Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Примерно похоже это сделано в вегасовском моде SaltLakeStories. Упрощенно говоря, там глобальная карта - это отдельный плоский ворлдспейс, на котором расположены макеты-значки локаций. Игрок отключается в невидимость, а в мире показывается маленький автомобиль (типа, мы путешествуем на машине). При выборе какой-либо из значков-локаций скрипт перемещает по карте макет автомобиля и при попадании этого макета в триггер локации ГГ скриптово переносится в отдельный ворлдспейс, соответствующий этой самой локации. Выглядит примерно как в старых Фолах. Очень примерно. А вот точь-в-точь как во втором фоле... Если бы это было так легко, что можно было объяснить парой постов на форуме - то уже давным давно каждый третий мод имел такую фишку. Но всё не так просто. Скажем так: для тебя (и меня и 95% посетителей этого форума) такое невозможно. Как ни прискорбно. На движке Фол4 что-то такое уже пытаются замутить (смотреть с 6.40)
ЗЫ. Кстати, а ты в курсе, как глобальное путешествие сделано в самом Фол2?
нет невозможного и для нас в таком плане - на самом деле основное преимущество у больших игровых компаний да и вообще у других даже единичных людей - это техническое оснащение и прочие средства. Конечно образование имеет роль(но на самом деле само по себе образование большего внутреннего таланта не даст) - я к примеру не программист и даже не модер в большом смысле этого слова и не компьютерщик вообще. Даже не в курсе или не помню как оно и в фоллаут 2. И тут еще такое - многие делают или хотят сделать игры точные копии фоолаут 1 фоллаут 2 на движке вегаса или ф4, но можно сделать игру даже еще лучше чем даже фоллаут 2 - да, фоолаут 2 игра отличная и превзойти ее сложно и тут далеко не только сюжет или просто геймплей, а намного большее, но можно сделать игру и еще лучше даже чем фоллаут 2 - говорю сейчас про это - потому что знаю! Конечно лучше создать такую игру совершенно на новом движке - на Unreal Engine 4, но тут будет еще сложнее, мне особенно - поскольку я как-то около года назад разбирался с этим движком и у меня часто стали появляться сбои и ошибки даже связанные просто с несовершенством тех же компьютерных систем, всякое бывает - а тут для этого в одиночку и без всяких материальных средств это осуществить почти а может и вообще невозможно, поэтому на базе игры фоллаут нью вегас понял что намного проще и лучше для меня сейчас - есть же те же большие проекты как Fallout New California - но в моем случае нужно еще и передвижение по глобальной карте как в фоллаут 2
нет невозможного и для нас в таком плане ........................................... - но в моем случае нужно еще и передвижение по глобальной карте как в фоллаут 2
Доброго времени суток! Нужна помощь знающих людей: колдую над метательным оружием в игре, пытаясь сделать его чуть удобнее для себя. В ходе экспериментов поменял метательному копью анимацию броска на "AttackThrow6" (анимация метательного топора). В результате эта анимация мне нравится больше, но появился неприятный побочный эффект - снаряд летит не в прицел, а с сильным смещением в сторону. Собственно в этом и заключается мой вопрос - как "пристрелять" метательное оружие, чтобы снаряды летели прямо в прицел?
Хмм... Копье как топорик... Прикольно, наверное, выглядит.
Цитата Kriegor
неприятный побочный эффект
Было бы странно, если бы он не появился. Почему: "AttackThrow6" и "AttackThrow7" - отличающиеся друг от друга числом блоков, ключей и интерпретаторов анимации. Они создавались и "пристреливались" под определенное оружие. Проще говоря, несовместимость. Без знания создания/изменения анимации никак, если делать по-нормальному.
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №6365
написано: 20 ноября 2019, 17:12
| Отредактировано: Bulbyan - 20 ноября 2019, 17:15
Kriegor, они и по стандарту летят не точно в прицел, а правее, поэтому приходится целится левее цели. Как вариант попробовать подвигать прожектиль, копья в данном случае.
Kriegor, они и по стандарту летят не точно в прицел, а правее, поэтому приходится целится левее цели. Как вариант попробовать подвигать прожектиль, копья в данном случае.
Прожектайл двигать бесполезно - сам снаряд смещается, но попадание засчитывается все в той же точке что и раньше. Почему - товарищ ApeX уже объяснил
Изменение репутации для пользователя B0MBitASS
B0MBitASSOffline
Сообщение №6367
написано: 21 ноября 2019, 15:43
| Отредактировано: B0MBitASS - 21 ноября 2019, 15:44
Привет. У меня есть концепт персонажа для FNV, но я не уверен, что смогу потянуть такую задумку просто технически, поэтому вопрос: насколько реально сделать(свою)/перенести(из скайрима) анимацию парного клинкового оружия и анимацию добиваний (как в скайриме)? Желание творить есть. Представления, как идею осуществить - нет.
Интересно, я конечно от идеи не собираюсь отказываться, но хорошо бы знать с чего начать. Я раньше немного разбирался в ГЕГКе и NIF scope , так что мне просто нужно пару советов от спеца по скриптам и анимациям в FNV чтобы научиться делать: свои анимации для ГГ, скрипты для активации анимации добиваний, новый тип оружия (двойное клинковое), анимации уворотов в ближнем бою, метание ножа/кинжала в прыжке/увороте и прочие скрипты/анимации. Кстати, я слышал, что в FNV из-за движка просто невозможно сделать адекватные и плавные анимации - насколько это правда?
Совет один лишь дать могу, но верный, что завещал лет 100 назад Ильич.
"Учиться, учиться и еще раз учиться!"
Не знаю, что по Блендеру, и есть ли где, наверное, но в шапке темы ссылки есть полезные там. ТЫЦ. Увы, не спец, и скрипты обхожу я. Возможно, кто расскажет также и про них. Но с кандачка не делают такое. А плавность - не зависит от движка, нет, ни на миг.
Напомните, что надо сделать, чтобы потолочные турели висели на местах монтирования, а не сваливались вниз. Память уже не та, подзабыл Вроде что-то с Collision Marker надо мутить, но они там есть - турели все равно висят ниже, а не как отображается в GECK-е.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Проблема. Есть Music Type с прописанным MP3, файл лежит по пути, указанном в Music type. Интериору прописан этот Music Type. Но при заходе в интериор музыки нет. Куда крутить?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
YikxX, папка music лежит отдельно от папки sound, поэтому игра ее и не видит. Если речь об в Поисках небес? Закинь ее в sound и укажи новый путь через ГЕКК.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №6376
написано: 8 января 2020, 10:32
| Отредактировано: YikxX - 8 января 2020, 11:36
Bulbyan, о них самых В смысле, закинь? У других модов нормально лежит в Data\Music\Папка_мода и все работает же. А там не работает даже стандартный DefaultExplore - музыки тупо нет и все.
Добавлено (08 Января 2020, 14:34) --------------------------------------------- Напиши подробнее, что куда кидать и что на что менять в ГЕКК. Сейчас у меня файлы в Data\Music\aqfh и путь прописан как aqfh\имя_файла.mp3
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Bulbyan, никак он не называется, в портации его не было, сам создал, как в F3. Ну, например, ExploreSA23ENTR
ApeX, а теперь на пальцах, ибо по картинкам непонятна ни черта Как создать новый аудиомаркер, прописать в него аудиофайл и куда этот маркер совать? Куда-то на локу?
Проще, блин, наступательный триггер на входе и выходе сделать со скриптом PlayMusic, как это сделано во 2-й части портации, при входе в биолабу - это хотя бы работает
Добавлено (08 Января 2020, 15:25) --------------------------------------------- Короче, задача - чтобы в интериоре играла музыка, одна мелодия из mp3, круглые сутки, без изменения при бое и прочей ненужной хрени.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Создать новый MusSet с желаемым треком. Сделать новый Media Location Controller. Указать в нем созданный MusSet. В настройках его -ЛОКАЦИЯ. Если трек один - выбрать ЦИКЛ (в принципе, для одного трека пофиг). В Static найти AudioMarker и кинуть его в интерьер. Кликнуть по нему 2 раза, во вкладке AudioMarker нажать AudioMarker Dialog. Выбрать в списке новый Media Location Controller. Установить радиус звучания.
Там 3 поля для треков - Intro, Outro и Middle, в какое кидать трек?
Картинка №2. Смотря какая локация по размеру. Ничто не мешает экспериментировать. Если 5000 будет мало - можно и больше. С 5000 у меня на локе, выдранной из тройки (подвал под очистителем/мемориалом) дальности зватает.
ApeX, так а что эти 3 круга то означают? Границы для Inner, Medium и Outer или что-то другое? 5000 - у всех стандартных локаций, где есть аудиомаркер (и маленьких и больших), там не надо ничего менять и так понятно.
Добавлено (10 Января 2020, 18:11) --------------------------------------------- Создаю медиа-контроллер, прописываю в него баттл-сет (созданный) и локэйшен-сет (стандартный). Локейшен-сет играет, а вот в бою играет снова локейшен-сет. Что я сделал не так?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
"А... кто его знает, товарищ майор..." Так не угадаешь. Можно сделать по образцу ванили, на ALOC, который действительно размещен в игре. Например на musCtrlSmallRV. Но перед этим убедиться в его работоспособности, то есть побатлить около него. ПКМ на ALOC и клацнуть по маркеру, который его использует, чтобы загрузилась локация. Найти локацию в игре и "начать бой" около маркера.
Вот именно. Баттл-сет то играет, то не играет. Может 1 раз сыграть и не сыграть другие разы. Может сыграть, если напали 3 супермутанта, а вот 2 таракана могут тебя хоть до смерти запинать - баттл-сет не играет. Чудеса, не иначе Такое впечатление, что эти баттл-сеты - только для вида и толком не работают.
Добавлено (12 Января 2020, 22:52) --------------------------------------------- Ответа в картотеке не нашел... Как сделать, чтобы маркер коллизии, стоящий под потолочной турелью, енаблился скриптом вместе с турелью, первым, естественно. И дисэйблился вместе с уничтожением турели?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
ApeX, указано то. Мешает тем, что курьер башкой в него упирается, когда мимо проходит, и его отворачивает в сторону.
Добавлено (13 Января 2020, 07:10) --------------------------------------------- И еще вопрос - как сделать, чтобы монстры на локации спаунились постепенно, по мере продвижения по оной? А то лока большая, монстров куча, движок кряхтит, пер#%т и фпс дропает... Я так понимаю, нужен "наступательный" активатор со скриптом, но хотелось бы подробнее, если можно.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...