Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Скачал. Не понимаю я языка туманного Альбиона. Есть там пункт "Удалить". Но он, судя по пугалке, вылезающей при выборе, удалит Кловер вообще из игры. Есть пункт... что-то вроде "Удалить то, что идентично оригинальному", но при его выборе он меня ругает, что надо какой-то фильтр установить, а какой - я уже не понимаю.
Кто-нибудь может написать инструкцию для конкретного случая?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1262
написано: 15 декабря 2012, 17:44
| Отредактировано: Galko - 15 декабря 2012, 18:36
он, судя по пугалке, вылезающей при выборе, удалит Кловер вообще из игры
Поскольку Кловер является "ванильным" неписем, т.е. создана разработчиками и включена в основной мастер-файл Fallout3.esm - то ФоЭдит не сможет её удалить из игры. Мастер-файл Fallout3.esm защищен от редактирования его основными редакторами игры ГЕКК или ФО3Эдит-ом (от Эдита - в меньшей степени, но всё же...) и удалить из него что-либо с их помощью не получится. Если, конечно, предварительно с мастер-файлом ничего не нахимичили в других программах (например, каким-нибудь hex-редактором не изменили статус с мастера на плагин, с esm на esp). Поэтому-то у тебя выскакивает сообщение об ошибке, потому что ты пытался удалить объект именно из основного мастер-файла игры. А судя по описанной ситуации, я так поняла, что ты изменения над Кловер случайно записал во второй плагин. Так это ерунда для ФОЭдита.Грузи в него этот плагин, в котором изначально, до твоего вмешательства, не было никакой Кловер и никаких пакетов для неё и удаляй все ненужное, все свои случайно внесенные изменения. Только из плагина, а не из мастер-файла. Если удалять из плагина - то в контекстном меню появится новая строчка Remove, без всяких там дополнительных слов и предложений.
Спохватился, убрал, но Кловер уже получила флаг "изменена"
Поскольку официально эта тема про GECK, то, хотя эту задачу действительно проще и удобнее решать с помощью FO3Edit, напомню, как она решается средствами GECK. При загруженном в GECK моде открываем диалог File -> Data, встаём курсором на наш мод, жмём в диалоге кнопку Details и видим список всех объектов в моде. Выглядит оно как китайская грамота, но сориентироваться там всё-таки можно. По крайней мере найти нужный объект (если это не мод размером с яблоко.. но оно, наверное, всё равно не поместится в GECK). Встаём на этот объект курсором, нажимаем на клавиатуре кнопку Delete - и соответствующая запись вычёркивается из мода. Если, как в случае с Кловер, это был оверрайд объекта из мастер-патча - будет вычеркнут только оверрайд, внесённые модом изменения - и оригинальный объект вернётся к тому виду, в каком он был до того, как мы его оглоушили.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1264
написано: 16 декабря 2012, 18:50
| Отредактировано: refusepit - 16 декабря 2012, 18:55
Уф! Вроде бы прокатило! Кловер в игре, изменения идут из первого мода, а не из второго. Спасибо тебе, добренькая Галко! Ты верный друг, и я с радостью отдаю тебе этот шашлык из брамина!
Ipatow, черт, черт, черт! Я ведь именно про это и читал! И все это сделал, и разобрался, где что в Инфо - но вот нажать клавишу Del не додумался. Увидел, что по правой кнопке пункта "Удалить" нету - и решил, что там можно только смотреть!
Добавлено (16.12.2012, 22:50) --------------------------------------------- И снова здравствуй, моя дорогая Америка. Уделишь мне минутку? Вот мы, совместными усилиями (гы-гы, а вы, друзья, значит, Анклав! Анклав с человеческим лицом, так сказать! ), дошли до создания компаньона.
Вопрос не на сообразительность, а на знание. Как понимать флаг "continue if PC near"? То есть, перевод я понимаю - "продолжать, когда ГГ рядом". Я не понимаю, почему, например, он тогда не ставится у пакета Follow? Компаньон же всегда рядом, по сути, и пакет его работает, несмотря на то, что флаг у него не стоит. Или, к примеру, вот долго я не мог заставить своего НПЦ ходить со мной, пока не снял этот флаг у пакета Sandbox (а ставил, чтобы НПЦ, значит, спокойно курил, когда я мимо прохожу, а не вытягивался во фрунт).
Рассуждал я так: пока НПЦ мне не нужен, этот флаг позволит ему заниматься своими делишками. А когда понадобится, я скажу квестовой переменной "isFollow=1", НПЦ скажу "evp", он пакеты пересмотрит, увидит, что идущий первым follow по условию подходит - и так и так прервет свои занятия. И все было так, кроме того, что после isFollow=1 пакет оставался sandbox (поставил отладочное сообщение в диалог найма, да и в консоли посмотрел, что за пакет выполняется у якобы нанятого НПЦ). Какой-то хитрый флаг. Вроде "продолжать, когда ГГ рядом и при любых других условиях"...
Итак, что дает этот флаг и когда его надо использовать?
Итак, что дает этот флаг и когда его надо использовать?
Пакет, который должен по каким-либо причинам закончиться, будет продолжаться до тех пор, пока ГГ не свалит. Например: Мойра Браун должна закрыть свой магазин и лечь спать в 22.00. Однако, она будет торчать за прилавком до тех пор, пока ГГ не покинет ее магазин (с установленным флагом continue if PC near). Вы не могли заставить НПЦ идти за собой, потому что у него sandbox не заканчивался, хотя условий для его работы уже не было.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ах воооот оно что! Спасибо Вам большое. Получается, я понял почти наоборот все. Считал, что мое присутствие настолько важно для НПЦ, что им надо специально указывать - не обращайте на меня внимания, вы же знаете, какой я либерал!
Это объясняет, почему НПЦ у меня жрал непрерывно - я ведь над ним с секундомером стоял, ждал, когда он прекратит!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1267
написано: 17 декабря 2012, 07:01
| Отредактировано: Galko - 17 декабря 2012, 10:42
Непрерывно жрать непись мог еще и потому, что в настройках пакета Eat (еда) на вкладке Sсhedule (расписание) не указаны часы приема пищи. И непись, по-умолчанию, жрет все 24 часа в сутки. PS. В туториале по созданию компаньона Джейн вроде бы расписаны действия всех пакетов, а также параметры и назначение разных чек-боксов на различных вкладках в настройках пакетов.
Первая вкладка: её название совпадает с типом пакета - Eat, Find, Follow etc. На этой вкладке указываются цели данного пакета: стартовая локация, локация действия пакета, конкретный объект для каких-то целей и прочая, прочая, в зависимости от типа пакета. Остальные вкладки у всех пакетов совершенно одинаковые. Вторая вкладка - Flags. Здесь отмечаются конкретные флаги для данного пакета: Должен быть завершен, Должен достичь локации, Продолжать, пока игрок рядом и так далее. Третья вкладка - Schedule (расписание) Указывается время или дата, когда можно выполнить данный пакет. Вернее, можно указать определенный день недели или "набор" дней, можно указать определенный месяц года или целый сезон (зима, весна, лето, осень) и можно указать определенный день месяца. Если в настройках даты ничего не выбрано - пакет можно будет выполнить в любое время. Так же на этой вкладке можно назначить продолжительность действия пакета, например - для пакета сна или еды. В поле Time указывается время, от которого будет отсчитываться начало, а в поле Duration - сколько часов будет длится. Четвертая вкладка - Conditions (условия) Здесь можно назначить дополнительные условия, при которых этот пакет будет работать. Пятая вкладка Begin\End\Change. Здесь можно указать, что произойдет при старте пакета, при завершении пакета или при вмешательстве в выполнение пакета. Результ-скрипты, как в топиках диалогов. Шестая вкладка - Idles (анимация) Можно выбрать особую анимацию, которая будет проигрываться неписем при выполнении этого пакета. Особую - это и значит особую. Не надо тут для пакета еды выбирать анимацию пожирания шашлыка. Эту анимацию непись воспроизведет и так, сам по себе.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1268
написано: 17 декабря 2012, 11:09
| Отредактировано: refusepit - 17 декабря 2012, 11:14
Спасибо, Галко. Но часы-то были указаны. Дело было именно во флажке "продолжать, пока я рядом"! Да, туториал про Джейн сейчас моя настольная книга, но вишь, фразу-то по-разному понять можно...
Кстати, вот за это отдельное спасибо: "или при вмешательстве в выполнение пакета". Это я прозевал. Думал, что Change - это изменение состояния пакета (т.е. выполняется и при начале, и при конце) - и недоумевал, зачем такие удобства.
Теперь ищу что-нибудь про озвучку. А то с НПЦ без звука общаться - на смс-ки похоже.
Ipatov написал, как использовать встроенные модели (про прицел был разговор) - думаю, что использование встроенных звуковых файлов где-то так же должно быть - воспроизвести с помощью папок путь, который у нужного файла звука, положить туда какой-нибудь "левый" ogg или wav, указать как звуковой файл, а потом удалить, чтобы ГЕКК подцепил его аналог из bsa... Правда, пока никакой кнопки "путь к речи" не нашел...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1269
написано: 17 декабря 2012, 12:30
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 17 декабря 2012, 12:39
файла звука, положить туда какой-нибудь "левый" ogg или wav, указать как звуковой файл, а потом удалить, чтобы ГЕКК подцепил его аналог из bsa... Правда, пока никакой кнопки "путь к речи" не нашел...
Со звуками немного другая технология. Для того, чтобы воспользоваться имеющимися "речевыми" ресурсами игры, есть два основных варианта. Первый - вытащить из архива нужную фразу, озвучить свою фразу (создать пустой или абстрактный бла-бла-бла файл), переименовать извлеченные файлы (ogg и lip) и подсунуть вместо своего. И второй вариант - найти нужную фразу в ГЕККе и добавить ее своему персонажу с помощью conditions. Второй вариант и сложнее и не всегда реализуем, зато вероятность того, что во время экспериментов и свой персонаж не заговорит, и персонаж из игры умолкнет навеки, очень велика. Естьеще варианты, например, извлечь из архива ogg, конвертнуть в wav и создать звук (в разделе sound). Саунд в редакторе квестовых диалогов прицепить к нужной фразе. Подходит для роботов и толкен-активаторов (там где лип-файлы не нужны). p.s. Путь к речи находится в редакторе квестов, в разделе Edit Response, двойной клик по фразе в окне info или response text. Там же к фразе можно добавить анимацию или саунд.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1270
написано: 17 декабря 2012, 13:12
| Отредактировано: refusepit - 17 декабря 2012, 13:12
Spalny_Vagon, спасибо, вот я про кнопку TESSound и думал. Без движения губ можно обойтись, мне кажется... Все равно человек обычно в это время читает текст, и что там у кого шевелится, не видит. Просто не хочется плодить файлы, тем более звуковые (они все же не 2 кБ весят).
А еще нашел на форуме тему про изменение звука у оружия через ФО3Едит. Вот если он даст просто подменить путь - будет совсем красота. Ведь, когда я ответы создаю, ГЕКК в пути файлов автоматом пишет несуществующие, построенные на имени НПЦ. И если их поменять на существующие... ну, заменить
ВСЕ фразы Мойры хранятся в ОДНОЙ папке femaleuniquemoira, а в имени файла всегда содержится название квеста, название топика и ID фразы. Точно так же и все фразы Вашего персонажа будут храниться в одой папке. Для того, чтобы Ваш персонаж сказал какую-нибудь фразу, в папке с типом его голоса должен лежать файл, который должен называться [квест]_[топик]_[ID]. Файл нужно переименовывать, а не путь менять. Путь может и так быть один и тот же, если тип голоса одинаковый.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Просто не хочется плодить файлы, тем более звуковые (они все же не 2 кБ весят).
Существует мод "Дядя Лео", использующий исключительно оригинальные звуковые файлы, так там .esp примерно на 50 кб и озвучки примерно мегов на 30. Так что, похоже, увы...
Нельзя поменять то, чего нет. Путь к озвучке реплик (и lip тоже, естественно) нигде не хранится, он вычисляется. Примерно так же, как текстуры facemods или bodymods - имена файлов и пути к ним вычисляются на ходу, и никак в это вмешаться нельзя.
а у меня сегодня - агатовая свадьба Кто не в курсе - это 14 лет совместной жизни!!! Прошу прощения за "пьяные" слезы, - но я вас так всех люблю. Особенно моих обожаемых мастеров: Вагончик, Ипатов, Юпитер и Каин. Счастья вам, люди!!!!
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1275
написано: 20 декабря 2012, 06:00
| Отредактировано: refusepit - 20 декабря 2012, 06:06
Оооо... Га-а-алко... ПРА-ЗДРА-ВЛЯ-ЕМ!! Ура-а-а-а! За здоровье, значит, молодых!
Добавлено (20.12.2012, 10:00) --------------------------------------------- Ну, что ж, выдержав приличествующую паузу, вернемся к нашим мутонам, то есть мутантам.
Спасибо всем за ответы. Новости, по обыкновению, плохие, но я уже привык как-то...
Делаю анимацию доктора. Ту самую, где доктор щелк-щелк по шприцу - и меркнет свет. Как у всех докторов все четко работает! Вот он стоит перед нами, вот пощелкал по шприцу, вот результат. А у меня... мда. Нет, в итоге все работает, но доктор у меня даже с дивана встать не удосуживается, свет меркнет, а доктор еще по шприцу щелкает... ему СтартКонверсация сделано, чтобы он сказал "вот ты и здоров, Фродо", а он куда-то ушел уже, потом вспоминает, возвращается, говорит, но осадочек неприятный от такой невнимательности уже остался...
Скрипт взят у доктора Леско, собственно (у которого он, замечу неприязненно, работает четко) и модифицирован. Я сейчас на работе, а скрипт дома, но по памяти примерно так:
if statInject == 1 обездвижить игрока ставим таймер на 8 сек включить анимацию ЛузеДокторЛечитПлеер set statInject to 2 endif
if statInject == 2 || statInject == 3
вычитаем из таймера сколько секунд прошло
if statInject == 2 && Timep <= 3 ; у доктора Леско свой эффект, у него здесь 3. У обычных докторов другой, тут 6 звук шприца эффект затемнения set statInject to 3 endif
if statInject == 3 && Timer <= 0 вернуть игроку подвижность set statInject to 4 ; это чтобы сработало условие выбора реплики доктора в GREETING ("Ты снова здоров"). В ней же statInject := 0 стартКонверсацион доктору, чтобы сказал игроку "ты здоров" endif
endif
Итак, проблема в том, что анимация доктора наступает сильно не сразу. Игрок стоит как дурак, пялится на доктора, который занят своими делами, потом начинает наступать темнота, тут доктор спохватывается, щелкает по шприцу, и снова занимается своими делами. Игрок в растерянности. Тут доктор вспоминает, что от него ждут реплики и говорит ее. Все правильно, но дико несинхронно. Вот.
А никто и не говорил, что изобретать велосипед легче, чем взять готовый. У стандартных докторов есть квест, есть пакеты, есть скрипты, все три вида "лечения" немного отличаются друг от друга, "лучевая болезнь" анимация прикручена к фразе "укольчик, привыкание идет без комментов, ранения с дополнительными фразами, анимация у двух последних запускается скриптом, а после лечения запускается пакет "диалог".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1277
написано: 26 декабря 2012, 13:37
| Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 13:38
Дорогая Америка, и вот мы с тобой дошли до вопроса - а как делают, что с балкона Тенпени-тауэр видны настоящие Пустоши, а с балкона Гробовщика виден настоящий Парадиз-фоллз? Причем не просто видны, а доступны для прыжка, выстрела и прочих воздействий? И тот, и другой - отдельные локации (т.е., как вы мне объясняли, - отдельные "миры").
Итак, как сделать, чтобы из моей локации были глазками видны те, которые я считаю окружающими?
как делают, что с балкона Тенпени-тауэр видны настоящие Пустоши, а с балкона Гробовщика виден настоящий Парадиз-фоллз? Причем не просто видны, а доступны для прыжка, выстрела и прочих воздействий? И тот, и другой - отдельные локации (т.е., как вы мне объясняли, - отдельные "миры").
А они не отдельные миры. Балкон Тенпенни расположен в основном мире Пустошей, балкон Гробовщика находится в мире Парадиз-Фоллз. Для сравнения: верхняя площадка монумента Вашингтона - действительно самостоятельный отдельный мир, сверху виден совсем не тот молл, что был вокруг до входа в монумент, и увидеть такой молл можно только с верхней площадки.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1279
написано: 26 декабря 2012, 15:07
| Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 15:08
Ipatow, я решил, что это самостоятельные миры, потому что при переходе в них используется телепорт-дверь и происходит автосохранение. То есть, это выходит, что просто открывается существующая локация, в ней "подвешивается" пол там, стенки... в общем, что надо, то и подвешивается... и ставятся рядышком две дверки - входная-выходная, просто чтобы игрок на всякий случай сохранился?
А то я вот думаю, что интересно было бы на крыше жилища Дукова что-нибудь построить.
я решил, что это самостоятельные миры, потому что при переходе в них используется телепорт-дверь и происходит автосохранение.
Автосохранение - это точно так же, как войти в супер-дупер через левую дверь, а выйти через правую: автосохранишься на каждом переходе. Внутренность супермаркета или башни Тенпенни - отдельный мир интерьера (в башне ещё и несколько отдельных интерьеров), и потому на входе и выходе происходит загрузка локации с показом экрана загрузки, но обе двери ведут в то же самое место. Даже если пешком снизу до балкона не допрыгнуть.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1281
написано: 26 декабря 2012, 15:23
| Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 15:33
Какой-то я на редкость тупой... Действительно ведь имеет место переход из мира в мир - из интерьера в экстерьер... Вы не обращайте внимания, иногда я соображаю гораздо лучше!
Но есть и другой вопрос! Есть ли в редакторе "просто активатор"? Попытаюсь объяснить, что я имею в виду. Мне тут подумалось - ну зачем мне в конуре эта здоровенная дура, стенд для пупсов? Поставлю-ка я пупсов на обычную static-полочку, а к полочке прицеплю "просто активатор", который я представлял себе как триггер: невидимый параллелепипед, при "использовании" которого возникает события onActivate. То есть, сперва я на полочку триггер и положил. И немедленно убедился, что onActivate у него нет. Вот и спрашиваю - нет ли в ГЕКК невидимого активатора, который можно класть на статику, превращая ее в активаторы наподобие верстака или стенда?
Было бы здорово сделать "книжную полку", бар с набором бутылок (т.е. не по клавише Z пытаться их поместить на поверхность, а "ставить" красивенько, используя enable, срабатывающий на onActivate)...
Graf, ну да. Я это и хотел реализовать: подходим к полке, говорим ей клавишу "Е", в лежащем на ней невидимом активаторе (если такие есть) возникает onActivate, в скрипте которого делается enable тому, чему нужно.
Вопрос в другом: есть ли в редакторе активаторы типа триггеров - невидимые, вся задача которых - сгенерировать событие onActivate, когда в них тыкают, подобно тому, как триггеры генерируют onEnter, когда в них прыгают.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1284
написано: 26 декабря 2012, 16:24
| Отредактировано: Galko - 26 декабря 2012, 16:56
есть ли в редакторе активаторы типа триггеров - невидимые, вся задача которых - сгенерировать событие onActivate,
"Родных" таких активаторов нет. Как сделать "неродной"? А КАРТОТЕКУ почитать - не судьба? Тем более, что в ней Demolir (дай Б-г ему здоровья) дал подробный ответ именно на этот вопрос, т.е. - как сделать невидимый активатор Или смущает, что картотека находится в разделе по Вегасу? Ну так ничего страшного: ГЕКК - он и в Африке Вегасе ГЕКК. Редакторы для Фол и Вегас на 99,9% одинаковы. И работа в них и создание модов для обеих игр совершенно одинаковы.
Нифскоп - это, наверное, третий по важности инстру́мент для модмейкера. Я вот сейчас, к примеру, протягиваю подземный автомобильный туннель (в ГЕКК естественно, кто ж мне в реале такое доверит) и "родных" блоков немножко не хватает. Точнее, ой как не хватает - их всего три, и туннель получается слишком уж монотонный. Поэтому кое-какие блоки я сама через нифскоп "модернизировала" Да еще спасибо KAIN48-му - сделал мне в Максе несколько новых блоков.
Ой, стыдно мне, ой, стыдно... Это я вот это прочел:
KAIN48, Римайер, меня, конечно, восхитила ваша переписка Юстас Алексу ну да ладно Я вот "чо" подумала - пели мы друг другу дифирамбы о том, как хорошо, что есть Картотека и все такое. А вот посмотрела последние сообщения на форуме и с грустью констатирую, что Картотека превратилась в такое: человек задает вопрос и ему кто-то из нас отвечает - посмотри в Картотеке, этот вопрос там расписан. Хотя, по идее, должно быть так - чел хочет задать вопрос, заходит на форум, смотрит на список тем, видит Картотеку , читает ее, находит ответ на свой вопрос и не задает его на форуме. Вопрос практически по-Чернышевскому: - Что делать? Мы, конечно, не в силах переделать убогое образование поколения "детей Ельцина", но в рамках форума можно попытаться использовать метод академика Павлова и "приучить" новоявленных модмейкеров хоть как-то научиться включать мозг и думать. Только как это сделать конкретно?
И это при том, что поколение "детей Ельцина" мне, собсна, тоже в дети годится.