Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
NaТhan  Offline  Сообщение №931 написано: 28 декабря 2013, 23:57



1
HELP! как конвертировать obj в nif ?

Ipatow  Offline  Сообщение №932 написано: 29 декабря 2013, 02:48



Цитата NaТhan

как конвертировать obj в nif ?

Вообще-то, есть соседняя тема - Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат... Но если дело обстоит так, что откуда-то в руки попал obj-файл, а 3D-софта вообще не имеется, то можно воспользоваться, например, NifScope, он умеет импортировать obj-файлы, а сохраняет nif.

Windhelm  Offline  Сообщение №933 написано: 1 января 2014, 23:36



16
Здравствуйте!
Подскажите, как сделать, чтобы миниган можно было использовать, только одев силовую броню? На супермутантов, разумеется, это распространяться не должно.

Ipatow  Offline  Сообщение №934 написано: 2 января 2014, 08:22



Цитата Windhelm

как сделать, чтобы миниган можно было использовать, только одев силовую броню?

На главного героя, поскольку его одна штука, можно повесить море ограничений и условий. Вроде того, что какой-нибудь квест неусыпно следит за тем, что у ГГ в руках, и чуть не то разоружает. Но если хочется, чтобы рейдер-гранатомётчик (логично имеющий бонусным навыком тяжёлое оружие), расстреляв свои ракеты, не кидался к трупу прохожего стального братца и не хватался за миниган... Очень трудно не дать NPC схватить оружие, которое он хочет схватить. Мне, пожалуй, в голову приходит только подмена патронов - ну, то есть если на гуманоиде (супермутант - тварь) нет консервной брони, то заменять у него в карманах патроны минигана на свои, называющиеся так же и потому визуального конфликта не создающие, но патронами минигана не являющиеся - NPC без подходящих патронов пушку из рук уберёт.

JupiterJour  Offline  Сообщение №935 написано: 2 января 2014, 08:43 | Отредактировано: Joopeeter - 2 января 2014, 08:44


_


Цитата Ipatow

подмена патронов


Вариант!

Windhelm  Offline  Сообщение №936 написано: 2 января 2014, 13:24



16
Ipatow и Joopeeter, спасибо. Я понял, что не стоит этим заморачиваться - не так часто рейдерам удается завалить патруль Изгоев.

Ipatow  Offline  Сообщение №937 написано: 3 января 2014, 09:38



Цитата Joopeeter

в игре нет такой разновидности объектов как "силовая броня". Это просто одежда с эффектами, ничем таким не отличающаяся от пижамы, например.

Строго говоря, функции SetPCCanUsePajamas так и не реализовали, и отдельного набора анимаций движения для пижам не назначили - но в целом разновидности действительно нет, есть флажок в свойствах брони. ;)

JupiterJour  Offline  Сообщение №938 написано: 3 января 2014, 12:09


_


Упс, про флажок и даже про особенность силовой брони на уровне движка я действительно забыл. blush
Однако стандартным функциям этот флажок всё равно не виден.

Цитата Ipatow

отдельного набора анимаций движения для пижам не назначили


А силовой броне разве назначили? Впрочем, функции GetArmorAnimType тоже нет.

Ipatow  Offline  Сообщение №939 написано: 3 января 2014, 13:47



Цитата Joopeeter

силовой броне разве назначили? Впрочем, функции GetArmorAnimType тоже нет

Назначили, и в стандартный комплект игры даже входят PA*.kf - не полный комплект, конечно, но имеются... Но поскольку всё распознание анимаций работает на уровне анимгрупп, как-то воспользоваться наличием отдельных анимаций действительно не выйдет.

JupiterJour  Offline  Сообщение №940 написано: 3 января 2014, 18:06


_


Цитата Ipatow

Назначили, и в стандартный комплект игры даже входят PA*.kf - не полный комплект, конечно, но имеются...


Действительно, кое-какие оружейные анимации другие. Чтобы кираса не мешалась, видимо. А я за столько лет даже ни разу и внимания не обратил... mellow

Graf  Offline  Сообщение №941 написано: 5 января 2014, 17:30



179
IpatowJoopeeter, привет!
Раз у вас зашёл разговор об анимациях, не подсказали бы вы мне, как проверить силовую атаку на двуручном оружие ближнего боя?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №942 написано: 5 января 2014, 19:01



Цитата Graf

как проверить силовую атаку на двуручном оружие ближнего боя?

В каком смысле проверить? Увидеть её в игре? Кажется, PlayGroup AttackPower (на выбор AttackRightPower, AttackLeftPower, AttackBackPower, AttackForwardPower и просто AttackPower).

Graf  Offline  Сообщение №943 написано: 5 января 2014, 19:09



179
Ipatow, имелось ввиду чтобы после силовой атаки происходило моё действие.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №944 написано: 5 января 2014, 20:22



Цитата Graf

чтобы после силовой атаки происходило моё действие

Я не делал подобного на практике, но в теории должно быть можно мониторить IsAnimPlaying на те самые 5 анимгрупп. Если я правильно себе представляю, что при силовой атаке оружие должно что-то там исполнять (например, PushActorAway в случайного прохожего), то я бы в блоке OnEquip оружия вешал на персонажа эффект, который будет отлавливать подходящую анимгруппу и будет сам отцепляться, если GetEquipped больше не видит нужную двуручную лопату... Будет небольшая проблема синхронизации на старте, поскольку OnEquip означает только попытку надеть предмет, и не обязательно успешную попытку. И будет проблема синхронзации нужного действия с анимацией - тут надеюсь только на то, что скрипты эффектов имеют наивысший приоритет и на всё реагируют максимально быстро (зато и просадить производительность проще всего медленным эффект-скриптом - гейммоду такой саботаж и не снился). Такая вот теория...

Pasha_B  Offline  Сообщение №945 написано: 6 января 2014, 18:49



5
Здравствуйте! Вопросик. Как увеличить количество патронов у нпс, выпадающих после его смерти?

Ipatow  Offline  Сообщение №946 написано: 6 января 2014, 22:16



Цитата Pasha_B

Как увеличить количество патронов у нпс, выпадающих после его смерти?

Простой вариант - напихать им в карманы больше патронов, патроны они по стандарту не расходуют, и что в кармане лежит то в трупе окажется. Сложный вариант - с учётом того, что патроны при смерти неизвестным способом возникают из ниоткуда, а оружие нпс может схватить со стола, из ящика и т.п. - обвешивать всех подряд эффектом, который будет отлавливать момент смерти и совать в карман патроны, подходящие к тому оружию, что в момент смерти в руках...

Pasha_B  Offline  Сообщение №947 написано: 7 января 2014, 17:55



5
Я имел ввиду сделать так, чтобы после смерти у нпс-врага оставалось не 15 патронов, а скажем 100-150. Добавит больше реальности в игру, ведь нпс тоже не дураки выходить с 15 патронами на пустоши.

Ipatow  Offline  Сообщение №948 написано: 7 января 2014, 19:43



Цитата Pasha_B

сделать так, чтобы после смерти у нпс-врага оставалось не 15 патронов, а скажем 100-150. Добавит больше реальности в игру, ведь нпс тоже не дураки выходить с 15 патронами на пустоши.

Я про то и говорил - напихать им в карманы те самые триста патронов. Ну, как я играю - у меня NPC патроны расходуют, и к началу пальбы по десятку обойм им в карманы положено. Реализму это добавляет немного, NPC патроны расходуют так, будто их завтра отменят - так что через минуту-другую боя уже все переходят к рукопашной :(

JupiterJour  Offline  Сообщение №949 написано: 8 января 2014, 00:56 | Отредактировано: Joopeeter - 8 января 2014, 00:57


_


Цитата Ipatow

скрипты эффектов имеют наивысший приоритет и на всё реагируют максимально быстро (зато и просадить производительность проще всего медленным эффект-скриптом - гейммоду такой саботаж и не снился).


Можно тут чуть-чуть поподробней? А то я с одной стороны очень люблю производительность и из-за этого недолюбливаю гейммоды, а с другой стороны люблю эффекты с условиями, которые вроде как "натуральные, без скриптов".
Что имелось ввиду под "медленным" эффект-скриптом? Это блоки ScriptEffectStart и ScriptEffectFinish, а "быстрый" тогда ScriptEffectUpdate?
Допустим, я вписал в эффектный скрипт эти самые ScriptEffectStart и ScriptEffectFinish, включил этот базовый эффект в состав перманентно висящего актёрскрго эффекта и при этом назначил базовому эффекту кучу условий, чтобы этот скрипт срабатывал каждый раз, когда эффект приостанавливантся и перезапускается. Это что, получается, что я навредил производительности даже хуже, чем если бы проверял эту же кучу условий из гейммода?

Ipatow  Offline  Сообщение №950 написано: 8 января 2014, 06:35



Цитата Joopeeter

Что имелось ввиду под "медленным" эффект-скриптом?

Медленный - просто перегруженный. ScriptEffectUpdate активируется чаще, чем что угодно другое, и если туда воткнуть, скажем, сканирование содержимого контейнеров на две ячейки во все стороны, и для каждого найденного объекта проворачивать по три SetStage-подпрограммы - даже самый могучий процессор присядет.

Старт и финиш в этом смысле не проблема, они разовые (ну.. малоразовые. помнится, старт эффекта, включаемого поеданием в пип-бой вкусной алхимии, исполняется три раза подряд, не больше и не меньше.. отчего танцы с DoOnce в эффект-старте могут иметь смысл), с жуткой частотой запускается только апдейт.

Pasha_B  Offline  Сообщение №951 написано: 8 января 2014, 15:15



5
Цитата Ipatow

Я про то и говорил - напихать им в карманы те самые триста патронов. Ну, как я играю - у меня NPC патроны расходуют, и к началу пальбы по десятку обойм им в карманы положено. Реализму это добавляет немного, NPC патроны расходуют так, будто их завтра отменят - так что через минуту-другую боя уже все переходят к рукопашнойА как

А как напихать им в карманы много патронов?

Ipatow  Offline  Сообщение №952 написано: 8 января 2014, 18:41



Цитата Pasha_B

А как напихать им в карманы много патронов?

Эта тема, и вообще этот подфорум - для тех, кто делает моды, и про то, как делать моды. Ты точно делаешь мод или собираешься его делать? unsure Предмет в инвентарь мобу/контейнеру кладётся функцией AddItem...

Pasha_B  Offline  Сообщение №953 написано: 10 января 2014, 18:03



5
Цитата Ipatow

Эта тема, и вообще этот подфорум - для тех, кто делает моды, и про то, как делать моды. Ты точно делаешь мод или собираешься его делать? Предмет в инвентарь мобу/контейнеру кладётся функцией AddItem...

Да я хочу сделать такой мод (видимо по другому так не получится). С чего начать?

Ipatow  Offline  Сообщение №954 написано: 10 января 2014, 21:26



Цитата Pasha_B

С чего начать?

Официальный учебник - на сайте Bethesda по GECK... Соседняя тема называется Множество инструкций к G.E.C.K на русском - там перевод части официального учебника. Настоятельно рекомендуется знакомство с темой КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ.

Pasha_B  Offline  Сообщение №955 написано: 11 января 2014, 16:53



5
Цитата Ipatow

Официальный учебник - на сайте Bethesda по GECK... Соседняя тема называется Множество инструкций к G.E.C.K на русском - там перевод части официального учебника. Настоятельно рекомендуется знакомство с темой КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ.

Спасибо

ahfywbz  Offline  Сообщение №956 написано: 11 января 2014, 18:06



57
а можно как то отключить блок посты Анклава, сразу после битвы при очистителе и уничтожения мобильной платформы

во-первых напрягает постоянный респаун люди в сб, во-вторых адски нелогично

черт с ними с блок-постами, пусть стоят, но как бойцов отключить

тыкал в трупы дизабеле, все равно возрождаются

помогите мне и Пустошам

JupiterJour  Offline  Сообщение №957 написано: 11 января 2014, 18:53 | Отредактировано: Joopeeter - 11 января 2014, 18:54


_


Цитата ahfywbz

тыкал в трупы дизабеле, все равно возрождаются


Это из-за того, что их состояние Enable/Disable жётко привязано к родительскому маркеру и отдельно от него измениться не может. Я как-то раз тоже хотел отключить нафиг эти патрули после прохождения основного квеста и немного покопал этот вопрос. Если ткнуть мышью в ГЭКК в экземпляр такого патрульного анклавовца и перейти на вкладку Enable Parent, то можно заметить, что родительским маркером для патрулей как правило является валяющийся где-нибудь рядом икс-маркер. Для этого этого маркера, в свою очередь, родителем является находящийся в отдельной локации главный маркер - всем родителям родитель, утыкан связями как дикообраз. Я на него посмотрел-посмотрел и отключить так и не решился... Может и зря не решился. А вот родительские маркеры винтокрылых десантов, если мне не изменяет память, к главному маркеру не привязаны и отключать их придётся по отдельности.

Добавлено (11 Января 2014, 22:53)
---------------------------------------------
Если что, невидимые ссылки цепляются в консоли командой PRID xxxxxxxx, где xxxxxxxx - RefID ссылки. Действует как если в ссылку ткнуть мышью.

Veldion  Offline  Сообщение №958 написано: 12 января 2014, 06:37



268
Цитата Joopeeter

выдернутый из рук миниган непись тут же снова захочет использовать. Так и будет дёргаться постоянно. Можно выдернуть и запретить брать в руки снова


Мастер Joopeeter, подскажи как ему запретить да так, чтобы не дёргался по крайней мере до того как "насильно не заставишь". Конкретный пример плиз.

ahfywbz  Offline  Сообщение №959 написано: 12 января 2014, 06:53



57
Цитата Joopeeter

Это из-за того, что их состояние Enable/Disable жётко привязано к родительскому маркеру и отдельно от него измениться не может. Я как-то раз тоже хотел отключить нафиг эти патрули после прохождения основного квеста и немного покопал этот вопрос. Если ткнуть мышью в ГЭКК в экземпляр такого патрульного анклавовца и перейти на вкладку Enable Parent, то можно заметить, что родительским маркером для патрулей как правило является валяющийся где-нибудь рядом икс-маркер. Для этого этого маркера, в свою очередь, родителем является находящийся в отдельной локации главный маркер - всем родителям родитель, утыкан связями как дикообраз. Я на него посмотрел-посмотрел и отключить так и не решился... Может и зря не решился. А вот родительские маркеры винтокрылых десантов, если мне не изменяет память, к главному маркеру не привязаны и отключать их придётся по отдельности.Добавлено (11 Января 2014, 22:53)
---------------------------------------------
Если что, невидимые ссылки цепляются в консоли командой PRID xxxxxxxx, где xxxxxxxx - RefID ссылки. Действует как если в ссылку ткнуть мышью.



я нашел решение этой проблемы. на нехсусе лежит мод полностью удаляющий все войска Анклава после захвата авиабазы

Galko  Offline  Сообщение №960 написано: 12 января 2014, 08:55


GALAктическая мартышка


Цитата ahfywbz

я нашел решение этой проблемы. на нехсусе лежит мод.....


:D
Айм сорри, но это автор мода на Нексусе нашел решение проблемы ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб