Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Ipatow  Offline  Сообщение №1141 написано: 26 ноября 2012, 14:15



Цитата refusepit

Процедура obj.moveto ref требует referenceId. Где-то я прочел совет для телепортирования: поставить XMarker в нужное место и указать для moveto референс этого маркера. А вот как этот XMarker ставить... и даже где его искать... Просто Маркеры есть в World -- Static -- Markers. Но я не знаю, те это или не те... В общем, если можно подробно напишите, а?

Это те маркеры. Чтобы точно проверить, посмотри дерево объектов ещё до того, как ты начал что-то загружать в GECK - XMarker [STAT:0000003B] уже есть, он более фундаментален, чем вселенная игры.

Совершенно не обязательно использовать именно маркер в качестве цели для перемещения, годится любой объект, в данный момент материализованный в игре (то есть любой объект в непосредственной близости - в том же интерьере или в радиусе 3 ячеек под небом - от главного героя или Persistent объект в любом другом месте).

Player.MoveTo DocHoffREF ; переместить ГГ к доктору Пыху
DocHoffREF.MoveTo Player ; переместить доктора Пыха к ГГ

refusepit  Offline  Сообщение №1142 написано: 26 ноября 2012, 17:15



650
Sazans_Theme, Ipatow, спасибо за ответы. В скобках замечу, что я уже и не чаял найти живой форум по модостроению Фоллаута, думал, все забросили. А тут такой наиприятнейший сюрприз! :)

С player.moveto проблем нет (как я понимаю, player - это супер-глобальная переменная-референс... в терминологии типа php). А вот как ты узнал, что референс "Доктора Пыха" - DocHoffREF ?

Воспользуюсь вашим участием и расскажу длинно. :) Возьмем упрощенный и несколько бессмысленный пример: мы решили создать в Мегатонне плотность населения Москвы. С этой целью мы бегаем по пустоши и каждому, кто готов нас выслушать, говорим: "Топай в Мегатонну". "Ок", - отвечает собеседник, и тут же скрипт, повешенный на EndTopic перебрасывает его в Мегатонну. Так сказать, был человек - и нет человека.

Для начала я пытался бросать их в свой дом: там есть ХМаркер (в MegatonAbandonedHauseDummyCell)... я его переименовал (потому что новый создать не сумел) и до сих пор опасаюсь, что где-то что-то сломал при этом. :) Люди исчезали, о, да. Беда в том, что в Мегатонне они не появлялись... Может, этот ХМаркер где-нибудь под полом и там теперь полно трупов? Гм, гм...

Тогда я решил, что у меня есть робот Уортсворт, чем он хуже player или npc? И стал делать npc.moveto id-Уортсворта_из_GECK. В результате люди даже пропадать перестали. :) Я думаю, что проблема с видимостью переменных... понимаете, я только-только начал ковырять ГЕКК и мыслю категориями Delphi или php, но как в скрипте, висящему на onAdd предмета (скрипт переноса повешен на предмет, который дается NPC только для того, чтобы сработало onAdd), объявить глобальную переменную, я не знаю.

В общем, задача "перебросить после диалога NPC в новую точку на карте" мной не решена. Эээ... Вам хватило терпения дочитать? :)

Ipatow  Offline  Сообщение №1143 написано: 26 ноября 2012, 18:05 | Отредактировано: Ipatow - 26 ноября 2012, 18:08



Цитата refusepit

как в скрипте, висящему на onAdd предмета (скрипт переноса повешен на предмет, который дается NPC только для того, чтобы сработало onAdd), объявить глобальную переменную, я не знаю.

Понятие "глобальная переменная" в этом скриптовом языке имеет особое значение - это переменные, являющиеся самостоятельными объектами, и управляемые через меню Gameplay - Globals. Для твоих целей, скорее всего, больше подойдут переменные квестового скрипта - создать себе личный квест с флажком "сам запускается при старте игры", не делающий ничего, кроме как крутящий свой скрипт, а скрипт содержит только описания переменных - ничего не делает, только данные хранит. Такие переменные будут доступны любым скриптам по имени <имяквеста>.<имяпеременной> - к тому же, в отличие от "настоящих глобалов", ты можешь использовать переменные типа reference.

refusepit  Offline  Сообщение №1144 написано: 26 ноября 2012, 18:32



650
Цитата Ipatow

Понятие "глобальная переменная" в этом скриптовом языке имеет особое значение



Тоже спасибо. А как "крутится" скрипт? Я имею в виду, он выполняется циклически или разово? Допустим, мы заводим переменную "Кловер ист майн напарник" (просто для примера). Собственно, инициируем ее:

scn varInit

short CloverIsCompanion

begin

set CloverIsCompanion to 0

......

end

Так вот, она постоянно будет сбрасываться в 0, или отработает один раз и ляжет в область переменных для доступа через varInit.CloverIsCompanion?

И я недоумеваю - неужели в моем доме нет никаких референсов? Если я правильно понимаю, что референс - это id, присвоенный экземпляру класса (сам класс имеет id = formId). Ну вот открываю я ячейку моего дома. У него есть как минимум стены, верно же? По идее, эти стены - экземпляры класса "стена_из_кривой_жести". Значит, референс у них есть (или его можно дать принудительно)? И можно указать npc - а ну-ка мове-то к объекту с референсом "экземпляр стены моего дома"?

Я, собственно, не собираюсь заселять Мегатонну, этот пример возник, когда ковырялся в скрипте "любой может стать напарником"... какими-то темными путями ассоциаций дошел вот от него до телепортации актеров. Это я к тому, что пример для меня чисто учебный, но разобраться-то хочется! :)

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1145 написано: 26 ноября 2012, 19:23 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 26 ноября 2012, 19:27


Мастер


Цитата refusepit

Я, собственно, не собираюсь заселять Мегатонну, этот пример возник, когда ковырялся в скрипте "любой может стать напарником"... какими-то темными путями ассоциаций дошел вот от него до телепортации актеров. Это я к тому, что пример для меня чисто учебный, но разобраться-то хочется!


Эксперимент с переброской актеров в Мегатонну не мог не окончиться провалом. Дело в том, что у акеров есть так называемые пакеты поведения, которые заставляют их выполнять различные действия или бездействия. Практически у каждого такого пакета оговорено конкретное место, где он работает. Как только Вы отправляете НПС в куда-то далеко, первое, что он делает по прибытии на место и загрузке в ячейку - начнет выполнять свой пакет, который заставит его вернуться на прежнее место. Ваши актеры не пропали, они идут домой.
В Вашем доме полно референсов. Если не хотите порушить в хлам всю игру, никогда их не трогайте и не переименовывайте. Чтобы сделать свой Ref, кликните на объекте в окне рендера, на вкладке отметьте чекбокс persistent reference и заполните верхнее поле своим названием. Если чекбокс уже отмечен, а поле заполнено, значит это не Ваш референс, сделайте себе другой. Обычно для этого используют xMarkers из раздела статики. Для того, чтобы сделать маркеры видимыми, нажмите M. Если чекбокс persistent reference не активируется, значит у выбранных объектов он уже отмечен по умолчанию (в частности, у xMarkers и у НПС).
Скрипты. Циклично или разово. Есть и так, есть и этак. Прочитайте учебник по скриптам, на пальцах объяснить, конечно, можно, но ОЧЕНЬ долго.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №1146 написано: 26 ноября 2012, 19:36



Цитата refusepit

Ну вот открываю я ячейку моего дома. У него есть как минимум стены, верно же? По идее, эти стены - экземпляры класса "стена_из_кривой_жести". Значит, референс у них есть (или его можно дать принудительно)? И можно указать npc - а ну-ка мове-то к объекту с референсом "экземпляр стены моего дома"?

