Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя Astarte65
Astarte65Offline
Сообщение №541
написано: 18 октября 2011, 15:15
| Отредактировано: Astarte65 - 18 октября 2011, 15:20
Всем привет! Тут случилось странное проишествие... Создавая NPC и делая из него труп, в игре на том месте куда я положил тело NPC не валяется там... Кровь есть, клинки есть, а тела нету! Как правильно создать и положить тело чтобы оно отображалось в игре? И кстати, как сделать особенную погоду? Ну допустим я хочу сделать чтобы в определённой внешней локации была только лунная ночь! Где именно нужно будет с погодой чудить чтобы сделать сплошную ночь?
И кстати, как сделать особенную погоду? Ну допустим я хочу сделать чтобы в определённой внешней локации была только лунная ночь! Где именно нужно будет с погодой чудить чтобы сделать сплошную ночь?
Это не только погода, но и климат. Именно в климате ты выключаешь напрочь солнце и включаешь луны, хотя саму темноту устраиваешь и облака развешиваешь уже в погоде, которую приписывашь климату. В меню World это соответственно Climates и Weather.
Вот в чем проблема: Тело вообще не отображается. Если NPC живой то он стоит на месте куда его я поставил. А вот тело хоть ты тресни всё равно не появляется
Изменение репутации для пользователя МехаНизатОР
МехаНизатОРOffline
Сообщение №545
написано: 21 октября 2011, 08:39
| Отредактировано: МехаНизатОР - 21 октября 2011, 08:42
Скорее всево дело в NavMesh. Как то так это завется. Поправтье если не так называется, ибо Фол 3 и гек снес из за винды. Короче непись просто не знает на какой поверхности он находится, и где можно ходить.
Не спорьте с дэбилом, иначе вы опуститесь до его уровня, где он задавит своим опытом
Тело вообще не отображается. Если NPC живой то он стоит на месте куда его я поставил. А вот тело хоть ты тресни всё равно не появляется
То есть когда ты в консоли набираешь "player.moveto труп-ref", тебя перемещает туда, где трупу и следует лежать, но его нет? Я не знаю, как это лечить - хотя я точно такое поведение замечал за трупом талонца на Пенсильвания-авеню (тот сапёр, который чуть ли не единственный талонец с именем и одетый не в фирменную тужурку). Труп как бы на месте, но место пустое. Этот же труп прилетал почти мне на голову, когда я шёл по соседней улице - видимо, наконец отрисовалось и спружинило не по-детски... Проверь, что будет, если в этом месте грохнуть гранату - взрыв гарантированно расшевелит весь хавок в радиусе воздействия.
Что за талонец-коготь с именем? И какой фирмы тужурка? Не видел - потому и спрашиваю.
Это [ACHR:000BB133] (places PAAveExplosivesCorpse "Наемник" [NPC_:000BB1E2] in GRUP Cell Temporary Children of PennsylvaniaAveMiddle [CELL:0002ED2F] (in DCworld08 "Пенсильвания-авеню" [WRLD:0001A267] at 18,-8))
Тужурка у него случайная - LootArmorMercenary [LVLI:00078438]
Имя и принадлежность к "Когтям" известны, поскольку он подписал лежащую в кармане записку PAAveMercenaryNote01 "Взрывчатка на Пенсильвания-авеню" [NOTE:000BB1E1]: «Взрывчатка заложена вдоль Пенсильвания-авеню, как и требовалось. Электропереключатель расположен на первом уровне строительных лесов на Пенсильвания-авеню. Просто щелкните переключателем, укройтесь и ждите неба в алмазах. Я планирую задержаться здесь ненадолго, возможно, мне удастся подстрелить еще парочку мутантов.
Решила сделать себе напарника, с нуля. Ориентируясь на статью. Дошла до диалогов. И когда дописала параметр в result script (end) Вылетело окошко. SCRIPTS:'DefaultCompiler' line 1 Script command 'CarmineQuestFollowCOUNT' not found.
Хотя скрпит для задания выставлен, и строчка была скопирована отуда.
Just a noob :)
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №550
написано: 22 октября 2011, 18:46
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 22 октября 2011, 18:47
Script command 'CarmineQuestFollowCOUNT' not found.
Хотя скрпит для задания выставлен, и строчка была скопирована отуда.
В статьях тоже бывают ошибки. Подозреваю, что не хватает точки между названием скрипта и именем переменной. Но определить по этому фрагменту, где заканчивается одно и начинается второе, невозможно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Astarte65
Astarte65Offline
Сообщение №551
написано: 22 октября 2011, 18:51
| Отредактировано: Astarte65 - 22 октября 2011, 18:55
set [idквеста].CarmineQuestFollowCOUNT to 1 Судя по всему, так должо быть. При этом уже должен быть создан квест, должне быть создан квестовый скрипт (тип - квестовый). Он (скрипт) должен быть подключен к квесту. А в скрипте должна быть объявлена переменная (short CarmineQuestFollowCOUNT). А вообще, не видя всего этого хозяйства, советы давать трудно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Дрейк
ДрейкOffline
Сообщение №553
написано: 23 октября 2011, 12:52
| Отредактировано: Drejk - 23 октября 2011, 12:53
Привет. Народ подскажите можно ли включить два Гекка одновременно? Если да, то как? В Тройке нет карабина стрелка, а я привык играть в начале игры с ним. Хочу перенести, но нужно подглядывать характеристики.
А можно как небудь сделать так, что-бы при надевании брони, на ней появлялся визуальный эффект? (например когда подожгли из огнемета)
Да, можно. Посмотри в качестве образца на стандартный огнемёт - WeapFlamer "Огнемет" [WEAP:0000432D], его объектный эффект EnchFlamerEffect "Горение" [ENCH:00044B30], один из его базовых эффектов FlamerMagicEffect "Сжигание огнеметом" [MGEF:00044AF7], его скрипт FlamerEffectScript [SCPT:00044B10] и включаемые-выключаемые им шейдеры Flames01 [EFSH:0005F9B6] и Smoke01 [EFSH:0005F9B8].
Добавь этот же FlamerMagicEffect в энчант (объектный эффект) брони - и она будет всегда полыхать.
Изменение репутации для пользователя Astarte65
Astarte65Offline
Сообщение №558
написано: 23 октября 2011, 15:37
| Отредактировано: Astarte65 - 23 октября 2011, 15:59
Где найти визуальный эффект "Кислотного Плевка" (оружие Муравьиной матки из Мэриголда)
MS04CrQueenAnt "Муравьиная матка из Мэриголда" [CREA:0003181D], инвентарь у неё взят от шаблона - CrAnt3Queen "Гигантская муравьиная матка" [CREA:0001CF7F], в том инвентаре оружие QueenAnt2HL "Кислотный плевок" [WEAP:0006E8CE], его снаряд AntSpitProjectile "Плевок муравья" [PROJ:000B8792].. гмм.. А где там визуальный эффект? Разве что muzzle flash ("дульное пламя") - ну, это всё в параметрах прожектиля - длительность/затухание, модель...
Изменение репутации для пользователя Astarte65
Astarte65Offline
Сообщение №560
написано: 23 октября 2011, 16:53
| Отредактировано: Astarte65 - 23 октября 2011, 17:00
атакует плевком персонажа, на броню накладывается зеленое свечение.
Немного странно. Я не помню, видел ли такой эффект в игре... Похоже на шейдер, но в стандартной игре меньше тридцати шейдеров, реально использовано из них двадцать, и как будто ни один из них никак с муравьями не связан. Среди эффектов муравьиного оружия вроде ничего зелёного.. У прожектиля там просто взрыв, без красивостей... Может, это у импакта такая визуализация? Который AntVomitImpact [IPCT:000B8794] - мне больше ничего в голову не приходит. Может, стоят моды, добавляющие фейерверков? Energy Visuals Enhanced какой-нибудь.
Изменение репутации для пользователя Astarte65
Astarte65Offline
Сообщение №562
написано: 23 октября 2011, 17:26
| Отредактировано: Astarte65 - 23 октября 2011, 17:27
Может, там проще оставить изображение M4? В руки берётся то, что надо, и ладно...
Возьми статик, который выглядит, как твоя лазерка - если стандартная, то это World Objects/Static/1stPersonLaserRifle, иначе или подцепи статик, созданный тем модом, или сам сделай, в каком-то виде там где-то есть нужная модель - помести этот объект в мир туда, где нужно (красиво поставь или повесь - уж не знаю, как оно в том моде принято) и дай этому находящемуся в мире экземпляру объекта имя EHWeapLaserRifleScopeREF. После этого твой вариант скрипта будет работать.