Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Я домой приеду и скажу тогда в чем дело. Чудеса бывают конечно, но чаще мы что нибудь упускаем из вида.
Цитата SIGIS
Я обратился чтоб мне помогли, а не показывали какие люди бывают умные.
Ну так я и помогаю, я же привел типичные ошибки, возможно с излишней иронией. SIGIS, если это тебя оскорбило то прошу меня простить, не хотел. Я вот помогу только вечером, как доберусь до домашнего ПК и гляну что там с моделью и текстурами, тогда скажу уже что я там вижу или не вижу тоже.
Galko, так не честно, пока я ехал домой то ты меня опередила. Вот и решение вопроса, правильный экспорт текстур.
Вот тут немного побуду умником = я именно об этом и говорил в самом начале - что текстурки кривые. Что касательно того почему их видит игра и почему не видит ГЕКК - там механизмы немного разные, игра ругается на такие текстуры благим матом, в 3м фоле это можно было увидеть в логах в вегасе к сожалению лог отломали.
Поскольку все же я обещал посмотреть, то глянул. У твоих текстур нет мипмапов. Надеюсь для чего они нужны все знают и не буду умничать. Так же у нормали альфа залита белым, ну если эта банка стеклянная то все хорошо а если нет то она в игре все равно будет стеклянно выглядеть из за белой альфы в нормале.
Чего вывод ? DXT* это разные степени сжатия и игра понимает их все. Но фотошоп не может сохранять без альфы, то ли баг толи фича. Причем наличие или отсутствие альфы в тестуре игре фиолетово, но я заметил что если нет альфы в основной текстуре то тоже фиолетово, а вот отсутствие альфы в нормале уже криминал. Дело в том что игра заливает отсутствующую альфу белым как и фотошоп при сохранении без альфы, в основной тестуре альфа это прозрачность и белый говорит что текстура полностью непрозрачная. А вот в нормале альфа отвечает за так называемый блеск.... и если нет черной альфы то модель будет покрыта льдом или как стеклянная, поэтому в нормале как минимум надо альфу заливать черным а по хорошему.... ну вы и сами же знаете. Мип мапы которых не было в приведенных текстурах, используются для изменения качества изображения и не только в игре. МИПМАП это еще одна ( обычно до 9 штук) текстура в текстуре, но с более низким качеством и более низкого разрешения и чем больше уровней тем больше там таких ухудченых копий. Используется это когда надо облегчить уровень или когда кто то ставит настройки графики в игре ниже обычных. Именно МИпМАп отличает в основном DDS от TGA ( тут могу быть не прав). Что касательно самих DXT то там разный формат сохранения именно альфы. Допустим DXT1 1 Bit alfa или DXT5 Interpolated Alfa, тоесть понятно что в первом случае альфа может быть только черное-белое а во втором уже и серая. Ну и тд.
Galko, да . Вывод: Создание текстуры ТОЛЬКО в Фотошоп и в окне настроеr обязательно ставить флажок - генерировать мипмап. Формат сохранения выбирать опционально в зависимости от текстуры - при сомнении выбирать DXT5 interpolete Alfa- он пойдет как универсальный на все случаи жизни.
Добавлено (15 Ноября 2013, 22:14) --------------------------------------------- Стара мартышка стала - это про меня - опять напутал всех. DXT1 - no alfa DXT3 - 1bit alfa DXT5 - interpolated alfa Во так правильно. В первом случае можно сохранять только основную текстуру, в 2х остальных по ситуации.
Сам таким не занимался, но вроде бы работает тот же способ, что и для всяких ретекстуров и прочих замен ванильного на своё. То есть чтобы подсунуть игровому радио свои треки, попробуй разместить их в папке Data по тому же пути, по которому они находятся в архиве Fallout - Sound. То есть примерно так. Data\sound\songs\radio\licensed\mus_billieholiday_crazy.mp3 Data\sound\songs\radio\licensed\mus_billieholiday_crazy_mono.mp3 Data\sound\songs\radio\licensed\mus_billieholiday_crazy_mono.wav Свои треки должны называться точно так же, как заменяемые и иметь тот же формат. Там для каждой песни по три файла - mp3, mp3 моно и wav моно. Для пип-боя, для игровых радиоприёмников и ещё уж не помню для чего. Файлы, имеющие в конце приписку _mono при этом и должны быть именно моно, а то не будет правильно работать.
Пути, по которым лежат файлы в .bsa, пожно посмотреть, например утилитой BSA Unpacker. Она входит в состав FOMM, находится в разделе Tools.
Ага, значит помимо оригинальных мр3 файлов мне понадобятся еще и конвертированные варианты файлов? Или можно будет просто изменить формат переименовав мр3 в wav?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №3342
написано: 15 ноября 2013, 21:21
| Отредактировано: KAIN48 - 15 ноября 2013, 21:33
Engri_Marin тут такое дело - для радиостанции достаточно только mp3 файлов. Например в Data\Sound\song\radionv находится порядка 40-50 файлов в формате mp3. Никаких wav, ogg там нет. Но зато в bsa архиве Fallout-Sound.bsa по такому же пути Sound\song\radionv находятся файлы с такими же названиями и приставкой _mono, но в формате ogg - нет никах mp3.
Если не обращать на это внимание, а заменить файлы из Data\Sound\song\radionv на свои mp3 (с сохранением имен родных файлов), то радиостанции в игре просто обязаны играть твои композиции. Где то здесь у нас писалось, что игра сначала проверяет папку Data и берёт из неё. А музыка для музыкальных автоматов и радиоприёмников будет подхватываться из bsa!
Почему в уроке "Как создавалась радиостанция Русского рока" IgorRa не написал про это неизвестно! Скорее всего что бы ogg не заносить в bsa apхив. Мы с Joopeeter, не так давно пробовали сделать переносной радиоприёмник Здесь Использовали и mp3 и wav файлы. Без wav приёмник лёжа на столе не работал.
Так что тут ещё разбираться нужно.
Надо пробовать! Взять да и заменить в Data десяток файлов mp3 на свои треки, оставив старые имена (конечно предварительно сохранить) и послушать в игре! Я наверное завтра попробую - у меня своя радиостанция есть и будет не трудно, конвертировать в ogg и заменить wav. Вдруг лучше и громче будет звук в музыкальных автоматах.
Или можно будет просто изменить формат переименовав мр3 в wav?
Конечно можно взять поймать мышару и воткнуть ее хвостом в комп и будет работать, только немного руки будут потеть, шерсть все же, за то если сильно жмякать то будет натурально попискивать. Расширение файла это не просто букаФки, это сокращенное обозначение типа файла. Просто так переименовать их можно, но если Васю назвать Марусей то родить он не сможет, не дано это Васе. Тут как бы можно было даже догадаться наверное, люди почему вы такие ( бьюсь головой АП стену). Для того что бы получить из mp3 - wav, необходимо этот самый файл перекодировать в аудио-редакторе или конвертере. Взять можно эти вещи либо в магазине - либо воспользоваться поиском, то есть поисковой системой. Например Гугл или Яндекс, там в поисковой строке надо написать " аудио конвертор бесплатный" или нечто похожее и потом скачать и установить. Может грубо ответил, но за такие вопросы надо отправлять людей в бан до окончания курсов "Пользователь Персонального Компьютера".
надо отправлять людей в бан до окончания курсов "Пользователь Персонального Компьютера".
Ой не надо! А то я первый туда "залечу"! А руки так и тянуться убрать из сообщения djsave, последнее предложение! Но не могу - свобода слова. Да и сам курсы не проходил. Скажут "чайники" душат умеющих! Может Hellraiser уберёт - вдруг он курсы заканчивал!
KAIN48, смысл не про то кто заканчивал, а кто нет, я тоже их не заканчивал, но это мне не мешает быть сисадмином в офисе у себя на работе, есть такое понятие как самообразование и самосовершенствование. Логика в конце концов или хоть чуток сообразительности, ну даже не сильно разбираясь в форматах файлов можно просто догадаться что если есть один файл такой, а другой эдакий то если бы можно их было просто переименовать то так бы и сказали сразу, а не подчеркивали что это разные файлы и должны быть именно оба. Вот честно ну неужели людям лень извилину напрячь хоть чуток ? Я уже не трогаю тему того что про радио есть куча мануалов и эта тема раскрыта довольно подробно, надо только поискать. " Это что же вы и есть за меня будете ? - Ага ....... Эн нет, так не пойдет."
Цитата KAIN48
Скажут "чайники" душат умеющих!
Ну вот не душат, человеку лень пошевелить пальцем, сделайте мне все - вот он я пришел радуйтесь. Поможешь ему, а он даже в репу тебе не плюсанет, исчезнет как появился. Вот когда якобы душили Анклава92 то там ему высказали свое мнение и мысли - он это и спрашивал. Причем думаю что он знал где он это показывает и зачем. Но он молодец, не распустил сопли, а защищал свою работу. Но то другая песня немного. Я наверно от Вас заразился пессимизмом.... надо скорее поправляться.
Engri_Marin, а разве нет туториалов на эту тему? Радио кажется только ленивый не делал. И если немного "порыть" на эту тему то... Вообщем, насчёт бана я с djsave, согласен. Надо. Для прочищения чакр.
SIGIS,привет! А я вчера попробывал! Сохранил в DXT5 с mip map
Посмотрел в GECK Камуфляжная текстура перестала "мигать" и перетягивать на себя соседние. Заново открыл её и сохранил, но уже без mip map Запустил заново GECK - посмотрел, а она опять нормально показана. НО при первом открывании текстуры в фотошоп - поставил галку Возможно эта информация где сохранилась в файле и теперь не важно ставишь галку mip map при экспорте или нет. У меня в той сцене все текстуры мигают - так что есть возможность поэкспереминтировать. А то этот вопрос с определённой переодичность поднимается - а точного решения пока не было. Может сообща придём к пониманию!
KAIN48, Когда открываешь текстуру в фотошопе то не надо загружать мипмапы. Просто при сохранении потом ставишь галочку генерировать и все. Загружать мипмап надо только в том случае если ты хочешь их отредактировать, а так грузишь чисто текстуру и этого более чем достаточно. Логично предположить что если файл изначально открыт с мипмап( у тебя галочка стоит на скрине) то и сохраниться он с ними же - даже если не стоит генерировать мипмап. Текстуры которые Сигис кинул были правильные на первый взгляд, не было у них только мипмап. Интересно у него заработало все нормально. Кстати предвидя вопрос а зачем же тогда есть возможность загружать мипмап ? Дело в том что ни создаются автоматом и возможно что Вам не понравиться как они выглядят, в этом случае их можно подкорректировать, это конечно для нас мододелов не актуально но такие ситуации возможны у разрабов. Я сам сталкивался только с ситуацией когда игровой движок сам мог генерировать лоуполи модель объекта( не фолаут) но моделька получалась кривоватая и поэтому приходилось делать модель самому а потом подставлять ее вместо автоматной. Тут предусмотрена такая же ситуация.
djsave понятно! Я ещё попробую сегодня, пока хочу рассказать про смену репертуара в радиостанциях, методом замены файлов mp3 в Data для Engri_Marin.
Engri_Marin прав был Joopeeter, когда предположил, что прокатит замена mp3 файлов в папке Data\Sound\songs\radionv
Я сделал так - скопировал папку radionv со всем содержимым в сторонку (для того, что бы восстановить, в случае неудачи или когда надоест) Затем открыл два окна в одном папка radionv в другом мои мелодии. Двигаясь сверху в низ копировал имена mp3 файлов из папки radionv и заменял ими имена mp3 в папке со своими мелодиями. Когда заменил штук 20 примерно (все было лень менять). Решил, что всё равно, хоть в одной из двух станций в пипбое попадётся. Скопировал эти 20 файлов из своей папки и вставил в папку radionv с заменой,
В игре моя музыка играет! Но есть одно нехорошое но! Разговоры между песнями на английском, да и были бы на русском -это ситуацию никак бы не улучшило. Диктор говорит: - а сей час песня "Калинка" А играет "Ой не вейся..." Это и не может быть по другому - тексты дикторов в bsa архиве.
Музыкальные автоматы и приёмники - поют игровую музыку. Оно и понятно - ogg для них в bsa архиве.
И ещё действительно игре не важно wav или ogg _mono файлы. По крайней мере для приёмников. Что те, что другие играют очень тих и почти полность глушаться фоновой музыкой - впрочем как игровые. Музыкальные автоматы и приёмки в игре звучат очень тихо.
Одним словом я не знаю - нужна такая замена или нет! Сам смотри.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №3352
написано: 16 ноября 2013, 19:41
| Отредактировано: magnumspec - 16 ноября 2013, 19:48
Столкнулся тут с кое-чем странным... Один плагин перестал грузиться в гекк. В игре и в FNVEdit всё в порядке. Попробовал в FNVPlugin открыть - выдало следующее: "Unrecognized XXXX header subrecord". Собственно, вопрос, где это 'нечто' искать и как уничтожить?
Добавлено (16 Ноября 2013, 23:41) --------------------------------------------- Выяснил, что это несвязанные ошибки, Гекк как буд-то загружает плагин не до конца - окна загрузились, но пусты, в поле состояния указано 97%.. И так и висит...
magnumspec, я не уверен что это оно, но очень похоже. Скорее всего у тебя в заголовке файла прописано больше файлов чем на самом деле. Получается что ГЕКК хочет отрыть несуществующие записи, либо наоборот в заголовке записей меньше чем надо и ГЕКК видит что там что то есть а найти инфу в заголовке не может. Выход тут один, надо открывать файл через TESsnip и редактировать заголовок ручками. Вот только надо знать реально количество записей. Можно попробовать открыть файл в FNVEdiit и сделать перенос всего содержимого в новый пустой плагин и пользоваться им. Это возникает кстати из за самого FNVEdit, когда удаляешь что то в плагине. НО это мое предположение, проверь заголовок и будет видно.
djsave, да, скорее всего так и есть. Я как раз таки вносил много правок через FNVEdit, переносил содержимое в мастера и т.д. Интересно также то, что один из старых бэкапов открывается в ГЕКК, но FNVplugin все равно выдает "Unrecognized XXXX header subrecord".
Добавлено (17 Ноября 2013, 14:26) --------------------------------------------- Под количеством файлов имеешь ввиду Number of records? И как мне сосчитать правильное значение? Эдит же пересчитывает сам. Неуж-то ошибся?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя SIGIS
SIGISOffline
Сообщение №3355
написано: 18 ноября 2013, 09:48
| Отредактировано: SIGIS - 18 ноября 2013, 09:56
Пересохранил все свои текстуры с мипами! Все теперь отображается. Еще раз всем спасибо за помощь в решении моей проблемы, да и надеюсь не только мне помогло. Надо написать статейку "Какой должна быть текстура." и в картатеку. При чем не просто поставте галку сюда флаг сюда и нажмите сейви будет вам счастье, а что для чего и как работает. Я бы с удовольствием написал бы, но боюсь что сам некоторых опций настройки плагина не понимаю пока. Могу в принципе простой мануальчик накатать а эксперты ))) внесут свои изменения и уточнят детали.
Как-то не очень катит это для нормального решения вопроса. А вообще, я никогда так слепо не доверял FNV Edit. Пример тому - после него мне пришлось в ГЕКК'е решать вопрос с диалогами Хоффмана в первом "Роквелле". Магнум в курсе, о чем я.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Вообще, как было, баги атаковали с нескольких сторон: - FNVPlugin отказывался открывать файл, выходило сообщение с вышеуказанной ошибкой. - GECK буд-то 'не дооткрывал' файл (останвливался на 97%). - Когда предыдущую ошибку поборол, навмеш на Дюпон-серкл не отображался целиком (была только одна ячейка), несмотря на его наличие.
Первый пункт так и остался непоборотым. (Думаю, исправит пересохранение файла в ГЕКК без флага мастера, но пока не время.) Второй пункт поборол методом тыка: Гекк грузил таки файл, если удалить из него изменения навмешей на Пенсильвания-авеню. Третий пункт поборол уничтожением изменений навмешей в районе, возвращению рабочих изменений (с бэкапа) и проведением необходимых правок заново. Потом еще удалил из файла раздел NAVI и через гекк создал его заново доп.плагином и перенес в мастер. (обидно, что эдит не умеет править текущий). *Впрочем, раздел NAVI к текущим багам не относится.
Проверять свою гипотезу по первому пункту в ближайшее время не намерен, потому что: - нет острой необходимости использовать FNVPlugin на этом файле в ближайшее время (открыл просто для попытки исправить баг номер два). - файл весом 60 мб без флага мастера будет очень долго грузиться в ГЕКК и так же долго сохраняться. А потом его еще и предстоит не менее долго чистить.
Цитата Hellraiser
А вообще, я никогда так слепо не доверял FNV Edit.
Да я тоже, всегда использовал в связке, но в последнее время запускать плагин в ГЕКК не было нужды. За что я уважаю Эдит - он делает ровно то, что ему прикажешь, и правильно делает. И любые баги, которые возникли по собственной вине в Эдите, Эдитом же и исправляются. Как я написал выше.
В общем, спасибо всем за советы, но проблему решил по старинке - методом исключения. Повторюсь. Виноваты были навмеши в двух ворлдспейсах - Дюпон-секрл и Пенсильвания-авеню. Они давали две разные ошибки, но обе они решились вычищением изменений их из плагина и переносом более старых версий измененных навмеш с последующей правкой в гекк (для пары новых дверей). Как запамятовал, эти места я правил, когда вшивал Undiscovered Capital, но несколько нестандартным способом. Видимо чего-то не учел, что-то пропустил. Моя же невнимательность.
Не могу промолчать..... Вся работа делается в ГЕКК а сторонние программы не более чем косметическая правка, но у некоторых ГЕКК это самый последний инструмент и это неправильно. Но у каждого свой путь и только время расставит все на свои места.