Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Это к объектку не имеет значения, так как объекты совершенно разные, и с разными айди.
Теперь я не ничего не понял. Мне показалось, что я совершенно недвусмысленно сказал, что ОДИН И ТОТ ЖЕ НПС (т.е. имеющий один и тот же ID) может носить только одно имя, сколько бы раз его не переименовывали. Точно так же и содержимое контейнера может быть только из одного мода.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Я вроде бы и сразу этого не скрывал... Извини за лишнюю резкость высказываний, но почти все моды, так или иначе балансирующие игру, не просто добавляют новое, они изменяют и заменяют объекты. Замена по определению означает удаление заменяемого и добавление заменяющего - и вот на этапе удаления слитный патч перестаёт спасать - его возможностей еле хватает подружить неосторожно добавляющих.
Представь, что вы с товарищем решили добавить своими модами по одному уникальному предмету Мойре в продажу - чтобы предмет был ровно один и не регенерился в инвентаре, вы решили класть эти уникальные вещи ей в карман. Заодно ты решил Мойру переодеть - и вместо комбинезона выдал ей ночную рубашку. Согласись, что у тебя будет причина для раздражения, когда в игре ты опять увидишь Мойру в комбинезоне, потому что отнять комбинезон тебе не позволил твой же товарищ своим добавлением предмета на продажу, а система оценки брони решила, что ночнушка, хотя и появившаяся у Мойры в кармане, почему-то хуже комбинезона.
Да я проверил, например Сталкер арсенал мод и несколько своих. Всё у неё продаётся из контейнера, я уже играю наверно 3 недели так
Я понятия не имею, как реализована торговля в "Сталкер-арсенал" и у Вас. Не верите мне на слово? Ради бога, оставайтесь при своем мнении. Дальнейшую дискуссию считаю нецелесобразной, ибо она грозит перейти в банальную перепалку.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, Привет! А я вас случайно не знаю, вы на форуме IgorRa многим помогали по скриптам и другим вопросам, и мне в том числе и много раз. Это вы! Ну вот это - А каска вам не поможет - лучшее средство от головной боли - .......! Что дальше? Если да то очень, очень рад увидится! Мир на самом деле тесен. Пока. Извините за флуд и не удаляйте пожалуйста, пока он не ответ. Это очень знающий человек, конечно если это он!
И к дискуссии про добавление в контейнер. А нельзя это решать во время диалога. Добавлять нужную вещь для продажи ResultScript и в случае не покупки удалять её, сразу после прощания. Что вы скажите про такой вариант, или новый контейнер все таки правильней. Как я понял, добавление вещи в то же контейнер чревато багами и конфликтами. И я хоть этого не проверял, но логика и примеры Ипатова и Spalny-Vagon мне более понятны, чем жизненные объяснения Graf. Так возможно играли без других модов, или с малым количеством таковых, или с большим но не тех. Я в моде передвинул баррикаду из автомобилей, на несколько метров в сторону, что бы освободить дверь в здание, которое решил использовать под магазин. Рассуждая так, что Фрисайд бойкое место и надо бы обезопасится от возможного наложения. Отдал мод для теста человеку и которого стоит почти 200 плагинов и оказалось, что там где была баррикада из машин стоит бетонная стена. И входа в магазин нет, он под завалом, и это явно не работа любителя. А что то из официального. Вот так бывает! Кто бы мог подумать. Пока.
KAIN48, Ну у меня стоит около 150 плагинов, многие моды брони затрагивают многие локации, хотя затрагивать не должны. Полностью всех конфликтов избежать, почти не возможно. Проверял много раз.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
А нельзя это решать во время диалога. Добавлять нужную вещь для продажи ResultScript и в случае не покупки удалять её, сразу после прощания. Что вы скажите про такой вариант, или новый контейнер все таки правильней.
Правильный вариант такой: живи сам и не мешай жить другим. В применении к модам это будет звучать примерно так: никогда не делайте ничего такого, что может помешать другим или обрушить основную игру. Поэтому грамотно будет добавлять вещи своего мода в чужие контейнеры в процессе игры, в этом случае они точно не помешают другим. Точно так же грамотно будет в процессе игры добавлять свои вещи в существующие форм-листы, а не править старые или создавать новые взамен старых. От неразрешимых конфликтов, когда в одном и том же месте у одного дом, а у другого сортир, никто не спасет. Если Ваш дом стоит на месте, которое уже занято популярным модом - ничего не поделаешь, придется искать другую площадку. Устранить конфликт контейнеров не сложно - есть программы, которые делают это, собрав весь лут из всех модов в один ящик. С костюмами такое невозможно - НПС выбирают вещи получше и подороже, если Вы хотите одеть НПС в свою броню, Вам придется отнять у него все остальные тряпки.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Люди подскажите, как добавить плохую или хорошую карму при убийстве какого-нибудь монстра?
Чуток дополнений к сказанному Imperator3.
Во-первых, функция GetCauseofDeath:
Code
IF MonsterRef.GetCauseOfDeath == 5 ; причина смерти - падение на голову тяжёлого предмета, ГГ может быть ни при чём ENDIF
Во-вторых, параметр блока OnDeath:
Code
BEGIN OnDeath Player ; последний удар, убивший несчастного, нанёс ГГ END
В-третьих, установки игры, отвечающие за автоматическую выдачу кармы при убийствах: fKarmaModKillingEvilActor fKarmaModMurderingNonEvilCreature fKarmaModMurderingNonEvilNPC и, соответственно, хорошие от плохих различаются следующим: fAlignEvilMaxKarma fAlignGoodMinKarma fAlignVeryEvilMaxKarma fAlignVeryGoodMinKarma
К выше сказанному, посмотрел в скриптах "Fallout" везде используется функция RewardKarma, есть ли принципиальная разница с modav karma?
Вопрос к Ipatow, не могли бы вы привести маленький пример к использованию fKarmaModKillingEvilActor fKarmaModMurderingNonEvilCreature fKarmaModMurderingNonEvilNPC
И в MMM_6.1 слишком избыточно дается положительная карма за монстров, хотел по отключать, но не нашел не в скриптах висящих на монстрах не вообще в скриптах МММ, скриптов отвечающих за карму. Вопрос, каким образом они добавляют карму?
К выше сказанному, посмотрел в скриптах "Fallout" везде используется функция RewardKarma, есть ли принципиальная разница с modav karma?
Разница есть. RewardKarma не спрашивает, кому выдаётся поправка к карме - эта функция самонаводится на ГГ - и она выдаёт на экран сообщение с картинкой про "вы получили" или "вы потеряли" карму. ModActorValue работает, во-первых, молча и, во-вторых, с любым мобом. То есть если это кем-то закскриптовано, то у мобов может меняться карма по ходу игры - и, соответственно, кармическая награда (штраф) за убийство такого моба может меняться.
Те настройки игры (fKarmaModKillingEvilActor и т.п.), собственно, не предназначены для регулярной правки - они по смыслу константы общеигрового баланса. То есть глобально перебалансирующий мод может их поменять - скажем, обнулить, чтобы никакие убийства не меняли карму ГГ движком игры (тот мод может вообще упразднить карму или выдавать по случаю убийства кармические награды-штрафы исходя из каких-то соображений помимо кармы убитого.. можно же учитывать пол, расу, принадлежность к фракции... да хоть погоду!).
ShortTime, оружие- game data. Параметры Spread, и Min Spread. Это разброс прожектилей в каких то угловых значениях. Для приемлимой точности можно выставить Spread - 0.8000 Min Spread - 0.0800. Это для штурмовых винтовок пойдёт. Снайперкам можно поставить меньшие значения. К примеру такие- 0.0200- 0.0020
Всем доброго времени суток. Столкнулась с такой вот проблемкой. Хочу заставить носить созданого мною (а точнее созданого по шаблону) НПСа (если нужна конкретика то солдат Анклава), одежду из мода. Проблема заключатеся в том, что я даю понравившуюся одежду НПСу, сохраняю плагин, захожу в игру и вижу НПСа в трусах и майке. Хотя в редакторе при установке НПСа он одет в ту одежду которую я ему задала. Однако стандартные вещи (оружие например) у него в руках есть.
Проблема заключатеся в том, что я даю понравившуюся одежду НПСу, сохраняю плагин, захожу в игру и вижу НПСа в трусах и майке.
Первый же вопрос: открываем тильдой консоль, тыкаем мышкой в NPC (вверху экрана показывается его RefID) и вводим команду inv. Есть нужный предмет у него в инвентаре (но не отрисовывается), или он не попал в инвентарь?
подключен, и болие того эта одежда уже есть на моем персонаже
Если NPC из одного мода, а одежда из другого, то для того, чтобы одежда из мода с одеждой была доступна моду с NPC, патч с одеждой должен быть мастер-патчем для патча с NPC. GECK не вписывает в заголовок патча одновременно с ним загруженные патчи, если у них не стоит флаг ESM. Два выхода - или выставить патчу с одеждой мастер-флаг (это изменит порядок загрузки), или после каждого редактирования своего мода в GECK заново добавлять тот esp в список мастеров при помощи FO3Edit.
Astarte65, Говорю же - не парься У тебя есть свой мод (плагин есп) Грузи его в ГЕКК, назначив активным. И заодно грузи тот второй плагин с одеждой. Находи в редакторе нужную одежду и меняй ей ID. На вопрос о создании нового объекта отвечай - ДА. Сохрани свой плагин. Закрой ГЕКК. Открой снова и грузи активным только свой плагин. Увидишь, что нужная одежда появилась в твоем моде. Раздай её нужным неписям, сохранись. Запускай игру и проверь. Одежда должна появится у непися
Добавлено (18.10.2011, 19:00) --------------------------------------------- Естественно - нельзя удалять из папки Дата модели и текстуры одежды мода-донора. А то в игре будут восклицательные знаки вместо одежды.