Вообще-то, есть соседняя тема - Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат... Но если дело обстоит так, что откуда-то в руки попал obj-файл, а 3D-софта вообще не имеется, то можно воспользоваться, например, NifScope, он умеет импортировать obj-файлы, а сохраняет nif.
Здравствуйте! Подскажите, как сделать, чтобы миниган можно было использовать, только одев силовую броню? На супермутантов, разумеется, это распространяться не должно.
как сделать, чтобы миниган можно было использовать, только одев силовую броню?
На главного героя, поскольку его одна штука, можно повесить море ограничений и условий. Вроде того, что какой-нибудь квест неусыпно следит за тем, что у ГГ в руках, и чуть не то разоружает. Но если хочется, чтобы рейдер-гранатомётчик (логично имеющий бонусным навыком тяжёлое оружие), расстреляв свои ракеты, не кидался к трупу прохожего стального братца и не хватался за миниган... Очень трудно не дать NPC схватить оружие, которое он хочет схватить. Мне, пожалуй, в голову приходит только подмена патронов - ну, то есть если на гуманоиде (супермутант - тварь) нет консервной брони, то заменять у него в карманах патроны минигана на свои, называющиеся так же и потому визуального конфликта не создающие, но патронами минигана не являющиеся - NPC без подходящих патронов пушку из рук уберёт.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №935
написано: 2 января 2014, 08:43
| Отредактировано: Joopeeter - 2 января 2014, 08:44
в игре нет такой разновидности объектов как "силовая броня". Это просто одежда с эффектами, ничем таким не отличающаяся от пижамы, например.
Строго говоря, функции SetPCCanUsePajamas так и не реализовали, и отдельного набора анимаций движения для пижам не назначили - но в целом разновидности действительно нет, есть флажок в свойствах брони.
Упс, про флажок и даже про особенность силовой брони на уровне движка я действительно забыл. Однако стандартным функциям этот флажок всё равно не виден.
Цитата Ipatow
отдельного набора анимаций движения для пижам не назначили
А силовой броне разве назначили? Впрочем, функции GetArmorAnimType тоже нет.
силовой броне разве назначили? Впрочем, функции GetArmorAnimType тоже нет
Назначили, и в стандартный комплект игры даже входят PA*.kf - не полный комплект, конечно, но имеются... Но поскольку всё распознание анимаций работает на уровне анимгрупп, как-то воспользоваться наличием отдельных анимаций действительно не выйдет.
Ipatow, Joopeeter, привет! Раз у вас зашёл разговор об анимациях, не подсказали бы вы мне, как проверить силовую атаку на двуручном оружие ближнего боя?
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
как проверить силовую атаку на двуручном оружие ближнего боя?
В каком смысле проверить? Увидеть её в игре? Кажется, PlayGroup AttackPower (на выбор AttackRightPower, AttackLeftPower, AttackBackPower, AttackForwardPower и просто AttackPower).
чтобы после силовой атаки происходило моё действие
Я не делал подобного на практике, но в теории должно быть можно мониторить IsAnimPlaying на те самые 5 анимгрупп. Если я правильно себе представляю, что при силовой атаке оружие должно что-то там исполнять (например, PushActorAway в случайного прохожего), то я бы в блоке OnEquip оружия вешал на персонажа эффект, который будет отлавливать подходящую анимгруппу и будет сам отцепляться, если GetEquipped больше не видит нужную двуручную лопату... Будет небольшая проблема синхронизации на старте, поскольку OnEquip означает только попытку надеть предмет, и не обязательно успешную попытку. И будет проблема синхронзации нужного действия с анимацией - тут надеюсь только на то, что скрипты эффектов имеют наивысший приоритет и на всё реагируют максимально быстро (зато и просадить производительность проще всего медленным эффект-скриптом - гейммоду такой саботаж и не снился). Такая вот теория...
Как увеличить количество патронов у нпс, выпадающих после его смерти?
Простой вариант - напихать им в карманы больше патронов, патроны они по стандарту не расходуют, и что в кармане лежит то в трупе окажется. Сложный вариант - с учётом того, что патроны при смерти неизвестным способом возникают из ниоткуда, а оружие нпс может схватить со стола, из ящика и т.п. - обвешивать всех подряд эффектом, который будет отлавливать момент смерти и совать в карман патроны, подходящие к тому оружию, что в момент смерти в руках...
Я имел ввиду сделать так, чтобы после смерти у нпс-врага оставалось не 15 патронов, а скажем 100-150. Добавит больше реальности в игру, ведь нпс тоже не дураки выходить с 15 патронами на пустоши.
сделать так, чтобы после смерти у нпс-врага оставалось не 15 патронов, а скажем 100-150. Добавит больше реальности в игру, ведь нпс тоже не дураки выходить с 15 патронами на пустоши.
Я про то и говорил - напихать им в карманы те самые триста патронов. Ну, как я играю - у меня NPC патроны расходуют, и к началу пальбы по десятку обойм им в карманы положено. Реализму это добавляет немного, NPC патроны расходуют так, будто их завтра отменят - так что через минуту-другую боя уже все переходят к рукопашной
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №949
написано: 8 января 2014, 00:56
| Отредактировано: Joopeeter - 8 января 2014, 00:57
скрипты эффектов имеют наивысший приоритет и на всё реагируют максимально быстро (зато и просадить производительность проще всего медленным эффект-скриптом - гейммоду такой саботаж и не снился).
Можно тут чуть-чуть поподробней? А то я с одной стороны очень люблю производительность и из-за этого недолюбливаю гейммоды, а с другой стороны люблю эффекты с условиями, которые вроде как "натуральные, без скриптов". Что имелось ввиду под "медленным" эффект-скриптом? Это блоки ScriptEffectStart и ScriptEffectFinish, а "быстрый" тогда ScriptEffectUpdate? Допустим, я вписал в эффектный скрипт эти самые ScriptEffectStart и ScriptEffectFinish, включил этот базовый эффект в состав перманентно висящего актёрскрго эффекта и при этом назначил базовому эффекту кучу условий, чтобы этот скрипт срабатывал каждый раз, когда эффект приостанавливантся и перезапускается. Это что, получается, что я навредил производительности даже хуже, чем если бы проверял эту же кучу условий из гейммода?
Что имелось ввиду под "медленным" эффект-скриптом?
Медленный - просто перегруженный. ScriptEffectUpdate активируется чаще, чем что угодно другое, и если туда воткнуть, скажем, сканирование содержимого контейнеров на две ячейки во все стороны, и для каждого найденного объекта проворачивать по три SetStage-подпрограммы - даже самый могучий процессор присядет.
Старт и финиш в этом смысле не проблема, они разовые (ну.. малоразовые. помнится, старт эффекта, включаемого поеданием в пип-бой вкусной алхимии, исполняется три раза подряд, не больше и не меньше.. отчего танцы с DoOnce в эффект-старте могут иметь смысл), с жуткой частотой запускается только апдейт.
Я про то и говорил - напихать им в карманы те самые триста патронов. Ну, как я играю - у меня NPC патроны расходуют, и к началу пальбы по десятку обойм им в карманы положено. Реализму это добавляет немного, NPC патроны расходуют так, будто их завтра отменят - так что через минуту-другую боя уже все переходят к рукопашнойА как
Эта тема, и вообще этот подфорум - для тех, кто делает моды, и про то, как делать моды. Ты точно делаешь мод или собираешься его делать? Предмет в инвентарь мобу/контейнеру кладётся функцией AddItem...
Эта тема, и вообще этот подфорум - для тех, кто делает моды, и про то, как делать моды. Ты точно делаешь мод или собираешься его делать? Предмет в инвентарь мобу/контейнеру кладётся функцией AddItem...
Да я хочу сделать такой мод (видимо по другому так не получится). С чего начать?
Официальный учебник - на сайте Bethesda по GECK... Соседняя тема называется Множество инструкций к G.E.C.K на русском - там перевод части официального учебника. Настоятельно рекомендуется знакомство с темой КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ.
Это из-за того, что их состояние Enable/Disable жётко привязано к родительскому маркеру и отдельно от него измениться не может. Я как-то раз тоже хотел отключить нафиг эти патрули после прохождения основного квеста и немного покопал этот вопрос. Если ткнуть мышью в ГЭКК в экземпляр такого патрульного анклавовца и перейти на вкладку Enable Parent, то можно заметить, что родительским маркером для патрулей как правило является валяющийся где-нибудь рядом икс-маркер. Для этого этого маркера, в свою очередь, родителем является находящийся в отдельной локации главный маркер - всем родителям родитель, утыкан связями как дикообраз. Я на него посмотрел-посмотрел и отключить так и не решился... Может и зря не решился. А вот родительские маркеры винтокрылых десантов, если мне не изменяет память, к главному маркеру не привязаны и отключать их придётся по отдельности.
Добавлено (11 Января 2014, 22:53) --------------------------------------------- Если что, невидимые ссылки цепляются в консоли командой PRID xxxxxxxx, где xxxxxxxx - RefID ссылки. Действует как если в ссылку ткнуть мышью.
Это из-за того, что их состояние Enable/Disable жётко привязано к родительскому маркеру и отдельно от него измениться не может. Я как-то раз тоже хотел отключить нафиг эти патрули после прохождения основного квеста и немного покопал этот вопрос. Если ткнуть мышью в ГЭКК в экземпляр такого патрульного анклавовца и перейти на вкладку Enable Parent, то можно заметить, что родительским маркером для патрулей как правило является валяющийся где-нибудь рядом икс-маркер. Для этого этого маркера, в свою очередь, родителем является находящийся в отдельной локации главный маркер - всем родителям родитель, утыкан связями как дикообраз. Я на него посмотрел-посмотрел и отключить так и не решился... Может и зря не решился. А вот родительские маркеры винтокрылых десантов, если мне не изменяет память, к главному маркеру не привязаны и отключать их придётся по отдельности.Добавлено (11 Января 2014, 22:53) --------------------------------------------- Если что, невидимые ссылки цепляются в консоли командой PRID xxxxxxxx, где xxxxxxxx - RefID ссылки. Действует как если в ссылку ткнуть мышью.
я нашел решение этой проблемы. на нехсусе лежит мод полностью удаляющий все войска Анклава после захвата авиабазы