• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [SIGIS]

Результаты поиска
SIGIS  Offline  Сообщение №1 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 Июль 2011, 09:18



21
как можно сделать так чтобы следущая записка появлялась только при прочтёной предидущей? Например я нахожу записку №1 у меня появляется note в пипбое и только при имение этого note'а в назначеном месте появляется записка №2, ну или в сундуке какомнибуть.

SIGIS  Offline  Сообщение №2 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 Июль 2011, 09:53



21
Я очень много тригеров перерыл но чтот минимальные знания скриптов не дают мне понять как это делается. Спосибо за совет. Кстати мож какаято у меня версия игры перебаженая или я с плагами переборщил у меня они на кости не заменялись ни когда(((

SIGIS  Offline  Сообщение №3 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 Июль 2011, 09:43



21
Да спосибо всем помогающим! Во всём сам разобрался, проблема была оказывается в моей трудноусидчивости). Чуть другой скрипт сделал, но похожий. Через триггеры. Я делаю мод без квеста точней с квестом но без создания такового, записочник).

SIGIS  Offline  Сообщение №4 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 6 Октябрь 2013, 20:09 | Отредактировано: КсюXa - 17 Январь 2018, 07:54



21
Мини урок от SIGIS по созданию объекта "линза" в Max, экспорт и создание коллизии объекта средствами NifSkope.

Использованные программы:
NifSkope 1.1.3 (revision 36ebfdd)
3dsMax 2012.

Не скажу, что очень хорошо разбираюсь в 3dSMax, но когда я первый раз сделал эту модель линзы и вставил её в игру, я 3dSMax знал намного хуже и очень ленился разбираться в плагине NifTools. Я начал ковыряться в программе NifSkope, изучив немного функционал программы в голову пришла мысль взять готовую модель из фолла и засунуть туда мою голую .nif модель, а точнее сам мэш модели. К тому же нужный мне результат должен был быть линзой, которая в свою очередь должна была быть прозрачной. Разбираться в дебрях настроек прозрачности мне совсем не хотелось и поэтому я взял объект уже прозрачный и стеклянный, а точнее «\data\meshes\clutter\junk\shotglass01.nif», то есть стопка. И на основе её настроек делать свою линзу.


Ссылка - Видеоурок изготовления коллизии любой сложности за 2 минуты

Если нужно этот пост можно скачать в формате WORD. Как сделать коллизию в NifSkope.docx

SIGIS  Offline  Сообщение №5 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Ноябрь 2013, 12:42



21
Доброе время суток уважаемые! Перейду сразу к делу!
Как провести валидацию текстур в GECK? И вообще можно ли это сделать, ото я уже
сомневаюсь?
Да уважаемые перекопал пол интернета, перечитал все возможные топики по
валидации здесь! Но увы ничего! Сам экспериментировал, как работает валидация
понимаю, и даже сам псевдоархив 2060 года делал. Результат нулевой в GECK
модели на которых должны быть мои текстуры, ловят текстуры ближайших объектов
самой игры.
Помогите! Или успокойте что это не возможно и я тогда расслаблюсь и буду дальше
моделить как раньше проверяя текстуры только через нифскоп и в самой игре (в
ней кстати у меня все нормально).

SIGIS  Offline  Сообщение №6 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Ноябрь 2013, 13:33 | Отредактировано: SIGIS - 15 Ноябрь 2013, 13:40



21

Если в игре всё нормально, как вы говорите, то
если вы ретекстурите ванильную модель, не меняя в ней пути к вашим новым текстурам, то получаете такую ситуацию: для одной и той же модели у вас
присутствуют родные текстуры ванили, запакованные в bsa, и ваши новые,
накиданные в Data. При загрузке игры сначала она загружает ресурсы из
bsa, а потом то, что накидано в Data. Это и объясняет тот вариант, что в
игре всё нормально.

Еще раз, исключено. Модели делаю с нуля, текстуры рисую с нуля. Названия тех и других уникальные и не имеют аналогов в игре.

SIGIS  Offline  Сообщение №7 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Ноябрь 2013, 13:49



21
Вот как это выглядит в ГЕККе с изменением точки обзора текстуры меняются постоянно. В игре такого не наблюдается все выглядит как нужно!



SIGIS  Offline  Сообщение №8 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Ноябрь 2013, 13:53



21
SIGIS, откройте в ГЕКК вашу модель и там укажите ей путь к вашим текстурам,
сделав новый текстурный сет. Я уверен, что всё начнет отображаться
корректно.

Пробывал... не помогло. Да и зачем, в игре то все отображается правильно, а для работы в ГЕККе создавать сотни текстурных сетов для сотней моделей... увольте).

