Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline  Сообщение №1921 написано: 25 июля 2015, 14:56


Физик


Что такое "почастивая" система одевания доспехов?
Сделать два варианта для разного веса всего лишь в 2 раза труднее. Принципиальных проблем тут нет.
Я в таких случаях просто убираю скининг из сапог, подгоняю их по телу в Блендере и скиню заново под нужное тело. Тогда проблем не будет. В сапогах же всего 2 пары костей.

Добавлено (25 Июля 2015, 17:56)
---------------------------------------------
Вообще, дефолтная броня делалась разными людьми с разными представлениями о том, как это надо делать. В итоге, там могли пододвигать что угодно и по-разному :(


Gvinpin  Offline  Сообщение №1922 написано: 25 июля 2015, 15:03


Уася


Цитата Myprism

Что такое "почастивая" система одевания доспехов?

перчатки/сапоги/кираса/шлем

Добавлено (25 Июля 2015, 18:03)
---------------------------------------------
Ranzer, если не хочешь с морфом морочится (хотя делов там не шибко много) то поправь одни сапоги и сделай из них две модели с литерами _0, _1 соответственно, вылетать не будет равно как не будет масштабироватся


Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1923 написано: 25 июля 2015, 15:27 | Отредактировано: Ranzer - 25 июля 2015, 15:37



36
Цитата Gvinpin

в том "хитрость" Скаевская заключена что модели с литерими _0, и _1 должны быть абсолютно одинаковые по части полигонов и вершин. работа ползунка аналогична работе морфера в Максе, если морфером назначена отличная от оригинала модель Макс тоже вылетит

Я знаю, я про то, что модель в процессе перемещения ползунка не начинает искажаться, приобретая форму современного искусства, но и не стоит на месте. То есть расположение полигонов в выпускнике макса верное, да и с костями проблем быть не должно, я их не трогал. Но почему вылетает непонятно.
Если бы я мог хотя бы одну модель сделать как надо... мысль то забить на морф была, но проблема в том, что даже если одной и той же модели просто дать два названия _0 и _1, проблема остается (в случае макса с вылетом).
Myprism, возможно вариант, но как это в максе делается я очень смутно помню, да и результат в последний раз оставлял желать лучшего (возможно попробую, но мне кажется проблема с вылетом сохранится). В оутфите, как я уже говорил в начале, в результате получается то, что на скринах, ну а блендер или еще что, я не пользовался никогда толком. Пришлось бы разбираться с самого начала, а это... лень( просто, честно, лень...

Gvinpin  Offline  Сообщение №1924 написано: 25 июля 2015, 15:29


Уася


Ranzer,  мы можем долго говорить точней примудрствовать лукаво  ;) залей свой сапог на яндекс диск и дай ссылку - лучше один раз увидеть чем много услышать

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1925 написано: 25 июля 2015, 15:50



36
Gvinpin, ок, допустим вот после макса https://yadi.sk/d/_3rO4sHji5uo6

Добавлено (25 Июля 2015, 18:50)
---------------------------------------------
ну и на всякий, оригинал: https://yadi.sk/d/yH_nO6l1i5v4G
после обработки в оутфите: https://yadi.sk/d/rr36fawwi5v6e


Gvinpin  Offline  Сообщение №1926 написано: 25 июля 2015, 15:58


Уася


Ranzer,  -  пробуй эту 

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1927 написано: 25 июля 2015, 16:12



36
Цитата Gvinpin

пробуй эту

 Оно не вылетело, уже неплохо. Но ноги торчат, как это было в оригинале. Если это моя же после макса, то хотел бы узнать, что было сделано, так как там я сдвинул вслепую, мог и не подогнать

Gvinpin  Offline  Сообщение №1928 написано: 25 июля 2015, 16:18


Уася


Цитата Ranzer

что было сделано

поменял блок BSLightingShaderProperty на дефолтный
NiTriShapeData > Has Vertex Colors > no
еще если в Макс потянешь не стал бы ригибодия делить на две части, всю модель обозначил бы как 37

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1929 написано: 25 июля 2015, 16:30



36
Цитата Gvinpin

еще если в Макс потянешь не стал бы ригибодия делить на две части, всю модель обозначил бы как 37

Это я вообще не трогал, так и было

Gvinpin  Offline  Сообщение №1930 написано: 25 июля 2015, 16:38


Уася


Цитата Ranzer

вообще не трогал, так и было

не может быть, ты когда с Макса экспортировал модификатор ригидбодия (я так называю BSDismemberSkin Modifier у маня Макс на другом ПК) прикручивал ???  он и задает бодипарты

весьма полезный сайт по теме моделирования и еже с ним грядеши

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1931 написано: 25 июля 2015, 17:00 | Отредактировано: Ranzer - 25 июля 2015, 17:04



36
Цитата Gvinpin

не может быть, ты когда с Макса экспортировал модификатор ригидбодия (я так называю BSDismemberSkin Modifier у маня Макс на другом ПК) прикручивал ???  он и задает бодипарты

я к посту с моделью потом исходник добавил, можешь сам убедиться, их там сразу было два, я его не изменял. Сейчас у меня где-то в закоулках памяти проскакивает мысль, что там все расклеивается, если работать "из под", так что я может что забыл, но разделял на голень и ступни, тем более так криво, точно не я
(хотя вообще имеет смысл, так как у меня есть и некоторые модели "тела", у которых штаны натягиваются, типа "поверх")

Gvinpin  Offline  Сообщение №1932 написано: 25 июля 2015, 17:06


Уася


Цитата Ranzer

их там сразу было два, я его не изменял

так ты выходит в Максе скининг дефолтный не сбрасывал ??? если так тогда понятно почему у тебя полигоны на место вернулись и ногу видно  ;)  
при редактировании модели имеющийся скининг сворачивать надо, после редактирования заново скинить и цеплять модификатор BSDismemberSkin ... на том сайте что ссылку дал в разделе Фола-3 есть подробное описание всего процесса, для Ская сей процесс вполне пригоден за исключением ряда незначительных изменений

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1933 написано: 25 июля 2015, 17:13



36
Gvinpin, да наверно, мой косяк( Я помню, что когда-то этим занимался, но уже не помнил зачем. Есть вероятность, что вылетало из-за этого?

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1934 написано: 25 июля 2015, 17:15



114
Ranzer, сдаётся мне, проблема не в сапогах, если до этого было всё нормально, а в реплейсере тела. Какая версия CBBE установлена? Возможно в меше реплейсера тела нет патишинов SBP_38_CALVES и SBP_38_FOREARMS, которые взаимодействуют с сапогами и перчатками. При их надевании на тело, соответствующие части меша исчезают. Сделано это как раз для того, чтобы руки\ноги тела не выпирали из сапог\перчаток. Так как оригинальные модели с неважным скиннингом и с малым количеством полигонов.

Aksyonov, лучше дождаться Fallout 4 и там избавиться от надеваемых частей доспехов, морфов под тело и одежду с бронёй, систему крафта оружия и силовой брони, а так же, если в ролике мне не показалось, лишних костях в волосах имитирующих их движение. Прогресс не стоит на месте, и дальше будет много такого, от чего захочется избавиться.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1935 написано: 25 июля 2015, 17:24


Уася


Цитата Cardboarddog

Возможно в меше реплейсера тела нет патишинов

возможно и нет но их отсутствие можно обойти об чём по сути и идёт разговор ... если слегка изменить модель то безразлично какого качества был скининг и какие моменты не учтены тушкой

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1936 написано: 25 июля 2015, 17:36 | Отредактировано: Ranzer - 25 июля 2015, 17:42



36
Cardboarddog, хотел бы я и сам знать ее название. Качал откуда-то с форумов. Но эти отстегивающиеся части там точно есть... Ладно, не точно, то я точно помню, что с ними возился когда-то, правда не помню зачем и чем закончилось. вот https://yadi.sk/d/9jv1E8Iwi5yVn я не уверен как проверить, то ли у меня макс криво импортирует то ли там реально хз что
Gvinpin, я к тому, что основная то проблема была именно с вылетом) Если бы у меня сразу просто обратно полигоны ставило, я думаю заметил бы рано или поздно

fobo7  Offline  Сообщение №1937 написано: 25 июля 2015, 17:55



4
Всем привет, может кто подсказать хочу изменить цвет брони как и какой программой это можно сделать и хватит к примеру Adobe Photoshop или нужна какая-то другая программа?

Ranzer  Offline  Сообщение №1938 написано: 25 июля 2015, 18:10



36
Цитата fobo7

Всем привет, может кто подсказать хочу изменить цвет брони как и какой программой это можно сделать и хватит к примеру Adobe Photoshop или нужна какая-то другая программа?

за цвет отвечают текстуры, это в этот раздел форума: https://modgames.net/forum/110-6346-1
А вообще, да, хватит фотошопа и dds плагина к нему
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1939 написано: 25 июля 2015, 18:24



114
Gvinpin, с моделями оригинальной брони неудобно делать это, так как они малополигональны. То есть, получиться может что-то и получится, но выглядеть скорее всего будет не очень хорошо.

Ranzer, так и есть. В этом нифе есть пара (больше, чем нужно) патишинов SBP_32_BODY и нет остальных, которые отвечали бы за руки и ноги. Распространённая проблема, особенно для первых реплейсеров (UNP тоже от этого страдает). Сейчас скачал самую последнюю версию CBBE, там тоже нет необходимого. В том же 3Д-редакторе можно создать нужные патишины в меше тела и посмотреть как это будет выглядеть в игре. По Максу не могу дать советов, так как пользуюсь Блендером.

fobo7, не та тема, но отвечу: да, Фотошопа достаточно. Хотя есть бесплатные ГИМП и Паинтнет, коорые могут справиться с поставленной задачей.

fobo7  Offline  Сообщение №1940 написано: 25 июля 2015, 18:27



4
RanzerCardboarddog,  спасибо, извините что не по теме.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1941 написано: 25 июля 2015, 19:03


Уася


Цитата Cardboarddog

с моделями оригинальной брони неудобно делать это, так как они малополигональны.

не знаю как блендер а Макс даёт возможность превратить любой низкополигональный предмет в супервысокополегональный - по желанию, когда себе переодевал стражников и гопников прогнал через Макс массу таких не шибко значительных деталей как ботинки - полегональность не разу не менял, для тушки она имеет значение для шмота не думаю что сие значение имеет место быть

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Cardboarddog  Offline  Сообщение №1942 написано: 26 июля 2015, 09:12



114
Gvinpin, там тоже можно. Имеет смысл только в случаях, когда выпирающие углы сильно уродуют внешний вид предмета. И то не обязательно применять ко всему объекту, только к той части, которую хочется округлить. Не раз видел, как модификатором прошлись по всему объекту без особого на то смысла. Это касается некоторых модов, где броня была собрана из разных кусков оригинальной брони или такое есть в моде GEMS. Называется люди открыли для себя модификаторы.
Правда всё это никак не улучшит игровые предметы или броню, так как они делались из-за жесточайшей экономии. До качества моделей Ведьмака, к примеру, скайримовским моделям как до Луны. Если уж улучшать, то как в моде SMIM. Хотя для брони и одежды это будет означать создание её с нуля. Жаль что в DLC с текстурами высокого разрешения не положили и высокодетализированные меши.

Ranzer  Offline  Сообщение №1943 написано: 28 июля 2015, 18:03



36
Небольшой вопрос к знатокам макса, модификатор morpher возможно как-то локализовать? В смысле, есть ли возможность указать небольшую группу полигонов, которую он не должен будет затрагивать или наоборот только на нее должен действовать

Gvinpin  Offline  Сообщение №1944 написано: 28 июля 2015, 20:34


Уася


Ranzer,  глянь эту видюху  - там в начале действа экспортируют хитрый файл, ссылка на него есть на странице просмотра - этот файл позволяет исполнять то что тебе нужно, только расширение у файла какое-то мутное у меня  Макс 2010 его для экспорта не видит, но я им не шибко морочился, что же морфа касаемо то попробуй - метод научного тыка пожалуй самый действенный метод для поиска ответов на вопросы ... я не пробовал

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1945 написано: 28 июля 2015, 21:13



36
Gvinpin, это не совсем то, что я хотел. В видео изначально модель с нуля раздувают относительно костей или каких-то точек из того файла, морф же используют чисто для закрепления (как я понял). Мне же надо уже отредактированную модель _1 сжать в уже имеющуюся оригинальную _0, но сохранив отредактированные элементы. Думал, может там маска какая есть...
Но, все равно спасибо)

Gvinpin  Offline  Сообщение №1946 написано: 28 июля 2015, 21:20


Уася


Цитата Ranzer

отредактированную модель _1 сжать в уже имеющуюся оригинальную _0,

не получится, они должны быть идентичны ... проще из своей отредактированной модели с помощью морфа сделать и _0 и _1

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ranzer  Offline  Сообщение №1947 написано: 28 июля 2015, 21:31



36
Цитата Gvinpin

не получится, они должны быть идентичны ... проще из своей отредактированной модели с помощью морфа сделать и _0 и _1

Ну так о чем и речь) _1 то не изменится (в плане архитектуры), а _0 был бы таким же, только со смещенными полигонами. Правда тут выявились еще несколько косяков, так что, наверно, придется выбирать другой способ

Gvinpin  Offline  Сообщение №1948 написано: 28 июля 2015, 21:41


Уася


Ranzer,  не будет никаких смещённых полигонов, экспортируй первую модель - скопируй свою модель сверни с неё скининг, накинь модификатор 4х4 или тот что больше вариантов точек предлагает, задай нужные размеры - сверни модификатор, на первый вариант что со скинингом накинь морфера и укажи ему ту модель которую редактировал 4х4 ... я могу в чём то ошибатся, нет наглядно Макса в целом же по тому видео что ссыль давал в общих чертах суть присутствует

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Amiball1992  Offline  Сообщение №1949 написано: 30 июля 2015, 17:40



23
Привет ребята, такой вопрос, решил заменит крылья лорду вампира на свою модель. Скажем так, мои крылья напомтнают крылья вампира. Создал новую модель, и вот вопрос - что нужно в ниф скопе сделать, чтобы все заработало? А именно меня интересует вес косточек. Можно ли вес к млим крыльям указать в скопе? Я про привязку костей к мешу.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1950 написано: 30 июля 2015, 18:49


Уася


Цитата Amiball1992

Можно ли вес к млим крыльям указать в скопе

только скининг в 3Д прогах, только хардкор  :D

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб