Магия силы в Da2 лично меня не перестает радовать)
Маг по сути превратился в боевую машину, и пускай его продолжают развивать. Конечно, когда мана кончается, немного тяжело, но для этого случая есть зелья. И боевка для магов хороша в ДА2, жаль ее никак в ДАО нельзя перенести.
По сути так и должно быть по сюжету, но хоть сам предпочитаю игру магом, хотелось бы баланса) Вообще длительные заклинания по площади (типа бурана, огненной бури и тд..) в моем представлении уж никак не должны быть просто активируемыми. Ведь чем сильнее заклинание, тем больше маг должен на нем концентрироваться. это мне всегда не нравилось в играх. Взмахнул рукой, вызвав смертельную бурю и побежал дальше. Мне кажется если превратить эти заклинания в боевые режимы, то будет намного лучше. Например маг поднимается немного в воздух, вокруг него начинают кружится языки пламени, превращаясь во что то на подобии огненного торнадо из DaO. При этом мана персонажа постоянно уменьшается и он не может использовать другую магию. Ну а для интереса разным стихиям - разные особенности. Например во время действия одного из таких заклинаний можно передвигаться, но оно наносит меньший урон. Ведь так и баланс лучше, и более логично, имхо.
Мечты.. такие мечты...
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №1265
написано: 17 июля 2013, 04:18
| Отредактировано: Nika93 - 17 июля 2013, 04:12
Nich, верно, сила заклинания должна зависеть от силы мага, чем маг сильней, тем меньше времени на прочтение заклинания, меньше затрачивается маны. А так у меня тоже много мечтаний, которым не суждено сбыться...
Добавлено (17.07.2013, 08:18) --------------------------------------------- Кстати, подобное было в скайриме: там, если удерживать магический щит, то на протяжении этого времени постепенно тратится мана. Мне бы тоже хотелось иногда продлить, например, "огненную бурю", но все ограниченно по времени. Жаль. Хотя пусть маг, конечно, не так много времени затрачивает на заклинания. Иногда в ДАО мне это не нравилось. Если маг дорос до этого заклинания, то пусть и времени меньше тратит, а то вроде получается, что ученик взялся за сложное заклинание и читает его столько времени. ИМХО.
Пашa, мне, например, магия не приелась, а вот то, что было и есть в реальном мире: мечи, луки и пр. Они точно надоели. Как я где-то уже писала, фэнтези на то и фэнтези, что в ней должно быть то, чего нет в реальном мире. Маги, эльфы, гномы, духи, Тень. Все это очень интересно, а, если еще и спецэффекты хороши, то тогда вдвойне.
Ну, у меня в жизни нет ни магии, ни лука и меча Но предпочёл бы я мечи. Хотя это уже вкусовщина Да и вообще, писал я это к тому, что нового то ничего нет. В драгон эйдж из условно нового - только кунари)
Пашa, у меня тоже нет , но я предпочту что-то необъяснимое и могущественное, а не кусок железа. ИМХО. Новая магия появилась в ДА2 и маг крови стал по-настоящему сильным и стихийные заклинания радуют своими спецэффектами. Если из учета внешности, то еще условно новые и эльфы. Интересно какими они будут в ДАИ? Я за них страшно переживаю.
Изменение репутации для пользователя Пашa
ПашaOffline
Сообщение №1271
написано: 17 июля 2013, 14:42
| Отредактировано: Пашa - 17 июля 2013, 14:46
Nika93, да, я понимаю тебя) Но это реально на вкус и цвет) Кому-то ведь нравится, например, Айронмэн в марвел/Бэтмен в DC/Страйкер в МК - просто потому что они дают люлей без всяких сверхспособностей. Вот я из таких людей. Предпочитаю рогу в Драгон эйджах Что касается магии, то мне больше магия силы доставляла в ДА2 с её эпичными названиями типа "Кулак Андрасте" или "Кулак создателя"
Цитата Nika93
Я за них страшно переживаю.
Думаю, их всё-же просто красивее сделают. Или по-твоему, на реакции типа "Господи, какие же они уроды, за что так с эльфами?", биовары вдруг подумают "Уахаха, кажется им не нравится. Это повод сделать их ещё уродливее"?)) Такое вряд ли возможно) Единственный вариант с таким исходом, думаю, это если бы они тупо накосячили и сделали что-то красивое на их вкус, но ужасное на вкус всех остальных
Только сейчас вспомнил, что если нажать на ник, он отобразится в окне текста сообщения :/
накосячили и сделали что-то красивое на их вкус, но ужасное на вкус всех остальных
Я вообще не могу понять Биоварей и их идеалов красоты. Кунари ведь не сделали симпотичней, вот я за эльфов и боюсь, возможно, такой на'ви подобности не будет, но мне все равно кажется, что эльфы красивей не станут.
только не давно поняла как просмотреть профиль на форуме, внизу есть кнопка профиль XD
Nika93, ну нави красивее эльфов хотя-бы выглядят) А кунари мне понравились ДА2-шные. Мне кажется, такими они и должны быть. Побольше бы только индивидуальности им, а то они там кроме Аришока все одно лицо имели. Не сочтите расистом
Изменение репутации для пользователя Morwinyon
MorwinyonOffline
Сообщение №1274
написано: 17 июля 2013, 17:19
| Отредактировано: HunteR1 - 17 июля 2013, 17:19
Stop press: just heard that Gamespot AU recorded the entire panel, it'll be uploaded most likely tomorrow Australia time (so 12-24 hours from now). I'll link to it if I can, but somebody else will probably find it first.
Bioware panel - PAX Australia First of all, everyone from Bioware was incredibly nice and enthusiastic, and Patrick Weekes is genuinely hilarious. They couldn't say much about DAI *at all*, and so the response to almost every question was "we can't talk about that yet". Cameron had a presentation prepared but most of the session was Q&A.
I wasn't able to copy exactly what people said in many cases, so don't overanalyse the language I'm using here - I got pretty much everything related to Dragon Age down on paper, but it's not exactly using the words that the Bioware staff used.
- The E3 trailer was made by approximately 30 people and took 5-6 weeks - they deliberately included certain scenes and characters because they wanted to get a few messages across to the fans.
- The DAI artwork of the Inquisitor reaching for a helmet (and wearing rings) is more about a representation of the player being immersed into the game, and that it's *our* story. This was a theme that they constantly repeated, they want DA Inquisition to feel like "our" story. Cameron said people had wondered a lot about who the helmet figure was, and what the rings were for - he never really explained either of them, though.
- They want to emphasise "an epic story and a world in chaos". A bigger, broader story like Origins. Cameron pointed to a few of the new creatures in the trailer: one is a new type of demon, the crystal/rock monster thing has a giant club to use in combat, and the thin, skeletal one is called a "Nightmare". At the same time as a demon invasion is happening from a breach in the Veil, chaos also engulfs human nations and factions as they go to war with each other. The story is a long one (that sounds obvious but it was part of a larger sentence and I forget the second part).
- Another section of the E3 trailer was intended to represent "decisions that matter". The scene with Varric and the dead bodies actually occurs in the game - a village is destroyed and its people wiped out because of actions that the Inquisitor did, or failed to do. They want consequences for our choices to ripple through the game.
- Old news, but the player leads the Inquisition - and the Inquisition is not part of the Chantry.
- The map scene with Cassandra from the trailer was the Inquisition plotting and planning an attack, with various people gathered around the table, plotting.
- Cameron showed a screenshot from the E3 trailer of the environment/fortress where lightning strikes (the one dotted with statues, I don't have a picture) and said this place appeared normal but strange things happened there. This location has been something they've been working on for the last few months.
- Three new pieces of concept art (I don't have pictures, but people were taking them):
- A desert scene, Cameron mentioned it had oases, with a door and some kind of symbol above it. - A swamp landscape, "hidden ruins" - A really interesting shot of a qunari sitting/lying in a sandy/arid location, next to a large-ish reptilian animal (someone said "dragon" but it didn't look like it?) that had *qunari-shaped horns*. Cameron made the connection between the qunari's horns and the animal's, which were exactly the same shape and type.
