Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Требуется консультация истинного погонщика оленей, гадателей на кофейной гущи просьба не беспокоить. Суть проблемы такова, есть в игре возможность рандомного респа животных в частности. Путем опытных изысканий пришел к выводу что игра ориентируется только на циферку в названии, поскольку из уровнего списка она берет одну позицию рандомно а дальше .... как то мутно получается. В том же спавне лута есть четкий параметр - шанс отсутствия - тут все понятно. Для животных такого нет, есть уровневый лист из которого рандомно берется одно тело, этот лист можно сунуть как основу для другого тела и опачки ... если в конце добавить шанс появления то вот тебе и шанс появления... странно как то, но по ходу так. Проводить долгие лабораторные опыты, как то не вариант, достаточно и общих понятий. Есть кто разбирается в этом вопросе ? Как гарантировано задать шанс спавна животного ? (Ну да можно поставить рядом активатор и повесить скрипт который будет гарантировано рандомно все рассчитывать ну т. д. , но тут о другом.)
Самый простой способ-создать лист с одним нужным кричером. Можно будет задать уровень появления. Или просто кинуть кричера на карту. Но я не истинный погонщик оленей, так, рядом постоял.
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №6003
написано: 12 июля 2018, 17:17
| Отредактировано: djsave - 12 июля 2018, 17:33
То ли неправильно объясняю то ли вы не о том. Level - это привязка к уровню ГГ. Про разделение существ внутри самого листа, это козе понятно. Я про шанс появления существа на локации. Если посмотреть то можно увидеть что в именах некоторых рандомных существ указан шанс их спавна, но вот где указан этот шанс ?
Цитата BestMan
По-моему это баг движка/игры, труднее сделать именно чтобы не всегда респилось.
Вот мне и надо понять по какому принципу у беседки сделан шанс респа.
Видит, но в модели должен быть выбран соответствующий флаг. Можно поковырять ванильные нифки от ламп-фонарей и им подобных и поискать, что именно нужно отметить.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №6009
написано: 17 июля 2018, 10:35
| Отредактировано: bulbyan1986 - 17 июля 2018, 10:35
Видит, но в модели должен быть выбран соответствующий флаг. Можно поковырять ванильные нифки от ламп-фонарей и им подобных и поискать, что именно нужно отметить
bulbyan1986, ну попробуй ветке добавить блок свойств NiSpecularProperty. Плюс найди какую-нибудь модель, где это свойство используется и построчно сравни все параметры и выставь, как там.
В общем провел эксперимент. Чтобы Вегас увидел спекуляр-текстуру надо: 1) поставить ее в самый низ списка в нифскопе, 2) Поставить шейдер флаг Environment ( окружающая среда). Но выглядит это все не очень:
Environment к спекуляру не относится. Она нужна для придания блеска\отражения, как тут на видео. Так шта крошить батон на спекуляр не надо. А для включения нужно
Цитата КсюXa
добавить блок свойств NiSpecularProperty
текстура должна быть в ШЕСТОМ слоте. И в том же месте, где задается цвет и сила свечения текстур, изменить цвет строки Specular. На какой цвет - белый или черный.
Добавлено (17 Июля 2018, 21:38) --------------------------------------------- Впрочем попробовал твой метод и еще раз убедился, что без Environment ноль эффекта!
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет.
Впрочем попробовал твой метод и еще раз убедился, что без Environment ноль эффекта!
bulbyan1986, Открою большой секрет, но даже и без карты спекуляра, с включенным шейдером этим, модель будет иметь отражение. А будет работать или нет спекуляр-зависит от "правильности" его.
Вот я и говорю, нафиг этот спекуляр. Да и в самой игре, если я не ошибаюсь, спекуляр-текстур нет.
Добавлено (18 Июля 2018, 09:24) --------------------------------------------- Кстати ссылка в шапке темы приводит в тему портирования модов из Fallout 3. У меня во всяком случае так.
Не совсем. Так же, как интернет в основном творение криворукого микрософта, текстурирование растёт из нвидиа и автодеска. В своём приложении (игре) ты можешь по-своему что-то отсортировать или запаковать - совместить, например, светоотражение с прозрачностью - но когда дойдёт вплотную до реальности, графический процессор ожидает определённого формата, и с тем же форматом работает девелоперский софт. Если хочется альтернативы - это можно, но никуда не деться от постоянного преобразования между своим форматом и тем, который требуется реальному миру. Чем дальше от реальности своя версия, тем больше мощности будет отжираться на нелепые преобразования, тем тормознее будет приложение. Многие авторы предпочитают не добавлять своим продуктам навесных тормозов, обычно хватает и неизбежных...
Попробовал способ переноски лица из Трехи в Вегас при помощи FEdit, с копирование Face Gen. В общем способ не рабочий.Как только ГГ приближается к объекту эксперимента происходит стопроцентный вылет. И не важно при быстром перемещении, после входа в внутреннюю локацию или просто передвигаясь по миру, как только испытуемый попадает в зону прорисовки-вылет! Пробовал Веронике перенести лицо офицерши Анклава ( ну есть там такая рыженькая симпотяга), так вот раса у обеих совпадает, в общем вылет!
Очень странно. Лично у меня с десяток персонажей бегает с лицами из Фола3. Амата, естественно, в первую очередь. Делала все через Эдит и никаких проблем.
Добавлено (22 Июля 2018, 08:35) --------------------------------------------- Попробуй тогда через Гекк. Скопируй в ФолГекке нужного непися в отдельный плагин, затем этому плагину поменяй через Эдит мастера на вегасовский и грузи плагин в ВегасГекк. А там лицо этого непися назначаешь, как шаблон кому хочешь
Любой мод на расу меняет лишь тело (не голову) и раскраски непися. Я еще не встречала мода, который бы добавлял принципиально новую, другую модель головы. Головы из Фола практически не отличаются от голов Вегаса и морфинг FaceGen не должен вызывать вылетов
Добавлено (22 Июля 2018, 08:53) --------------------------------------------- Вру, был у меня мод с новой, красивой головой под тип6. Очень красивая голова, вот только беда - без мимики и морфинга
Добавлено (22 Июля 2018, 08:58) --------------------------------------------- Могу предположить, что при переносе через Эдит ты не полностью скопировал строку с параметрами. Если её открывать просто двойным кликом - то в открывшемся окошке помещается не вся строка. Открывать надо через клик с нажатым Шифт, тогда в большом окне уместится всё