как можно сделать так чтобы следущая записка появлялась только при прочтёной предидущей? Например я нахожу записку №1 у меня появляется note в пипбое и только при имение этого note'а в назначеном месте появляется записка №2, ну или в сундуке какомнибуть.
Я очень много тригеров перерыл но чтот минимальные знания скриптов не дают мне понять как это делается. Спосибо за совет. Кстати мож какаято у меня версия игры перебаженая или я с плагами переборщил у меня они на кости не заменялись ни когда(((
Да спосибо всем помогающим! Во всём сам разобрался, проблема была оказывается в моей трудноусидчивости). Чуть другой скрипт сделал, но похожий. Через триггеры. Я делаю мод без квеста точней с квестом но без создания такового, записочник).
Не скажу, что очень хорошо разбираюсь в 3dSMax, но когда я первый раз сделал эту модель линзы и вставил её в игру, я 3dSMax знал намного хуже и очень ленился разбираться в плагине NifTools. Я начал ковыряться в программе NifSkope, изучив немного функционал программы в голову пришла мысль взять готовую модель из фолла и засунуть туда мою голую .nif модель, а точнее сам мэш модели. К тому же нужный мне результат должен был быть линзой, которая в свою очередь должна была быть прозрачной. Разбираться в дебрях настроек прозрачности мне совсем не хотелось и поэтому я взял объект уже прозрачный и стеклянный, а точнее «\data\meshes\clutter\junk\shotglass01.nif», то есть стопка. И на основе её настроек делать свою линзу.
Модель стопки Запускаем 3dsMax и делаем линзу. Промапим линзу текстурой, которая даётся «стопке». (в принципе это не обязательный этап, но текстура ляжет криво т.к. текстура которую использует стопка, используется всей кухонной утварью в игре разделочная доска, кастрюли, стаканы итп.) Карту располагаем именно на места текстуры стопки т.к. только эти участки прозрачные. Далее экспортируем в .nif Вот что у нас получилось Теперь копируем именно сам мэш нашего .nif. Его блок называется NiTriStripsData. И вставляем в .nif нашей стопки. Прямо в корень самого файла. У меня он получился под номером 12. Выделив ветку NiTriStrips нашей стопки мы видим, что она использует блок под номером 11 как геометрию объекта. Смело меняем на номер мэша нашей линзы, а он у нас 12. Теперь подгоняем по осям линзу, если она встала мимо начала координат и удаляем мэш стопки. Но коллизия осталась от стопки, следовательно в игре линза физически будет вести себя как стопка а не линза. Кликаем правой по NiTriStrips и выбираем Havok-Create Convex Shape. Сюда надо ввести расстояние допуска создания узлов модели коллизии учитывая мэш модели предмета (у нас линза), следовательно чем меньше число тем детализированней будет сетка коллизии. (если поставит 0 то получится максимально проработанная модель коллизии) Вот какая коллизия получилась. (модель линзы для наглядности скрыта) Теперь настроим физику коллизии, выделяем bhkConvexVerticesShape. Линза у нас стеклянная, значит ставим HAV_MAT_GLASS. Тут еще полно настроек (масса, трение и тд) но я их решил оставить как есть. Вот и всё сохраняем .nif вставляем в игру и тестим коллизию в игре! Прозрачная! Стеклянная! И физически приемлемая !
Доброе время суток уважаемые! Перейду сразу к делу! Как провести валидацию текстур в GECK? И вообще можно ли это сделать, ото я уже сомневаюсь? Да уважаемые перекопал пол интернета, перечитал все возможные топики по валидации здесь! Но увы ничего! Сам экспериментировал, как работает валидация понимаю, и даже сам псевдоархив 2060 года делал. Результат нулевой в GECK модели на которых должны быть мои текстуры, ловят текстуры ближайших объектов самой игры. Помогите! Или успокойте что это не возможно и я тогда расслаблюсь и буду дальше моделить как раньше проверяя текстуры только через нифскоп и в самой игре (в ней кстати у меня все нормально).
Изменение репутации для пользователя SIGIS
SIGISOffline
Сообщение №6
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 15 ноября 2013, 09:33
| Отредактировано: SIGIS - 15 ноября 2013, 09:40
Если в игре всё нормально, как вы говорите, то если вы ретекстурите ванильную модель, не меняя в ней пути к вашим новым текстурам, то получаете такую ситуацию: для одной и той же модели у вас присутствуют родные текстуры ванили, запакованные в bsa, и ваши новые, накиданные в Data. При загрузке игры сначала она загружает ресурсы из bsa, а потом то, что накидано в Data. Это и объясняет тот вариант, что в игре всё нормально.
Еще раз, исключено. Модели делаю с нуля, текстуры рисую с нуля. Названия тех и других уникальные и не имеют аналогов в игре.
SIGIS, откройте в ГЕКК вашу модель и там укажите ей путь к вашим текстурам, сделав новый текстурный сет. Я уверен, что всё начнет отображаться корректно.
Пробывал... не помогло. Да и зачем, в игре то все отображается правильно, а для работы в ГЕККе создавать сотни текстурных сетов для сотней моделей... увольте).
Изменение репутации для пользователя SIGIS
SIGISOffline
Сообщение №9
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 15 ноября 2013, 10:18
| Отредактировано: SIGIS - 15 ноября 2013, 10:34
Если бы тут да если бы да там - а потом что то глючит кто то виноват и в этом роде. Могу предположить что виной всему сами текстуры. Текстура для игры должна быть в формате DDS разрешением не больше чем 2048х2048 пикселей, полученная путем экспорта из программы Фотошоп, параметры DDS должны быть DXT5 с альфой обязательно. Возможно еще и в другие форматы если понимаешь в чем разница между ними. Текстуры не работают в данном случае в виду своей кривизны. Если есть сомнения то кидай модель с текстурами и точно скажу что не так, но по симптомам текстуры получены путем конвертирования либо ПокемонИкомпани конвертером либо имеют разрешение 500 тыщ на 500 тыщ либо формат "Сжатие для Оленей - у меня все должно быть круто". Спорим угадал ? Проверь текстуры и еще возможен вариант глюков когда ГЕКК установлен не в папку с игрой, да есть и такие индивиды.
С этим у меня все нормально, смысл слова оптимизация понимаю и для чего она служит. Разницу понимаю, текстуры прямиком из фотошопа. И ваше принебрежение тут не к чему. Я обратился чтоб мне помогли, а не показывали какие люди бывают умные.
Пересохранил все свои текстуры с мипами! Все теперь отображается. Еще раз всем спасибо за помощь в решении моей проблемы, да и надеюсь не только мне помогло. Надо написать статейку "Какой должна быть текстура." и в картатеку. При чем не просто поставте галку сюда флаг сюда и нажмите сейви будет вам счастье, а что для чего и как работает. Я бы с удовольствием написал бы, но боюсь что сам некоторых опций настройки плагина не понимаю пока. Могу в принципе простой мануальчик накатать а эксперты ))) внесут свои изменения и уточнят детали.
Товарищи здравствуйте! Решил объединить все оружейные моды которые у меня установлены в один, так как лимит по плагинам исчерпал. План был такой: объединить дава первых мода и потом поочередно с отладкой и тестированием добавлять остальные по одному. Но к сожалению на первом же объедение столкнулся с проблемой. Объединял с помощью FO4Edit 4.0.2 + Merge plugins 1.3. Ресурсы оригинальных модов были запакованы в .BA2, я их распаковал, объединил и снова запаковал, следуя всем инструкциям и рекомендациям (текстуры в особый текстурный архив "Mod - Textures.ba2" все остальное в "Mod - Main.ba2"). В игре появились оба ствола, текстурки на местах, модельки тоже, все стреляет, перезаряжается и модифицируется, а вот звуков стрельбы, перезарядки и тд, у пистолета который имел свои оригинальные звуки, нет. То есть один пистолет пользовался звуками оригинальной игры, вот они естественно работают, а тот у которого в архиве были свои звуки у него не работают. Я проверил архив звуки есть, я проверил сам плагин и сравнил с оригиналом, все на своих местах как в оригинальном плагине. Но звуки в игре не воспроизводятся... Попробовал перепаковать не помогло. Устанавливал свой мод установщиком не помогло. Закинул эти звуки по пути как в архиве но без архива просто папкой все заработало. Внимание вопрос! Как заставить их работать из архива .ba2? Отдельно мод работает без проблем со всеми звуками и из своих архивов .ba2, а мой объединённый мод не хочет брать эти звуки из моего архива. Чувствую что упустил какую то мелочь а какую не пойму, с этим и прошу помочь.
Изменение репутации для пользователя SIGIS
SIGISOffline
Сообщение №15
| Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4
написано: 4 ноября 2019, 18:13
| Отредактировано: SIGIS - 4 ноября 2019, 18:13
Перепаковывал. Название точное. Кириллицы нет. Модели и скрипты из этого архива работают. Только звуки...
Добавлено (05 Ноября 2019, 20:34) --------------------------------------------- Разобрался в своей проблеме, может будет кому то полезно! При запаковке .ba2 архива где присутствуют аудио файлы нужно совсем отключить сжатие.