- Again, they're aiming for a mix between the tactical combat of Origins and the "fluidity" of DA2.
- Patrick Weekes seemed to imply that the tensions or conflict between Empress Celene and Grand Duke Gaspard will be a significant plot point in DAI. The reason he's writing The Masked Empire is that (to paraphrase) they wanted to give more background about internal Orlesian politics and the characters of Celene and Gaspard, and a novel was the appropriate narrative method to do it justice in terms of length, etc.
- Karin Weekes said dealing with the writers was occasionally like, I quote, "herding rabid cats"
- Lots of exploration, they mentioned Bioware's history of exploration in previous games and said it was a theme they were returning to. - The player can explore maps and find new things, including (I have it quoted as, by Cameron) "small dungeons or big dungeons".
- DAI has a diverse range of environments. Patrick said (like Mike has said at other events) there won't be the same cave repeated seventeen times, etc. The team went through and listed some, as well as showing all the concept art we've seen so far (including the new ones they showed at PAX Aus). - Desert, swamps, mountains, grasslands, ruins, snowy locations - possibly some more but I didn't catch them.
- On save-files, they can't reveal anything yet but decisions will carry across.
- They're not going to scrap "Bioware-style choices", and there was an interesting discussion of persuasion options (Patrick said Mass Effect arguably became 'pick the glowing blue/red option to win'). They want to have *some* other influence on dialogue and choice outcomes, whether that be stats-based, or having certain options require having a particular companion present, or having dialogue or choices dependent on other things said earlier in the conversation.
- Patrick said the best choices are the ones that get people genuinely thinking and debating the one they chose. He wants to write them so that each choice looks "right", depending on the player's worldview or philosophy - not just "save the baby or save the warlock", which are absurdly obvious binary good/evil choices.
- Patrick, Cameron and Chris (I think Chris was involved) talked about the proposal of using random numbers in determining the outcome of dialogue options or choices, and said they've basically rejected doing this. Players like seeing the consequences of their choices, and seeing a cause -> effect relationship, and introducing an element of randomness to choices/dialogue could be seen as unfairly punishing them. Also, players would reload if they "randomly" got a "bad" outcome, or something they didn't want, and anything that forces the player to constantly reload their saves isn't very fun gameplay.
- On dialogue: - Patrick Weekes was talking about the reaction to Hawke and the way dialogue in DA2 was affected by previous things the player had said in the conversation. He said some players found this confusing and that they were looking at it for DAI. - Patrick also said (unprompted) that they're aware of the backlash against ME3's 'autodialogue' - People were also occasionally frustrated by dialogue paraphrases in DA2 (where the dialogue option they picked didn't really sound like what Hawke actually said), Patrick and Karin Weekes had an interesting and entertaining conversation about the difficulty of paraphrasing. It's an issue that they're kept in mind when developing DAI.
- Finally, they said more information is coming, eventually. They're asking us to be patient, but with an extra year of development the panel really seemed to be positive about DAI's potential.
Примерный перевод.
"Прежде всего, все из Bioware были очень милыми и восторженными, и Патрик Уикс был искренне веселым. Они не могли много рассказать о DAI "пока", и поэтому ответом почти на каждый вопрос был "Пока мы не можем об этом говорить". У Камерона была подготовлена презентация, но в основном были вопросы-ответы. Я не мог в точности скопировать все, что говорили люди, поэтому буду использовать не те слова, которые использовали сотрудники Bioware. Над трейлером с Е3 трудились около 30 человек и занял он 5-6 недель - они сознательно включили определенные сцены и персонажей, чтобы через них "отправить несколько сообщений" фанатам. Арт с Инквизитором, держащим шлем (и с кольцами) нужен больше для представления того, как игрок погружается в игру, и того, что это "наша" история. Они постоянно повторяли, что хотят, чтобы DAI чувствовалась как "наша" история. Камерон сказал, люди много интересовались, кто держит шлем и для чего нужны кольца, но все же не ответил ни на один из этих вопросов. Они хотят подчеркнуть следующее - "эпическая история и мир в хаосе". Большая, широкая история, как в Origins. Камерон указал на некоторых новых существ в трейлере: первое - это новый тип демона; кристаллический монстр будет использовать в бою огромную дубину; и третий, худой называется "Кошмар". В то же время, как происходит вторжение демонов через разрыв в завесе, хаос также охватывает человеческие нации и фракции, они начинают воевать друг с другом. История длинная (что кажется очевидным, но это была часть большого предложения, и вторую часть я забыл). Другая часть Е3 трейлера была предназначена представить "решения этих проблем". Сцена с Варриком и мертвыми телами на самом деле существует в игре - деревня уничтожена вместе с жителями из-за действий, которые Инквизитор совершил или не смог совершить. Они хотят, чтобы последствия наших выборов "пульсировали" в игре. Старая новость, но игрок возглавляет Инквизицию, и Инквизиция не является частью церкви. Сцена с Кассандрой и картой - сплочение Инквизиции и планирование атаки с различными людьми, собравшимися вокруг стола. Камерон показал скриншот из трейлера с крепостью, где сверкает молния, и сказал, что это место кажется нормальным, но здесь происходили странные вещи. Над этой локацией они работали последние несколько месяцев. Три новых концепт-арта: -пустыня, Камерон упомянул что это оазис, с дверью и каким-то символом над ней; -болотистая местность, "скрытые руины"; -действительно интересный снимок кунари, сидящего/лежащего в песчаном/засушливом месте рядом с животным, похожим на рептилию с "кунарийской формой рогов". Камерон отметил связь между рогами кунари и животного, которые имеют одинаковую форму. Они стремятся к сочетанию тактического боя из Origins и "подвижности" из DA2. Патрик Уикс намекнул, что напряжение или конфликт между императрицей Селиной и великим герцогом Гаспаром будет играть значительную роль в DAI. Причиной, по которой он пишет "The Masked Empire", является желание дать более подробное описание внутренней политики Орлея и персонажей Селины и Гаспара, и роман имеет соответствующий метод повествования, чтобы воздать им должное, в плане длины и т.д. Карин Уикс сказал(а), что иметь дело с писателями иногда (цитирую) "как со стадом взбесившихся котов". Много исследования, они упомянули историю исследования в предыдущих играх Bioware и сказали, что они к этому вернутся. Игрок может изучать карты и находить новые вещи, включающие (цитирую Камерона) "маленькие подземелья и большие подземелья". В DAI есть большое разнообразие местностей. Патрик сказал, там не будет пещер, повторяющихся семнадцать раз, и т.д. Команда перечислила некоторые, а также показала все арты, которые мы видели до сих пор. Пустыня, болота, горы, луга, руины, заснеженные места и т.д. По поводу файлов сохранений, пока они ничего не могут раскрыть, но решения будут переноситься в игру. Они не собираются отказываться от "выборов в стиле Bioware", и была интересная дискуссия о вариантах системы убеждения (Патрик сказал, что ME, наверное, превратился в "выбери синий или красный вариант, чтобы победить"). Они хотят иметь несколько другое влияние на диалог и последствия выбора, будь то на основе статистики или некоторые варианты, требующие присутствия определенного спутника, или диалоги и выборы, зависящие от других вещей. Патрик сказал, что лучшие выборы - это те, которые заставляют игрока искренне задуматься и обсудить тот вариант, который он выбрал. Он хочет написать их так, чтобы каждый выбор казался "правильным", в зависимости от мировоззрения или философии игрока - не просто "спасти ребенка или спасти колдуна", который является глупым и очевидным выбором добро/зло. Патрик, Камерон и Крис говорили о предложении использования случайного выбора последствий решений, и сказали, что почти отклонили эту идею. Игрокам нравится видеть последствия своих выборов и причинно-следственную связь, и включение случайности в выборах/диалогах может быть рассмотрено как несправедливое наказание. Также, игрокам придется перезагружаться, если у них случайно выйдет плохой результат, или не то, чего они хотели, и когда что-то заставляет игроков постоянно перезагружать свои сохранения - это не очень увлекательный игровой процесс. В конце, они сказали, что больше информации появится, в конце концов. Они попросили нас быть терпеливыми, но учитывая дополнительный год разработки, панель действительно оказалась позитивной в плане потенциала DAI."
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №1277
написано: 20 июля 2013, 05:49
| Отредактировано: Nika93 - 20 июля 2013, 05:50
Никто на меня не обидится, если я выложу еще один концепт арт по Dragon Age: Inquisition? Вот фото концепта Dragon Age: Inquisition с PAXAUS 2013:
Видно, что на переднем плане стоит кунари.
Изменение репутации для пользователя Lord_Laranius
Gоблин, спасибо за интересную информацию. Получается, что нас еще и дворцовые интриги Орлея ожидают? А последствия действий игрока, судя по наличию сцены с Варриком, будут одинаково плохими в некоторых случаях?
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
А последствия действий игрока, судя по наличию сцены с Варриком, будут одинаково плохими в некоторых случаях?
Ну там же сказали: не успел или сделал "что-то" и получаем результат. Судя по тексту, это зависит от решений инквизитора. Вообще, обещаний про "выборы-выборы" много. Как бы итоги не подкачали.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №1283
написано: 20 июля 2013, 13:04
| Отредактировано: Nika93 - 20 июля 2013, 13:09
Еще один интересный вопрос:
На официальном форуме в очередной раз всплыл вопрос о ребёнке Морриган. Игроков интересует, увидят ли они развязку этой истории в Dragon Age: Inquisition. Если не в главной сюжетной линии, то хоть в мимолётном упоминании персонажами или найденной книге.
Вот что ответил Дэвид Гейдер: «Хмм. Как бы это сказать?
Результаты Тёмного ритуала, если он был проведён игроком в Origins, получат гораздо больше, чем „мимолётное упоминание“ в Dragon Age: Inquisition.
Чтобы узнать подробности, вам придётся подождать и увидеть самим».
Вот самый близкий и точный перевод речей Биотварей на прошедшей PAX. Тут вам и про выборы, и про диалоги и т.д.
На проходящей в эти дни в австралийском Мельбурне выставке PAX Australia BioWare поделились кое-какими деталями о Dragon Age: Inquisiton, рассказав о диалоговой системе, исследованиях и сюжете новой RPG.
Прежде всего, было заявлено, что на создание Е3-трейлера Dragon Age: Inquisition ушло от пяти до шести недель, а показанные в нем сцены и персонажи были намеренно включены в ролик, чтобы передать фанатам ряд посланий:
Во-первых, по словам продюсера игры Кэмерона Ли, разработчики очень хотели бы, чтобы игроки чувствовали, что Inquisition — это «наша» история, история фанатов. Подтверждением тому, по его словам, является Инквизитор в кольчуге, тянущийся за шлемом, который в большей степени является образом игрока, погружающегося в игровой мир.
Во-вторых, разработчики хотели бы сделать ударение на «эпическом сюжете и мире, погруженном в хаос» — большом, разветвленном сюжете наподобие сюжета Origins. Параллельно с вторжением демонов, происходящим через разрыв в Завесе, хаос поглощает нации и группировки, ввязывающиеся в войну друг с другом. Так, например, конфликт между императрицей Орлея Селин и великим герцогом Гаспаром будет значительной частью сюжета Inquisition. Эти два персонажа, их предыстории, характеры и внутренняя политика Орлея как таковая более подробно будут раскрыты в романе Masked Empire, который выходит весной будущего года.
В-третьих, разработчики хотели подчеркнуть в трейлере «существенность решений». Сцена с Варриком и трупами — это сцена из игры: деревня и ее жители уничтожены из-за того, что сделал или не смог сделать Инквизитор. Авторы хотят, чтобы отголоски наших решений проходили через всю игру.
Что касается диалогов, то здесь разработчики не хотят повторения ситуации с диалогами Mass Effect, в которых, по сути, все сводилось к «выбери синюю или красную реплику, чтобы выиграть». Сценаристы хотят иметь некие другие рычаги влияния на диалог и последствия решений — например, диалоговые опции могут зависеть от определенных характеристик игрока, или от наличия определенного спутника в группе, или от того, что было сказано игроком ранее.
Патрик Уикс, один из сценаристов проекта, сказал, что лучшие решения — это те решения, над которыми люди по-настоящему думают и взвешивают свой выбор. Он хочет, чтобы все варианты решений выглядели «правильными» в зависимости от мировоззрения или философии игрока, а не были бы просто очевидно добрыми или злыми в стиле «спасти младенца или спасти колдуна».
Разработчики также сказали о том, что обсуждали вариант с использованием случайных величин при определении результатов диалогов или решений, но отказались от этого. По их словам, игрокам нравится видеть последствия своих решений — и видеть причинно-следственную связь в них, поэтому введение элемента случайности в решения и диалоги было бы нечестным наказанием игроков. К тому же, можно было бы просто перезагрузить игру, если «случайно» получить «плохой» результат или что-то нежелательное, а все, что заставляет игрока постоянно перезагружаться сложно отнести к увлекательному геймплею.
Говоря об уроках, извлеченных из реакции на диалоговые системы предыдущих игр BioWare, Патрик Уикс упомянул о том, что они в курсе негативной реакции на «автоматические диалоги» Mass Effect 3, а также о том, что некоторых не устроили парафразы из DA2 (когда выбранные опции не вполне соответствовали тому, что фактически произносил Хоук). По словам Уикса, они помнят об этой проблеме при разработке DAI.
Также на презентации были показаны новые местности из игры, среди которых были пустыня, болото со «скрытыми руинами» и лагерь кунари. Видимо, памятуя о критике в адрес DA2, было неоднократно сказано, что в игре будут непохожие друг на друга, разнообразные местности, так что игрокам не придется спускаться в одни и те же пещеры снова и снова. Кроме разнообразия самих местностей, в игре также будет много «исследования территории» — этим славились прошлые игры BioWare, и теперь они намерены вернуться к этому. В ходе таких исследований местностей игроки, по словам, Ли, смогут найти много нового, в том числе «маленькие подземелья или большие подземелья».
Традиционно для BioWare, решения предыдущих частей можно будет перенести в DAI. С переносом сейвов на PC и консолях текущего поколения все ясно, но как этот процесс будет выглядеть на PS4 и Xbox One, где просто нет сейвов от предыдущих частей, пока не уточняется. Видимо, в этот раз BioWare все же придется всерьез задуматься о кросс-платформенном переносе сейвов.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Так, например, конфликт между императрицей Орлея Селин и великим герцогом Гаспаром будет значительной частью сюжета Inquisition.
А мы будет вынуждены бегать туда-сюда, надеюсь, не за 50 серебряков. Получается это все новости? В итоге: больше вопросов, чем ответов, больше тайн, и ни одного нового видео... P.S. Я знаю, что до выхода еще 1,2 года, но разрабы совсем обленились.
чё обленились то?)) Пакс - не то место, на котором они бы стали говорить что-то интересное. Максимум - пара ответов и пара артов. Так всегда было, по-моему)
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №1289
написано: 21 июля 2013, 15:57
| Отредактировано: Nika93 - 21 июля 2013, 16:00
Пашa, фактически, ни одного точного ответа не увидела. А лень заключается в сокрытии информации. То, что мы имеем особо информацией не назовешь. ИМХО. Знаю, мне слишком многого хочется. Но тапками прошу не кидаться, я такая по натуре. Хотя бы приблизительно намекнули, кто еще в пати будет... Варрик, однозначно будет, может, еще тот одноглазый кунари.
Лол. Это как?) То что они не могут до определенного момента рассказывать факты, это у всех компаний так. А ответы были даны. Да, без конкретных примеров для каждого, но даны.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).