Она похожа на богиню, спокойную и милостивую, слетевшую утешить смертных, прошептать им своим нездешним голосом: "Все в порядке, не бойтесь, единственное, что от вас требуется, – это умереть".
И так ... все началось как эксперимент по переделки тела Lady Body 2.1 и вылилось в полноценный и очень уникальный мод по созданию новой игровой расы. До селе еще никто не создавал ничего подобного для Скайрима. Судите сами ... в мод вошло:
Новая модель и текстуры головы. Как логическое продолжение [LH],
Новая модель и текстуры тела. Как логическое продолжение [LB],
Новый набор морфов (среди них - не одного ванильного),
Два, своих скелета созданных специально для Лилит,
Новая система при надевании обуви на каблуках HH [High Heels]. При этом не укорачиваются ноги и не искажается модель тела как при использовании всякого хлама на основе SKSE,
Новое место соединения тела и головы (смещен шов и надо еще умудрится его обнаружить) - тем самым это позволило решить извечную проблему стыка,
А само тело разделено на две части, как было в Обливионе,
Свои ресницы,
Свои глаза,
Свои зубы,
Свои прически,
Своя анимация для меча за спиной и для кинжала на ноге,
Анимация дыхания,
Свой - отдельный раздел для крафта,
Новая стартовая одежда,
Новый набор одежды, для обычной игры (найдете в начальной пещере - около медведицы),
Два стартовых комплекта (для мага и война) - найдете в Ветреном Пике (два комплекта находятся в двух, разных сундуках),
Адаптация мода [LB]Mistress of Night \ Владычица Ночи (из Владычицы устанавливать только меши и текстуры, а сам DEM VampLord.esp из Demonica архива).
Папка Options с пятью разными текстурами для лица персонажа. Так же добавлена чистая текстура для тех, кто хочет сам нарисовать макияж для своего персонажа.
Опционально - добавлены глаза вампира,
Так же в опциональной папке найдете текстуры с татуировками и текстуры для тех, кто использует ENB версии 0.262 и выше.
Ну и до кучи не много игровых скриншотов (на всех скринах - максимальный вес). Непосредственно - стартовая модель. Т/е - еще не затронут не один ползунок изменяющий внешность. Не сложно заметить, что не будет никаких опухших глаз, дурацкого-вазелинового блеска, никакого блеска под глазами (создающего эффект - как буд-то ревела пол дня), никакого пластика и прочей ерунды. Ну и конечно: никаких треугольных подбородков, треугольных скул, обрубленных носов - формы картошки, квадратной формы головы и прочих "прелестей" которыми наделила Беседка ванильную голову. И да ... само тело имеет спортивную стилизацию. Но ... это не нарисованные мышцы а именно модель. По этому в игре выглядят совсем иначе. Прорисовка мышц зависит от освещения. Словом ... о всех нововведениях можно писать еще долго. Может как нить на досуге допишу.
P.S. Специально для любителей сравнить с эталоном женских пропорций:
P.P.S. В связи с участившимися выступлениями умников (троллей), в топик введены дополнительные правила обсуждения.
Геометрия, анатомия, пропорциональность созданной модели не обсуждается. Для этого было предостаточно времени до ее релиза.
Хотите что-то оспорить, предложить, блеснуть интеллектом? Запасайтесь не опровержимыми фактами и визуальными доказательствами своих слов. В противном случае, это буду расценивать как отсебятину, а она тут не обсуждается. Ваши личные предпочтения никого не интересуют.
Мод я создаю для себя и делюсь с остальными. Кому нравится - скачивают ... кому нет - находят то, что им понравится и тем самым не крутят мне мозги.
Это не стол заказов и я не создаю моды под заказ. Хотите как-то по своему, иначе, не согласны с моим мнением - берете и создаете сами, так как вам хочется.
Это касается и переделки ванильной брони... Возьмите и адаптируйте - если она вам нужна. Мне она не нужна ... по этому, я ею не буду заниматься.
Приветствуется обсуждение багов, недочетов, ошибок, также - технические возможности улучшения мода,
На тему: когда будет готово и релизнуто то или иное обновление/мод - всегда ответ один: "как только - так сразу".
Без скриншотов - баги не рассматриваются, так же не рассматриваются конфликты с другими модами,
Вопросы, на которые есть ответ в самом описании к моду, клубе или справочнике - будут удаляться. Научитесь читать описание к модам...
Конечно написала! Мастера то у него отрезали. Этим скриншотом я показал другое, то что TES5Edit привязки не сбрасывает. И повторное добавление мастера это подтверждает.
А мне вот приспичило сделать Морриган из DAO...не знаю почему...наверное, потому, что характер у нее вполне себе демонический и до демона жадности жадный)бедную консоль уже за тестировала так, что мама не горюй.А в итоге опять китаянка вышла...
подбородок длиннее и ширину челюсти уже - чтоб увеличить овал лица , глаза чуть повыше и брови , скулы выше , рот чуть ниже вот девка по которой морриган делали ,может поможет : http://www.gamer.ru/dragon-....e-maxim
у меня проблема. появляются светящиеся текстуры при различном освещении и ракурсах, и цвет волос меняется. настройки графики на ультра, моды изменяющие стандартное освещение не стоят.
это проблемы альфа канала еще со времен Морровинда ... так у всех и с этим никто, ничего не поделает.
Когда я отвязывал от мастерфайла с помощью СК, я тоже столкнулся с похожими ошибками. Тогда пришлось перелопатить весь мод. Например в рецептах в списке ингредиентов были текстуры и тд... (сейчас уже не помню как ещё перемешались ссылки) Что самое плохое, тогда были затронуты объекты, которые не имели ссылок на отвязываемый esm. Так что теперь боюсь сокращать список мастерфайлов.
Попробую объяснить. ID (тот который шестнадцатеричным числом представлен) состоит из собственно ID и индекса. Индексом являются первые два символа ID, и он динамичный, а само тело ID (шесть символов) оно постоянно. Если посмотреть на второй скриншот, то мы увидим, что объекты DemonicaRace и DemonicaBoots_01AA имеют одинаковый ID (002F9A) но разный индекс 04 и 05 соответственно. Отвязывая плагин от мастера любым способом и уменьшая количество мастеров, мы получаем смену индексов, а это может затронуть даже объекты не привязанные к удаленному мастеру, и само собой затрагивает привязанные, что и видно на первом скрине. И это не косяк того или иного способа отвязки, и не косяк того или иного мододела, это такая особенность присвоения ID объектам в механизме игры. Как то так. Вкратце.
Tamagon, поймите, Демоника - это нечто новое, до селе невиданное. И как видно из описания, она не видит никаких модов, кроме установленной вами анимации.
-Почему ты живешь? Как можно жить, понимая кто ты? - Выбора нет. (с) Чужой. Воскрешение.
с луками - просто полная ... ж*па. Дело в том, что они оттянуты отспины не просто так ... если их придвигать - то проваливаются в попу (во время разных анимаций). Но разработчики в этом месте схитрили ... они между луком и спиной воткнули колчан ... чтоб лук не выглядел слишком далеко оттянутым.
О Создатель..слава Богам, что я играю только магами У меня даже разбойница маг и бегает с призываемым оружием)В правой руке-призываемый кинжал, в левой лук и проблем не знаю)
-Почему ты живешь? Как можно жить, понимая кто ты? - Выбора нет. (с) Чужой. Воскрешение.
у меня вопрос сугубо технический. Криста - ты отметила в описании что теперь тело разделено на 2 нифа. вот и возник вопрос - чисто технически какие это дает преимущества?
Увеличение детализации текстур. Так у тебя на все про все одна текстура ... в лучшем случае площадью 4096х4096 Разделив тело на две части ... имеем в своем распоряжении уже две текстуры размеров 4096х4096 и если помножить на 2 то получим 8192х8192 Но я подумала, что это уже будет перебор и использовала 4096х4096 и вторая 2048х2048 В результате получила 6144х6144 в место 4096х4096
Многие говорят о неприличной прорисовке швов развертки на теле Демоники. Решил глянуть, как оно выглядит у меня. Дискомфортным я бы это не назвал. Железо - так себе. RL + ENB Performance. Настройки от Кристины.
у меня вопрос сугубо технический. Криста - ты отметила в описании что теперь тело разделено на 2 нифа. вот и возник вопрос - чисто технически какие это дает преимущества?
1.две текстуры вместо одной, улучшения качества. 2.две UV map больше размер "полезной площади" текстуры файле. Опять таки улучшение качества 3.Уменьшение времении экспорта импорта из/в 3DS MAX/Blender/... 4.Что-то мне подсказывает что HH без этого не работает. 5.Проще делать одежду класса чулки, ботфорты.
Список можно продолжать. но я пока ещё не придумал
3.Уменьшение времении экспорта импорта из/в 3DS MAX/Blender/... 4.Что-то мне подсказывает что HH без этого не работает. 5.Проще делать одежду класса чулки, ботфорты.
про скининг забыл ... Скинмть отдельно ноги от тела ... или любую шмотку, тапки, чулки ... в сто раз проще чем на все тело с горой костей. Тож самое с юбками, накидками и тд ... где нужна большое внимание и минимальное количество костей.
Но в целом, это было сделано только из за увеличения детализации. К примеру - кожа персонажа ... это позволило добиться поразительных результатов: на титане с макс настройками ENB:
Похуже, чем на улице, но получше, чем у тебя. Освещение сказывается. Насчет настроек я сам не специалист, но картинка мне как то не очень понравилась. М.б. я неправильно вижу, если у тебя все нормально настроено, то не обращай внимания.
вроде как нашла решение с изменением положения лука ... Но ни черта не понимаю по китайски. Еще и само качество туториала - гавеное. Может кто нить из того, что увидит ... написать туториал на русском или хотябы перевезти, объяснить (словом как нить - лижбы только понять): http://youtu.be/y3PD7ipf4q8
она на английском говорит , просто акцент адовый нажмите на ю тубе : титры , затем щелкните где написано английский , затем перевод титров , и выберите русский язык и получите промт субтитры
Многие говорят о неприличной прорисовке швов развертки на теле Демоники. Решил глянуть, как оно выглядит у меня. Дискомфортным я бы это не назвал. Железо - так себе. RL + ENB Performance. Настройки от Кристины.
Ради интереса решил посмотреть у себя есть ли такие "швы",как не крутил/удалял/приближал-нет их,все хорошо