Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

ApeX  Offline  Сообщение №6451 написано: 29 мая 2021, 11:09



Похоже, в моделях отсутствуют блоки bodymeat, то есть MeatCapBody/MeatCapLimbs. Что для модовых шмоток обычное явление, так как они обычно только для Гг и напарников. Как видно по названию, отвечают за расчленёнку конечностей и отрывание головы. 
Излечить можно копированием и вставкой этих блоков в модовые модели из ванильных, или наоборот - блоки модовых шмоток в ваниль.
В Картотеке есть про то, как делать это в Нифскопе.

Samura  Offline  Сообщение №6452 написано: 29 мая 2021, 12:02 | Отредактировано: Samura - 29 мая 2021, 12:03


Ронин


966
Разчленёнка - это приятный бонус, однако не так важен как 0% в ВАТС для огнестрела. Холодное и взрывкатка работает хорошо. Вероятно проблема в самом построении nif файла. Одна рука имеет два блока, другая три и ноги такие-же. Вероятный выход это склеивать и разрывать модель в 3д редакторе и заново делать текстуры sad.

ApeX  Offline  Сообщение №6453 написано: 29 мая 2021, 12:26



Работа с членами разными для bodymeat не главное. За ВАТС он тоже отвечает. Самый простой вариант будет с копи/паст из ванильной модели в модовую. Скопировать и вставить вместе с костью/бранчем. Только поправить потом настройки/названия bodymeat, если при переносе они собьются.

Samura  Offline  Сообщение №6454 написано: 29 мая 2021, 17:06


Ронин


966
Конечно же я попробовал. Сначала открыл гуля, так-как скелет от него и коп оттуда headcap и neckcap, затем все Object. Не помогло. Открыл напарника, коп недостающие кости, добавил все bodymeat. Та же картина. Ладно, пойду ещё в Бленде поковыряюсь, может что-то получится... Спасибо за помощь)



Bulbyan  Offline  Сообщение №6455 написано: 7 июля 2021, 09:56



Как можно изменить минимальный получаемый урон, вроде бы по умолчанию 20 процентов? А то какая та дичь, оружие по урону меньше ПУ брони, а урон все равно получаешь.

ApeX  Offline  Сообщение №6456 написано: 7 июля 2021, 13:00



Можно глянуть в глобальных настройках, ГЭКК - Игра - Настройки. По маске "Damage", "Player" найти подходящее по смыслу названия настройки. 
Но на неписях и кричерах урон и так работает адекватно, то есть ПУ поглощает урон нормально. Проверял не раз сам урон в зависимости от сложности. Лабораторными мышами служили мураши недалеко от Невадского поста и Когти около Дед-Винд. Для отображения инфы о ХР целей очки из "Глаза хищника".
Так что таки мин. урон тот относится к Гг. Это заметно, если дать неписям со слабым оружием, которое по идее не должно пробивать более высокое ПУ, как, например, танцорам в казино с 9мм пистолями, пострелять по Гг. Или гопники с пукалками 22 калибра.

ApeX  Offline  Сообщение №6457 написано: 7 июля 2021, 13:14



И в глобальных есть ограничение защиты для брони в 80. Возможно, если поднять до 100, ПУ будет гасить урон адекватней для Гг.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6458 написано: 26 июля 2021, 09:09



Нужная настройка fMinDamMultiplier. По умолчанию = 0.2, двадцать процентов минимального урона соответственно. Поставил значение на ноль и провел эксперимент: в экспериментальном плагине подогнал ПУ брони под урон крупно-калиберной снайперской винтовки =110. Далее запустил игру, заспавнил меченного охотника и вручил ему крупно-калиберку с стандартными патронами, так вот этот крендель сколько бы не стрелял, урона главному герою так и не нанес. 

ApeX  Offline  Сообщение №6459 написано: 26 июля 2021, 18:02



Если есть желание и время, создай тему аля light-Картотека с подобными вопросами/ответами, не вошедшими в полную версию по разным причинам, но которые могут возникнуть. Конечно, не совсем простейшие. Что-то вроде "Папка", в этом роде. Может, кому пригодятся. Сообщения сейчас не слипаются. 
Закреплю в топе.

Aristonstvo  Offline  Сообщение №6460 написано: 26 ноября 2021, 07:47



2
как добавить оружие и броню из чужого мода в ассортимент продажи торговцу из своего мода ? да, и ещё не знаю как впихнуть нпс торговца с улицы, ибо на улицу его уже впихнул, в внутреннюю локацию дома, проще говоря в дом ? 

ApeX  Offline  Сообщение №6461 написано: 26 ноября 2021, 09:30



Цитата Aristonstvo

как добавить оружие и броню из чужого мода в ассортимент продажи торговцу из своего мода


Есть 2 пути, как минимум.
1. Своему моду присвоить статус мастера и при запуске ГЭКК подключать и его. Тогда плагин, из которого надо торговцу что-то добавить, будет привязан к этому своему с торговцем. В Картотеке рядом есть пояснялки по переводу простого плагина в мастер (esm).
2. Смержить свой мод и другой в FNVPlugin. Возможны конфликты при слиянии, если оба затрагивают одни и те же игровые данные.

Цитата Aristonstvo

ещё не знаю как впихнуть нпс торговца с улицы, ибо на улицу его уже впихнул, в внутреннюю локацию дома, проще говоря в дом ?


местонахождение торговца определяется в ГЭКК. Как и радиус его прогулок по окрестностям. То есть при его создании он кидается куда-нибудь на игровую локацию, как и любой персонаж. Здесь есть про торговцев. Пусть для тройки, но подходит и для Вегаса. Не совсем лишним будет глянуть и комменты там.

Lovelit  Offline  Сообщение №6462 написано: 26 ноября 2021, 21:41 | Отредактировано: minty - 26 ноября 2021, 21:45


lovely love


101
Возможно, у меня нет глаз или что-то вроде того. Изрыл весь интернет (в т.ч. западный), но так и не нашел толком ничего. Хотел задать вопрос, возможно, у кого-то есть опыт или ссылка на туториал, связанный с созданием иконок для с Волт Боем (как в ванильной игре то есть) в F3/FNV (оружие/броня)? Есть векторная графика на нексусе, но вектор явно не мое дело, да и толком по моей теме там нету ничего дельного. В свое время у T3T с нехуха был неплохой туториал (растр) но он удалил свою страницу, а вместе с ней и все файлы канули в лету, у меня копии не сохранилось за столько времени, к сожалению. Буду признателен за ответ. 

ApeX  Offline  Сообщение №6463 написано: 27 ноября 2021, 04:15 | Отредактировано: ApeX - 27 ноября 2021, 04:21



А для иконок в 3d, какие делал, нужен 3д-редактор.

Lovelit  Offline  Сообщение №6464 написано: 27 ноября 2021, 08:46 | Отредактировано: minty - 27 ноября 2021, 08:46


lovely love


101
ApeX, спасибо! 

Lovelit  Offline  Сообщение №6465 написано: 11 декабря 2021, 21:43 | Отредактировано: minty - 11 декабря 2021, 21:46


lovely love


101
Всем привет еще раз. Хотел узнать, возможно ли каким-то способом поменять звук перезарядки для конкретного оружия, а не для всей анимации в целом? Встречал такое в одной модификации, но, к сожалению, в интернете способа так же сделать не нашел. Спасибо. 

ApeX  Offline  Сообщение №6466 написано: 12 декабря 2021, 05:19



Можно для какого-либо определенного типа анимации перезарядки подобным образом.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6467 написано: 12 декабря 2021, 06:13



Чтобы изменить звук перезарядки для конкретного оружия нужно создать новый звук, вернее звуки в ГЕКК, это вынимание магазина, вставка и лязг затвора, ну это у ванильных, у модовых бывает что на лязг затвора идет два звука, потом editor id этих звуков прописать в анимации перезарядки см.скриншот , вернее в трех, одна от первого и две от третьего, потом пустить эти анимации через KNVSE, вот этот мод можно взять в качестве примера . 


ApeX  Offline  Сообщение №6468 написано: 12 декабря 2021, 07:02



Моды с новой анимацией на KNVSE, публикуемые сейчас на нексусе, в отличие от более ранних анимок, работающих без дополнительных файлов и имеющих свободный доступ, требуют .json и плагин. Использование их без разрешений авторов возможно только для личного пользования.
Как и создание на их основе, что является их модификацией.


Lovelit  Offline  Сообщение №6469 написано: 16 января 2022, 01:26


lovely love


101
Всем привет. С разделом не определился, поэтому пишу сюда: расскажите, пожалуйста, о нюансах переноса оружия из Fallout 4 в Fallout 3/New Vegas для чайников. Давно интересна эта тема. 

ApeX  Offline  Сообщение №6470 написано: 16 января 2022, 05:47 | Отредактировано: ApeX - 16 января 2022, 07:27



Да там и нет ничего особенного. Как из Вегаса в тройку. 

Разве что подобное возможно https://modgames.net//forum/70-2499-1330720-16-1574447804 

Но это для нифов одной версии с тройкой/Вегасом. Если же нифскоп материтится на ошибки при такой вставке, это лечится экспортом в 3д-редактор с последующим экспортом из него в ниф.


Lovelit  Offline  Сообщение №6471 написано: 16 января 2022, 10:55


lovely love


101
ApeX, то есть я в принципе могу просто эспортнуть его, допустим из 3д редактора в ниф еще раз и дальше работать? Мне вообще придется собирать в том же 3д Максе модель? Они же в четверке сплошь раздельные. 

ApeX  Offline  Сообщение №6472 написано: 16 января 2022, 11:20 | Отредактировано: ApeX - 16 января 2022, 11:22



Примерно так. Экспорт из нифскопа в obj-в 3д-редакторе открыть эту obj (можно для проверки того, не перекрутилась ли модель после экспорта, совместить ее с похожей ванильной, при необходимости совместить по положению в пространстве) - экспорт в ниф с соответствующей тройке/Вегасу версией плагина (в максе это НифТулз) - а там обычный перенос, описанный в статье по созданию оружия. 

Это делается для соответствия модели версии нифов тройки/Вегаса. Они не понимают оригиналы из четверки.

Модели раздельные не только в четверке, это нормально. 


Lovelit  Offline  Сообщение №6473 написано: 16 января 2022, 11:43


lovely love


101
ApeX, окей, понял! Спасибо! 

Lovelit  Offline  Сообщение №6474 написано: 16 января 2022, 19:52


lovely love


101
Еще два вопроса задам, если никто не против:

1. Расскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы оружие использовало кастомную анимацию удержания оружия (которой нет в оригинальной игре) и ванильную анимацию перезарядки? Допустим, я хочу чтобы оружие использовало эту анимацию удержания из одного мода.

2. И, связано с предыдущим, как сделать, чтобы оружие использовало одну анимацию атаки (от охотничьей винтовки, например) и другую анимацию перезарядки, корректно?


ApeX  Offline  Сообщение №6475 написано: 17 января 2022, 08:46 | Отредактировано: ApeX - 17 января 2022, 08:48



Кто ж против был бы. Итак.

1. В статье про хандгрипы и нет, потому что не было сторонних на момент её написания. 

А так всё так же, как и при обычном переносе. За удержание отвечает анимация HandGrip...kf. Она всегда идет вместе с модами, если у них не ванильное удержание. В ГЭКК на второй вкладке конфига этого оружия просто выбирается эта самая анимация удержания. Естественно, сам ствол должен по своей конструкции соответствовать ей. 

Может пригодиться также: можно заставить оружие типа пистолетов с пистолетной же перезарядкой или 9/10мм ПП заставить использовать двуручную анимацию удержания, если оригинальную перезарядку для пистолетов 1h...kf скопировать и переименовать в 2hr...kf. И в конфиге выбрать переименованую анимацию для перезарядки, а удержание поставить какое-нибудь двуручное. Вроде так, лет 7 назад делалsmile3. Если есть поковыряться желание в конфиге и 2 гб после распаковки, у меня в профиле на первой странице файлов сборник большой. Один Дигл с модификаей так сделан. Заодно и хандрипов там хватает.

2. Никак. Хотя и можно поэкспериментировать. Во всяком случае, без knvse, но не все его ставят. 

Понимает новые анимации только Вегас, в тройке с этим глухо.


Lovelit  Offline  Сообщение №6476 написано: 18 января 2022, 08:56


lovely love


101
ApeX, понял. Спасибо! smile

Lovelit  Offline  Сообщение №6477 написано: 2 февраля 2022, 19:13


lovely love


101
В общем, столкнулся с такой проблемой - одно оружие из мода начало использовать анимацию перезарядки (установлена ReloadH) от одноручного лазерного оружия, а не от двуручного огнестрельного (12,7 ПП), при этом в ГЭКК ничего не менял, как была ReloadH, так и есть. Вегас использует одни и те же слоты для разных перезарядок, в зависимости от чего-то, так? Сначала хотел для него поставить анимацию удержания кастомную, позже удалил из папки characters кастомные и впихнул туда просто из ванильной игры. Теперь такая тема получается. Может быть, кто-то в курсе, что с этим делать? Вопрос странный, но, надеюсь, понятный.

ApeX  Offline  Сообщение №6478 написано: 2 февраля 2022, 21:10



В зависимости от выбора хвата меняются и типы перезарядок. Даже если и не менять в редакторе тип перезарядки, а только тип хвата, игра сама меняет перезарядку.
И если удален физически кастомный хват, сама игры подхватывает доступный ей ванильный. Вместе с этим, как и написал выше, поменяется и перезарядка.

Lovelit  Offline  Сообщение №6479 написано: 3 февраля 2022, 21:02


lovely love


101
ApeX, окей, понял. Попробую пофиксить. Спасибо! 

NeONix_IV  Offline  Сообщение №6480 написано: 8 февраля 2022, 07:58



10
Не подскажете ли, где можно подробнее прочесть о таком моменте, как "перенос предметов из F3 в FNV".
А если конкретнее, меня интересуют такие вещи как броня\одежда. Как их перенести из одной части в другую.
И еще, можно ли будет по такому же принципу портировать мод из F3 в FNV?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб