Здравия желаю. Как убрать "ощущение боли игроком", в момент когда по игроку лупасят, он начинает притормаживать, стоять тупить а не лупить вражин, это бесит когда ты в силовой броне, а толпа гулей хлещут игрока, и игрок мрет от простых оплеух несмотря что закованн в металл!
Нет, в момент когда игрока толпа лупит кулаками и зубами, то игрок ойкает и не может спустить курок, тупо нет реакции на нажимания стрелять стрелять, но бегает, такая трабла, как вырубить эту имитацию болевого шока?
Arizona13, было у меня такое, сделап часть интерьера и сохранил, когда снова загрузил еспешник, увидел смещение по стыкам статиков коридора, давно это было, но насколько помню весь косяк в привязке к сетке и установки шага. Не знаю что там у тебя случилось, но вот отрывок из одного учебника:
geck Перед помещением наборов в ячейку, давайте познакомимся с одной из самых важных кнопок редактора.
Это кнопка "Snap to Grid", которая включает и выключает привязку к сетке. Благодаря этому, перемещая объекты в ячейке, вы будете уверены, что их перемещение привязано к интервалу 256, 128, 64 или к такому, который лучше подойдет вам. Для оставшейся части этого упражнения мы оставим эту кнопку включенной. Время от времени вам нужно будет изменять параметры привязки, основываясь на тех объектах, которые вы используете в ячейке. Горячая клавиша для этой кнопки "Q". (Чтобы эта клавиша работала, окно "Render Window" должно быть выделено). Проверьте, что кнопка сейчас утоплена и привязка актив-на.
Теперь мы настроим параметры привязки. Щелкните правой кнопкой мыши в окне визуализации и выберите пункт Render Window Properties. Следующим шагом будет переход на вкладку Movement. Для большей части этого упражнения установка 128 единиц будет работать хорошо. Будут моменты, когда для лучшего соответствия объектов, нужно будет уменьшить это значение.
GECK использует свою собственную систему счисления, которая не соответствует ни метрической ни американской. Эта система хорошо справляется с привязкой, если настройки этой при-вязки кратны восьми. При работе с привязкой, хорошим правилом для руководства, является использование самого большего из возможных в данный момент значений. Большинство из комплектов объектов Fallout3 хорошо работают с привязкой в 128 единиц.Еще одной хорошей заметкой для вас будет знать, что высота игрока является тоже 128 единиц, - это около шести футов или 1.83 (мой рост, блин - прим. авт. перевода.).
Еще одной важной кнопкой является кнопка "Snap to Angle". Эта кнопка включает и выключает привязку к вращению объектов. Таким образом, при активации этой кнопки, вы будете уверены, что вращаете объект на 15, 45 или на другой угол, который вам больше подходит. Опять таки, эта клавиша должна быть активна для всей последующей части упражнения. Настройку в 45 градусов вы можете оставить - ее будет достаточно для всей серии упражнений. Горячая клавиша для этой кнопки "Ctrl+Q". (Окно Render Window должно быть активно).
GECK измеряет вращение в градусах от 0 до 360-ти. Несмотря на то, что вы можете ввести любое значение в поле настройки привязки, не рекомендуется устанавливать ее НЕ КРАТНОЙ 90 градусам, чтобы избежать зазоров между геометрией уровней.
Важность хорошо настроенной привязки нельзя недооценивать. Черновое и небрежное размещение объектов, особенно на таких ранних стадиях, может привести к миллиардам проблем, таким как перекрытие полигонов поверхности и промежутки в геометрии. Эти проблемы могут быть особенно неприятными, когда дело касается отладки и устранения, по этому сосредоточьтесь на чистом размещении плана сейчас и вы убережете себя от головной боли в будущем.
Как заставить холодное оружие тратить боеприпасы? Например чтобы мото-нож("потрошитель") тратил огнесмесь, силовой кастет, эл. заряды и т.п. Есть идеи?
Изменение репутации для пользователя BestMan
BestManOffline
Сообщение №8
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 30 марта 2019, 16:26
| Отредактировано: BestMan - 30 марта 2019, 19:08
Если "понарошку" - отлавливай нажатия на "курок" (это такая кнопка), вычитай из инвентаря батарейки (на каждый "выстрел" или на каждый десятый к примеру), а по иссякании принудительно снимай оружие.
Спасибо, будем пробовать "понарошку".
Добавлено (30 Марта 2019, 22:07) --------------------------------------------- Чет у меня не идет, прилепил на силовой кастет такой скрипт, все работает, кроме одного, батарейки забирает все под чистую вместо одной на один удар, в чем мои ошибки? Забегая вперед спрошу, а нет ли более изящного способа сделать отказ оружия и оставить его на руке, вместо разэкипировки?
Скрипт:
scn A000WeapPowerFistAmmo
Begin GameMode
if player.IsWeaponOut && IskeyPressed 256
Player.removeItem AmmoElectronChargePack 1 1
endif
if player.GetItemCount AmmoElectronChargePack <= 0
Привет, я модмейкер, советую: Чтобы в разы увеличить количество новых модов, и переводов модов, и модификаций модов(измененные моды), отмените наконец этот, простите, дибилизм, получения разрешения от авторов модов их здесь выложить. С самого начала эти "разрешения" были плохой идеей, плохой именно для сайта, его развития, его количества контента. Это лишняя
Бесспорно, для самолюбия некоторых модмейкеров это не вредило, но если взвешивать все за и против, то сайт больше терял чем выигрывал. Например, автор мода исчез из сети, и что? И всЁ! Этого мода здесь на сайте, значит, нету! Еще, например, автор мода не хочет ни с кем разговаривать из другой непонятной страны, или автор наш соотечественник, но делиться своими творческими находками ни с кем не хочет. И что? А это значит, что наш сайт не получит много контента, в виде модов в которых могли бы использоваться интересные находки и наработки других авторов, причем совсем не редок случай, когда другой модмейкер увидел лучшее применение, чужих находок, или модмейкер использует не самолично созданные ресурсы модов, в своей глобальной модификации.
Поймите, сайт, сильно недобирает контента, в силу собственных догм. Эта лишняя заморочка с поиском автора и последущее выпрашивание у него разрешения, только отталкивает желающих нести сюда контент, не всегда, но часто, так зачем спрашивается сайту это надо? Однако, чтобы все таки уважить мододелов, я бы обязал всяк несущего контент на сайт, как минимум указывать авторов тех или иных идей и ресурсов, если они, конечно, использовались. Ну как в книге, где в конце указывается список используемой литературы. На этом всё, желаю сайту развития и благополучия.
Ладно, я всё понимаю, но почему пользователь который сам несет вам контент должен еще чего то там у кого то там спрашивать? Может, как вариант, пусть администрация действительно сама ходит и все приносит(отдел по внешним отношениям и связи, например)?
Ну и насчет "чистоты честности" сайта, я вот знаю примеры, где в модах с сайта используются "чужие" ресурсы за которые никто ничего ни у кого и не спрашивал Кое чего делал сам, под другим ником
Правда, ребята, отличный сайт которому по сравнению с конкурентами не хватает контента, так за чем дело стало? В топку унылую догму, о существовании, кстати которой, большинство посетителей даже и не подозревают. Оно вам надо? И надо всегда помнить, где много морали, там мало выгоды
Добавлено (03 Октября 2019, 17:38) --------------------------------------------- Поддерживаю сказанное Joopeeter, ом