Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

djsave  Offline  Сообщение №6001 написано: 11 июля 2018, 19:44


=TMG= TeamModingGames


505
Требуется консультация истинного погонщика оленей, гадателей на кофейной гущи просьба не беспокоить. 
Суть проблемы такова, есть в игре возможность рандомного респа животных в частности. Путем опытных изысканий пришел к выводу что игра ориентируется только на циферку в названии, поскольку из уровнего списка она берет одну позицию рандомно а дальше .... как то мутно получается. 
В том же спавне лута есть четкий параметр - шанс отсутствия - тут все понятно. Для животных такого нет, есть уровневый лист из которого рандомно берется одно тело, этот лист можно сунуть как основу для другого тела и опачки ... если в конце добавить шанс появления то вот тебе и шанс появления... странно как то, но по ходу так. Проводить долгие лабораторные опыты, как то не вариант, достаточно и общих понятий. 
Есть кто разбирается в этом вопросе ? Как гарантировано задать шанс спавна животного ? 
(Ну да можно поставить рядом активатор и повесить скрипт который будет гарантировано рандомно все рассчитывать ну т. д. , но тут о другом.)

=TMG= Team Moding Games
ApeX  Offline  Сообщение №6002 написано: 11 июля 2018, 20:39



Цитата djsave

Как гарантировано задать шанс спавна животного ?

Самый простой способ-создать лист с одним нужным кричером. Можно будет задать уровень появления. Или просто кинуть кричера на карту.
Но я не истинный погонщик оленей, так, рядом постоял. :)

djsave  Offline  Сообщение №6003 написано: 12 июля 2018, 17:17 | Отредактировано: djsave - 12 июля 2018, 17:33


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата ApeX

Можно будет задать уровень появления.

КАК ? Как это сделать ?

Вот на этом скрине есть возможность указать шанс отсутствия :


А Вот на этом такой возможности нет .... и кстати есть вариант что вообще никто не отреспится....

=TMG= Team Moding Games
BestMan  Offline  Сообщение №6004 написано: 12 июля 2018, 18:06



10
Цитата djsave

никто не отреспится....

По-моему это баг движка/игры, труднее сделать именно чтобы не всегда респилось.

ApeX  Offline  Сообщение №6005 написано: 12 июля 2018, 18:07



Цитата djsave

А Вот на этом такой возможности нет .... и кстати есть вариант что вообще никто не отреспится....

Да и пофиг. Еще вроде как нельзя непись и кричера в один лист засунуть. Однако вполне , как говорил Пятачок, входит и выходит.

djsave  Offline  Сообщение №6006 написано: 13 июля 2018, 17:49


=TMG= TeamModingGames


505
То ли неправильно объясняю то ли вы не о том. Level - это привязка к уровню ГГ. Про разделение существ внутри самого листа, это козе понятно. 
Я про шанс появления существа на локации. Если посмотреть то можно увидеть что в именах некоторых рандомных существ указан шанс их спавна, но вот где указан этот шанс ? 
 
Цитата BestMan

По-моему это баг движка/игры, труднее сделать именно чтобы не всегда респилось.

Вот мне и надо понять по какому принципу у беседки сделан шанс респа.

=TMG= Team Moding Games
Bulbyan  Offline  Сообщение №6007 написано: 17 июля 2018, 09:27



Видит ли движок Нью Вегаса спекуляр-текстуры? А то я пробовал ставить их пятыми  по счету от верха, как в Fallout 4, а эффекта ноль!

КсюXa  Offline  Сообщение №6008 написано: 17 июля 2018, 10:28


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

Видит ли движок Нью Вегаса спекуляр-текстуры?

Видит, но в модели должен быть выбран соответствующий флаг. Можно поковырять ванильные нифки от ламп-фонарей и им подобных и поискать, что именно нужно отметить.

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №6009 написано: 17 июля 2018, 10:35 | Отредактировано: bulbyan1986 - 17 июля 2018, 10:35



Цитата КсюXa

Видит, но в модели должен быть выбран соответствующий флаг. Можно поковырять ванильные нифки от ламп-фонарей и им подобных и поискать, что именно нужно отметить

ok   поковыряю :D

КсюXa  Offline  Сообщение №6010 написано: 17 июля 2018, 10:49


Гид по Мастерской


bulbyan1986, думаю, что скорее всего - вот этот флаг (подчеркнуто красным на скрине). 

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №6011 написано: 17 июля 2018, 12:02 | Отредактировано: bulbyan1986 - 17 июля 2018, 12:03



КсюXa, этот флаг по умолчанию у всех  оружейных нифок во всех блоках стоит.Так что это не то.

КсюXa  Offline  Сообщение №6012 написано: 17 июля 2018, 13:08


Гид по Мастерской


bulbyan1986, ну попробуй ветке добавить блок свойств NiSpecularProperty. Плюс найди какую-нибудь модель, где это свойство используется и построчно сравни все параметры и выставь, как там.

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №6013 написано: 17 июля 2018, 14:32



В общем провел эксперимент. Чтобы Вегас увидел спекуляр-текстуру надо: 1) поставить ее в самый низ списка в нифскопе, 2) Поставить шейдер флаг Environment ( окружающая среда). Но выглядит это все не очень:

 вывод: в Вегасе они не нужны.

ApeX  Offline  Сообщение №6014 написано: 17 июля 2018, 15:45



Environment к спекуляру не относится. Она нужна для придания блеска\отражения, как тут на видео. Так шта крошить батон на спекуляр не надо.   А для включения нужно
Цитата КсюXa

добавить блок свойств NiSpecularProperty

текстура должна быть в ШЕСТОМ слоте.
И в том же месте, где задается цвет и сила свечения текстур, изменить цвет строки  Specular. На какой цвет - белый или черный.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6015 написано: 17 июля 2018, 18:38



Цитата bulbyan1986

1) поставить ее в самый низ списка в нифскопе

Добавлено (17 Июля 2018, 21:38)
---------------------------------------------
Впрочем попробовал твой метод и еще раз убедился, что без Environment ноль эффекта!


КсюXa  Offline  Сообщение №6016 написано: 18 июля 2018, 02:03


Гид по Мастерской



Ой, всё...
ApeX  Offline  Сообщение №6017 написано: 18 июля 2018, 03:35



Цитата bulbyan1986

Впрочем попробовал твой метод и еще раз убедился, что без Environment ноль эффекта!

bulbyan1986,  Открою большой секрет, но даже и  без карты спекуляра, с включенным шейдером этим, модель будет иметь отражение. А будет работать или нет спекуляр-зависит от  "правильности" его.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6018 написано: 18 июля 2018, 03:59



ApeX, и в чем же выражается его правильность? Или Crysis 2 делали, не разбирающиеся в спекулярах люди?

ApeX  Offline  Сообщение №6019 написано: 18 июля 2018, 04:20



У каждой игры свой стандарт текстур. То, что работает в одной, в другой без адаптации не бцдет работать нормально.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6020 написано: 18 июля 2018, 06:24



Вот я и говорю, нафиг этот спекуляр. Да и в самой игре, если я не ошибаюсь, спекуляр-текстур нет.

Добавлено (18 Июля 2018, 09:24)
---------------------------------------------
Кстати ссылка в шапке темы приводит в тему портирования модов из Fallout 3. У меня во всяком случае так.


КсюXa  Offline  Сообщение №6021 написано: 18 июля 2018, 06:59


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

ссылка в шапке темы приводит в тему портирования модов

О, спасибо. Исправила

Ой, всё...
Ipatow  Offline  Сообщение №6022 написано: 18 июля 2018, 08:08



Цитата ApeX

У каждой игры свой стандарт текстур.

Не совсем. Так же, как интернет в основном творение криворукого микрософта, текстурирование растёт из нвидиа и автодеска. В своём приложении (игре) ты можешь по-своему что-то отсортировать или запаковать - совместить, например, светоотражение с прозрачностью - но когда дойдёт вплотную до реальности, графический процессор ожидает определённого формата, и с тем же форматом работает девелоперский софт. Если хочется альтернативы - это можно, но никуда не деться от постоянного преобразования между своим форматом и тем, который требуется реальному миру. Чем дальше от реальности своя версия, тем больше мощности будет отжираться на нелепые преобразования, тем тормознее будет приложение. Многие авторы предпочитают не добавлять своим продуктам навесных тормозов, обычно хватает и неизбежных...

Bulbyan  Offline  Сообщение №6023 написано: 22 июля 2018, 04:35



Попробовал способ переноски лица из Трехи в Вегас при помощи FEdit, с копирование Face Gen. В общем способ не рабочий.Как только ГГ приближается к объекту эксперимента происходит стопроцентный вылет. И не важно при быстром перемещении, после входа в внутреннюю локацию или просто передвигаясь по миру, как только испытуемый попадает в зону прорисовки-вылет! Пробовал Веронике перенести лицо офицерши Анклава ( ну есть там такая рыженькая симпотяга), так вот  раса у обеих совпадает, в общем вылет!

КсюXa  Offline  Сообщение №6024 написано: 22 июля 2018, 05:27


Гид по Мастерской


Очень странно. Лично у меня с десяток персонажей бегает с лицами из Фола3. Амата, естественно, в первую очередь. Делала все через Эдит и никаких проблем.

Добавлено (22 Июля 2018, 08:35)
---------------------------------------------
Попробуй тогда через Гекк. Скопируй в ФолГекке нужного непися в отдельный плагин, затем этому плагину поменяй через Эдит мастера на вегасовский и грузи плагин в ВегасГекк. А там лицо этого непися назначаешь, как шаблон кому хочешь

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №6025 написано: 22 июля 2018, 05:42



Цитата КсюXa

Очень странно. Лично у меня с десяток персонажей бегает с лицами из Фола3. Амата, естественно, в первую очередь. И никаких проблем

Возможно дело в модах на расы? Хотя Веронику копировал из FalloutNV.esm и ставил плагин в конец списка.

КсюXa  Offline  Сообщение №6026 написано: 22 июля 2018, 05:49


Гид по Мастерской


Любой мод на расу меняет лишь тело (не голову) и раскраски непися. Я еще не встречала мода, который бы добавлял принципиально новую, другую модель головы. Головы из Фола практически не отличаются от голов Вегаса и морфинг FaceGen не должен вызывать вылетов

Добавлено (22 Июля 2018, 08:53)
---------------------------------------------
Вру, был у меня мод с новой, красивой головой под тип6. Очень красивая голова, вот только беда - без мимики и морфинга

Добавлено (22 Июля 2018, 08:58)
---------------------------------------------
Могу предположить, что при переносе через Эдит ты не полностью скопировал строку с параметрами. Если её открывать просто двойным кликом - то в открывшемся окошке помещается не вся строка. Открывать надо через клик с нажатым Шифт, тогда в большом окне уместится всё


Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №6027 написано: 22 июля 2018, 07:00



Все строчки полностью скопировал. По любому какой-нибудь мод конфликтует, их у меня не мало:


ApeX  Offline  Сообщение №6028 написано: 22 июля 2018, 10:37 | Отредактировано: ApeX - 22 июля 2018, 10:37



bulbyan1986, если вариант через ХЕдит не оаботает(хотя проверил, работает), то есть еще способ копирования фэйса через ГЭКК. Примерно так.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6029 написано: 22 июля 2018, 14:39



КсюXa, ApeX, спасибо! thanks Через ГЕКК  работает ! :good:Правда решил прикрутить Веронике лицо Аматы из Project Beauty


КсюXa  Offline  Сообщение №6030 написано: 22 июля 2018, 17:09


Гид по Мастерской


Ох, йо!! Амата - испанка, а Вероника - кауказзка, вах!. Но, в принципе, неплохо вышло.

Ой, всё...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб