Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Читал . Но в чём прикол скачал например мод на добавления вск выхлоп в nv решил изменить звук . Нашёл изменил а как сохранить не знаю ( потому как пробовал по разному а оно не как)
Нажать на панели инструментов третью слева иконку с нарисованной дискетой и в открывшемся окне дать название своему плагину. При загрузке в игру - ставить последним в очереди
скачал например мод на добавления вск выхлоп в nv решил изменить звук . Нашёл изменил а как сохранить не знаю
Если ты действительно в здравом уме и твёрдой памяти хочешь внести изменения в чужой мод (ты понимаешь, что после этого к его автору с претензиями лучше не обращаться?) - открываешь этот мод в GECK, пометив его как активный при загрузке, вносишь нужные изменения и жмёшь ту самую иконку с дискетой "сохранить". Изменения будут записаны в активный патч. Если мод имеет формат ESM (мастер-патч - файл с расширением esm, а не esp - например, официальные дополнения к игре имеют именно этот формат), то в этом случае ты можешь изменения сохранить не в оригинальный мод, а отдельным патчем esp. Загружаться он должен, естественно, после своего мастера, но для верности, как сказала Galko, лучше ставить его в самый хвост списка патчей.
Заметил, что некоторые скриптеры используют в командах для указания AV (Actor Value) своеобразную кодировку, например, restoreav 25 100 или setav 0 1 Вопрос: каким образом производится компиляция подобного скрипта, т.к. в стандартном скриптовом редакторе ГЕКК создание его явно невозможно - его даже не сохранить. Причем не важно, в даном случае, запускается ГЕКК с поддержкой FOSE или без него - результат один и тот же...Тем не менее, похоже что в игре такие скрипты успешно работают.
р.s. Если такой вопрос тут уже рассматривался, пардон - не заметил. Тогда прошу дать ссылку, дабы не повторяться.
Demolir, привет, такой вопрос не обсуждался. Но сохранить очень просто, на нексусе есть гекк с функциями "сохранения скрипта без компиляции" и ещё около 20 полезностей. Это делалось чтобы было не обезательно включать гекк с фосе чтобы сохранить нужный скрипт, ну или например не дописал скрипт а нужно уйти, сохранил без компиляции и ушел.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №1119
написано: 19 октября 2012, 09:24
| Отредактировано: Demolir - 19 октября 2012, 09:28
Признаю, что поторопился с вопросом, решение уже нашел самостоятельно. Действительно сохранить довольно просто, достаточно использовать для этого редактор TESSnip, он тоже позволяет сохранять моды без всякой компиляции. + он встроен в FOMM, так что искать его и качать отдельно нет необходимости. Тем не менее, благодарю за отзыв.
Помогите. С геком в первые сталкиваюсь, да и вообще с модами))) Как мне увеличить урон у брамин винтовки через него?? И сделать чтобы прицел оптический приближал больше?
Как мне увеличить урон у брамин винтовки через него??
Общий урон, т.е. урон в секунду, зависит от очень многих параметров оружия, но в основном все правят показатель Damage, в Game Data...ТУТ можно скачать подробный тутор по созданию оружия, там все расписано. А на счет увеличения зума оптики я бы посоветовал мод типа Sniper Zooming, там можно увеличение регулировать самостоятельно, прямо в игре.
Добавлено (16.11.2012, 18:31) --------------------------------------------- 646R, дело не в этом. Может там ГЕКК - а к нему ни одной библиотеки не прилагается (левая-прелевая версия).
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1125
написано: 16 ноября 2012, 16:52
| Отредактировано: Galko - 17 ноября 2012, 11:29
Вылетает, когда просто запускаешь "чистый" ГЕКК? То есть - еще не загрузив в него ни одного плагина? А ГЕКК какой - фоловский или вегасовский? Для каждой игры - свой.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
ando70, Какое именно пламя? Если пламя костра - то в окне рендера нажно изменить шкалу. Если пламя от вспышки выстрела или пламя от огнемета - то тут уже другие действия (я в оружии ни бум-бум) Если у тебя в рендере видно, что размер пламени костра уменьшился, а в игре без изменений - то возможно, какой-то другой мод, который грузится после твоего, "перебивает" собой все твои изменения.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
ando70, пламя костра действительно не уменьшается, можно только увеличить. Правда способ уменьшить все же есть.
Открываем модель костра в NifScope и уменьшаем размер BSValueNode через Transeform/Edit. Например, до 0,3. После сохраняем модель отдельным файлом и используем в моде. Пламя становится очень маленьким
Хм... действительно - не уменьшается. Не знала. Спасибо за инфу
А вот ещё вам инфа. В игре я нашёл пять разных огней и только один не уменьшается. FXFireMeshSmall действительно разницы никакой между размером 1 и 0.01 . FXFireMed01 и FXFireSmall01 в размере 0.01 хоть и не выглядят очень маленькими, но выглядят совсем не так, как полноразмерные. FXFireWisps01 уменьшается по-настоящему примерно до размеров газовой конфорки. Small Flame уменьшается до пламени спички. Более того, часть размещённого в оригинальной игре пламени именно уменьшена (см. Use Info).
FXFireMed01 и FXFireSmall01 в размере 0.01 хоть и не выглядят очень маленькими, но выглядят совсем не так, как полноразмерные.
Вот как раз о FXFireSmall01 и шла речь - не уменьшается, приходится редактировать модель, FXFireMed01 не уменьшается, а сжимается, т.е. дает лишь незначительное уменьшение объема.
FXFireMeshSmall и FXFireWisps01 я нигде не применял, но похоже там работают совсем иные модели. Хотя если учесть, что они в игре почти не используются, тем более для костров, неудивительно что их можно легко и пропустить.
SuperJet2, без проблем. Загружаешь в ГЕКК мод, интерьер из которого нужно скопировать, и свой мод, тот, в который хочешь скопировать, делая его "активным". Делаешь дубликат ячейки (duplicate cell), сохраняешь. Естественно, способ работает при условии, что интерьер собран из стандартных "деталей".
Добавлено (26.11.2012, 14:48) --------------------------------------------- "И снова здорова"Здравствуйте. Как ставить воду в ванну? пробовал не получается ,может какие клавиши надо задействовать?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1137
написано: 26 ноября 2012, 11:33
| Отредактировано: Galko - 26 ноября 2012, 11:45
ando70, Для ванны есть своя помещаемая вода. Это в ГЕКК раздел World Objects - Placeable Water , объект BathtubWater У модели этой воды как раз "подрезаны" углы, чтоб она помещалась в ванну. Стандартная вода для ванны использует тип водыBathtubWater01 (раздел Miscellaneous - Water Type) Эта вода является радиактивной, у нее спелл-эффект WaterHeal3Average, дающий +6 к рад-заражению. Если нужна ванна с чистой водой, то нужно создать отдельно свой новый объект в Placeable Water, свою новую помещаемую воду. Это надо открыть стандартную воду BathtubWater, поменять ей айди и сохранить, как новый объект. Затем в настройках этой новой помещаемой воды выбрать подходящий тип чистой воды. Если не устраивают стандартные типы воды - можно создать свой новый тип, настроить его по вкусу и назначить своей помещаемой воде. Помещаемая вода - это такой же физический объект, как и всё остальное, что можно выставить в интерьере. И ставится в интерьер точно также: перетягиваешь мышкой в окно рендера свою новую помещаемую воду и двигаешь стандартным способом в нужное место, в нужную ванну. Единственное - модель очень тонкая и не всегда удобно попасть мышкой, особенно при виде сбоку. Незабудь потом только у самой ванны в настройках реф-копии на вкладках Рефлекция\Рефракция (отражение\преломление) указать эту самую воду. Чисто для красоты
Вроде бы это вопрос по ГЕКК... Процедура obj.movetoref требует referenceId. Где-то я прочел совет для телепортирования: поставить XMarker в нужное место и указать для moveto референс этого маркера. А вот как этот XMarker ставить... и даже где его искать... Просто Маркеры есть в World -- Static -- Markers. Но я не знаю, те это или не те... В общем, если можно подробно напишите, а?
Цитата tundruck73
Загружаешь в ГЕКК мод, интерьер из которого нужно скопировать, и свой мод, тот, в который хочешь скопировать, делая его "активным"
А после этого "свой мод" будет требовать "мод, интерьер из которого нужно скопировать"? У меня есть мод, который мне не нужен, но красивый (речь идет о "штатных" текстурах, никакого ретекстуринга нет). Натаскав из него в свой мод, все, что нравится, его можно будет с чувством горячей благодарности удалить?
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №1139
написано: 26 ноября 2012, 13:10
| Отредактировано: ando70 - 26 ноября 2012, 14:13
вкладках Рефлекция\Рефракция (отражение\преломление) указать эту самую воду.
спасибо,не догнал бы сам.Не слушается она(вода)передвижения по циферкам,в верх-низ---нормально не хочет двигаться,тупит ГЕКК или я.В конце этих манипуляций ГЕКК просится закрыться,типо ошибка.Маркеры дверные двигать как?Вперёд-назад двигается мышью,вниз F-клавиша.Развернуть надо,он(маркер)в обратную сторону встал,опустил я его этой клавишей(на хрена),теперь поднять не могу. Маркер двери двигается:вперёд-назад,влево-вправо_мышью с зажатой левой клавишей,поворачивается:мышью с зажатой правой клавишей,в верх поднимается клавишей G. Может кто тоже не знает.
refusepit, XMarkerHeading - в разделе статики, похож на доор-маркер, только красного цвета. Чтобы телепортироваться через moveto к этому XMarker - нужно у него прописать свой Reference ID - XMarkerHeadingTeleportRef (например).