Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
будет ли присутствовать служба доставки как в Вегасе, (но только за деньги, Мохаве-экспресс, или как там она называлась)?
Ну, Мохавы тут нет, а насчёт экспресса... Я не очень понимаю, что бы такая служба могла делать. Мне, конечно, понятна идея почты - вполне резонно, что довольно регулярно может требоваться доставить откуда-то куда-то посылочку. Я могу себе представить почтамты, почтовые караваны, разносчиков посылок с почтамта ("Доктор Блеско! Вам посылка откуда-то с востока, написано огнедышащие гены!"), но чем может быть такая служба интересна ГГ - не в смысле квестов, а как элемент инфраструктуры? Мне кажется, что ГГ сам себе прекрасный курьер, и если захотелось кому-то что-то вручить - легко сделает это лично.
Ну, Мохавы тут нет, а насчёт экспресса... Я не очень понимаю, что бы такая служба могла делать. Мне, конечно, понятна идея почты - вполне резонно, что довольно регулярно может требоваться доставить откуда-то куда-то посылочку. Я могу себе представить почтамты, почтовые караваны, разносчиков посылок с почтамта ("Доктор Блеско! Вам посылка откуда-то с востока, написано огнедышащие гены!"), но чем может быть такая служба интересна ГГ - не в смысле квестов, а как элемент инфраструктуры? Мне кажется, что ГГ сам себе прекрасный курьер, и если захотелось кому-то что-то вручить - легко сделает это лично.
В Вегасе эта служба состояла из нескольких ящиков, разбросанных по карте, с помощью которых игрок мог послать посылку самому себе. Они стояли там на тот случай, когда ограничение по переносимому весу не позволяло перетащить в нору все, что игрок нахомячил. Я предлагаю сделать то же самое, только за деньги.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
караваны прыгают по скалам вдали от дорог и пересекают реки вброд рядом с мостами.
Даже в оригинале они так и ходят, но если делать караваны то именно бегая за ними и по несколько раз, да занятие не фонтан, но только в этом случае они будут похожи на настоящие. Техническая реализация несложна, просто нудная. Придется ставить маркеры на всех ключевых точках. Давайте сначала построим то где эти караваны будут рассекать, а потом многие вещи реализовать не так сложно как кажется.
О курьерских службах: куда более интересно смотреть за миром, живущим своей жизнью... О караванах: весь смысл заключается в правильном навмеш и ии нпс. Надо расчитывать как повел бы себя человек. Например с основных магистралей можно делать резонные для человека. Человек не станет прыгать по камням, как горный козел.
В Вегасе эта служба состояла из нескольких ящиков, разбросанных по карте, с помощью которых игрок мог послать посылку самому себе. Они стояли там на тот случай, когда ограничение по переносимому весу не позволяло перетащить в нору все, что игрок нахомячил. Я предлагаю сделать то же самое, только за деньги.
В вегасе пять таких ящиков. Здесь можно сделать и больше. Можно сделать автоматично-телепортильно - загрузил ящик, напихал монет (мне больше нравится - батареек), дёрнул ручку - жах! и оно уже где-то там. Можно сделать диалогово - "ну, мужик, ты и нагрузил, у меня брамин треснет! это никак не меньше пятисот звонких! торговаться будешь? нет? ну хорошо, в среду привезём, какой говоришь адрес?" Сделать можно, и по-всякому, но меня одно в тупик ставит - а за каким чёртом ГГ может понадобиться какие-то оптовые грузы транспортировать? Одни сеттлеры на ум приходят с их производством всякого в промышленных объёмах и соответствующими потребностями в сырье, и то если уж подаваться в предприниматели, так рационально собственные караваны заводить... Не вижу проблемы в решении, но задача - озадачивает.
magnumspec, мне нужно что бы ты срочно залил свою работу над магистралями - самую текущую версию, даже если она еще в процессе.
Добавлено (11.05.2013, 19:35) --------------------------------------------- RustWays, как твое железо ?
Добавлено (11.05.2013, 20:10) --------------------------------------------- ВАЖНО !!!! Пожелания нашего картографа - учесть по возможности. Хочется высказать пожелание, чтобы дороги, а особенно повороты делались на пересечениях клеток карты, по возможности.
Добавлено (11.05.2013, 20:40) --------------------------------------------- Вот несколько скринов того что уже есть . Жду пока поправят магистральный плагин и тогда доделаю и объекты.
Загрузил новую версию на фтп. Mastermod/MLM_Interstate90_1dot1_hotfix.rar Раз нужно срочно, удалил бОльшую часть скал, закрасил обратно и сгладил ландшафт на их месте, засыпал ту большую ступеньку, удалил эстакаду у Престона, в архив добавил три недостающих меша с Вегаса.
Цитата djsave
Вот несколько скринов того что уже есть
Вау! не терпится взглянуть на это в игре.
*Там усмотрел эстакаду у Престона, теперь ее уже нет, значит ли это, что лод надо перестроить?
Скалы это модели как и эстакада, а вот раскрашивание будет требовать перегенерацию текстур, что в принципе не критично. Опять же это пока лишь тестовый вариант и при строительстве мы можем делать так как считаем нужным.
усмотрел эстакаду у Престона, теперь ее уже нет, значит ли это, что лод надо перестроить?
Если под рампу эстакады выпучивался ландшафт - эта кочка в ЛОД меш попадает. То же касается любых правок рельефа - хотя не все они заметны издали. Но перегенерация ЛОД в каждом таком случае означает выбраковку одного блока и перегенерацию только его.
Я не думал, что мастер-территория на FO3 предназначается. В который почти никто не играет...
Если прочитать тему с начала, будет заметно, что этот мастер задуман для работы и под FO3, и под FNV. То есть речь о смене в заголовке модуля "Fallout3.esm" на "FalloutNV.esm", чтобы оно загрузилось и поехало. Причины того, почему разработка ведётся именно под трёшкой, приводились/обсуждались. Если есть новые аргументы, можно продолжить то обсуждение, но только если есть новые.
Раз хочется по обсуждать хомяков то тут есть много интересных моментов. Игра на некоторых этапах требует от игрока быть хомяком-мусорщиком. Вот и нанимать караван для доставки этого мусора в норку. Ну а что касательно найма своего каравана и перевозки других грузов, то это уже отдельный мод и очень глобальный проект который не входит в рамки нашего проекта, как в принципе и мод для хомячков с доставкой их мусора, уходим от сути.
Добавлено (12.05.2013, 00:07) --------------------------------------------- Кто скажет что за архив файлов MLM-S-Roads. Насколько я понял то это для FNV извлечены модели 3го фола ? А можно хоть более подробное описание вкладывать, в 2х словах.
Я сначала хотел проверить, всё ли хорошо у magnumspec с такой коорекцией. Архив ещё нужно будет причесать, но это мод с объектами, используемыми в строительстве - как из FO3, так и из FNV - с копиями этих объектов во избежание инжектов. Вложен bsa уникально вегасовских файлов для работы под FO3; встречный bsa я пока не сделал (если RustWays или кто-то ещё станет тестировать наши модули под вегасом, такой bsa потребуется, дайте знать как только, поспешу).
Это предназначено для Fallout3 ? А то сижу и тихонько плачу :
Это небольшой кусочек- MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayShift1024R_lod.NIF' for reference 02002261 'HighwayShift1024R' in cell 'Пустоши' (24, -12) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 02002262 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (24, -12) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Landscape\Roads\WastelandRoadRamp512Str01_lod.NIF' for reference 02002240 'WastelandRoadRamp512Str01' in cell 'Пустоши' (13, -13) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 020022CF 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (2, -4) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 020022C7 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (2, -4) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 0200226B 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (27, -14) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 0200226A 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (27, -14) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayStr01_lod.NIF' for reference 02002FED 'HighwayStr01' in cell 'Пустоши' (27, -14) could not be found.
После такой вот корректировки плагинов, хочется на все плюнуть и вспомнить - "Хочешь что бы было хорошо - сделай это сам."
что касательно найма своего каравана и перевозки других грузов, то это уже отдельный мод и очень глобальный проект который не входит в рамки нашего проекта, как в принципе и мод для хомячков с доставкой их мусора, уходим от сути.
Я сам всегда во всех играх занимаюсь хомячеством (помнится, впервые покидая Убежище 101, я вынес всё, что не было прибито гвоздями - шагая очень медленно, но триумфально ). Но я понимаю, что меня к этому вынуждают принципы игры. И понятно, что даже очень робкий взгляд в сторону реализма показывает, что такое вот набивание карманов в норме не должно иметь смысл.
Да, скажем, на старте FO3 игры есть такой нищенский период, когда может быть экономически эффективно сходить в школу Спрингвейла, уволочь оттуда чёртову прорву горелых книг и продать кому попало. Но если подумать - это ведь крайне населённое место, и если бы эти книги действительно чего-то стоили, тот же мучимый жаждой Микки давным-давно бы собрал их и продал. Ладно, в школе рейдеры - хотя и Микки не первый бедняк за 200 лет, и вряд ли рейдеры там все 200 лет сидели - но Микки мог бы собрать пустые банки-бутылки, разбросанные по тому же Спрингвейлу, и купить себе наконец чистой воды. Либо мусор действительно мусор и собирать его незачем, либо ГГ первый человек на пустошах, которому нужны деньги - но здравый смысл говорит, что раз никто мусор не хомячит, значит, это и не стоит делать.
