О, это была целая эпоха в истории видеокарточек! Её начало. Существовала карточка от Нвидии, но столь глючная и непопулярная, что основоположником игровой 3D-графики считается карточка от 3Dfx - Voodoo 1. Это было тогда открытие нового мира. До неё все изображения строились на экране софтово и были ограничены микроскопическими размерами области ресования. А тут вдруг новая вселенная открылась - настоящая 3D-графика, как мы её знаем сейчас, с полигональными моделями и текстурами, натягиваемыми силами видеокарточки. Как и всё новое, это было ужасно интересно и в мире этом тусовались только настоящие энтузиасты... Тогда тесты возможностей видекарточек и демонстрашки для них были чуть ли не популярнее игрушек :). Ну, старики знают, что раньше и вода была мокрее...
А почему тогда изначальный вопрос возник? Вряд ли кто тут может похвастаться столь глубокими знаниями :)
Упс, иногда о человеке могут сложиться неправильные впечатления, для этого надо, просто - обходить, в разговоре незнакомые темы. А у меня нет глубоких знаний, что бы приобрести глубокие знания надо учиться, потом плотная практика с постоянным самообразованием. У меня получилось, как раз наоборот, заимев хорошее железо попытался его оптимизировать и разогнать, чему то научился, теперь определённую часть железа знаю на уровне, наверно не плохом, но не всё, это знание одностороннее. Как и с картинкой, показали начальные навыки ф-шопа, начал самостоятельно его ковырять, то что потребовалось для работы и чего не понял сам, пришлось изучать, чего то добился, говорят неплохо, но опять таки знания не полные, что не может быть глубоким. Ну, а про нВидию, я уже отписал. Всем Удачи!
Ещё по поводу использования переименованного JPG в качестве текстур. Я же привык всё проверять и, когда этот вопрос был тут поднят, поменял пару десятков текстур (тела) в моде, над которым напряжённо работаю последние дни. Мод выиграл 120 мегабайт по весу. Но обнаружился редкий глюк: и в редакторе и в игре тела стали иногда становиться чёрными. Не фиолетовыми, как это бывает при отсутствии текстур, а именно чёрными. Глюк редкий, в редакторе лечится сменой скина туда и обратно, в игре лечится выходом из неё и повторным заходом. Вчера вернул текстуры на исходные и глюка больше нет. Так что, похоже, что у игры всё же есть проблемы с переименованным джипегом.
alexwar, То, что я натолкнулся на проблемы (кстати, редкие) - не удивительно. Ведь нам никто и не обещал поддержку JPG-формата файлов. Удивительнее другое, то, что они вообще читаются. А вот отсюда следуют интересные вещи:
1. Беседка не обращает внимание на расширение файлов при их чтении. Ту же тенденцию мы наблюдаем и для звуковых файлов. Редактор видит (делает вид, что видит) только WAV-файлы, но он и игра работают и с другими, не обращая внимание, во что их переименовали. Т.е. модуль для чтения соответствующего файла выбирается исходя не из расширения файла, а из его внутреннего содержания.
2. Представление данных в разных файлах сильно различается, поэтому для каждого типа файлов обычно используется отдельно написанный модуль.
3. Джипег-формат радикально отличается от всех остальных. А это значит, что он не может быть прочитан другим не предназначенным для него модулем "случайно". Это значит, что возможность чтения этого формата разработчики сделали специально. Зачем? Ведь в игре он не используется. Видимо, кто-то из разработчиков рассматривает возможность его официального использования, если не сейчас, то в потенциале. И это радует, так как для компактного сохранения растровых полутоновых изображений лучше никто не придумал.
Видимо, кто-то из разработчиков рассматривает возможность его официального использования, если не сейчас, то в потенциале. И это радует, так как для компактного сохранения растровых полутоновых изображений лучше никто не придумал.
я это понимаю и лишь сказал, что наличие Мипмаппов снижает нагрузку , размер jpg меньше , что в свою очередь тоже снижает нагрузку и тут же ее повышает из за отсутствия мипмаппов... так что решать народу .
Беседка не обращает внимание на расширение файлов при их чтении.
Ёлы, да с чего такие выводы? Тыкни меня носом в картинку с расширением не dds. По X-Ray-ю, знаю, да и у беседкинского движка, скорее всего те же алгоритмы подхвата, движок видит только файло с расширением dds. Возьми картинку, не дефолтную, которой нет в родным текстурах и просто dds переименуй в jpg и глянь в игре, а потом перегони её в jpg и переименуй в dds. Могу с уверенностью сказать, что картинки с расширением jpg в игре не будет, а dds-ку, хоть она и jpg, движок покажет. А насколько двигло воспринимает и понимает и реально показывает разные компрессии сжатия и глубину цвета я не знаю, тут требуется знание движка, короче наука, а тут я пас... Всем удачи! ЗЫ, это я говорил о чисто игровых функциях, а то что движок видит, в какой то момент jpg, ничего не значит, вполне сделано "на всякий случай", движок же только для Скайрима, может где то и нужна такая способность, может читать какие то лого или арт концепты?
Тыкни меня носом в картинку с расширением не dds. По X-Ray-ю, знаю, да и у беседкинского движка, скорее всего те же алгоритмы подхвата, движок видит только файло с расширением dds.
Читай внимательно мои сообщения. Я 2 недели возился с игрой, в которой два десятка текстур стояли в формате JPG. А игра с ними работала. Это совершенно разные форматы. Для звука это ещё интереснее. Ставим в игру файл WAV - работает, но занимает 1 мегабайт. Перегоняем в FUZ, размер становится 100 кил, а редактор файл воспроизводит правильно... но больше не видит файла при попытке выбрать его :). Игра же его прекрасно проигрывает. Берём и просто переименовываем этот файл в WAV. Редактор теперь видит, и проигрывает... игра тоже А ведь он теперь уже не WAV!!! Когда программируют модуль чтения файлов с диска, то обычно ставят фильтр на расширения, которые будут показываться в меню выбора файлов. После того, как файл выбран, подключается блок, который будет его читать. Так вот, в фильтре выбора стоит для картинок DDS, а для звуков WAV. А потом обрабатывается это всё блоком, который ничего не знает о предыдущей фильтрации. Причём, дальше грамотно анализируется внутренняя структура файла и читается он правильно. И то, как он будет прочтён и декодирован совсем не зависит от того, какое расширение ему написали. Скорее всего, блок чтения написан хорошим программистом, а фильтр на входе - индусом, который ничего не знал о том, что будет дальше. Исправлять не стали. В итоге, что имеем, то и имеем
блок чтения написан хорошим программистом, а фильтр на входе - индусом,
Ну тут, всё понятно, хорошая игра, как ОС, естественно один человек её не сделает, один пилит ядро, чистый движок, другой библиотеки, кто то проводник, кто то софт. Для Сталкера двигло начинал делать мастер, потом допиливали рукокрылые халтурщики.
langley, кстати, да. Сразу пошёл проверять, как там будут читаться другие форматы. Никак. Эта читалка (код форматирования книг напоминает HTML) работает только с png.
langley, ага, тыкнула, для общего развития, очень полезно ( хотя, я бы скорее подумал на bmp) и интересно, даже если я не занимаюсь текстурингом, мой друг, ландшафтный моделлер забросил это дело, когда сдох Сталкер, единственный кто мог победить мою лень. Myprism, вот это точно полный бред, зачем такие сложности, что бы показать один листик?
Добавлено (15 Января 2014, 16:23) --------------------------------------------- ЗЫ. похоже эти картинки работают как декальки (валмарки), методом диффузного наложения.
А можно ли на определенной области текстуры (например рукоять меча) сделать замену на другую текстуру. То есть я хочу к примеру сделать ручку меча карбоновой (вставить в ту область текстуры карбоновую текстуру, чтобы она точно совпадала по размеру с рисунком рукояти), а остальную часть текстуры оставить как есть. Ибо делать текстуры заново я не умею, а карбон рисовать вручную - тоже фигушки.
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №674
написано: 15 января 2014, 15:27
| Отредактировано: chorik - 15 января 2014, 15:55
Конечно можно, лучше в фотошопе, можно инструментом штамп, но лучше способом наложения. Открываешь основную текстуру, потом ту откуда будешь брать фрагмент. Если фрагмент часть текстуры надо его выделить, я выделяю инструментом лассо, потом этот фрагмент инструментом перемещение (стрелочка) подхватываешь и переносишь на первую текстуру (ПКН, зажал и стрелочку на панельку http://s020.radikal.ru/i719/1401/a7/d391fc6e120d.jpg ) У тебя появится верхний слой, вот с ним и работаешь, выдели его в панели слоёв, и потом - редактирование-трансформирование, там куча инструментов поворот. деформация, искажение, перспектива. Когда картинка ляжет в нужное место- применить. Прежде чем выполнить слияние слоёв, совет, по краю пройди легко резинкой. Всё, не забудь сохранить картинку с нужными параметрами. Удачи!
На всякий случай: BMP-формат это идущие подряд значения RGB по 8 бит на каждое значение. В заголовке файла указано число строк и столбцов. И больше никакой служебной информации, даже цветовой менеджмент не предусмотрен. RIP
1. Можно ли назначить одну текстуру рельефа на несколько обычных текстур? У меня идет три текстуры кафельной плитки, рисунок и цвет у них разный, но межплиточные швы (канавки с раствором) находятся в одинаковых местах. Я хочу чтобы эти канавки отображались на рельефе как углубление. А для экономии места лучше одна текстура чем три, или столько, сколько я еще сделаю. 2. Если обычная текстура имеет размер х2048, то карту рельефа для нее ведь можно уменьшить? Ну там х1024 или х512. Будут возможно немного угловатые тени, но это пустяк. Прокатит?
1. Если для рисунка на плитке рельеф не нужен, то можно одну на всех. В ваниле так и сделано в некоторых случаях. 2. На твое усмотрение. Пробуй, экспериментируй, сравнивай.
лучше одна текстура чем три, или столько, сколько я еще сделаю.
Конечно! Я так и делаю. В большом моде на текстуры приходится 70% веса мода, и только остальное на модели. Так что текстуры надо оптимизировать в первую очередь.
Myprism, ну а как назначать текстуры рельефа, в меню выбора стоят только визуальные текстуры? А стандартные текстуры используют приставку n_dds. То есть к примеру woodfloor.dds и woodfloor_n.dds. А у меня к примеру plitka1, plitka2, plitka3. Как сделать на них одну текстуру рельефа, если в папке не может находиться больше одного предмета с одинаковым названием? Так я бы сделал название всех текстур plitka и сделал к ним plitka_n.dds.
CemKey, в редакторе игры. При редактировании объекта, там указан путь к модели, а рядышком путь к текстуре, так вот, там можно выбирать только обычные текстуры, а карты рельефа ставятся автоматически, по приставке к названию n_dds.
Изменение репутации для пользователя CemKey
CemKeyOffline
Сообщение №682
написано: 16 января 2014, 10:41
| Отредактировано: CemKey - 16 января 2014, 10:42
DarkVetal, там ставится не текстура, а TextureSet. Его нужно создать в редакторе отдельно, прописать туда все нужные текстуры и только потом поставить его модели.
CemKey, Myprism, с texture set это понятно. У меня проблема с фотошопом. При сохранении карты нормалей выдает ошибку: multiple width and height must be multiple of four , что ему нужно то? И ещё, открывает не только текстуру но и ту же текстуру, но с меньшим размером, и их там много.
alexwar, но я не знаю как сделать правильно. Текстура у меня квадратная, но в фотошопе открывается она в нескольких вариантах размеров. То есть основная х1024, рядышком х512 и так далее с уменьшением размера. Единственная нормальная прога для создания карт нормалей - nero photo snap, но она сволоч требует лиц.ключ, жадные разрабы совсем офигели.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №687
написано: 16 января 2014, 15:37
| Отредактировано: alexwar - 16 января 2014, 15:55
Ёлы, его не надо убирать, просто он тебе не нужен для просмотра и редактирования, что бы это убрать вызови диалоговое окно, для этого, когда открыл dds-ку, нажми, сверху- файл-сохранить как, выбери dds формат, спросит заменить, да( только потом отмени замену). Вот тут и выдаст диалоговое окно, как на картинке у Алекса, нажми Read Config и убери птичкм с Load MIP maps и Show this dialog. И вообще это диалоговое окно плагина нВидиа, там много разных интересных кнопочек, типа 2D Preview, 3D Preview...