Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Из примечательного-Scraper kit то есть 7-8 небоскребов в стиле фола готовых для ЛОД.
Ближайшая небоскрёбщина у нас, кажется, в Бельвью: https://maps.google.com/maps?q=....0,-17.1 Это не совсем рядом, но и не за пределами игровой зоны (только что не первоочередной квад). Главная сложность и причина не торопиться с той территорией - там даже пытаясь работать фрагментарно, застройщику нужно будет делать одним куском солидный объём сложной застройки. Проработать улицу центра мегаполиса с нужной нам степенью модопривлекательности будет намного тяжелее, чем построить хутор.
Так или иначе, у нас на территории сейчас медленно и печально происходит постройка инфраструктурного "каркаса", и только позже на него будут нанизываться посёлки и прочая архитектура. Если задуматься над этим, то заметно, что некоторые отдельно летящие кластеры постройки можно было бы делать уже сейчас - скажем, радиостанцию на Тигриной горе (в реале там дюжина радиостанций, но нам столько и не надо, и масштаб говорит веское слово) - но по большому счёту инфраструктура важнее...
Мой мод, если вы его и понимаете под "другим, разрабатывается по другому и в других аспектах. А помочь я хочу тут по мере возможностей. Если говорить о мастабах: выжимайте по максимуму, но непереусердствуйте. В вегасе все слишком миниатюрно вышло.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №364
написано: 9 мая 2013, 23:59
| Отредактировано: Ipatow - 10 мая 2013, 00:10
Некоторые мысли об инфраструктуре, реализме и нашей территории.
Наверняка кому-нибудь могло показаться немного странным, что во вдрызг разрушенных домах работают водопровод, освещение... На нашей территории это имеет объяснение - все двести лет после войны тут живут всякие граждане, они более-менее починили и поддерживают всё это хозяйство. Но как оно всё починено, так его можно и сломать, особенно если постараться. Поэтому когда где-то ставится водопроводный кран - он привязывается к маркеру "водопровод исправен". Маркер включен - кран активатор с водой, маркер выключен - кран мёртвый статик. Аналогично с освещением - всякие переносные лампы, работающие от батарей, светить будут - но потолочные люстры и уличные фонари будут гаснуть, если вырубить всему квартале трансформатор. ЛЭП - мне кажется, что их нужно провести наравне с дорогами, и не поваленными башнями, а рабочими и с проводами, у нас тут нет электростанций, напряжение идёт чёрт знает откуда чёрт знает за какие деньги - сами ЛЭП следует считать неуязвимыми, но распределительные подстанции при них - там, наверное, будут стоять большие рубильники, позволяющие обесточить целый город. Это модоперспективно. При этом мне показалось, что аккуратно расставить опоры ЛЭП и развесить провода не очень легко - значит, если я не ошибся, их расстановка по приоритетности идёт сразу за дорогами.
Уличное освещение это и геморр с реализацией день-ночь-включено-выключено, и лишняя нагрузка на видеокарту, и вообще не надо с учетом белых ночей Фаллаута и Вегаса. Я делал уличное освещение для мода, и что? Я один знаю о том, что оно есть и что оно работает.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Для организации систем жизнеобеспечения необходимо централизованное управление и много чего еще. Лично я против такого варианта. Если брать все во внимание то тут имеют место следующие моменты: - необходим источник самой энергии - необходим персонал для поддержания инфраструктуры - необходимо оборудование и прочие запчасти промышленного производства - белые ночи фола не подозревают об освещении - маркеры света сильнее всего понижают ФПС - для реализации этого хозяйства в игре будут необходимы огромнейшие скриптовые проверки и прочие стыковки. НО если нельзя, но очень хочется - можно : Вариантом решения этой проблемы может быть локальная реализация. Игра это фантастика и в той же мегатонне есть якобы генераторы вырабатывающие электричество. Есть газовые генераторы. Поэтому как нежелательный, но возможный вариант - это обустройство отдельных поселений. Да в поселке БИЛЛА ДЖОНСА есть жесткая власть и там смогли починить генератор и наладить подачу воды из скважины. Поселок обеспечен всем необходимым. А вот неподалеку в поселке БАРАКА ОБАМЫ нет инженеров и там нет этих благ, что прибавляет им зависти и желания повоевать с поселком БИЛЛА ДЖОНСА. Однако неподалеку находиться город СМИТ-ТАУН, там налажена некоторое подобие власти и прочий гос. институтов, город очень хорошо защищен и имеет освещение в некотором удалении от города а так же хорошо вооруженные патрули по этой территории. Это очень привлекает караваны и город из за этого достаточно богат. Городу не хватает собственных ресурсов и поэтому он покупает их у поселка БИЛЛА ДЖОНСА, обеспечивая жителей поселка некоторыми необходимыми вещами и боеприпасами. Локальная реализация проще и менее затратна, нет необходимости строить ЛЭП и так далее. При обвязке света и воды проще делать это в одном городе ( как правило один город будет строить один человек) что исключит множество нестыковок на этапе начального строительства. НО это только вариант и нежелательный - поскольку он дает сильную нагрузку на движок. Забегая вперед предвижу вопросы - где логи? где доказательства? ОСОБО неверущие делают следующий опыт: строиться комната в интериоре(так проще, но можно взять и экстериор) и проверяется количество ФПС в этой комнате, записывается на бумажечку. Затем в комнату расставляется ровно 100 световых маркеров(можно больше), как можно недалеко от друг друга, что бы было хорошее освещение, замеряются ФПС и тоже записываются на бумажечку. Далее производиться расчет : 100-ФПС2/(ФПС1/100)= падение ФПС из за света в процентах. Должно получиться довольно интересное число, которое и есть очень убедительный показатель. например: 100 - 20/(60/100)= 66,67% - вроде как то так. Падение ФПС больше чем в половину только из за света мне кажется очень убедительным аргументом что бы отказаться от его переизбытка по возможности.
Забегая вперед предвижу вопросы - где логи? где доказательства?
Даже не собирался. Падения фпс от источников света видно, например, при использовании мода на фонарик, или элементарного включении света пип-боя на нагруженной игре.
Я спрошу о другом. Допустимы ли будут изолированные мирки для отдельных поселений? Ведь данная практика позволяет увеличивать детализацию этих мирков. Ну и в целом это довольно приклекательно.
В фоле никто не отключал электричество. А эти системы созданы на века "великим американским обществом". Дело в том, что включать "весь" свет в мире игры не надо. Банально-что работает, то работает. Не так сильно свет и влияет. Не все играют в допотопные игры на допотопных машинах.
В фоле никто не отключал электричество. А эти системы созданы на века "великим американским обществом". Дело в том, что включать "весь" свет в мире игры не надо. Банально-что работает, то работает. Не так сильно свет и влияет. Не все играют в допотопные игры на допотопных машинах.
Я высказал мнение об концепции общей глобальной сети электрификации. Причем система локального обеспечения и то как это в оригинальной игре не конфликтуют с друг другом. Тоесть где то есть вода и свет потому что оно просто есть, а в некоторых местах это локальное поднятие инфраструктуры. Примеры этого есть и в оригинальной игре - например та же мегатонна имеет свой водопровод и свой генератор, но по всей пустоши тоже местами есть свет и вода в кранах. В том виде как остатки общества есть в игре это не напрягает ПК, а вот освещение всей пустоши поставит на коленки и довольно современную игровую станцию.
Допустимы ли будут изолированные мирки для отдельных поселений? Ведь данная практика позволяет увеличивать детализацию этих мирков.
Дочерний мир позволяет изменить (укрупнить) масштаб, это факт. Возникают два вопроса.
Первый вопрос - а зачем нам это нужно? Что именно нельзя сделать в общем масштабе? Если ответ "напихать больше домиков" - может быть, лучше оптимизировать то, что и так помещается? Ну, чтобы не получалось как со столичным вашингтоном: подмир в два с половиной раза крупнее масштабом, но застроен практически одними бессмысленными декорациями.
Второй вопрос - а насколько "бесшовно" может быть вклеен такой подмир? Как будут взаимодействовать густонаселённая начинка с густонаселённым окружающим миром? Чтобы у них не возникло желания взаимодействовать, шов придётся делать широченной полосой выжженной земли - как непроходимые руины столицы - и эта полоса съест то самое пространство под домики, которое мы пытаемся выиграть.
Считаю что именно в мастер моде такого не должно быть.
Пожалуй да, к этому нужно будет приступать при оживлении самих поселений. В первую очередь из-за технической реализации: должен быть готов основной мир, по крайней мере в общих чертах.
Разумеется, они начинают метаться - это же толпа диких гулей! Что в этом не так? По здравому смыслу, паника и на интерьеры должна распространиться - а не так, что на улице пальба, но отдыхающая смена охраны спокойно спит в казарме, потому что казарма это интерьер. Кротокрыс под забором - разумеется, повод для беспокойства. Куда абсурднее, когда персонажи игнорируют находящуюся прямо под боком угрозу.
Эеселенц, Вы, очевидно, не слишком основательно обдумали этот аспект. Если Вы со стен своего мира обстреляете толпу диких гулей, то, выйдя за ворота, Вы ОБЯЗАНЫ увидеть их тела на тех самых местах, где они лежали в Вашем мире. Каким образом Вы собираетесь реализовывать параллельную вселенную? И, главное, зачем? Любое изменение в одном мире должно дублироваться в другом, будь то появившийся кротокрыс, или исчезнувший мусорный контейнер. Должен быть точно такой же и точно на том же месте. Стены вверх до самого неба, вниз - до самой преисподней, только так. "Вид из окон" делается раз и навсегда и специально таким, чтобы там ничего лишнего "в кадр" не попадало. Сторонникам правдоподобия я рекомендую ограничиться уличными фонарями, их, по крайней мере, можно одним и тем же скриптом зажигать. Кстати, об уличном освещении. У меня было не много фонарей, штук 15 всего, но повторяю, знал о их существовании только я. Если существует какой-нибудь не очень сложный способ сделать ночь в отдельном WorldSpace темной, не скрывайте его от меня, я буду очень признателен.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
а не так, что на улице пальба, но отдыхающая смена охраны спокойно спит в казарме, потому что казарма это интерьер.
Ну это нужно как-то решать, но явно не пересоном интерьера во внешний мир. Нужка какая-то система, заставляющая охрану вылезать по определенному сигналу.
В общем, думаю, можно согласиться, что подмиры могут иметь место лишь при штукатурке и/или модах?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №375
написано: 10 мая 2013, 14:20
| Отредактировано: Ipatow - 10 мая 2013, 14:24
В общем, думаю, можно согласиться, что подмиры могут иметь место лишь при штукатурке и/или модах?
Нет. Выпадение куска территории в иную реальность больно укусит моды (в т.ч. штукатурку), которые реализуют мобильные объекты или события. Например, мод отправляет отряд бандитов травел-пакетом на маркер центра посёлка, построенного на мастер-территории, с последующим разбоем как попало. Куда пойдут бандиты, если посёлок провалится в иное измерение?
Обоснование устройства подмира должно начинаться с объяснения, почему никакие другие способы застройки непригодны. Если будет обосновано - тогда да, тогда могут иметь место.
Разумеется, моды способны как угодно перековеркать нашу матер-территорию. Разница только в том, даём мы, координаторы территории, какому-то моду сертификат соответствия - или не даём.
Это тутор для тех кто в теме - с нуля понять что там и как не получиться. Я делал кстати по другому тутору - для крайзиса. остальное методом проб и ошибок сам догонял.
Предлагаю волевым решением принять следующее: - в нашем моде все поселения находятся только на нашем ворлдспейсе
Все Cell мастер-территории находятся в одном Worldspace.
Для модов будут рекомендации, конвенции, стандарты... Если кто-то сделает мод с дочерним пространством - будем смотреть на соблюдение конвенций (скажем, в посёлке есть "гостевой маркер" - то место, куда идут, например, караваны или почтальоны. мод может передвинуть этот маркер, но новое место должно быть пригодно для выполнения той же роли).
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №379
написано: 10 мая 2013, 15:58
| Отредактировано: magnumspec - 10 мая 2013, 15:59
В общем-то поддерживаю. Только один вопрос, как у нашего мира будет выглядеть сам Сиэтл? Там есть высотные здания, так будет ли это что-то вроде Вашингтона, разрушенного, или же нет?
как у нашего мира будет выглядеть сам Сиэтл? Там есть высотные здания, так будет ли это что-то вроде Вашингтона, разрушенного, или же нет?
Ближайшие высотки - в Бельвью... О степени разрушений надо думать. Предположительно какие-то атомные бомбы в этот район падали - это уже причина для повреждения зданий. Время тоже разрушитель. Но чтобы больше половины зданий превратилось в груды мусора - такого бы мне не хотелось.
Поскольку у меня нет живого вегаса, по файлам трудно сориентироваться. Там есть среди моделей зелёные деревья или всё такие же вешалки как в третьем фоле?
Но чтобы больше половины зданий превратилось в груды мусора - такого бы мне не хотелось.
Я к тому, чтобы раз решили делать всё одним миром, не пришлось изолировать целые районы, хоть в этом и есть свой шарм. Вполне может подойти что-то вроде Питта.
Зеленые деревья там вроде есть новые, но это у Джейкобстауна, сосновые вроде. Вообще, лучше загляни вот сюда, много хороших моделей.
Мне бы хотелось не использовать внешние файлы, пока есть какой-то официальный аналог. То есть в случае с ёлками - джейкобстаунских вроде бы должно хватить на нашу территорию. Хоть что-то зелёное, уже хорошо.
Стиль карты по-прежнему привлекателен, сдвиг набок пропал, хейтмаповость вместо топо-линий кажется улучшением. Моё мнение о надписях не поменялось. Mipmap там по делу? Мелочь, конечно, просто заметил размер файла.
"гостевой маркер" - то место, куда идут, например, караваны или почтальоны. мод может передвинуть этот маркер, но новое место должно быть пригодно для выполнения той же роли).
Опять же, возвращаясь к инфраструктуре. Будут ли в моде бродить караваны и будет ли присутствовать служба доставки как в Вегасе, (но только за деньги, Мохаве-экспресс, или как там она называлась)? Проложить маршрут для каравана, конечно, не сложно. Проложить навмеш так, чтобы караван шел по дороге и нигде не застрявал, уже сложнее. Но проверить и вылизать ВЕСЬ маршрут, пройдя его вслед за брамином - это ОГОГО.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ничего в караванах сложного нет. Ставим х-маркер хэдинг для путешествий по важным точкам и все. Рисовать навмеш отдельно для каравана глупость, нужен повсеместный общий навмеш
Добавлено (11.05.2013, 11:30) --------------------------------------------- Да и в чем проблема всем караванщикам прицепить пакет фоллоу между собой?