"Ведьмак: Дикая Охота" — это ролевая игра нового поколения с глубоким сюжетом, действие которой происходит в открытом мире. Огромная и потрясающе красивая игровая вселенная заставит игрока принимать непростые решения, каждое из которых будет иметь свои последствия. В "Ведьмаке" вы играете за Геральта из Ривии — профессионального убийцу чудовищ, разыскивающего дитя, о котором сказано в древнем пророчестве. Вас ждет мир богатых торговых городов, островов, населенных бесстрашными головорезами, опасных горных перевалов и темных пещер. Играйте за наемного убийцу чудовищ, мастерски владеющего клинком Ведьмаков с раннего детства обучали ремеслу и подвергали мутациям, чтобы наделить сверхчеловеческими умениями, силой и скоростью реакции. Эти убийцы чудовищ должны были дать отпор монстрам, которыми полнился их мир.
Системные требования:
Минимальные системные требования: ОС Windows 7, Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная); процессор Intel Core i5-2500K с тактовой частотой 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940; видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870; 6 Гбайт оперативной памяти ; Direct X 11; 40 Гбайт свободного пространства на жёстком диске.
Рекомендованные системные требования: ОС Windows 7, Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная); процессор Intel i7-3770 с тактовой частотой 3,4 ГГц или AMD FX-8350 с тактовой частотой 4,0 ГГц; видеокарта NVIDIA GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290; 8 Гбайт оперативной памяти; Direct X 11; 40 Гбайт свободного пространства на жёстком диске.
Также игра запускается и стабильно работает на конфиге ниже заявленных минимальных требований! В частности на 560 GTX и 4Гб памяти.
Официальный гайд NVIDIA по оптимизации The Witcher 3:
Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.
- NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)
Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.
- Anti-Aliasing (улучшает геометрию)
Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.
- Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.
- Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)
Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.
Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.
- Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)
Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.
- Detail Level (уровень деталей, геометрии)
Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.
- Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)
Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.
- Grass Density (сколько травы)
Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.
Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.
- Shadow Quality (качество теней)
Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.
- Sharpen («заострение» деталей картинки)
Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.
- Terrain Quality (качество местности)
Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.
- Texture Quality (качество текстур)
Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.
Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.
- Vignette (затеняет углы экрана)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.
- Water Quality (качество воды)
Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.
Первая опция в списке обязательна к выключению на слабых ПК! По-умолчанию игра должна сама ее выключить, но на всякий случай проверяйте.
Еще совет для обладателей 4Гб: отключайте Aero и убивайте в Диспетчере задач службу гаджетов. Вернется вам около 500+ мб оперативной памяти.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Помню в первой части мне Геральт казался очень уж худым.
Зато его имя Гвинблейд тогда ему очень шло - волк, голодный, отощалый и очень опасный. А теперь, с его нынешней комплекцией его проще представить с куриной ножкой в руке, нежели с мечем.
Мои стримы: Ютуб, Твич Канал в Дискорде для общения - Тык
А теперь, с его нынешней комплекцией его проще представить с куриной ножкой в руке, нежели с мечем.
Да, тоже об этом подумал. Надеюсь с мечем он не разучится обращаться... И комплекты брони хотелось бы не такие "безразмерные", а еще и что-то более легкое.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gwynbleidd
GwynbleiddOffline
Сообщение №213
написано: 9 декабря 2013, 17:29
| Отредактировано: Gwynbleidd - 9 декабря 2013, 17:28
Конечно же разучился, будет силой мысли убивать, ведь когда память восстанавливается, то ты теряешь все свои навыки и рефлексы
Добавлено (09 Декабря 2013, 21:29) --------------------------------------------- Меня больше волнует в графоне то, что эта маленькая сеточка на картинке никуда не делась, вроде бы все норм, но если присмотреться.
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №214
написано: 9 декабря 2013, 17:32
| Отредактировано: Gоблин - 9 декабря 2013, 17:33
Я наоборот устал от шутовских курточек, хочу мощщщную броню, уася!
Кольчуги, сегментная броня. А то что на скриншоте, походу на арбалетную стрелу рассчитано. Как-то не смотрится. Ну не вписывается в мое представление о стиле боя и выборе (соответственно) доспехов ведьмаков.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Добавлено (09 Декабря 2013, 22:40) --------------------------------------------- Кстати, я заметил, что от Аарда не только мебель перевернулась, но и окна разбились, прям так все продумано, интересно в определенных местах только будут бьющиеся окна или вообще везде где только есть?
Добавлено (09 Декабря 2013, 22:42) ---------------------------------------------
Цитата Gоблин
А то что на скриншоте,
Похоже на краснолюдскую броню, я думаю будут и кольчуги, и кожанки, и такие вот хеви, в целом это годно. Что менее радует, так это модели оружия, на скриншоте оба меча поразительно похожи на мечи из второй части.
Если вся игра сделана с таким безумным вниманием к деталям (в это очень трудно поверить), то будем приветствовать нового короля РПГ, не меньше. Bioware и Bethesda последнее время только сдают позиции, а вот поляки на взлете. Верю в них.
интересно в определенных местах только будут бьющиеся окна или вообще везде где только есть?
Если везде - то это надо как-то увязывать с геймплеем (вариантов тут 2 - либо убижать, ибо поцарапать осколками). Более интересный вопрос - через что это делать? Если через PhysX - то набигут поклонники Radeon и будут говорить, что их лишили части геймлея. И будут, в общем-то, правы. Так что скорее всего - это скрипт в какой-то отдельной сцене для красоты.
Мои стримы: Ютуб, Твич Канал в Дискорде для общения - Тык
Добавлено (10 Декабря 2013, 02:15) --------------------------------------------- “Fur” и “Hair”, технология физической симуляции поведения шерсти и волос (т.н. APEX Hair & Fur) .
Надеюсь я на своём Radeon-не запущу хоть на минимальных, а то игры с логотипом nVidia, имеют свойство вы....выделоватся. Даже ради Ведьмака, не куплю nVidia, нет, не просите меня CD Projekt RED.
Зарубежное издание Gamasutra взяло интервью у Марека Зимака, представителя CD Projekt RED, который ответственен за геймплей третьей части Ведьмака.
Gamasutra[G]: Большинство игр имеют множество различных внутри-игровых систем, но в случае с РПГ таких систем гораздо больше. На чем вы концентрируетесь?
Марек[M]: Хороший вопрос, учитывая, сколько разных механик у нас имеется. Очень легко перейти черту, воплотив слишком много идей, но я думаю, что в этом ничего плохого нет — это такой тип игры, где от большого количества механик ничего не меняется в худшую сторону.
Чем больше выбора есть, тем больше разнообразия и удовольствия для игроков. 90% из них, конечно, и половины механик не опробуют, но игра от этого хуже не станет.
Все это, конечно, сложно, но теперь у нас есть опыт прошлых игр. Сложнее было во времена первого Ведьмака, ведь приходилось изобретать свой путь мышления, экспериментировать. Теперь у нас есть некий запас проверенных механик, в которых мы уверены и которые умеем преподнести. И каждый раз мы добавляем все больше и больше в игру — так мы и работаем.
G: Как же вы тогда определяете ненужные функции?
М: Честно говоря, мы студия не очень большая, а игру делаем огромную. Ненужных функций нет, есть те, которые в игре хочет видеть меньшее количество людей, нежели другие. Если у нас возникает задержка с какой-то из основной функцией, мы переключаемся на эту функцию, а ненужная вылетает из нашего плана сама по себе. Так что тут выбор делает сама жизнь.
Если правильно все распределять, ненужные функции всегда будут стоять в самом конце списка и они автоматически будут вылетать оттуда вовсе, как только у нас буду появляться какие-то задержки. Все спланировать невозможно, поэтому подрезать приходится то там, то тут.
G: Вы упомянули, что хотите добавить разные функции, которыми, возможно, не будут пользоваться 90% игроков. Такого поворота вы хотите избежать, конечно, но как это все определить?
M: Если мы решаем создать какую-то функцию,то мы увязываем её с другим элементом игры. Если из этого получается нечто хорошее и вы запоминаете эту систему [например: О, вот это полезно. Вот тут это пригодится!], значит, такую систему игроки использовать будут.
Конечно, система должна быть еще и полезной. Если в системе нет баланса и от неё нет пользы — никто ею пользоваться не будет. Обычно ненужные функции бесполезны либо вовсе, либо полезны лишь в определенных условиях [такие пытаемся убрать как можно скорее]. Остальные, полезные и веселые, в игре остаются. Для их разработки у нас есть бюджет, который мы не очень хотим растрачивать на ерунду.
Если бы нас было очень много в студии, если бы мы разрабатывали невероятные количества систем, нам бы потребовалась сложная система управления всем этим добром. Однако нас мало, поэтому мы сосредоточены на самом главном.
G: То есть вы нарочно держите в студии ограниченное количество человек, которое считаете достаточным для создания таких игр? Не знаю о вашей экономической ситуации, но игры-то ваши были очень успешными.
М: Ну конечно. Мы до сих пор довольно маленькая студия. К тому же мы независимые и деньги себе достаем сами. По счетам мы так же платим. Так что счета мы стараемся держать на очень низком уровне. Ведь во время разработки игр мы не получаем ничего — живем только на то, что заработали на прошлых играх.
К тому же когда компания переходит невидимую черту по количеству человек, это становится невозможно контролировать. Нельзя быть уверенным, что весь коллектив делает одно дело, одинаково видит игру, общается между собой.
Нам уже становится тяжело, потому что, как нам кажется, мы уже разрослись через чур. И сравнивать себя с крупными студиями, у которых куча отделений на разных континентах, мы не можем — у нас всего 180 человек на ведьмака и киберпанк.
И мы стараемся сохранить этот "гаражный" дух в коллективе, чтобы людям было проще принимать решения, общаться и совершать всякие безумства.
G: Я опрашивал вашего коллегу, Марчина Ивински, и похоже он не хочет, чтобы компания потеряла свое лицо из-за чрезмерного роста или выполнения неподходящих проектов.
M: Ну да. У нас невероятное количество свободы в студии. То есть, у нас не случается такого, что приходит какой-то бизнесмен и указывает нам, что делать и что поменять. Однако, у нас у всех единое видение того, какими должны быть игры и как обрадовать тех, кто платит нам деньги.
Я думаю, все потому что в разработке ведьмака участвовало очень мало человек — у всех был одинаковый взгляд на вещи, и в итоге игра вышла очень цельной. Общий взгляд остался и по сей день.
G: Но если общее видение есть только у тех, кто участвовал в разработке первого ведьмака, то как вы новичков подгоняете? Берете только фанатов игры?
M: Вовсе нет! Многие сотрудники и правда фанаты игры, но далеко не все. И у нас нет какого-то специального метода обучения новичков нашему видению.
Это просто происходит и все. Они попадают в шумный коллектив, в котором все время идет активная деятельность, становятся частью этого коллектива. Удивительно, но слушая других, выполняя задание и получая отзывы, ты становишься частью чего-то целого.
G: Кажется, вы видите возможность оставаться самими собой и продолжать делать успешные проекты.
M: Да. Наверное, потому что такая схема кажется нам безопасной и правильной. Никаких предпосылок к тому, что мы выбрали неправильный путь не было, так зачем что-то менять? Нам и так хорошо. И врать нам не приходится. Делаем, что умеем — это очень даже удобно.
G: Думаю, это очень сложно для компаний — четко помнить, благодаря чему они оказались там, где они есть. Вот о чем всегда забывают.
M: Согласен. Думаю, как только компания перерастает определенный размер, все меняется. Если компания старая, то легко забыть о первичной цели, или цели вовсе меняются. У нас все с этим хорошо, наши основатели до сих пор с нами и активно задают направление.
Мы еще не слишком стары, чтобы забыть нашу цель; у нас до сих пор куча людей, которые работали еще с первым ведьмаком, а значит душа компании на месте.
Может, со временем что-то изменится. Надеюсь, что нет! Но да, если у нас будут тысячи сотрудников и 50 лет традиций за спиной, это значительно повлияет на компанию. Но пока этого не случилось и все хорошо. Мы будем искать пути сохранения компании в том виде, который нам нравится.
Me: Как вы можете видеть, данное интервью по большом счету не про игру, а про компанию и их подход к созданию игр. Однако это не делает его менее интересным дня фанатов серии игр Ведьмак и студии в целом. Удачного дня!
Изменение репутации для пользователя AndriasBartlett
Главное - нормальая боёвка! Во втором это сразу в мышь бросилось. С сюжетом думаю все в порядке будет, а так... Я не увидел во второй части Шани, надеюсь в третей появится.
Минуя расстояние... Забвенье прошлых дней... Легенды о героях нас делают сильней!
HUKI, учитывая то наполнение контентом который обещают разработчики, то мы еще много кого должны встретить из книг. Сразу напрашивается встречный вопрос, если Геральт восстановил память а игрок не читал книг, то как Геральт будет реагировать на встречу в игре с книжным героем, с которым он знаком, ведь игрок может и не читал книг
В The Witcher 3: Wild Hunt игрокам придётся окунуться в один из самых больших миров, в которых нам когда-либо доводилось находиться, и этот мир будет повсюду наполнен жизнью, но, несмотря на всё это, экономика не будет центровым элементом игры.
Недавно, глава маркетинга The Witcher 3: Wild Hunt, Михал Платков-Гилевски (Michal Platkow-Gilewski) говорил о том, как CDPR не хотела обременять игроков необходимостью выполнять отдельные экономические квесты для того, чтобы показать в выигрышном свете внутриигровую экономическую систему, которая безусловно поможет прогрессу Геральта, и сказал, что система крафтинга является важнейшим компонентом.
"Дааа, с экономикой всегда выходит заковырка, потому что вам приходиться ориентироваться на среднестатистического игрока, который не будет использовать или эксплуатировать систему лишь для того, чтобы получить сверхбогатства."
"В теории, в Ведьмаке, вы могли бы отправиться в селение рыбаков, купить рыбу, которая там стоит относительно дешево, затем направиться в горы и продать там рыбу, чтобы получить некую сумму денег. Вы можете убить много времени на это, но вопрос: какой в этом смысл?"
"Таким образом, мы хотели сбалансировать экономику и прогресс персонажа дабы помочь вам и не отвлекать вас от чего-то другого. С другой стороны, в игре будут представлены, например, довольно мощные предметы, которые вы сможете скрафтить; вы не сможете их купить, вам необходимо будет их крафтить."
"Поэтому, фактически, экономика в данном случае не затрагивается, потому что вам нужно отправиться в условленное место, убить монстра, разделать его, затем использовать его шкуру для создания брони, и экономика здесь не играет никакой роли." Слав богу не ввели такое.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Ощущения кинематографичности не всегда лучшие ощущения для игроков. QTE часто дают более эффектные ощущения, но для некоторых игроков потеря контроля над персонажем является разочарованием. Одно дело заскриптованные события, но когда разработчик поясняет вам, что станет результатом специального сочетания клавиш в бою, многих не устраивает такое положение дел. CD Projekt Red разделяют последнюю мысль и хотят, чтобы игроков не покидало ощущение того, что они управляют каждым взмахом меча. Геймплей-дизайнер проекта, Анджей Квятковский, поделился своими комментариями.
"Боевая система в The Witcher 3 очень тактическая и предлагает огромное множество стратегий ведения боя."
"Прежде всего, у Геральта имеется два меча: серебрянный меч, который используется в битвах с монстрами, и один стальной, который он использует для того, чтобы убивать людей и животных. Поэтому, в начале каждого боя, игроки должны определить с каким врагом они имеют дело, и выбрать подходящий инструмент."
Что касается самих сражений, то Квятковский считает, что игроки как следует насладятся ими.
"Боёвка очень плавная и интуитивная, поскольку одно нажатие кнопки отвечает за взмах меча - это позволяет игрокам в точности рассчитывать свои удары и разработать тактику, основанную на поведении монстра. И в то время как происходит бой, игрок всецело контролирует ситуацию. В The Witcher 3 нет QTE, поэтому мы не будем прерывать ваши сражения, и вы всегда будете тем, кто нанесет последний удар."
Как они его заполнять будут? Как раз экономический бред в той или иной степени мог способствовать заполнению.
Только я не предстваляю чтобы Геральт носился с какой-то фигней как торговец...? Он ведьмак, а не торгаш и занимается уничтожением чудовищ, а не закупкой рыбы с перепродажей.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Он ведьмак, а не торгаш и занимается уничтожением чудовищ
При этом он спокойно играет в азартные игры, участвует в кулачных боях, политических интригах и других делах несвязанных с кодексом Ведьмачин, что ему мешает время от времени не подзаработать торгашом? Уж скажем честно, поляки за две части так и не смогли придумать вменяемую экономическую систему в игре, вот и всё. При этом хвалятся масштабом и проработанностью мира, вводя ограничения.
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №234
написано: 1 марта 2014, 09:55
| Отредактировано: Gоблин - 1 марта 2014, 09:56
что ему мешает время от времени не подзаработать торгашом? Уж скажем честно, поляки за две части так и не смогли придумать вменяемую экономическую систему в игре, вот и всё.
Лол? Ведьмаки зарабатывают истребляя чудовищ, это и есть их экономическая система. Остальное уже будет притянуто за уши.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Видимо я это где-то проспал. Было сказано, что крафт будет, что охотиться на монстров будет сложнее, что куски монстров (шкуры, зубы и т.д.) пойдут на крафт. Хочешь скрафтить - иди убей кого-нибудь, а уж потом можно собрать что-то. И что же тут куда убирают... Загадка.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Не будет, если вместо рыбы (специально отвели глаза, какая рыба и Ведьмак? Он же не рыболов) возьмём чудовище и продадим его не королевскому ловчему, а например купцу или алхимику, либо магу-чернокнижнику - за большую монету, получим выгоду и ачивку - торгаш. Вот и всё. Но нет - это сложно. Так что я раскрыл их, польские лентяи.
Не будет, если вместо рыбы (специально отвели глаза, какая рыба и Ведьмак? Он же не рыболов) возьмём чудовище и продадим его не королевскому ловчему, а например купцу или алхимику, либо магу-чернокнижнику - за большую монету, получим выгоду
Думаю что вот это как раз будет. Другое дело, что скорее всего по квестам, а не просто как вид заработка. Давно уже было сказано, что в разных местах нас ждет много квестов и т.п. Так смысл ли внедрять такую фигню, которую уже и так заездили в других играх. Куда интереснее зарабатывать и попутно выполнять какие-то интересные квесты, совмещать приятное с полезным.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
То есть с врагов не будет выпадать лут, который можно продать, как в 1 и 2 части? Не будет "Анешек" у которых можно купить/продать ингредиенты? Нельзя будет купить броню и оружие? Не не не, не может такого быть.
Если завтра война, если завтра в поход Будь сегодня к походу готов.
mihail6007, о, все это будет, поляки не хотят делать глубокую экономическую систему с разделением по районам. То есть нельзя купить товар по дешевле а потом в другом регионе продать втридорога, везде будут одинаковые цены на товары