Привет всем! Поскольку есть такая тема по 3ds max, я решил создать и по Blender. Все же 3D редактор который тоже в силах работать над nif форматом
Вот пример моих работ:
Чтобы nif формат работал в Blender'e я использую: - Blender 2.49b - Python 2.6.5 - PyFFI 1.1.5 - Blender NIF Scripts 2.5.5
Видео правильной установки:
Вопросы и ответы по моделировании, анимациях для вещей, и импорту\экспорту в игровой мир Fallout
Анимация для НПЦ
На счет анимаций для нпц, чтобы изменить игровую анимацию для нпц, импорт должен быть таким (выбераем для импорта скилет, и выбираем нужную анимацию для изменения): Далее можно удалить старую анимацию, и делать её по своему, можно пробовать изменять её таймер и тому подобное.
Хотелось бы,чтобы кто-нибудь показал как адаптировать броню для тела Type3 под тело type6,я просто недавно ее скачал ничего не знаю,по интернету лажу ,но не нахожу какого-либо урока с nif моделями
Dezend, между этими телами разница минимальна, для большинства закрытой брони вовсе незаметна. Но если так хочется: 1) импортировать в Блендер модель брони, затем удалить оголённые участки от Type 3, если они присутствуют; 2) импортировать туда же Type 6. Или даже лучше (как я делаю), с помощью опции append or link загрузить из сохранённого blend-файла с Type 6 саму модель тела без лишних частей (скелета и meat caps); 3) подгонять броню по формам тела, двигая вершины или группы выделенных вершин. Для удобства можно использовать стандартные инструменты Блендера типа proportional edit, о таких операциях написано в учебниках по Блендеру. 4) когда нужные формы будут приданы, необходимо будет отрезать от тела те участки, которые должны быть оголены, опять же, если таковые присутствовали в оригинале. Если новые формы брони перекрывают некоторые из meat caps (те части, которые в игре отрисовываются после отстрела конечности и отображают мясо и кровь на этих оторванных конечностях, некоторые мододелы оставляют их от оригинала, что совсем не смотрится). 5) экспорт в *.nif и проверка в игре. В Нифскопе может потребоваться доводка, так как после экспорта материалы скорее всего попутаются, придётся всё сверять с оригинальной моделью и править по её образцу.
Добрый день! Я решила попробовать установить Блендер с ниф-плагином, т.к. для макса не существует нормального экспортера файлов для Фаллаута. Тут же столкнулась с рядом проблем: первое - Blender 2.49 у меня запускается, но очень странно - сплошной серый экран, и кнопки появляются, только если на них навести. Выглядит это так:
Программа, естественно, не функционирует.
второе - я нигде не могу найти PyFFI первой версии, который указан в первом посте - везде ссылки на новую версию.
Не могли бы Вы более подробно описать процесс установки этого фарша на Windows 7 x64?
Замечу, что Блендер 2.7 версии у меня запустился и работает, но ниф-плагина для него не существует.
Добрый день! В общем, я таки смогла установить все нужные программы на виртуалку, и у меня получилось совершить экспорт простой статик-позы по гайду от blacksteppo. Но я столкнулась с большой проблемой: для создания своих поз "заготовка" с нексуса мне не подходит, т.к. она на женском теле. Я пыталась сделать по гайду от jonas66, но он настолько безалаберно написан, что понять там что-то нереально. Есть ли тут знающие люди, которые могут обьяснить, как сделать свою "заготовку" для поз?
У меня вроде что-то начало получаться, но при попытке экспорта в kf файл программа экспортирует меш, а не анимацию (хотя все настройки выставлены правильно и в окне программы всё выглядит так же, как и с заготовкой от blacksteppo). У меня просто нет информации, чтобы понять, что там не так.
Allnarta, позами никогда не занимался, хоть и были мысли сделать новую позу сидения на стульях, но есть пара слов. Разницы нет, какое там тело, и женские и мужские персонажи используют один скелет, что является большой проблемой для мододелов (в частности проблема с плечами женских реплейсеров, не говоря уже о кистях рук). Но если необходимость связана со специфичностью поз, то можно удалить части женского тела и загрузить мужские. Лучше всего из заранее экспортированных в Блендер и сохранённых в его формате файлах, используя команду Append or Link, выбрав нужную часть в Object. Можно и иначе, описываю как я делаю. Когда все части загружены, их стоит объединить в одну (так сделано у backsteppo), зажав Shift и выбирая части ПКМ. Ctrl+J для объединения. Затем зажав Shift выбрать объединённый меш и скелет, который должен быть в Object Mode (до этого он был в Pose Mode). Скелет выбирается в последнюю очередь, так как создаём связь родитель-потомок. Ctrl+P. В последующих за этим действием менюшках выбрать Armature и Don't Create Groups. Скелет в Pose Mode и можно манипулировать. Но здесь стандартный скелет со стандартными же костями. Если понадобятся функции дополнительных костей, то придётся загружать и расширенный скелет поддерживающий эти функции. По вопросам экспорта анимации - не знаю. Разве что могло быть что-то упущено, совсем незначительная на первый взгляд деталь, от того и незаметная.
Изменение репутации для пользователя Allnarta
AllnartaOffline
Сообщение №19
написано: 26 мая 2015, 12:40
| Отредактировано: Allnarta - 26 мая 2015, 13:55
Cardboarddog, благодарю за ответ) Я уже разобралась, вроде как - не уверена на 100%, что моя заготовка абсолютно правильная, но в игре позы работают и все, кхм, "дополнительные" кости - тоже. х)
А по поводу импорта мужского тела на скелет от backsteppo, можно более последовательно и подробно?) Для поз с обьектами, походу, необходима именно база с его ресурса из-за расположения NonAccum кости, но мне категорически не подходит формирование позы на женском теле (слишком сильные искажения в игре, фактически я делаю позу вслепую, т.к. скиннинг роберта и женского ванильного тела - это небо и земля), а попытки понять, что там надо передвинуть в своем риг-долле, пока успехом не увенчались.
UPD Кажется, метод "тыка" сработал и что-то получилось. Спасибо за подсказки.
извиняюсь за возможно тупой вопрос но есть ли ниф-экспортер для блендер 2,76?
Вопрос не тупой, он многих интересует. Из того, что я знаю: существуют портированные скрипты экспорта-импорта версии 2.49 для 2.6-2.7 версий. Находятся в стадии доработки, которая неизвестно сколько продлится. Найти и проверить можно на форуме нифтулз. Я проверял импорт одной из моделей Нью-Вегаса. К удивлению модель импортировалась. Экспорт не проверял. Смотрел только настройки экспорта. На первый взгляд их меньше чем в версии 2.49. Может быть что-то будет некорректно работать. О чём говорит и статус скрипта. Существует также, находящийся на этом сайте, "Набор инструментов для работы с Blender 2.7" для Скайрима. Может быть его можно использовать и для F3-NV, это надо уточнить у автора. И недостаток - больше возни, чем при работе со скриптами экспорта-импорта.
Здравствуйте, а какой полный перечень действий при добавлений в игру нового оружия с собственной анимацией (перезарядка, доставание, убирание)? Я нашёл пару туторов, но там не описаны некоторые важные детали: хорошо, у меня есть скелет готовый к анимированию, но как Я сделаю её без оружия? Т.е. на сколько я понял у оружия и персонажа анимации находятся отдельно, но можно ли как ни будь загрузить в блендер (в одну сцену) модели и скелеты оружия, и игрока, чтобы было проще ориентироваться при анимировании? Или тут существует собственный специфический способ?
Здравствуйте, помогите пожалуйста, я не могу найти архивы, которые были у вас в видео. Точнее я вообще подходящие программы не могу найти. Blender 2.49b скачал, а для него blender nif script и т.д. не могу найти
По этому скорострельному видеофайлу выше ничего не понятно! Этот Путон для Блендера куда ставить то конкретно, чтобы nif файлы он видел? В ту папку где стоит у меня Блендер на диске Ц, в Програм файлс? Или вообще в отдельно им предложенное какое-то новое место C:\Puthon26\ ?
Можно нажать на окне видео ПКМ > скопировать URL видео > перейти сюда > вставить скопированный адрес и скачать. Потом просмотреть в любом плеере с замедленной скоростью.
Еле-еле смог разглядеть в какую директорию было установлено блендер. Ну а его файлы Python 2.6.5 он ставил вообще совсем не в папку с Блендером. Почему? Это же файлы Блендера, как они могут работать в других местах отдельно от него? Это какой-то кошмар!
Добавлено (16 Января 2019, 00:26) --------------------------------------------- Ну предположим что я установил блендер и куда-то файлы для него Путон 265, а ГДЕ найти - PyFFI 1.1.5 - Blender NIF Scripts 2.5.5?? Вот новая версия моего вопроса. На британских форумах мне ничего там не ясно, а тут их нигде нет. Что делать?
Может кто нибудь рассказать как правильно, ПОШАГОВО, установить блендер питон, и скрипт, чтобы можно было импортировать меши и анимацию в Блендер?
Буду благодарен!
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...