О массовом сборе оружия-доспехов. Врач или торговец шаурмой, покупающий сотню рваных рейдерских кожанок и ржавых обрезов, наверняка на всю голову болен - зачем они ему? Практически единственное резонное применение им - выкусить целые кусочки-детальки и использовать для ремонта - то есть единственный, кому может понадобиться оптовое количество этого барахла - хозяин ремонтной мастерской (и даже его потребности небезграничны). Собственно, мне самому для себя оно нужно только для ремонта; если у булочника или аптекаря прохудилась воскресная броня - да, одну кожанку он может взять, но и только. В результате здравый смысл говорит, что в норме такое хомячество почти так же нелепо, как сбор бутылок.
Тащить тыщу рваных кожанок, прибегая к помощи службы доставки... Да, это можно сделать, такой мод легко выпустить сразу после релиза территории - это же не ЛЭП прокладывать по горам, это раскидать десяток ящиков-активаторов (в простейшем варианте), дело наверное, пяти минут любому, для кого GECK уже не очень новые ворота. Но гораздо лучше было бы сделать, чтобы такое оказалось не нужно - даже если реализация такой ненужности потребует серьёзных усилий.
Хотелось бы узнать... это модерский ресурс, который сможет использовать каждый или отдельная игра на движке фолла или длс для Ф3, Вегаса?
Ни то, ни другое. Вернее как, Это отдельная пустошь, где модостроители могут размещать свои моды. Т.е. забрать весь плагин и использовать в своих целях - нет. Сделать чт-то для него - да, для этого и создается. И вообще, лучше всего в первом посте описано.
После такой вот корректировки плагинов, хочется на все плюнуть и вспомнить - "Хочешь что бы было хорошо - сделай это сам."
Это вываливается под вегасом? Тогда сейчас займусь причёсыванием объектов для взгляда из вегаса.
Но если предыдущая версия - I-90 1dot1 от magnumspec - не вызывала ошибок, я не понимаю - изменились не пути к мешам (которые could not be found), изменились базовые объекты. Если тогда меши были, а сейчас пропали... Случилось именно это или всё-таки нет?
Хотелось бы узнать... это модерский ресурс, который сможет использовать каждый или отдельная игра на движке фолла или длс для Ф3, Вегаса?
Это мод включающий в себя огромную территорию с небольшим количеством населенных пунктов. Предназначен как основа для создания других модов. Берем нашу пустошь и строим там свою деревню - блок-пост и так далее. Не каждый сможет создать территорию таких размеров чисто технически. ЛОДЫ СГЕНЕРИРОВАНЫ И ВЫЛОЖЕНЫ НА ФТП Поскольку моя нервная система находиться в очень перевозбужденном состоянии, решил ее дальше не травмировать и бросил делать ЛОД объектов. Поскольку это в принципе несложно и быстро то доверю это вам товарищи. Глядишь и вопросы лишние исчезнут. А то мне лично не нравится инжекции и прочие непонятные манипуляции, глядишь еще кто будет придерживаться этой точки зрения. Так же обновлена карта, читаем описание в архиве.
Их можно упаковать в BSA обычным Fomm'овским паковщиком. Будут работать, насколько мне известно. по крайней мере, я так и поступлю, когда пойду тестировать.
Их можно упаковать в BSA обычным Fomm'овским паковщиком.
Я привык работать с распакованными ресурсами и не подумал даже об этом. Как сделаете ЛОД объектов то тогда наверно объеденим их и запакуем в БСА. Ну или завтра днем запакую, протестирую и перезалью. Не подумал об этом варианте вообще.
Про лод объектов: они спокойно переписываются, оверрайд у них не страшен. Ткстуры то в зачет одни и те же.
Про текстуру ландшафта и лод его же: это одни из лор элементов, как "пустошь мохаве", например. А в остальном да, песочница с разнообразными модулями от поселков и домов ГГ до чего-то глобального.
под 3м фолом, над нашим модом я работаю под 3м фолом
Извини, что допрашиваю - ошибки модуля I-90 выдаются с версией 1dot1 или с версией 002 плюс MLM-S-Roads? Какая-то из имеющихся трёх версий работает корректно?
Про текстуру ландшафта и лод его же: это одни из лор элементов, как "пустошь мохаве", например. А в остальном да, песочница с разнообразными модулями от поселков и домов ГГ до чего-то глобального.
ИМХО конечно, но должна быть какая-то модерация что ли... Могут ведь такого налепить, что все прекрасные предыдущие доработки замажутся чьей-то безграмотной работой. Да и мир как я понял не маленький и если по времени все будут в разнобой улучшать, то играя в промежуточную версию будем видеть пустой мир с заселенным городком, т.е. в итоге народ будет ждать полного заполнения игнорируя чьи-то роботы.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №420
написано: 12 мая 2013, 04:21
| Отредактировано: Ipatow - 12 мая 2013, 00:26