Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №511 написано: 8 октября 2011, 11:56


Мастер


Цитата Graf

Это к объектку не имеет значения, так как объекты совершенно разные, и с разными айди.


Теперь я не ничего не понял. Мне показалось, что я совершенно недвусмысленно сказал, что ОДИН И ТОТ ЖЕ НПС (т.е. имеющий один и тот же ID) может носить только одно имя, сколько бы раз его не переименовывали. Точно так же и содержимое контейнера может быть только из одного мода.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Graf  Offline  Сообщение №512 написано: 8 октября 2011, 12:02



179
Цитата Spalny_Vagon

Вы ошибаетесь, ни у Вас, ни у друзей не работает. Не ленитесь и проверьте.


Да я проверил, например Сталкер арсенал мод и несколько своих. Всё у неё продаётся из контейнера, я уже играю наверно 3 недели так.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №513 написано: 8 октября 2011, 12:46



Цитата Graf

Теперь ясно к чему вы клонили

Я вроде бы и сразу этого не скрывал... Извини за лишнюю резкость высказываний, но почти все моды, так или иначе балансирующие игру, не просто добавляют новое, они изменяют и заменяют объекты. Замена по определению означает удаление заменяемого и добавление заменяющего - и вот на этапе удаления слитный патч перестаёт спасать - его возможностей еле хватает подружить неосторожно добавляющих.

Представь, что вы с товарищем решили добавить своими модами по одному уникальному предмету Мойре в продажу - чтобы предмет был ровно один и не регенерился в инвентаре, вы решили класть эти уникальные вещи ей в карман. Заодно ты решил Мойру переодеть - и вместо комбинезона выдал ей ночную рубашку. Согласись, что у тебя будет причина для раздражения, когда в игре ты опять увидишь Мойру в комбинезоне, потому что отнять комбинезон тебе не позволил твой же товарищ своим добавлением предмета на продажу, а система оценки брони решила, что ночнушка, хотя и появившаяся у Мойры в кармане, почему-то хуже комбинезона.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №514 написано: 8 октября 2011, 12:52


Мастер


Цитата Graf

Да я проверил, например Сталкер арсенал мод и несколько своих. Всё у неё продаётся из контейнера, я уже играю наверно 3 недели так


Я понятия не имею, как реализована торговля в "Сталкер-арсенал" и у Вас. Не верите мне на слово? Ради бога, оставайтесь при своем мнении. Дальнейшую дискуссию считаю нецелесобразной, ибо она грозит перейти в банальную перепалку.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Graf  Offline  Сообщение №515 написано: 8 октября 2011, 13:34



179
Spalny_Vagon, В сталкер моде кинули все виды оружия как и я, в один и тот же контейнер. Я прав, разговор окончен.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №516 написано: 8 октября 2011, 14:06


Мастер


Цитата Graf

Spalny_Vagon, В сталкер моде кинули все виды оружия как и я, в один и тот же контейнер. Я прав, разговор окончен


Будем меряться пиписками? ОК. У меня одна, у Вас больше?

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Graf  Offline  Сообщение №517 написано: 8 октября 2011, 14:55



179
Spalny_Vagon, Офф топ прекращаем.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
KAIN48  Offline  Сообщение №518 написано: 13 октября 2011, 03:20 | Отредактировано: KAIN48 - 13 октября 2011, 03:50


Шаманистый шаман


Spalny_Vagon, Привет! А я вас случайно не знаю, вы на форуме IgorRa многим помогали по скриптам и другим вопросам, и мне в том числе и много раз. Это вы!
Ну вот это - А каска вам не поможет - лучшее средство от головной боли - .......! Что дальше?
Если да то очень, очень рад увидится! Мир на самом деле тесен.
Пока.
Извините за флуд и не удаляйте пожалуйста, пока он не ответ. Это очень знающий человек, конечно если это он!

И к дискуссии про добавление в контейнер.
А нельзя это решать во время диалога. Добавлять нужную вещь для продажи ResultScript и в случае не покупки удалять её, сразу после прощания.
Что вы скажите про такой вариант, или новый контейнер все таки правильней.
Как я понял, добавление вещи в то же контейнер чревато багами и конфликтами. И я хоть этого не проверял, но логика и примеры Ипатова и Spalny-Vagon мне более понятны, чем жизненные объяснения Graf. Так возможно играли без других модов, или с малым количеством таковых, или с большим но не тех.
Я в моде передвинул баррикаду из автомобилей, на несколько метров в сторону, что бы освободить дверь в здание, которое решил использовать под магазин. Рассуждая так, что Фрисайд бойкое место и надо бы обезопасится от возможного наложения.
Отдал мод для теста человеку и которого стоит почти 200 плагинов и оказалось, что там где была баррикада из машин стоит бетонная стена. И входа в магазин нет, он под завалом, и это явно не работа любителя. А что то из официального.
Вот так бывает! Кто бы мог подумать.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Graf  Offline  Сообщение №519 написано: 13 октября 2011, 06:02



179
KAIN48, Ну у меня стоит около 150 плагинов, многие моды брони затрагивают многие локации, хотя затрагивать не должны. Полностью всех конфликтов избежать, почти не возможно. Проверял много раз.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №520 написано: 13 октября 2011, 07:06


Мастер


Цитата KAIN48

А нельзя это решать во время диалога. Добавлять нужную вещь для продажи ResultScript и в случае не покупки удалять её, сразу после прощания.
Что вы скажите про такой вариант, или новый контейнер все таки правильней.


Правильный вариант такой: живи сам и не мешай жить другим. В применении к модам это будет звучать примерно так: никогда не делайте ничего такого, что может помешать другим или обрушить основную игру. Поэтому грамотно будет добавлять вещи своего мода в чужие контейнеры в процессе игры, в этом случае они точно не помешают другим. Точно так же грамотно будет в процессе игры добавлять свои вещи в существующие форм-листы, а не править старые или создавать новые взамен старых. От неразрешимых конфликтов, когда в одном и том же месте у одного дом, а у другого сортир, никто не спасет. Если Ваш дом стоит на месте, которое уже занято популярным модом - ничего не поделаешь, придется искать другую площадку. Устранить конфликт контейнеров не сложно - есть программы, которые делают это, собрав весь лут из всех модов в один ящик. С костюмами такое невозможно - НПС выбирают вещи получше и подороже, если Вы хотите одеть НПС в свою броню, Вам придется отнять у него все остальные тряпки.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
KGenn  Offline  Сообщение №521 написано: 13 октября 2011, 16:39



22
Люди подскажите, как добавить плохую или хорошую карму при убийстве какого-нибудь монстра?

Imperator3  Offline  Сообщение №522 написано: 13 октября 2011, 16:47





Наверное, нужно создать примерно вот такой скрипт:
Code
scn "Название скрипта"

begin ondeath  
player.modav karma "Значение"
end

Что бы увеличить карму, значение должно быть положительным. Что бы понизить - отрицательным. После чего привязать этот скрипт к существу.

KGenn  Offline  Сообщение №523 написано: 13 октября 2011, 17:04



22
Imperator3, спасибо за подсказку.

Ipatow  Offline  Сообщение №524 написано: 13 октября 2011, 22:43



Цитата KGenn

Люди подскажите, как добавить плохую или хорошую карму при убийстве какого-нибудь монстра?

Чуток дополнений к сказанному Imperator3.

Во-первых, функция GetCauseofDeath:
Code
IF MonsterRef.GetCauseOfDeath == 5
; причина смерти - падение на голову тяжёлого предмета, ГГ может быть ни при чём
ENDIF


Во-вторых, параметр блока OnDeath:
Code
BEGIN OnDeath Player
; последний удар, убивший несчастного, нанёс ГГ
END


В-третьих, установки игры, отвечающие за автоматическую выдачу кармы при убийствах:
fKarmaModKillingEvilActor
fKarmaModMurderingNonEvilCreature
fKarmaModMurderingNonEvilNPC

и, соответственно, хорошие от плохих различаются следующим:
fAlignEvilMaxKarma
fAlignGoodMinKarma
fAlignVeryEvilMaxKarma
fAlignVeryGoodMinKarma

KGenn  Offline  Сообщение №525 написано: 14 октября 2011, 13:28



22
К выше сказанному, посмотрел в скриптах "Fallout" везде используется функция RewardKarma,
есть ли принципиальная разница с modav karma?

Вопрос к Ipatow, не могли бы вы привести маленький пример к использованию
fKarmaModKillingEvilActor
fKarmaModMurderingNonEvilCreature
fKarmaModMurderingNonEvilNPC

И в MMM_6.1 слишком избыточно дается положительная карма за монстров, хотел по отключать, но не нашел не в скриптах висящих на монстрах не вообще в скриптах МММ, скриптов отвечающих за карму. Вопрос, каким образом они добавляют карму?

Ipatow  Offline  Сообщение №526 написано: 14 октября 2011, 13:59



Цитата KGenn

К выше сказанному, посмотрел в скриптах "Fallout" везде используется функция RewardKarma, есть ли принципиальная разница с modav karma?

Разница есть. RewardKarma не спрашивает, кому выдаётся поправка к карме - эта функция самонаводится на ГГ - и она выдаёт на экран сообщение с картинкой про "вы получили" или "вы потеряли" карму. ModActorValue работает, во-первых, молча и, во-вторых, с любым мобом. То есть если это кем-то закскриптовано, то у мобов может меняться карма по ходу игры - и, соответственно, кармическая награда (штраф) за убийство такого моба может меняться.

Те настройки игры (fKarmaModKillingEvilActor и т.п.), собственно, не предназначены для регулярной правки - они по смыслу константы общеигрового баланса. То есть глобально перебалансирующий мод может их поменять - скажем, обнулить, чтобы никакие убийства не меняли карму ГГ движком игры (тот мод может вообще упразднить карму или выдавать по случаю убийства кармические награды-штрафы исходя из каких-то соображений помимо кармы убитого.. можно же учитывать пол, расу, принадлежность к фракции... да хоть погоду!).

ShortTime  Offline  Сообщение №527 написано: 16 октября 2011, 19:40


Moon's blessings!


564
Хехех, такой вопрос: какой параметр отвечает за точность оружия? :)

Graf  Offline  Сообщение №528 написано: 16 октября 2011, 19:51



179
Цитата ShortTime

какой параметр отвечает за точность оружия?


За точность отвечает разброс. Чем меньше разброс тем лучше точность.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Римайер  Offline  Сообщение №529 написано: 16 октября 2011, 19:57 | Отредактировано: Римайер - 16 октября 2011, 19:59


хоМяк


957
ShortTime, оружие- game data. Параметры Spread, и Min Spread. Это разброс прожектилей в каких то угловых значениях.
Для приемлимой точности можно выставить Spread - 0.8000 Min Spread - 0.0800. Это для штурмовых винтовок пойдёт. Снайперкам
можно поставить меньшие значения. К примеру такие- 0.0200- 0.0020

ShortTime  Offline  Сообщение №530 написано: 16 октября 2011, 20:14


Moon's blessings!


564
Graf, Римайер, Спасибо :)

Astarte65  Offline  Сообщение №531 написано: 18 октября 2011, 13:55



39
Всем доброго времени суток.
Столкнулась с такой вот проблемкой. Хочу заставить носить созданого мною (а точнее созданого по шаблону) НПСа (если нужна конкретика то солдат Анклава), одежду из мода.
Проблема заключатеся в том, что я даю понравившуюся одежду НПСу, сохраняю плагин, захожу в игру и вижу НПСа в трусах и майке. Хотя в редакторе при установке НПСа он одет в ту одежду которую я ему задала. Однако стандартные вещи (оружие например) у него в руках есть.

Just a noob :)
Ipatow  Offline  Сообщение №532 написано: 18 октября 2011, 14:00



Цитата Astarte65

Проблема заключатеся в том, что я даю понравившуюся одежду НПСу, сохраняю плагин, захожу в игру и вижу НПСа в трусах и майке.

Первый же вопрос: открываем тильдой консоль, тыкаем мышкой в NPC (вверху экрана показывается его RefID) и вводим команду inv. Есть нужный предмет у него в инвентаре (но не отрисовывается), или он не попал в инвентарь?

Astarte65  Offline  Сообщение №533 написано: 18 октября 2011, 14:09



39
В инвентаре только оружие и немного патронов.

Just a noob :)
Galko  Offline  Сообщение №534 написано: 18 октября 2011, 14:09


GALAктическая мартышка


Цитата Astarte65

что я даю понравившуюся одежду НПСу, сохраняю плагин, захожу в игру и вижу НПСа в трусах и майке.


И еще вопрос: а плагин, из которого даётся одежда подключен в лаунчере? А то может плаг-донор выключен, вот игра и не видит одежду

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Astarte65  Offline  Сообщение №535 написано: 18 октября 2011, 14:20 | Отредактировано: Astarte65 - 18 октября 2011, 14:21



39
Да подключен, и болие того эта одежда уже есть на моем персонаже.

Just a noob :)
Ipatow  Offline  Сообщение №536 написано: 18 октября 2011, 14:34



Цитата Astarte65

подключен, и болие того эта одежда уже есть на моем персонаже

Если NPC из одного мода, а одежда из другого, то для того, чтобы одежда из мода с одеждой была доступна моду с NPC, патч с одеждой должен быть мастер-патчем для патча с NPC. GECK не вписывает в заголовок патча одновременно с ним загруженные патчи, если у них не стоит флаг ESM. Два выхода - или выставить патчу с одеждой мастер-флаг (это изменит порядок загрузки), или после каждого редактирования своего мода в GECK заново добавлять тот esp в список мастеров при помощи FO3Edit.

Galko  Offline  Сообщение №537 написано: 18 октября 2011, 14:39


GALAктическая мартышка


Ipatow, А можно просто создать в своем моде новую одежду, используя модели из того, чужого плагина. И уже эту свою одежду раздать нужному неписю.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Graf  Offline  Сообщение №538 написано: 18 октября 2011, 14:41



179
Astarte65, Где уже об этом говорилось, вопрос где... Можно попробывать скриптом через диалог одеть, но не помню сработало ли тогда.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Astarte65  Offline  Сообщение №539 написано: 18 октября 2011, 14:47 | Отредактировано: Astarte65 - 18 октября 2011, 14:53



39
Astarte65, Где уже об этом говорилось, вопрос где... Можно попробывать скриптом через диалог одеть, но не помню сработало ли тогда.

НПС ко мне враждебен. Сомневаюсь что он будет со мной говорить mellow

Just a noob :)
Galko  Offline  Сообщение №540 написано: 18 октября 2011, 15:00 | Отредактировано: Galko - 18 октября 2011, 14:56


GALAктическая мартышка


Astarte65, Говорю же - не парься :D У тебя есть свой мод (плагин есп) Грузи его в ГЕКК, назначив активным. И заодно грузи тот второй плагин с одеждой. Находи в редакторе нужную одежду и меняй ей ID. На вопрос о создании нового объекта отвечай - ДА. Сохрани свой плагин. Закрой ГЕКК. Открой снова и грузи активным только свой плагин. Увидишь, что нужная одежда появилась в твоем моде. Раздай её нужным неписям, сохранись. Запускай игру и проверь. Одежда должна появится у непися

Добавлено (18.10.2011, 19:00)
---------------------------------------------
Естественно - нельзя удалять из папки Дата модели и текстуры одежды мода-донора. А то в игре будут восклицательные знаки вместо одежды.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб