Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №6391
написано: 13 января 2020, 20:54
| Отредактировано: Joopeeter - 13 января 2020, 20:59
Кинуть на нужное место Х-маркер, дать ему ID, в другом месте пустой активатор, к которому привязать скрипт.
Монстров тоже кинуть. Назначить им Enable Parent'ом маркер, маркер сделать Initially Disabled и прилинковать к нему триггер. На триггере остаётся только что-нибудь типа set MyLink to GetLinkedRef и MyLink.Enable. Размножить конструкцию в требуемом количестве и растащить по локации. Нужный скрипт, может быть, уже даже есть в ресурсах игры - искать название наподобие DefaultEnableOnTriggerEnterScript или GenericEnable... в таком духе они обычно называются. Преимущество заранее кинутых монстров в том, что можно заранее настроить их ссылки: стартовое расположение, линки, патрули, размер и всё прочее, что настраивается у реф-копии.
То есть железяка упирается при перезарядке в морду лица. 1. Использовать другую подобного типа. 2. Уменьшить модель, чтобы она не доставала до морды лица. Уменьшать много, поэтому вариант не очень подходящий. 3. Увеличить FOV. Возможно, поможет, хз. 4. Перенести модель в нифе подальше и/или ниже от морды лица. YikxX, если с висяками такая проблема, то можно и наземные поставить. И не ванильные, а такие, например. Все равно валяются без дела. Звуки, кстати, можно и через свет (лампочку) добавлять на локацию. Забыл об этом как-то. Там совсем просто.
ApeX, есть много мест, где наземные не вариант ставить - там дизайн чисто под потолочные.
Звуки бы черт с ними, они и так работают, вот с баттл-сетами бы разобраться... почему они или не играют вообще, или с диким поздняком. Всякие оверлэпы и задержки выставлены в минимум, но вот фигу (
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
musBTTLAllCityIntro - ванильный в Audio > Sound. В ogg, указана папка, не отдельный трек. Попробовать можно и в wav, mp3. Битрейт поменять на более низкий. Указать папку с одним треком. Еще в его настройках есть процент шанса. Правда, во всех звуках он нулевой. Другие настройки, типа 2d, 3d etc. Поставить в местах, где возможен бой, маркеры или лампочки с нейтральнвм светом, в которых этот музон. Яндекс нашел.
ApeX, это я давно уже прочитал Вот это интересно:
However, you can set them all to zero, thus when using Locations Sets, it will use the same music through out the radius of the marker. When doing this, make sure you use only the "Outer" part of the Location Set, as when you set the layer triggers to zero, it will use only the outer layer.
Только вот у батл-сетов нет Outer, Middle и Inner Есть Intro, Loop и Outro. Я использую, естественно, Loop для указания трека.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Однако вы можете установить их все до нуля, таким образом, при использовании Locations Sets, он будет использовать ту же музыку через радиус маркера. При этом убедитесь, что вы используете только "внешнюю" часть Locations Sets, так как при установке триггеров слоя в ноль он будет использовать только внешний слой.
Outer=Outro, Inner=Intro. То есть нужна Outro, поскольку это и есть "внешний слой". И у всех этих сетов, контроллеров, маркеров есть настройки задержки в секундах для срабатывания.
Можно прилинковать турель к подпорке и повесить на турель скрипт OnDeath, который бы посметртно дизейблил эту подпорку. Решение, конечно, из разряда "костыль на костыле"...
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №6400
написано: 16 января 2020, 12:36
| Отредактировано: YikxX - 16 января 2020, 14:09
Приветствую всех! Возникла такая проблема - на локе есть 2 помещения, разделенные обычной поднимающейся дверью убежища. При проходе через эту дверь на секунду происходит следующее: При движении дальше комната приобретает нормальный вид: Если встать на "месте бага" и повертеться, можно увидеть примерно следующее:
Что пробовал для устранения бага: по-всякому двигал дверь и фрейм двери; удалял шлюз(скрин 1), сохранял плагин, закрывал ГЕКК, возвращал шлюз на место, сохранял плагин; уровень пола 2-х комнат не совпадал (разница в 1), сделал одинаковым; двигал сам шлюз; удалял всякие летающие частицы и пр.
Не помогло ничего Предположения, советы, подсказки?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Если ничего не помогает - самое простое и эффективное будет дверьтелепорт обычный, на раздвижная. Всё находится в одной локации, поэтому загрузка будет моментальная.
ApeX, как сказал Joopeeter - это "костыль на костыле" Подозреваю, что все решается более элегантно и просто. В Уб. 22 же этот шлюз и двери нормально работают, безо всяких багов.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №6403
написано: 16 января 2020, 15:19
| Отредактировано: Joopeeter - 16 января 2020, 15:21
Joopeeter, вы гений! Нашел рум-маркер для шлюза, задизэйблил и все стало ясно. Теперь вопрос - как исправить маркер и как его в ГЕККе вообще найти в окне рендера, я не вижу ничего
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Теперь вопрос - как исправить маркер и как его в ГЕККе вообще найти в окне рендера, я не вижу ничего
У этих маркеров видимость включаются отдельной галкой в меню Show/Hide. Смежные грани маркеров должны лежать строго в одной плоскости, портал между ними должен лежать строго в той же плоскости. Не знаю, может, если как следует помучиться, получится совместить грани и порталы, привязав сетку к ссылке и подвигав косячные элементы. По-моему, проще удалить их и сделать новые. В беседкином туторе всё разжёвано.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №6406
написано: 17 января 2020, 01:45
| Отредактировано: YikxX - 17 января 2020, 20:43
если как следует помучиться, получится совместить грани и порталы, привязав сетку к ссылке и подвигав косячные элементы
Именно так В итоге все получилось, нужно было только разобраться и делать новые не пришлось. Спасибо еще раз! Столько лет меня этот баг донимал
Добавлено (17 Января 2020, 15:43) --------------------------------------------- А почему стандартные кричеры могут дохнуть? Скажем, ставим на локу 10 болотников (CrMilerurk*) всяких и 2 болотника-короля, приходим на локу - половина болотников дохлая, у оставшихся HP на донышке, вокруг королей куча трупов и сами они сдохли. Что-то я в замешательстве, как так? Такое впечатление, что они между собой передрались, но как - фракции же прописаны всем, озерников, ибо фракция болотников в NV пустая.
Добавлено (18 Января 2020, 00:04) --------------------------------------------- Хм, создал для них отдельную фракцию и прокатило. Чем стандартная то не устраивала?
Еще такой вопрос - почему в ГЕККе модель статики выглядит красиво и перетекстуренно, а в игре отстойно и смазанно? Можно ли исправить?
Добавлено (20 Января 2020, 14:09) --------------------------------------------- А робоглазы анклавовские в вегасе вообще работают? А то у меня не летает, не стеляет, тупо висит на месте и издает звук, типа летит. Пакеты патрулирования прописаны и сандбокс тоже. Куда крутить, не подскажете?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Bulbyan, ГЕКК вообще много непонятного делает, поэтому лучше (и проще) иногда юзать FNVEdit и Copy as override into... - Ну или править потом в нем же, удаляя эти Cell и Worldspace
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Столкнулся с интересной проблемой. Есть 2 решетки, которые перекрывают коридор. В диалоге решетки дизэйблятся, но одна дизэйблится нормально, а другая странно - исчезает коллизия, но остается модель. Т.е. решетку видно, но можно пройти через нее Пробовал удалять глючную решетку, сохранять плагин, закрывать ГЕКК, открывать, добавлять на старое место новую решетку. Дисэйблить через прямую реф-ссылку и через Х-маркер с копированием enable-состояния, к которому привязаны обе решетки. Все работает, но только для одной решетки, вторая продолжает глючить. Идеи, решения, подсказки?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Идея. А может, даже решение. Одновременно с дизейблом перемещать решётку куда-нибудь глаз долой. решётка.SetPos z -100000000 У объектов с неподвижной коллизией при таком перемещении перемещается только видимая часть, а коллизия остаётся на старом месте, поэтому применять идею в дополнение к дизейблу.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №6414
написано: 23 февраля 2020, 19:17
| Отредактировано: YikxX - 23 февраля 2020, 19:21
Joopeeter, спасибо, стоит взять на заметку. На самом деле это оказалась рум-потртальная фигня - решетка была как раз между 2-х порталов, расположенных на смежных углах рума и вот такой интересный баг вылез Пришлось один портал удалить и расширить рум по одной из осей и глюк пропал.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Идея. А может, даже решение. Одновременно с дизейблом перемещать решётку куда-нибудь глаз долой.
Не совсем по теме. "Беседка" писала про перемещение статических объектов. Поскольку у статики при выполнении команд SetPos перемещается ТОЛЬКО МОДЕЛЬ, а коллизия остается на месте, то для реального перемещения применяется доп. пара команд - disable/enable. В этом случае модель перемещается вместе с коллизией. Кстати, дисеблить-енеблить не обязательно в каждом фрейме, можно вообще только один раз в самом конце перемещения. Я таким образом в подвалах воду откачивал.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №6416
написано: 9 марта 2020, 19:19
| Отредактировано: YikxX - 9 марта 2020, 19:34
Приветствую! Такой вопрос - а значение ПУ, с учетом брони + перки как-то возможно скриптово получить или это несбыточная мечта? А то Player.GetAV DamageThreshold дает только от брони (тело+голова), от перков ничего не учитывается
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя emo877
emo877Offline
Сообщение №6417
написано: 10 марта 2020, 13:33
| Отредактировано: emo877 - 11 марта 2020, 12:32
Система "торгования сейчас" - рудимент альтернативной вселенной. В той вселенной система общения с NPC помимо расписанного в квесте диалога включала элементы, общие для всех NPC. Разузнать, что слышно в этих местах, поторговать, поучиться навыку, задобрить/пригрозить (каждому NPC ГГ как-то персонально нравится или не нравится, и на это можно влиять, просто в фолаутах незачем) - и это та система могла использовать эти параметры пакетов, но она ушла следом за лошадьми и длинными луками. ShowBarterMenu - один из костылей, которыми уничтоженная система заменена - пакетами не интересуется (у NPC может вообще не быть ни одного пакета, но бартерить такой NPC будет неуклонно), лишь фильтрует его товар согласно галочкам в свойствах NPC (галки там же, где и в прошлом мире - возле навыка, которому этот NPC обучает)...
Ого. Если я правильно понял, умение торговать - это только наличие в диалогах топика с result-скриптом с showbartermenu? Значит, ни о чём, кроме ручного составления списка торгующих неписей, и нечего думать? (я не делаю мод, только твикаю чужой, и скорее всего, только для себя - так что простота подставления костыля предпочтительнее "умного"\сложного\ решения). Спасибо!(вариант со списком я уже применил, только оказалось, что торгующих\сервисящих персонажей в fnv отнюдь не десяток, как мне казалось - уже набрал около сорока, и возможно ещё будут..)
Всем привет! Не знаю, жив ли этот форум вообще, но у меня появился вопрос. Последние несколько дней я ломаю голову над созданием уникальной иконки оружия для пип-боя по инструкции The 3rd Type с нексуса (тык) в фотошопе. Сталкиваюсь с одной и той же проблемой: у меня таки получается худо-бедно адекватная уникальная иконка (на примере мода MP-7, который я давно выкладывал), да. Но я не могу сделать ее с нужной прозрачностью (как в фнв, где они отображаются с прозрачностью 75% - как серые короче говоря) из-за какой-то проблемы с альфа-каналами. В итоге выходят они вырвиглазно белыми на фоне остальных стоковых и тех же что делал The 3rd Type. Так вот, кто-то сталкивался с такой проблемой или вообще с созданием уникальных иконок в фнв? Буду очень признателен за помощь. Спасибо.