RefID у стен всегда есть (мм.. в окошке Cell View колонка FormID ведь сужена до незаметности? она там есть). Практически всё, что находится в мире, имеет RefID (поправка в связи с вышеприводившимся примером "повышенной сложности" - то, что лежит в контейнере, не совсем находится в мире). И MoveTo к статическому объекту прекрасно работает - постольку, поскольку его RefID сейчас легитимный - persistent объекты легитимны всегда, но никто не делает стены persistent объектами: зачем постоянно держать в активной памяти вещи, которые по делу только в присутствии ГГ? Вот маркеры - тоже статик объекты - их надо иметь в виду постоянно, а стены чересчур...

refusepit  Offline  Сообщение №1147 написано: 27 ноября 2012, 08:41



650
Spalny_Vagon, спасибо. Я вообще-то сбрасывал пакеты перед отправкой, просто не написал об этом, но я тогда в первый раз за ГЕКК сел (а было это три дня назад)... мог и не сбросить, поскольку команду скопировал из скрипта, а, может, там какой-то один пакет сбрасывался... гм...

В общем, наверное, резюме пока такое - надо разбираться. :) Жаль, что все почти по-английски...

Большое спасибо всем за участие и понятные объяснения. Кстати, Ipatow, это ведь твоя "Закрытая секция убежища 101"? За нее отдельное спасибо! Я из-за нее ГЕККом занялся. :) Увидел и решил - я тоже хочу уметь такое делать! Тварь ли я дрожащая или программер?! :) Поэтому отдельное спасибо! Такая красивая, такая атмосферная дополнялка получилась - пальчики оближешь! :)

Добавлено (27.11.2012, 12:41)
---------------------------------------------
Spalny_Vagon, твой диагноз подтвердился - поведение у меня не отключилось и ячейка для поведения не переназначилась, хотя я все это и сделал (читай "выдрал из чужого скрипта"). Пришла в голову простая проверка: находясь прямо в доме, сказал Кловер: "А иди-ка ты жить в Мегатонну!" Она посмотрела на меня дикими глазами - и как ломанула в Парадайз-Фолл, только пятки сверкали... Эх... А говорила, что на все готова... :)

Цитата Ipatow

Другой пример - есть у тебя Leveled NPC (рейдер какой-нибудь), который только в момент материализации в мире определяет, какого он пола и т.п. Тут совершенно очевиден RefID - но его BaseID непостижим, и функциями, работающими с BaseID (скажем, SetEssential), ты практически не сможешь воспользоваться...



Т.е. если я хочу, допустим, давать рейнджерам диалоги с ГГ, ничего не выйдет и я должен создать своих рейнджеров, у которых будет прототип с базе-ид... Я правильно понял?

***

По ходу дела возник еще вопрос. Объявленные и используемые переменные сохраняются в сэйвах игры? Я вот о чем: допустим, я даю герою стартовое оружие ggRifle. Завел "глобальный квест в котором крутятся переменные", как ты советовал, и в нем пишу

short ggHasRifle

if ( ggHasRifle == 0 )
player.additem ggRifle 1
set ggHasRifle to 1
endif

После перезапуска игры и загрузки сохранения эта переменная ggHasRifle останется равной 1 или герой так и будет получать винтовки, винтовки, винтовки? :) Я бы проверил, но на работе сейчас... если я начну ставить Фоллаут, люди не поймут... а узнать страсть как хочется! :)

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1148 написано: 27 ноября 2012, 09:05 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 27 ноября 2012, 09:07


Мастер


Цитата refusepit

Т.е. если я хочу, допустим, давать рейнджерам диалоги с ГГ, ничего не выйдет и я должен создать своих рейнджеров, у которых будет прототип с базе-ид... Я правильно понял?


Смотря как давать. Не обязательно в качестве условия использовть только базовый ИД, есть очень много других условий, с помощью которых можно "разговорить" именно того НПС, который Вам нужен.
Примеры. Если Вашего НПС добавить во фракцию Scavender (точное название не помню) и задать ему стандартный тип голса, то у него появятся озвученные топики торговли мародера. Если добавить его во фракцию докторов, и повесить стандартный скрипт доктора, то он будет лечить как заправский доктор.
Для того, чтобы различать, мальчик или девочка Ваш Левелед Рейдер, есть функция проверки пола - getIsSex, а все диалоги для таких левелед актеров делаются в двух экземплярах - женские и мужские.
Разумеется, если Вы создаете своих уникальных рейнджеров, а диалоги хотите прикрутить к стандартным рейндерам, то ничего хорошего из этого не выйдет - и стандартных запорете, и своих замучаетесь "разговаривать".
Переменные не обнуляются после загрузки. А баг с бесконечным добавлением винтовок можно и без обнуления сотворить.
По пакетам и компаньонам есть очень хороший туториал. И вообще, хороших и очень хороших туториалов ОЧЕНЬ много.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1149 написано: 27 ноября 2012, 10:24



650
Цитата Spalny_Vagon

По пакетам и компаньонам есть очень хороший туториал. И вообще, хороших и очень хороших туториалов ОЧЕНЬ много.



Похоже, я их все нашел. То есть те, что на русском. Ну не знаю я английского, что тут поделать...
Именно после туториалов вопросы и возникают. Вот например, "скрипт НПЦ", тот, что на "главной странице" формы создания/редактирования неписей. Когда он выполняется? Напишу я туда "если Кловер есть Компаньон, снять с нее ошейник" - когда это сработает. (Я понимаю, что конкретно это действие проще прикрутить к скрипту диалога с ней после покупки, я просто иллюстрирую свой вопрос). В туториалах таких деталей не нашел... Хотя, конечно, может быть, мартышка к старости слаба глазами стала...

Или вот простое действие - создаем интерьер. Что такое "углы"? Если я поставил 4 стены встык, надо их "укрепить" углами? Опять-таки, в хорошем туториале по постройке жилища таких деталей нет... :(

Добавлено (27.11.2012, 14:24)
---------------------------------------------
О, и вот, вдогонку! :) Есть у оружия свойства... ну, Fire Rate, Value, Health... не суть. Вот они написаны на форме, все просто. А как их в скрипте использовать - точнее, как к ним обратиться? Допустим, в ява-скрипт есть правило: если свойство является сложносоставным словом, первое из слов пишется со строчной буквы, остальные с заглавной: есть свойство background-color, мы к нему обратимся backgroundColor, все просто. А тут? Вот хочу я написать "если FireRate > 100, то FireRate = 50" - как обратиться к свойству? :)


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1150 написано: 27 ноября 2012, 10:49 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 27 ноября 2012, 11:04


Мастер


Цитата refusepit

Похоже, я их все нашел


Отлично, теперь найдите учебник по скриптам. Разные скриптовые блоки выполняются по-разному. Скрипт на объекте выполняется, если объект в ячейке. Скрипт на актере - если он в ячейке, а если у него отмечен чекбокс low level processing - то и в других ячейках, но реже. Квестовый скрипт выполняется каждые 5 секунд (по умолчанию). В скриптах могут быть разные блоки. Одни блоки выполняются в каждом фрейме (gamemode), другие только один раз (почти все остальные). А еще есть скрипты эффектов, результ скрипты пакетов, диалогов, стадий. А еще есть результ скипты patrol data, дофига, короче говоря весго есть. А еще есть список функций и команд, я не помню, естиь ли там что-либо, относящееся к FireRate. А еще есть расширитель скриптовых команд, там еще больше дофига всего.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
refusepit  Offline  Сообщение №1151 написано: 27 ноября 2012, 11:09



650
Spalny_Vagon, а, может, посоветуете какой? Честное пионерское, по языку искал в первую голову - не нашел! Только на русском...

rizys-mod  Offline  Сообщение №1152 написано: 27 ноября 2012, 12:13


Команда "Rizys-Mod"


250
refusepit, OSFM он для обливиона, но для фола тоже сгодится.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Ipatow  Offline  Сообщение №1153 написано: 27 ноября 2012, 13:02



Цитата refusepit

Есть у оружия свойства... ну, Fire Rate, Value, Health... не суть. Вот они написаны на форме, все просто. А как их в скрипте использовать - точнее, как к ним обратиться?

"Врождёнными" средствами практически никак (несколько параметров доступно). При использвании расширенных функций FOSE - доступно большинство параметров (всё равно не все).

refusepit  Offline  Сообщение №1154 написано: 27 ноября 2012, 16:04



650
rizys-mod, о. Спасибо! Вот это мануалище! Бум читать!

Цитата Ipatow

"Врождёнными" средствами практически никак (несколько параметров доступно). При использвании расширенных функций FOSE - доступно большинство параметров (всё равно не все).



Ах, черт... Грустно это. Признаться, хотел для верстака "апгрейд" оружия сделать: починил ты его до 100%, а дальше начинаешь увеличивать его прочность-урон-емкость магазина... а в название "Моя пушка" вставлять дополнительные буквы "у", для солидности, значить... :)

Кстати, тогда, видимо, получается так: моды не могут повредить фоллаут.есм, но могут испоганить сейв? Т.е. максимальный урон от кривого мода - это необходимость начать игру заново (откатиться до сейва, когда этого мода еще не было)?

ЗЫ. А про углы в жилище кто-нибудь знает? Для чего они? Они декоративные или невидимые, каркасные? Да даже внешние они или внутренние! А то вот дочитал я туториал "строим свое жилье" до "ставим стены" - и застопорился: углы-то, углы нужны или нет? unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №1155 написано: 27 ноября 2012, 16:27



Цитата refusepit

хотел для верстака "апгрейд" оружия сделать: починил ты его до 100%, а дальше начинаешь увеличивать его прочность-урон-емкость магазина... а в название "Моя пушка" вставлять дополнительные буквы "у", для солидности, значить...

Принципиальное препятствие тут то, что большая часть этих параметров принадлежат базовому объекту. Ты можешь увеличить предел прочности или размер магазина - используя функции FOSE - но это отразится на всех копиях этого базового объекта.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1156 написано: 27 ноября 2012, 16:45


_


Цитата Ipatow

Принципиальное препятствие тут то, что большая часть этих параметров принадлежат базовому объекту. Ты можешь увеличить предел прочности или размер магазина - используя функции FOSE - но это отразится на всех копиях этого базового объекта.


Можно в момент апгрейда незаметно умыкнуть из инвентаря старое оружие и подсунуть туда заранее созданное новое. Кстати, тогда и экстендер не нужен.

Добавлено (27.11.2012, 20:45)
---------------------------------------------
А ч-чёрт, ванильным же оружием никто, кроме меня, не пользуется! :)


Galko  Offline  Сообщение №1157 написано: 27 ноября 2012, 19:33


GALAктическая мартышка


Цитата refusepit

А про углы в жилище кто-нибудь знает?


Что-то не поняла вопроса... Углы - они и в Америке углы (кроме вигвамов) В ГЕКК для постройки интерьеров есть различные блоки: прямые стены, кривые стены, переходы, проемы. И в том числе - углы комнат. Есть и внутренние и наружные. Есть еще... Да много чего есть.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
refusepit  Offline  Сообщение №1158 написано: 27 ноября 2012, 20:23



650
Цитата Joopeeter

А что там за трудности с углами?


Собственно, выше написано. :) Я начинаю комплексовать по поводу моей способности к объяснению... :) Вопрос-то очень простой: зачем нужны углы - лишь для красоты/удобства или они необходимы?

Он делится на подвопросы:

1. Декоративны они (т.е. видны) или нужны только самой программе (невидимы)
2. Наружные они или внутренние (в Африке, Galko, углы тоже так различаются)
3. Можно ли поставить стены встык, не используя углы (тогда они, получится, нужны только для удобства строителя: чтобы стенки не подгонять друг к другу).

Ну, не знаю, как еще можно преподнести вопрос. :)

И еще вопрос: как на карте в ГЕКК найти объект? Я только что пытался найти "Автомастерскую". Она расположена в игре строго на север от Мегатонны (расстояние, конечно, указать не смогу), называется "Автомастерская". С помощью Find Text я нашел ячейку с таким Name - получил интерьер. Тот или не тот - понять не могу, все-таки в ГЕККе выглядит не совсем так, как в игре. Но как от этого интерьера перейти к содержащему его объекту в мире?

(Интересно, кто ответит "так что там за трудности с интерьером"? :) )

Ipatow  Offline  Сообщение №1159 написано: 27 ноября 2012, 20:43 | Отредактировано: Ipatow - 27 ноября 2012, 20:45



Цитата refusepit

нашел ячейку с таким Name - получил интерьер. Тот или не тот - понять не могу, все-таки в ГЕККе выглядит не совсем так, как в игре. Но как от этого интерьера перейти к содержащему его объекту в мире?

Очень полезно сразу отказаться от представления, будто интерьер этого самого авто дилершипа (просто к слову - это магазин-салон "Корвеги", а не мастерская) находится где-то внутри здания, стоящего в мире Wasteland. Если так думать, стереотипы реальной жизни будут только мешать - можно подумать, будто из интерьера можно выглянуть в окно и увитеть то, что снаружи, или снаружи услышать стрельбу внутри. "Внутри" и "снаружи" совершенно разные вселенные, и дверь телепортирует мобов (включая ГГ) туда и обратно (строго говоря, это две двери - входная дверь здания в Пустоши и выходная в интерьере - и хотя они как правило связаны друг с другом, они не обязаны быть связаны). Поскольку мы в теме, обсуждащией не столько моды вообще, сколько GECK - для решения твоей задачи надо найти в интерьете дверь, которая телепортирует наружу, и в её свойствах переключиться на точку, в которую она телепортирует.

refusepit  Offline  Сообщение №1160 написано: 27 ноября 2012, 21:38



650
Это я понимаю. Я лишь боюсь (боялся), что найденный интерьер используется в... ну, 10-ти "автомастерских", и, если я помещу туда НПЦ, он радостно появится в каждом из 10 объектов этого класса "Интерьер Корвеги".

Но у меня возникла острая и мучительная проблема! :) Как разместить НПЦ на локации? Я уже плюнул на "Корвегу", пусть будет около Мегатонны, "но, черт возьми, Холмс, как"?

Делаю вот что: открываю Мегатонну в окне Рендеринга, перетаскиваю туда НПС из ОБъекты - Актеры. Подгоняю по высоте, чтобы стоял на земле примерно, задаю ему референс, захожу в игру и бегу "на угол", где он стоит. Там пусто. Говорю "player.moveto ref, игра выходит в главное меню. Говорю "prid ref, moveto player" - полуаю своего НПЦ. Куда ж я его поставил-то? Вот же он, призывается! В редакторе стоит, где поставил, референс имеет... Брррр... Я облысею окончательно от таких стрессов... :)

Попрыгал по руководствам. Хочется убить авторов, которые говорят: "Создадим НПЦ, создадим квест, создадим АИ... ну, с размещением у вс трудностей возникнуть не должно, поэтому перейдем к..." Ррррр! Спасите меня, а? unsure

JupiterJour  Offline  Сообщение №1161 написано: 27 ноября 2012, 23:51 | Отредактировано: Joopeeter - 28 ноября 2012, 01:39


_


[c]
Цитата refusepit

открываю Мегатонну


Я правильно понял, что открываешь ты MegatonWorld, а NPC ставишь за воротами? Тут та же история, что и с интерьерами: Пустошь и Мегатонна это разные миры. Проходя в ворота, ты не на один метр перемещаешься, а вообще в другое измерение. Площадка перед воротами находится в Wasteland и называется, если мне не изменяет память, MegatonMainGate.
Далее. Какой NPC? Если не свой, а один из уже имеющихся, то у него есть пакеты AI, которые могут предписывать ему находиться в данный момент в другом месте. Туда он сразу и идёт. Или не идёт, если моё предыдущее предположение верно, а что вместо этого с ним происходит, неизвестно.
Ещё. У меня иногда наблюдается глюк, когда размещённые именно в Мегатонне (MegatonWorld) неписи не появляются где я их поставил, а появляются чёрте-где, в каком-то непонятном месте, где есть только одна ячейка ландшафта и всё. Правда, MoveTo при этом работает нормально.


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1162 написано: 28 ноября 2012, 06:05


Мастер


Цитата refusepit

Он делится на подвопросы:

1. Декоративны они (т.е. видны) или нужны только самой программе (невидимы)
2. Наружные они или внутренние (в Африке, Galko, углы тоже так различаются)
3. Можно ли поставить стены встык, не используя углы (тогда они, получится, нужны только для удобства строителя: чтобы стенки не подгонять друг к другу).


Я никак не могу взять в толк, что мешает Вам найти какой-нибудь угол и посмотреть не него? Почему у Вас есть время задавать этот вопрос в третий раз, и нет времени сделать интерьер, состящий, например, из четырех углов? Почему Вы не открыли какой-нибудь интерьер и не нашли в первом же углу ответы на все свои вопросы?

Первый вопрос отпадет сам собой, как только Вы найдете в разделе "статика" какой-либо угол.
Второй вопрос - в интерьерах чаще встречаются внутренние углы, в экстерьерах бывают и те и другие.
Третий вопрос. Да стены встык поставить тоже можно.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
tundruck73  Offline  Сообщение №1163 написано: 28 ноября 2012, 06:18



Достаточно открыть раздел статики и вбить в фильтре cor, а потом просмотреть все, что "отфильтруется":

Углов там умотаться, на любой вкус и цвет.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
refusepit  Offline  Сообщение №1164 написано: 28 ноября 2012, 07:09



650
Spalny_Vagon, дык, на работе я. Работа - это такое место, где на форуме писать можно, а поставить Фоллаут и начать в нем что-то делать - нет. :) Дома открывал, находил угол - он был не такой красивый, как показал tundruck73, а полупрозрачный и, главное, не стыковался по оси Z с полом (шаг вверх - он выше пола, шаг вниз - он ниже пола), а по Х и Y был меньше клеток 64 х 64. Вот я и подумал, что углы - это нечто особенное, типа маркеров излома текстуры...

Joopeeter, да, именно так: я открываю МегатонВорлд, и ставлю НПЦ (своего) рядом, на серую землю с холмиками. Так вот где таилась погибель моя?! Я думал, что эта область - МегатонВорлд - включает в себя всё, что отображается при ее открытии...

Т.е. получается, что, чтобы поставить кого-то рядом с Мегатонной... эээ... а как это тогда сделать-то? И... там ведь не так много областей в выпадающем списке, причем большинство из них называется "Пустоши" без уточнения, где (относительно чего) эти пустоши находятся...

Добавлено (28.11.2012, 11:09)
---------------------------------------------
{upd}

Я в 15-й раз читаю туториал по созданию НПЦ "Джейн-снайпер". Его первая часть завершается словами

"Пора подвести некоторые итоги... Что на данный момент мы имеем? У нас есть женщина-NPC с уникальным лицом и анимацией, расположилась она в Мегатонне, она ест, спит, гуляет."


При этом Мегатонна упоминается два раза: выбрана ячейка, где персонаж ест и положен матрасик, где персонаж спит. Этого достаточно, чтобы мисс Джейн появилась в Мегатонне? Или автор просто тоже опустил момент "берем Джейн за ухо и аккуратно опускаем в окне рендеринга прямо посреди Мегатонны"?

tundruck73  Offline  Сообщение №1165 написано: 28 ноября 2012, 07:29



refusepit, автор, я полагаю, опустил этот пункт, считая его очевидным.
Что касается "полупрозрачных" углов - они действительно такие, если смотреть на них с внешней стороны (для интерьерных углов, экстерьерные, наоборот, прозрачные изнутри). Будь они непрозрачными, постройка интерьера превратилась бы в жуткий геморрой - через непрозрачный потолок проблематично посмотреть, что находится внутри. Да и подгонка деталей в этом случае стала бы затруднительной. О подгонке - когда что-то там "не стыкуется", можно изменить в окне рендеринга "размер" шага, на который объект сдвигается по координатным осям. Предположим, не 1.0000, а 0.1000. Или отключить привязку к координатной сетке.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
refusepit  Offline  Сообщение №1166 написано: 28 ноября 2012, 07:38



650
tundruck73, спасибо. Значит, вопрос с углами закрыт.

Осталось разобраться, где можно размещать персонажа, а где нельзя. Но странно это как-то... загружен МегатоннВорлд, на нем город, вокруг земля, камни - и на земле и камнях нельзя? А как же робота у ворот ставили? Повторю, что сейчас на работе, собираю теоретический материал для домашних штудий. Может, эта земля с камешками - что-то вроде подложки, на которой надо создать свою ячейку, а в нее уже кого-то/что-то ставить?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1167 написано: 28 ноября 2012, 08:00


Мастер


Цитата refusepit

Я в 15-й раз читаю туториал по созданию НПЦ "Джейн-снайпер". Его первая часть завершается словами


Компаньоны. Лучшее, что есть на эту тему, на мой взгляд, "Создание полноценного компаньона в Фаллаут 3" Вульфа (Wulf). Вы можете поставить своего актера хоть на Луне, главное, чтобы у него в пакете было указано, где ему жить, спать и бить баклуши. Рано или поздно, он до этого места доберется. Тетка из квеста про андроида поставлена изначально на рынке в Ривет-Сити, а найти ГГ она может где угодно.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №1168 написано: 28 ноября 2012, 09:16 | Отредактировано: Joopeeter - 28 ноября 2012, 10:07


_


Цитата refusepit

А как же робота у ворот ставили?


Повторяю, это место находится в Wasteland. Выбираешь Wasteland в выпадающем списке окна Cell View и ищешь там внешние окрестности Мегатонны. Большинство наружных ячеек называются просто "Пустоши", но некоторым для удобства поиска дали собственные названия. В частности, как уже дважды было написано, местность перед воротами, где стоит Велд и сидит водяной страдалец, называется MegatonMainGate.
Также, как было предложено, можно "выйти" туда из MegatonWorld через дверной маркер.
Как вариант если, например, не помнишь про локацию ничего кроме "там стоит помощник Велд", можно найти этого Велда в Object Window, ткнуть в него правой кнопкой, выбрать Use Info и в нижнем окошке (Used in these cells) будут ячейки, в которых стоят его копии (в данном случае одна). Щёлкнуть дважды и в Render Window загрузится эта ячейка.

Galko  Offline  Сообщение №1169 написано: 28 ноября 2012, 09:35 | Отредактировано: Galko - 27 декабря 2012, 14:59


GALAктическая мартышка


Цитата refusepit

Осталось разобраться, где можно размещать персонажа


Ставить можно там где захочешь. Главное -как потом ввести этого непися в игровое пространство, там где происходит действие игры. В мире Мегатонворлд действие происходит только внутри стен города, поэтому было ошибкой просто размещать непися снаружи стен в этом мире. Разместить, конечно, можно и там, но потом надо каким-то образом "перенести" этого непися в место, где он будет взаимодействовать с остальными персами и главным героем. Ну и конечно - под ногами непися должна лежать навигационная сетка. Если ее нет - неписю негде будет ходить. А сетку можно нарисовать и самому в необходимом месте.
---------------------------------------------
Добавлено (28.11.2012, 13:35)

Джупитер печатает быстрее, чем я :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1170 написано: 28 ноября 2012, 10:37


Мастер


Цитата Galko

Джупитер печатет быстрее, чем я


Похоже, он вообще всеми десятью могет, иногда даже замахнуться не успеваешь.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб