Ответ: Выдели нужный объект -> ПКМ -> texture –> export template. Появится окошко, в котором можно выбрать путь для сохранения и размер развертки на выходе. Затем нажимаешь ОК и развертка готова.
Вопрос: Есть большой металлический контейнер. Когда в него стреляешь - следы от пуль как на бетоне. Как сделать звуки и вмятины "металлическими"?
Ответ: Ветка bhkCollisionObject ..................................................bhkRigidBody ............................................................bhkConvexVerticesShape И в окне Block Details (внизу) выбрать строчку Material - Havok Material. Двойной клик на столбце Value и выбрать нужный тип материала - дерево, метал, грязь и т.д. Как настроить отображение текстур на модели в NifSkope?
Если не затруднит, подскажите, пожалуйста, чайнику, как поменять положение оружия в руках персонажа в F3/FNV, что нужно подвинуть, чтобы было корректно?
Здравствуйте! Скачал мод с нексуса на броньку одну, а мужской(ванильное тело) персонаж в ней выглядит как селедка(очень худые ноги)
Вопрос собственно: КТо поможет его переделать? )) Автор добро на переделку дает, но сам сделать отказывается. Есть сведущий и одаренный в моддинге и программах человек который это исправит? Извините, если написал не в ту тему
Эх... с этим переездом очень дофига потерялось, в особенности картинки под спойлерами... Помнится была тут тема по замене модельки автомата в нифскопе методом копипаста, подробная, с картинками - не могу найти никак... ткните носом если сохранилась... И так же помню что была статейка про то, как сделать коллизию в нифскопе за 5 минут - тоже не могу найти...
Картинки если исчезают, то из-за хостинга картинок, где они размещены.
Нет. Как я и говорил ранее - после переезда картинки не помещаются под спойлер, а где они ранее были под спойлером - там теперь их нет. Такое происходит если под спойлером только картинка без текста.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №458
написано: 25 ноября 2022, 13:12
| Отредактировано: Stea1ch - 25 ноября 2022, 13:18
Темы не было, если только ссылка на статью. А статья здесь. И на стр. 2 тоже есть по теме.
Спасибо, но пока я ждал ответа, моя память услужливо подсказала как подвязывать импортированные ноды в нифскопе. За 10 минут запилил вполне себе адекватный АК-74 из китайского автомата. Притом подменял я ноды сразу ветками, а не только геометрию с последующим ретекстуром =)) В максе разобрал и собрал модель по образу и подобию оригинального китайского автомата, там же обозвал все части точно так же как и в оригинальном нифе и заменил меши сразу с текстурами. Даже поделюсь =))
Цитата ApeX
Что-то в Нифскоп, хз за сколько минут.
Не люблю видеоуроки от слова совсем. Текстом надежнее - запомнится навсегда. Но спасибо, на безбабье и рыбу раком =))
Всем ку, кимрады! Такая вот ситуевина: много лет назад я портировал гаусску из сталкера, но так и не добился в максе чтобы NiTransformController обрабатывал вытаскивание магазина. Вообще я с ней натерпелся: то нормали переворачивало, то после правки нормалей исчезал звук выстрела (с куя ли), однако в Nifscope 2.0 Dev 7 поправилось и это. Сегодня я средствами нифскопа перенес меши на ванильную снайперку, все прописал правильно и анимация перезарядки теперь работает. НО! В нифскопе все отлично, магазин на месте, в игре изначально то же, однако после отработки анимации перезарядки магазин встает криво - смещен по оси X на -1 и чуть-чуть по оси Y - не до конца вставляется. Пробовал сместить магазин изначально криво на +1 по X - изначально в игре винтовка отображается криво, после перезарядки - нормально, за исключением смещения по Y (в принципе не критично). Суть вопроса: как изменить точку привязки чтобы магазин вставлялся на место без бубна? Я знаю что тут есть мод с гаусской, но она не соответствует оригиналу - переделка китайского автомата с гнутым рожком и сетка прицела не имеет ничего общего с оригиналом, моя лучше =)) Допилю - выложу в очередном моде, квесты уже почти закончены.
Смещение до перезарядки (иначально в нифе магазин смещен на +1 по X)
На ImgBB, как и на подобных сервисах есть BB-код миниатюры со ссылкой. Это маленькая картинка, при нажатии на которую можно просмотреть ее в полном размере. Экономит место и траффик. Пример.
А смещения происходят от:
1. правки костей в Нифскопе
2. использования Нифскоп 2.хх. Последняя нормально работающая версия для ФО/ФНВ - 1.1.3. В шапке темы есть ее портабл, не зависящий от настроек уже установленной программы и самой не лезущей в реестр.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №461
написано: 26 ноября 2022, 06:57
| Отредактировано: Stea1ch - 26 ноября 2022, 06:58
Dev версии 2.хх нифскопа не требуют установки, полностью портативные. Единственное что там не работает - это импорт obj. В остальном все гораздо лучше организовано, к тому же я работаю и с Fallout 4 и с SkyrimSE - меня все устраивает.
Цитата ApeX
Экономит место и траффик.
Почините спойлеры, и проблема самоустранится. Про миниатюры я знаю. Просто зачастую к миниатюрам многие сервисы прикручивают рекламу, на счет imgbb не в курсе, т.к. не пользуюсь миниатюрами - всегда прячу полноразмерные под спойлеры (увы, не здесь, движок сайта недоработан от слова совсем, мои предложения по улучшению были успешно проигнорированы, как на счет добавлений функций allign в форму поста на форуме, так и на прикручивание БЕСПЛАТНОГО скрипта с выбором цвета инструментом "пипетка" из полной палитры с сохранением своих цветов, заведомо рабочего и подходящего под ваш движок...) Извините, накипело.
Висит с 2012 года, подобное и в других разделах. Это про то, можно ли под спойлером. Спойлер же вообще не для этого, а для убирания простыней под него.
ImgBB и VFL без рекламы.
Цитата Stea1ch
версии 2.хх нифскопа не требуют установки
То, что он в папке, не делает его портативным. Все настройки хранятся в реестре (и остаются там) и подхватываются другими версиями, если они есть. В шапке же настоящий виртуальный портабл, ВСЁ свое хранящий в папке программы. При этом поддерживает ассоциацию в проводнике.
И пусть 2.хх красивше на вид, но с моделями ФО3/ФНВ она глючит, не считая того, что некоторые функции в ней поломаны. Это как с NifTools, где послядняя нормальная для этих игр 3.5.5.xxxx, а при использовании более новых очень высока вероятность багов с моделями, потому что они рассчитаны на четверку и свитки, где модели отличаются.
Цитата Stea1ch
КАК?
В Нифскопе вообще нежелательно двигать кости в моделях, работающих с анимацией, потому что анимации рассчитаны на оригинальное расположение костей в моделях. Если новая модель не совпадает с ванильным донором, ее надо править в 3д-редакторе, подгоняя под ванильную модель. Или же исправлять анимации - idle, reload и тд. - под новую модель.
Так что сначала в 3д-редакторе подогнать, при необходимости и изменить модель под ванильную, а потом уже вставить ее в модель, где кости не изменялись. И в Нифскоп 1.1.3.
Так что сначала в 3д-редакторе подогнать, при необходимости и изменить модель под ванильную, а потом уже вставить ее в модель, где кости не изменялись.
Именно так и было сделано изначально. С калашом так же поступил. Мои модели вообще без костей, только меши для вставки в ваниль.
Ку! В общем пилю очередной оружейный мод, но сразу возникло несколько серьезных вопросов. Первый касаемо текстур. В нифскопе модель оружия выглядит приемлемо, однако в игре моделька слишком черная. Какой шейдер поставить и как настроить чтобы был небольшой глянец на текстурах и вообще чтобы чуть осветлить модель (имеется в виду именно осветлить, а не сделать светящейся во тьме, это я уже получил.) И второе: на плазменном пистолете есть кость ##PPEnergyCell, отвечающая за перезарядку, которую нельзя сдвинуть. Точнее по цифрам она двигается, но визуально и реально - нет. Это серьезная проблема, ибо анимация перезарядки от плазменного пистолета отлично подходит под P90, но точка хвата у нее получается за передний конец магазина и получается что магазин вытаскивается и вставляется сквозь прицел и планку Пикатинни =)) Вообще как двигать кости, не затрагивая меш? Если я правильно понимаю, то при анимации перезарядки, рука хватает именно кость с определенным именем и тянет за нее, потом в обратном порядке.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №466
написано: 28 ноября 2022, 14:17
| Отредактировано: ApeX - 28 ноября 2022, 14:18
Если модель в игре черная, особенно под некоторым углом зрения - это проблема с нормалями. Если по-хорошему, то ее надо в 3д-редакторе надо обработать примерно так. Но можно попробовать и более простой способ: экспортировать из Нифскопа эту модель и заново потом ее экспортировать из 3д-редактора в .nif. Просто для того чтобы совпали рендеры используемые.
Цитата Stea1ch
как двигать кости, не затрагивая меш?
Меши привязываются к костям, не наоборот, поэтому по-простому не получится, если это не кость, к которой не привязывается меш - прицеливания, прожектил и тп. Разве что в 3д-редакторе подвинуть кости, экспорт, настроить полученный ниф в соответствие с ванильными, и уже в эту модель с измененными костями пихать свою.
А блеск настраивается в Нифскоп через параметр Glossness + заливка в текстуре.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №467
написано: 28 ноября 2022, 18:08
| Отредактировано: Stea1ch - 28 ноября 2022, 18:09
Если модель в игре черная, особенно под некоторым углом зрения - это проблема с нормалями.
Сама текстура модели чернее ночи. И модель черная под любым углом зрения, но не в нифскопе. Вот: (см вложение). Но в том же Unity я без проблем решаю это с помощью настроек материала.
Цитата ApeX
А блеск настраивается в Нифскоп через параметр Glossness
Вот крутил я этот параметр во все стороны с нулевым результатом. Точнее с отрицательным - часть модели после определенного значения просто исчезла. То же самое с прозрачностью магазина - с дефолтным шейдером у него 2 состояния - альфа >= 0.510000 - непрозрачно, альфа <= 0.500000 часть модели просто исчезает...
Если по-хорошему, то ее надо в 3д-редакторе надо обработать примерно так.
Это же лекарство от дыр, нет?
Цитата ApeX
Если модель в игре не отражает свет, впитывает в себя, то это проблема нормалей, которая решается описанными выше способами.
На параметр Glosiness не реагирует. Какого рода проблема нормалей? Карту нормалей, так же как и карту свечения (_g текстура) я могу и переделать. Могу добавить _m текстуру (я так понимаю что это как раз отражение).
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №470
написано: 29 ноября 2022, 03:24
| Отредактировано: Stea1ch - 29 ноября 2022, 04:02
В общем я ничего не понимаю как вообще тут все работает. Создал кадавра: заменил потолочной турели базу на НЛО. В нифскопе все очень даже нормально, турелька висит как и где надо, "базой" для нее является летающая тарелка. По врагам стреляет. Но. Как всегда есть огромное "но"... что бы я не делал, где, как и какие кости или меши не двигал или увеличивал - турелька прячется внутрь модели нло. Происходит это в случае подгрузки родных анимаций. Короче, что я могу: опытным путем увеличил кость Bip01 скелета в 3 раза - выросла вся модель турели, теперь ее хотя-бы видно. Изменение размеров Bip01NonAccum и Bip01Base в скелете, как и движение этих костей не дают абсолютно ничего. Значит ли это, что размер этих костей задан в анимации? Ведь когда в папке данного кадавра отсутствуют файлы анимации - все нормально... по скелету вообще хрен чего поймешь: он даже в разных плоскостях с моделью! Как и нахрена это сделано - не понятно. Модель стоит правильно и Z - это высота, у скелета же высота - X!!! X, мать их так!!!
И вообще: чем редактировать тогда эти .kf файлы анимации? Именно из-за них оружие этой турели стреляет исключительно если стоит галка автоматического огня, ибо анимация атаки 2hattackloop.kf так хочет. Заставить стрелять одиночными эту турель низя... что за бред?!
Похоже мои амбиции не совпадают с моими возможностями... еще больше запутался =)))
Я не могу понять одного: какого лешего, даже если я просто добавляю меш нло в sceneroot не привязывая его ни к одной кости (к стати самое странное, у турели кости так же не имеют дочерних объектов, однако меши двигаются, если двигать кости) что-то в движке срать хотело на положение вставленных мешей по оси Z (и только по этой оси - X и Y я могу менять сколь душе угодно!) и движок двигает вставленные меши в одно ему известное положение... что я только не делал, движку абсолютно пох как я расположил меш, где у этого меша центр - ось Z для него константа. Более того: когда я подменяю меш базы на меш нло не смотря на все хитрость кость Bip01 Base, которая влияла на меш базы перестает влиять на вставленный меш. В общем что бы я не делал - я получаю это:
А должно быть это:
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №475
написано: 1 декабря 2022, 10:17
| Отредактировано: Stea1ch - 1 декабря 2022, 17:00
Куда пропал великий и могучий KAIN48? Или еще один форумчанин, съевший не одну собаку на анимациях (ну вот не помню ник...), который кин-дза-дза запилил на движке NV, точно помню что тут с ним общался... Их опыт мне бы сейчас ой как пригодился...
Вспомнил! Kuzmitch делал. Только он почему-то в бане тут...
просто добавляю меш нло в sceneroot не привязывая его ни к одной кости
Естественно, что в этом случае работать не будет. В заскиненных моделях - броня, существа - ВСЕ меши должны быть привязаны к соответствующим костям. Это аксиома. Иначе в игре они улетают в сторону. Привязываются меши в 3д-редакторе, не в Нифскопе. Называется это скиннинг. Ссылка выше про спекуляр именно про него.
Если желание заменить или добавить в стандартную турель что-то свое, то это надо делать в 3д-редакторе. По крайней ссылке существа так и сделаны.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №477
написано: 1 декабря 2022, 12:13
| Отредактировано: Stea1ch - 1 декабря 2022, 19:27
Если желание заменить или добавить в стандартную турель
Желание есть. Накидал все в максину, добавил скин модифер, привязал к кости, грохнул родную базу, добавил BSDismemberSkinInstance, иерархия получилась как задумывалось. Однако полученный ниф отображается двумерной абстрактной кляксой в гекке... Собственно так же, как если бы я подменил меш базы не удаляя дисмембер модифер... единственное что изменилось - в нифскопе теперь кость влияет на меш. Но я же не для скриншотов нифскопа стараюсь?! Что дальше-то? Доработать напильником?
Короче, у меня опустились руки. Во вложении мои наработки. Гляньте что там, блин, не так и почему я получаю двумерную кляксу в гекк вместо того, что я вижу в нифскопе. Максовские файлы прилагаются, просто импортированные меши с костями и финальный результат с модификаторами и удаленной родной базой. Все кости работают и двигают привязанные к ним меши...
Ситуация, идентичная ситуации в нашей старой переписке где Вы посоветовали сделать скиннинг с нуля, а у меня точно так же нихрена не вышло.
Усе! Я идиот. При экспорте плагин навтыкал мне таких флагов, что я удивлен что гекк не вылетел. Поставил все как надо, по образу и подобию оригинала - тарелька с пушкой в норме (отображается, сейчас проверю как работает) =))) Шаг 2 - замена меша турели на меш Луча Смерти (самой пушки на MothershipZeta) =)) Ну и неплохо было бы все-таки научить ее стрелять одиночными. Хочу звук выстрела луча смерти прикрутить =))
Не знаю ,актуально ли просить помощи в 2024 году ,по поводу FO3 ,но попытка не пытка) Но перед этим ,хочу ещё раз поблагодарить ApeX за помощь и содействие! Теперь к делу! Есть всем знакомые моды на переделку брони под тела type 3 от автора exeter! и всё бы хорошо ,но я заметил ,что все переделки брони данного автора не отображают попадания из стрелкового оружия((( Проблема именно в файлах nif ,а там других и нет) Вооружившись нифскопом я сравнил файл outfitf.nif данного мода с файлом из других переделок ,но в итоге ничего не понял)))) Так же попробовал прописать значения , которые были указаны в данной теме ,но получил вылеты при загрузке сейва( Вот скрин нифскопа с открытым файлом и прописанными значениями. Друзья , я прошу вас помочь мне и подсказать ,что и как нужно сделать ,что бы это всё заработало. Если не сложно , растолкуйте поэтапно ,если дадите ссылки на статьи и форумы , то я могу и не понять)))) Заранее благодарю за ответы и желаю всех благ!