Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Подскажите какие нужно вставить фракции в вкладке factions двум NPC чтобы они не атаковали и игрока но при этом дрались между самбой. И как сделать свою фракцию в этой же вкладке?
Изменение репутации для пользователя Рыба
РыбаOffline
Сообщение №1025
написано: 8 июля 2012, 08:47
| Отредактировано: Sazans_Theme - 8 июля 2012, 08:50
Follolub, сделай фракции, например, Изгоев и Братства Стали. Если ты никому из эти фракций ранее не вредил - то вперед, с песней. Касательно фракций: в ГЕКК, вверху, на рабочей панели, находится кнопка Character, нажми на нее, и в открывшемся подразделе найди кнопку Faction..., там щелкни по общему списку, и выбери New.
А можно ли сделать так что бы после выстрела на месте попадания появлялся NPC?
Вот тут и тут есть туториал по созданию эффектов. Там расписано, как сделать эффектное появление непися при выстреле. Там, правда, непись появляется не в месте выстрела, а цель превращается при попадании в неё в другое существо. Но в принципе - можно попробовать по тому же алгоритму что-то и сделать своё.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1029
написано: 10 июля 2012, 13:43
| Отредактировано: Joopeeter - 10 июля 2012, 13:44
А можно ли сделать так что бы после выстрела на месте попадания появлялся NPC?
Способ, однажды подсказанный мне Galko в соседней теме: Создаём предмет (активатор, например, или любой, на какой можно навесить скрипт) с примерно таким скриптом (пишу без проверки, возможны неточности)
Code
scn zzScript
ref PlacedNPC
float X float Y float Z
Begin OnLoad
set X to GetPos x set Y to GetPos y set Z to GetPos z
set PlacedNPC to PlaceAtMe [baseID непися] 1
PlacedNPC.SetPos x X PlacedNPC.SetPos y Y PlacedNPC.SetPos z Z
Disable MarkForDelete
End
или, если надо "телепортировать" туда конкретную копию непися
Code
scn zzScript
ref Destination
float X float Y float Z
Begin OnLoad
set X to GetPos x set Y to GetPos y set Z to GetPos z
set Destination to GetSelf
[refID непися].Disable [refID непися].MoveTo Destination [refID непися].SetPos x X [refID непися].SetPos y Y [refID непися].SetPos z Z [refID непися].Enable
Disable MarkForDelete
End
По желанию можно ещё развернуть в нужную сторону.
Создаём фальшивый взрыв, в котором всё оставляем по нулям, кроме Placed Impact Object, там выбираем заскриптованный предмет. Прожектиль делаем взрывающимся с Trigger On Impact, выбираем в качестве взрыва эту фальшивку.
Подскажите как увеличить урон Китайского автомата через G.E.CK? Куда нажать что писать?
Думаю, что для начала стоит почитать туториалы по оружию Тогда отпадет надобность в таких простейших вопросах. Прочитать хотя бы эти: Первый Второй Третий И еще один В них подробно расписаны настройки оружия, что и какая кнопка\окно\поле делает и за какой параметр отвечает.
Подскажите, как через гекк поменять урон у оружия. А то недавно скачал отличную пушку, но урон у неё просто бешеный, анклавовца в силовухе за полторы секунды валит, а так играть не интересно.
В принципе можно, но мне кажется, основная работа тут будет не в ГЭКК. Нужен активатор в виде, скажем, турели вверх ногами. Нужно новое оружие "пулемёт" в разделе Weapon. Нужна модель для пулемёта от первого лица и анимация стрельбы и перезарядки (можно без перезарядки если магазин достаточно велик) - та самая "основная работа".
if GetDisabled==1 if player.GetItemCount [пулемёт]==0 Enable endif endif
End
На пулемёте скрипт типа такого:
Code
scn zzWeaponScript
short Count
Begin OnUnequip
set Count to player.GetItemCount [патроны] player.RemoveItem [патроны] Count 1 player.RemoveItem [пулемёт] 1 1 EnablePlayerControls
End
Таким образом, активироваться будет по клавише "Е", а деактивироваться через пип-бой, горячую клавишу смены оружия или "R". Тут надо следить, чтобы пулемёт не поломался в руках, а то игрок может прирасти к нему, так как блок OnUnequip не сработает. Поэтому он должен быть либо очень прочным, либо самопочиняющимся. Возможен вариант активацией/деактивацией отдельным выключателем. Тогда гейммода можно избежать, но придётся окружить игрока коллизией, чтобы не удрал со стационарным пулемётом в руках. P.S. Здесь предполагается, что патроны у пулемёта свои, особенные.
Ага, т.е. в принципе это возможно, ГГ на момент использования сам становится пулемётом. Опять же к самому пулемёту "прикрутить" менюшку с вариантом загрузки в него боеприпасов тоже выполнимо - как некий контейнер, из которого при стрельбе и будут изыматься патроны.
P.S. Мысль в целом - ГГ садиться за турель как на стул, но руки распологает на гашетку. Дальше вид от первого лица, по бокам например миниганы и вся конструкция может поворачиваться. Видимо активатор будет выглядеть как турель, игрок садится, и на момент использования модельку прячем, а на её месте крутиться ГГ с видом от первого лица.
Насчёт "по бокам" не уверен. Вроде у всего оружия в игре прожектили летят из одной точки. Можно ли сделать больше - вопрос к модельщикам. Если нет, то придётся вместо оружия в руках мастерить какой-то какие-то отдельные объекты по бокам от игрока, отслеживающие его повороты и пуляющие прожектили с помощью функции FireWeapon. А это уже заход в какие-то дебри.
Насчёт "по бокам" не уверен. Вроде у всего оружия в игре прожектили летят из одной точки.
Если прожектили системы вроде "пистолетная пуля без трассера", то саму пульку всё равно не видно, а дульный выхлоп или как он там называется вполне себе NIF и никто не мешает ему быть "по бокам"
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1041
написано: 3 августа 2012, 13:23
| Отредактировано: Joopeeter - 3 августа 2012, 13:29
Привязать появление каких-то вспышек и каких-то выстрелов, может и не трудно, но в данном случае они должны быть на концах стволов. То есть они либо должны привязываться стандартным способом, но к нескольким точкам (возможно ли это?), либо быть частью модели, но видимой только при стрельбе (опять же, возможно ли это?), либо быть вообще отдельно и тогда придётся громоздить скрипт, "водящий" вспышки за стволами, то есть те же "дебри". Эти то-видимые-то-невидимые части я и подразумевал под "запчастями". Вообще, у оружия вроде должна быть какая-то анимация при стрельбе, типа дёргающегося затвора, распрямляющейся тетивы и т.п. Может быть, можно подвести под это дело и имитацию выстрелов. Не знаю, не моя область. А про ФОСЕ упомянул, потому что он представляется мне чем-то вроде не то чёрной, не то белой магии - кто его знает, что там с его помощью можно.
Ребята, помогите пожалуйста, я не понимаю как поставить ГЕКК ! Вроде бы он поставился, но когда его открываешь то тебе пишет выберите функцию - Modify(??), Repair(переустановить) и Reinstall(удалить). Если нажать на Modify, то предложит выбрать галочкой какой - то файлец, нажать далее, а дальше он чего - то выполняет, закрывается и если опять открыть то все по новой! Как быть?
Плут-Аноним. Юмор на уровне грунта или даже ниже. Муддисон одобряет!