SIGIS  Offline  Сообщение №9 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Ноябрь 2013, 14:18 | Отредактировано: SIGIS - 15 Ноябрь 2013, 14:34



21
Если бы тут да если бы да там - а потом что то глючит кто то виноват и в этом роде.
Могу предположить что виной всему сами текстуры.
Текстура для игры должна быть в формате DDS разрешением не больше чем
2048х2048 пикселей, полученная путем экспорта из программы Фотошоп,
параметры DDS должны быть DXT5 с альфой обязательно. Возможно еще и в
другие форматы если понимаешь в чем разница между ними. Текстуры не
работают в данном случае в виду своей кривизны.
Если есть сомнения то кидай модель с текстурами и точно скажу что не так, но по симптомам
текстуры получены путем конвертирования либо ПокемонИкомпани конвертером
либо имеют разрешение 500 тыщ на 500 тыщ либо формат "Сжатие для Оленей
- у меня все должно быть круто". Спорим угадал ?
Проверь текстуры и еще возможен вариант глюков когда ГЕКК установлен не в папку с игрой, да есть и такие индивиды.

С этим у меня все нормально, смысл слова оптимизация понимаю и для чего она служит. Разницу понимаю, текстуры прямиком из фотошопа. И ваше принебрежение тут не к чему. Я обратился чтоб мне помогли, а не показывали какие люди бывают умные.

SIGIS  Offline  Сообщение №10 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Ноябрь 2013, 14:54



21
Цитата Hellraiser

SIGIS, посмотрел в DDS Converter: размер 512х512, dxt5. Вроде всё в пределах. Вопрос, видимо, в альфа-канале.


Альфа канал есть. Закрашен в белый.

SIGIS  Offline  Сообщение №11 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Ноябрь 2013, 19:20



21
Благодарю djsave, было бы очень хорошо.

SIGIS  Offline  Сообщение №12 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 Ноябрь 2013, 08:03



21
HellraiserdjsaveKAIN48Galko, Спасибо вам всем за помощь! Сейчас все это применю на практике.

SIGIS  Offline  Сообщение №13 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 Ноябрь 2013, 13:48 | Отредактировано: SIGIS - 18 Ноябрь 2013, 13:56



21
Пересохранил все свои текстуры с мипами! Все теперь отображается. Еще раз всем спасибо за помощь в решении моей проблемы, да и надеюсь не только мне помогло.
Надо написать статейку "Какой должна быть текстура." и в картатеку. При чем не просто поставте галку сюда флаг сюда и нажмите сейви будет вам счастье, а что для чего и как работает. Я бы с удовольствием написал бы, но боюсь что сам некоторых опций настройки плагина не понимаю пока. Могу в принципе простой мануальчик накатать а эксперты ))) внесут свои изменения и уточнят детали.

SIGIS  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 4 Ноябрь 2019, 18:45



21
Товарищи здравствуйте!
Решил объединить все оружейные моды которые у меня установлены в один, так как лимит по плагинам исчерпал. План был такой: объединить дава первых мода и потом поочередно с отладкой и тестированием добавлять остальные по одному. Но к сожалению на первом же объедение столкнулся с проблемой. Объединял с помощью FO4Edit 4.0.2 + Merge plugins 1.3. Ресурсы оригинальных модов были запакованы в .BA2, я их распаковал, объединил и снова запаковал, следуя всем инструкциям и рекомендациям (текстуры в особый текстурный архив "Mod - Textures.ba2" все остальное в "Mod - Main.ba2"). В игре появились оба ствола, текстурки на местах, модельки тоже, все стреляет, перезаряжается и модифицируется, а вот звуков стрельбы, перезарядки и тд, у пистолета который имел свои оригинальные звуки, нет. То есть один пистолет пользовался звуками оригинальной игры, вот они естественно работают, а тот у которого в архиве были свои звуки у него не работают. Я проверил архив звуки есть, я проверил сам плагин и сравнил с оригиналом, все на своих местах как в оригинальном плагине. Но звуки в игре не воспроизводятся... Попробовал перепаковать не помогло. Устанавливал свой мод установщиком не помогло. Закинул эти звуки по пути как в архиве но без архива просто папкой все заработало. Внимание вопрос! Как заставить их работать из архива .ba2?
Отдельно мод работает без проблем со всеми звуками и из своих архивов .ba2, а мой объединённый мод не хочет брать эти звуки из моего архива. Чувствую что упустил какую то мелочь а какую не пойму, с этим и прошу помочь.

SIGIS  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 4 Ноябрь 2019, 21:13 | Отредактировано: SIGIS - 4 Ноябрь 2019, 21:13



21
Так я же пишу что в плагине все проверил. И если я кидаю эти файлы в не архива, то все работает. Именно из архива он их не воспроизводит.

SIGIS  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 4 Ноябрь 2019, 21:58 | Отредактировано: SIGIS - 5 Ноябрь 2019, 20:37



21
Перепаковывал. Название точное. Кириллицы нет. Модели и скрипты из этого архива работают. Только звуки...

Добавлено (05 Ноября 2019, 20:34)
---------------------------------------------
Разобрался в своей проблеме, может будет кому то полезно! При запаковке .ba2 архива где присутствуют аудио файлы нужно совсем отключить сжатие.

Форум » Записи участника [SIGIS]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб