! Спасибо Вам большое. Получается, я понял почти наоборот все. Считал, что мое присутствие настолько важно для НПЦ, что им надо специально указывать - не обращайте на меня внимания, вы же знаете, какой я либерал!

Это объясняет, почему НПЦ у меня жрал непрерывно - я ведь над ним с секундомером стоял, ждал, когда он прекратит! lol

Galko  Offline  Сообщение №1267 написано: 17 декабря 2012, 07:01 | Отредактировано: Galko - 17 декабря 2012, 10:42


GALAктическая мартышка


Цитата refusepit

Это объясняет, почему НПЦ у меня жрал непрерывно


Непрерывно жрать непись мог еще и потому, что в настройках пакета Eat (еда) на вкладке Sсhedule (расписание) не указаны часы приема пищи. И непись, по-умолчанию, жрет все 24 часа в сутки.
PS. В туториале по созданию компаньона Джейн вроде бы расписаны действия всех пакетов, а также параметры и назначение разных чек-боксов на различных вкладках в настройках пакетов.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1268 написано: 17 декабря 2012, 11:09 | Отредактировано: refusepit - 17 декабря 2012, 11:14



650
Спасибо, Галко. Но часы-то были указаны. Дело было именно во флажке "продолжать, пока я рядом"!
Да, туториал про Джейн сейчас моя настольная книга, но вишь, фразу-то по-разному понять можно...

Кстати, вот за это отдельное спасибо: "или при вмешательстве в выполнение пакета". Это я прозевал. Думал, что Change - это изменение состояния пакета (т.е. выполняется и при начале, и при конце) - и недоумевал, зачем такие удобства. :)

Теперь ищу что-нибудь про озвучку. А то с НПЦ без звука общаться - на смс-ки похоже. :)

Ipatov написал, как использовать встроенные модели (про прицел был разговор) - думаю, что использование встроенных звуковых файлов где-то так же должно быть - воспроизвести с помощью папок путь, который у нужного файла звука, положить туда какой-нибудь "левый" ogg или wav, указать как звуковой файл, а потом удалить, чтобы ГЕКК подцепил его аналог из bsa... Правда, пока никакой кнопки "путь к речи" не нашел...

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1269 написано: 17 декабря 2012, 12:30 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 17 декабря 2012, 12:39


Мастер


Цитата refusepit

файла звука, положить туда какой-нибудь "левый" ogg или wav, указать как звуковой файл, а потом удалить, чтобы ГЕКК подцепил его аналог из bsa... Правда, пока никакой кнопки "путь к речи" не нашел...


Со звуками немного другая технология. Для того, чтобы воспользоваться имеющимися "речевыми" ресурсами игры, есть два основных варианта. Первый - вытащить из архива нужную фразу, озвучить свою фразу (создать пустой или абстрактный бла-бла-бла файл), переименовать извлеченные файлы (ogg и lip) и подсунуть вместо своего. И второй вариант - найти нужную фразу в ГЕККе и добавить ее своему персонажу с помощью conditions. Второй вариант и сложнее и не всегда реализуем, зато вероятность того, что во время экспериментов и свой персонаж не заговорит, и персонаж из игры умолкнет навеки, очень велика. Естьеще варианты, например, извлечь из архива ogg, конвертнуть в wav и создать звук (в разделе sound). Саунд в редакторе квестовых диалогов прицепить к нужной фразе. Подходит для роботов и толкен-активаторов (там где лип-файлы не нужны).
p.s. Путь к речи находится в редакторе квестов, в разделе Edit Response, двойной клик по фразе в окне info или response text. Там же к фразе можно добавить анимацию или саунд.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1270 написано: 17 декабря 2012, 13:12 | Отредактировано: refusepit - 17 декабря 2012, 13:12



650
Spalny_Vagon, спасибо, вот я про кнопку TESSound и думал. Без движения губ можно обойтись, мне кажется... Все равно человек обычно в это время читает текст, и что там у кого шевелится, не видит. Просто не хочется плодить файлы, тем более звуковые (они все же не 2 кБ весят).

А еще нашел на форуме тему про изменение звука у оружия через ФО3Едит. Вот если он даст просто подменить путь - будет совсем красота. Ведь, когда я ответы создаю, ГЕКК в пути файлов автоматом пишет несуществующие, построенные на имени НПЦ. И если их поменять на существующие... ну, заменить

некий_несуществующий_путь_к_звуковому_файлу_речи\JaneSniper.ogg

на

существующий_путь_к_нужной_реплике\MoiraBrown.ogg

Ну и лип-файлы так же. Как-то так. Но мне сейчас, без ГЕККА (ибо на работе) трудно говорить.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1271 написано: 17 декабря 2012, 13:39


Мастер


Цитата refusepit

существующий_путь_к_нужной_реплике\MoiraBrown.ogg


ВСЕ фразы Мойры хранятся в ОДНОЙ папке femaleuniquemoira, а в имени файла всегда содержится название квеста, название топика и ID фразы. Точно так же и все фразы Вашего персонажа будут храниться в одой папке. Для того, чтобы Ваш персонаж сказал какую-нибудь фразу, в папке с типом его голоса должен лежать файл, который должен называться [квест]_[топик]_[ID]. Файл нужно переименовывать, а не путь менять. Путь может и так быть один и тот же, если тип голоса одинаковый.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №1272 написано: 17 декабря 2012, 14:11


_


Цитата refusepit

Просто не хочется плодить файлы, тем более звуковые (они все же не 2 кБ весят).


Существует мод "Дядя Лео", использующий исключительно оригинальные звуковые файлы, так там .esp примерно на 50 кб и озвучки примерно мегов на 30. Так что, похоже, увы...

Ipatow  Offline  Сообщение №1273 написано: 17 декабря 2012, 14:15



Цитата refusepit

когда я ответы создаю, ГЕКК в пути файлов автоматом пишет несуществующие, построенные на имени НПЦ. И если их поменять на существующие... ну, заменить

некий_несуществующий_путь_к_звуковому_файлу_речи\JaneSniper.ogg

на

существующий_путь_к_нужной_реплике\MoiraBrown.ogg

Ну и лип-файлы так же. Как-то так.

Нельзя поменять то, чего нет. Путь к озвучке реплик (и lip тоже, естественно) нигде не хранится, он вычисляется. Примерно так же, как текстуры facemods или bodymods - имена файлов и пути к ним вычисляются на ходу, и никак в это вмешаться нельзя.

Galko  Offline  Сообщение №1274 написано: 17 декабря 2012, 16:21


GALAктическая мартышка



Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1275 написано: 20 декабря 2012, 06:00 | Отредактировано: refusepit - 20 декабря 2012, 06:06



650
Цитата Galko

Кто не в курсе - это 14 лет совместной жизни!!!



Оооо... Га-а-алко... ПРА-ЗДРА-ВЛЯ-ЕМ!! good Ура-а-а-а! За здоровье, значит, молодых!

Добавлено (20.12.2012, 10:00)
---------------------------------------------
Ну, что ж, выдержав приличествующую паузу, вернемся к нашим мутонам, то есть мутантам.

Спасибо всем за ответы. Новости, по обыкновению, плохие, но я уже привык как-то... :)

Делаю анимацию доктора. Ту самую, где доктор щелк-щелк по шприцу - и меркнет свет. Как у всех докторов все четко работает! Вот он стоит перед нами, вот пощелкал по шприцу, вот результат. А у меня... мда. Нет, в итоге все работает, но доктор у меня даже с дивана встать не удосуживается, свет меркнет, а доктор еще по шприцу щелкает... ему СтартКонверсация сделано, чтобы он сказал "вот ты и здоров, Фродо", а он куда-то ушел уже, потом вспоминает, возвращается, говорит, но осадочек неприятный от такой невнимательности уже остался...

Скрипт взят у доктора Леско, собственно (у которого он, замечу неприязненно, работает четко) и модифицирован. Я сейчас на работе, а скрипт дома, но по памяти примерно так:

if statInject == 1
обездвижить игрока
ставим таймер на 8 сек
включить анимацию ЛузеДокторЛечитПлеер
set statInject to 2
endif

if statInject == 2 || statInject == 3

вычитаем из таймера сколько секунд прошло

if statInject == 2 && Timep <= 3 ; у доктора Леско свой эффект, у него здесь 3. У обычных докторов другой, тут 6
звук шприца
эффект затемнения
set statInject to 3
endif

if statInject == 3 && Timer <= 0
вернуть игроку подвижность
set statInject to 4 ; это чтобы сработало условие выбора реплики доктора в GREETING ("Ты снова здоров"). В ней же statInject := 0
стартКонверсацион доктору, чтобы сказал игроку "ты здоров"
endif

endif

Итак, проблема в том, что анимация доктора наступает сильно не сразу. Игрок стоит как дурак, пялится на доктора, который занят своими делами, потом начинает наступать темнота, тут доктор спохватывается, щелкает по шприцу, и снова занимается своими делами. Игрок в растерянности. Тут доктор вспоминает, что от него ждут реплики и говорит ее. Все правильно, но дико несинхронно. Вот.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1276 написано: 20 декабря 2012, 10:26


Мастер


Цитата refusepit

но дико несинхронно. Вот.


А никто и не говорил, что изобретать велосипед легче, чем взять готовый. У стандартных докторов есть квест, есть пакеты, есть скрипты, все три вида "лечения" немного отличаются друг от друга, "лучевая болезнь" анимация прикручена к фразе "укольчик, привыкание идет без комментов, ранения с дополнительными фразами, анимация у двух последних запускается скриптом, а после лечения запускается пакет "диалог".

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1277 написано: 26 декабря 2012, 13:37 | Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 13:38



650
Дорогая Америка, и вот мы с тобой дошли до вопроса - а как делают, что с балкона Тенпени-тауэр видны настоящие Пустоши, а с балкона Гробовщика виден настоящий Парадиз-фоллз? Причем не просто видны, а доступны для прыжка, выстрела и прочих воздействий? И тот, и другой - отдельные локации (т.е., как вы мне объясняли, - отдельные "миры").

Итак, как сделать, чтобы из моей локации были глазками видны те, которые я считаю окружающими?

Ipatow  Offline  Сообщение №1278 написано: 26 декабря 2012, 13:54



Цитата refusepit

как делают, что с балкона Тенпени-тауэр видны настоящие Пустоши, а с балкона Гробовщика виден настоящий Парадиз-фоллз? Причем не просто видны, а доступны для прыжка, выстрела и прочих воздействий? И тот, и другой - отдельные локации (т.е., как вы мне объясняли, - отдельные "миры").

А они не отдельные миры. Балкон Тенпенни расположен в основном мире Пустошей, балкон Гробовщика находится в мире Парадиз-Фоллз. Для сравнения: верхняя площадка монумента Вашингтона - действительно самостоятельный отдельный мир, сверху виден совсем не тот молл, что был вокруг до входа в монумент, и увидеть такой молл можно только с верхней площадки.

refusepit  Offline  Сообщение №1279 написано: 26 декабря 2012, 15:07 | Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 15:08



650
Ipatow, я решил, что это самостоятельные миры, потому что при переходе в них используется телепорт-дверь и происходит автосохранение. То есть, это выходит, что просто открывается существующая локация, в ней "подвешивается" пол там, стенки... в общем, что надо, то и подвешивается... и ставятся рядышком две дверки - входная-выходная, просто чтобы игрок на всякий случай сохранился?

А то я вот думаю, что интересно было бы на крыше жилища Дукова что-нибудь построить. :)

Ipatow  Offline  Сообщение №1280 написано: 26 декабря 2012, 15:14



Цитата refusepit

я решил, что это самостоятельные миры, потому что при переходе в них используется телепорт-дверь и происходит автосохранение.

Автосохранение - это точно так же, как войти в супер-дупер через левую дверь, а выйти через правую: автосохранишься на каждом переходе. Внутренность супермаркета или башни Тенпенни - отдельный мир интерьера (в башне ещё и несколько отдельных интерьеров), и потому на входе и выходе происходит загрузка локации с показом экрана загрузки, но обе двери ведут в то же самое место. Даже если пешком снизу до балкона не допрыгнуть.

refusepit  Offline  Сообщение №1281 написано: 26 декабря 2012, 15:23 | Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 15:33



650
Какой-то я на редкость тупой... Действительно ведь имеет место переход из мира в мир - из интерьера в экстерьер... Вы не обращайте внимания, иногда я соображаю гораздо лучше! :)

Но есть и другой вопрос! :) Есть ли в редакторе "просто активатор"? Попытаюсь объяснить, что я имею в виду. Мне тут подумалось - ну зачем мне в конуре эта здоровенная дура, стенд для пупсов? Поставлю-ка я пупсов на обычную static-полочку, а к полочке прицеплю "просто активатор", который я представлял себе как триггер: невидимый параллелепипед, при "использовании" которого возникает события onActivate. То есть, сперва я на полочку триггер и положил. И немедленно убедился, что onActivate у него нет. Вот и спрашиваю - нет ли в ГЕКК невидимого активатора, который можно класть на статику, превращая ее в активаторы наподобие верстака или стенда?

Было бы здорово сделать "книжную полку", бар с набором бутылок (т.е. не по клавише Z пытаться их поместить на поверхность, а "ставить" красивенько, используя enable, срабатывающий на onActivate)...

Graf  Offline  Сообщение №1282 написано: 26 декабря 2012, 15:42



179
refusepit, этоже зделано с помощью disable/enable.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
refusepit  Offline  Сообщение №1283 написано: 26 декабря 2012, 16:06



650
Graf, ну да. Я это и хотел реализовать: подходим к полке, говорим ей клавишу "Е", в лежащем на ней невидимом активаторе (если такие есть) возникает onActivate, в скрипте которого делается enable тому, чему нужно. :)

Вопрос в другом: есть ли в редакторе активаторы типа триггеров - невидимые, вся задача которых - сгенерировать событие onActivate, когда в них тыкают, подобно тому, как триггеры генерируют onEnter, когда в них прыгают. :)

Galko  Offline  Сообщение №1284 написано: 26 декабря 2012, 16:24 | Отредактировано: Galko - 26 декабря 2012, 16:56


GALAктическая мартышка


Цитата refusepit

есть ли в редакторе активаторы типа триггеров - невидимые, вся задача которых - сгенерировать событие onActivate,


"Родных" таких активаторов нет. Как сделать "неродной"? А КАРТОТЕКУ почитать - не судьба? Тем более, что в ней Demolir (дай Б-г ему здоровья) дал подробный ответ именно на этот вопрос, т.е. - как сделать невидимый активатор ;)
Или смущает, что картотека находится в разделе по Вегасу? Ну так ничего страшного: ГЕКК - он и в Африке Вегасе ГЕКК. Редакторы для Фол и Вегас на 99,9% одинаковы. И работа в них и создание модов для обеих игр совершенно одинаковы.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1285 написано: 26 декабря 2012, 17:00



650
Спасибо, Галко!

А Картотеку... так я это... того... как-то вот... не почитал, ага... И вообще ни разу в Вегас не заглядывал... blush facepalm

В общем, получается, что "штатными" средствами нельзя. Надо каляку-маляку в нифскопе рисовать...

Galko  Offline  Сообщение №1286 написано: 26 декабря 2012, 17:07 | Отредактировано: Galko - 26 декабря 2012, 17:16


GALAктическая мартышка



Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1287 написано: 26 декабря 2012, 17:12



650
Ой, стыдно мне, ой, стыдно... Это я вот это прочел:


KAIN48, Римайер, меня, конечно, восхитила ваша переписка Юстас Алексу :) ну да ладно
Я вот "чо" подумала - пели мы друг другу дифирамбы о том, как хорошо, что есть Картотека и все такое. А вот посмотрела последние сообщения на форуме и с грустью констатирую, что Картотека превратилась в такое: человек задает вопрос и ему кто-то из нас отвечает - посмотри в Картотеке, этот вопрос там расписан. Хотя, по идее, должно быть так - чел хочет задать вопрос, заходит на форум, смотрит на список тем, видит Картотеку , читает ее, находит ответ на свой вопрос и не задает его на форуме.
Вопрос практически по-Чернышевскому: - Что делать? Мы, конечно, не в силах переделать убогое образование поколения "детей Ельцина", но в рамках форума можно попытаться использовать метод академика Павлова и "приучить" новоявленных модмейкеров хоть как-то научиться включать мозг и думать. Только как это сделать конкретно?


И это при том, что поколение "детей Ельцина" мне, собсна, тоже в дети годится. facepalm

Galko  Offline  Сообщение №1288 написано: 26 декабря 2012, 17:14


GALAктическая мартышка


Да ладно... чо уж там :) Пойду - удалю сей пост. Погорячилась

Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1289 написано: 26 декабря 2012, 17:16



650
Не, не! Пущай будет! В назидание потомству и вообще, для дисциплинарного, так сказать, нравоучения!

JupiterJour  Offline  Сообщение №1290 написано: 26 декабря 2012, 17:16 | Отредактировано: Joopeeter - 26 декабря 2012, 18:22


_


Ох уж эти хирурги, всё бы им резать модельщики, всё бы им нифскоп. А сделать активатор в виде полочки?

Цитата refusepit

onActivate у него нет


Вообще-то есть. Срабатывает при активации скриптом (Activate [кто активирует] 1) или через Activate Parents в настройках реф-копии.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб