Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
djsave  Offline  Сообщение №361 написано: 9 мая 2013, 22:53


=TMG= TeamModingGames


505
По Мастер-моду думаю не помешает. Это тов. Ipatow думаю что подберет работу всем жаждующим.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №362 написано: 9 мая 2013, 23:26



Цитата RustWays

Из примечательного-Scraper kit то есть 7-8 небоскребов в стиле фола готовых для ЛОД.

Ближайшая небоскрёбщина у нас, кажется, в Бельвью:
https://maps.google.com/maps?q=....0,-17.1
Это не совсем рядом, но и не за пределами игровой зоны (только что не первоочередной квад). Главная сложность и причина не торопиться с той территорией - там даже пытаясь работать фрагментарно, застройщику нужно будет делать одним куском солидный объём сложной застройки. Проработать улицу центра мегаполиса с нужной нам степенью модопривлекательности будет намного тяжелее, чем построить хутор.

Так или иначе, у нас на территории сейчас медленно и печально происходит постройка инфраструктурного "каркаса", и только позже на него будут нанизываться посёлки и прочая архитектура. Если задуматься над этим, то заметно, что некоторые отдельно летящие кластеры постройки можно было бы делать уже сейчас - скажем, радиостанцию на Тигриной горе (в реале там дюжина радиостанций, но нам столько и не надо, и масштаб говорит веское слово) - но по большому счёту инфраструктура важнее...

RustWays  Offline  Сообщение №363 написано: 9 мая 2013, 23:46



Мой мод, если вы его и понимаете под "другим, разрабатывается по другому и в других аспектах. А помочь я хочу тут по мере возможностей. Если говорить о мастабах: выжимайте по максимуму, но непереусердствуйте. В вегасе все слишком миниатюрно вышло.

Ipatow  Offline  Сообщение №364 написано: 9 мая 2013, 23:59 | Отредактировано: Ipatow - 10 мая 2013, 00:10



Некоторые мысли об инфраструктуре, реализме и нашей территории.

Наверняка кому-нибудь могло показаться немного странным, что во вдрызг разрушенных домах работают водопровод, освещение... На нашей территории это имеет объяснение - все двести лет после войны тут живут всякие граждане, они более-менее починили и поддерживают всё это хозяйство. Но как оно всё починено, так его можно и сломать, особенно если постараться. Поэтому когда где-то ставится водопроводный кран - он привязывается к маркеру "водопровод исправен". Маркер включен - кран активатор с водой, маркер выключен - кран мёртвый статик. Аналогично с освещением - всякие переносные лампы, работающие от батарей, светить будут - но потолочные люстры и уличные фонари будут гаснуть, если вырубить всему квартале трансформатор. ЛЭП - мне кажется, что их нужно провести наравне с дорогами, и не поваленными башнями, а рабочими и с проводами, у нас тут нет электростанций, напряжение идёт чёрт знает откуда чёрт знает за какие деньги - сами ЛЭП следует считать неуязвимыми, но распределительные подстанции при них - там, наверное, будут стоять большие рубильники, позволяющие обесточить целый город. Это модоперспективно. При этом мне показалось, что аккуратно расставить опоры ЛЭП и развесить провода не очень легко - значит, если я не ошибся, их расстановка по приоритетности идёт сразу за дорогами.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №365 написано: 10 мая 2013, 05:10


Мастер


Цитата Ipatow

и уличные фонари будут гаснуть,


Уличное освещение это и геморр с реализацией день-ночь-включено-выключено, и лишняя нагрузка на видеокарту, и вообще не надо с учетом белых ночей Фаллаута и Вегаса. Я делал уличное освещение для мода, и что? Я один знаю о том, что оно есть и что оно работает.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
djsave  Offline  Сообщение №366 написано: 10 мая 2013, 09:11


=TMG= TeamModingGames


505
Для организации систем жизнеобеспечения необходимо централизованное управление и много чего еще. Лично я против такого варианта. Если брать все во внимание то тут имеют место следующие моменты:
- необходим источник самой энергии
- необходим персонал для поддержания инфраструктуры
- необходимо оборудование и прочие запчасти промышленного производства 
- белые ночи фола не подозревают об освещении
- маркеры света сильнее всего понижают ФПС
- для реализации этого хозяйства в игре будут необходимы огромнейшие скриптовые проверки и прочие стыковки.
НО если нельзя, но очень хочется - можно :
Вариантом решения этой проблемы может быть локальная реализация. Игра это фантастика и в той же мегатонне есть якобы генераторы вырабатывающие электричество. Есть газовые генераторы. Поэтому как нежелательный, но возможный вариант - это обустройство отдельных поселений. Да в поселке БИЛЛА ДЖОНСА есть жесткая власть и там смогли починить генератор и наладить подачу воды из скважины. Поселок обеспечен всем необходимым. А вот неподалеку в поселке БАРАКА ОБАМЫ нет инженеров и там нет этих благ, что прибавляет им зависти и желания повоевать с поселком  БИЛЛА ДЖОНСА. Однако неподалеку находиться город  СМИТ-ТАУН, там налажена некоторое подобие власти и прочий гос. институтов, город очень хорошо защищен и имеет освещение в некотором удалении от города а так же хорошо вооруженные патрули по этой территории. Это очень привлекает караваны и город из за этого достаточно богат. Городу не хватает собственных ресурсов и поэтому он покупает их у поселка БИЛЛА ДЖОНСА, обеспечивая жителей поселка некоторыми необходимыми вещами и боеприпасами.
Локальная реализация проще и менее затратна, нет необходимости строить ЛЭП и так далее. При обвязке света и воды проще делать это в одном городе ( как правило один город будет строить один человек) что исключит множество нестыковок на этапе начального строительства.
НО это только вариант и нежелательный - поскольку он дает сильную нагрузку на движок.
Забегая вперед предвижу вопросы - где логи? где доказательства?
ОСОБО неверущие делают следующий опыт:
строиться комната в интериоре(так проще, но можно взять и экстериор) и проверяется количество ФПС в этой комнате, записывается на бумажечку. Затем в комнату расставляется ровно 100 световых маркеров(можно больше), как можно недалеко от друг друга, что бы было хорошее освещение, замеряются ФПС и тоже записываются на бумажечку. Далее производиться расчет :  100-ФПС2/(ФПС1/100)= падение ФПС из за света в процентах. Должно получиться довольно интересное число, которое и есть очень убедительный показатель. 
например: 100 - 20/(60/100)= 66,67% - вроде как то так. Падение ФПС больше чем в половину только из за света мне кажется очень убедительным аргументом что бы отказаться от его переизбытка по возможности.


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №367 написано: 10 мая 2013, 10:21



Цитата djsave

Забегая вперед предвижу вопросы - где логи? где доказательства?

Даже не собирался. :D Падения фпс от источников света видно, например, при использовании мода на фонарик, или элементарного включении света пип-боя на нагруженной игре.

Я спрошу о другом. Допустимы ли будут изолированные мирки для отдельных поселений? Ведь данная практика позволяет увеличивать детализацию этих мирков. Ну и в целом это довольно приклекательно.

There is always another way...
RustWays  Offline  Сообщение №368 написано: 10 мая 2013, 10:27



Цитата djsave

Лично я против такого варианта


В фоле никто не отключал электричество. А эти системы созданы на века "великим американским обществом". Дело в том, что включать "весь" свет в мире игры не надо. Банально-что работает, то работает. Не так сильно свет и влияет. Не все играют в допотопные игры на допотопных машинах.

djsave  Offline  Сообщение №369 написано: 10 мая 2013, 12:22


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

В фоле никто не отключал электричество. А эти системы созданы на века "великим американским обществом". Дело в том, что включать "весь" свет в мире игры не надо. Банально-что работает, то работает. Не так сильно свет и влияет. Не все играют в допотопные игры на допотопных машинах.

Я высказал мнение об концепции общей глобальной сети электрификации. Причем система локального обеспечения и то как это в оригинальной игре не конфликтуют с друг другом. Тоесть где то есть вода и свет потому что оно просто есть, а в некоторых местах это локальное поднятие инфраструктуры. Примеры этого есть и в оригинальной игре - например та же мегатонна имеет свой водопровод и свой генератор, но по всей пустоши тоже местами есть свет и вода в кранах. В том виде как остатки общества есть в игре это не напрягает ПК, а вот освещение всей пустоши поставит на коленки и довольно современную игровую станцию.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №370 написано: 10 мая 2013, 12:22



Цитата magnumspec

Допустимы ли будут изолированные мирки для отдельных поселений? Ведь данная практика позволяет увеличивать детализацию этих мирков.

Дочерний мир позволяет изменить (укрупнить) масштаб, это факт. Возникают два вопроса.

Первый вопрос - а зачем нам это нужно? Что именно нельзя сделать в общем масштабе? Если ответ "напихать больше домиков" - может быть, лучше оптимизировать то, что и так помещается? Ну, чтобы не получалось как со столичным вашингтоном: подмир в два с половиной раза крупнее масштабом, но застроен практически одними бессмысленными декорациями.

Второй вопрос - а насколько "бесшовно" может быть вклеен такой подмир? Как будут взаимодействовать густонаселённая начинка с густонаселённым окружающим миром? Чтобы у них не возникло желания взаимодействовать, шов придётся делать широченной полосой выжженной земли - как непроходимые руины столицы - и эта полоса съест то самое пространство под домики, которое мы пытаемся выиграть.

magnumspec  Offline  Сообщение №371 написано: 10 мая 2013, 12:34



Цитата djsave

Считаю что именно в мастер моде такого не должно быть.

Пожалуй да, к этому нужно будет приступать при оживлении самих поселений. В первую очередь из-за технической реализации: должен быть готов основной мир, по крайней мере в общих чертах.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №372 написано: 10 мая 2013, 13:06



Цитата magnumspec

Кто сказал, что подмир должен быть настолько изолирован, что бы за его пределами ничего не было видно?

Подчеркну - я говорил о густонаселённости. То есть меня беспокоит не "ничего", а "никого".

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №373 написано: 10 мая 2013, 13:31


Мастер


Цитата Ipatow

Разумеется, они начинают метаться - это же толпа диких гулей! Что в этом не так? По здравому смыслу, паника и на интерьеры должна распространиться - а не так, что на улице пальба, но отдыхающая смена охраны спокойно спит в казарме, потому что казарма это интерьер.
Кротокрыс под забором - разумеется, повод для беспокойства. Куда абсурднее, когда персонажи игнорируют находящуюся прямо под боком угрозу.


Эеселенц, Вы, очевидно, не слишком основательно обдумали этот аспект. Если Вы со стен своего мира обстреляете толпу диких гулей, то, выйдя за ворота, Вы ОБЯЗАНЫ увидеть их тела на тех самых местах, где они лежали в Вашем мире. Каким образом Вы собираетесь реализовывать параллельную вселенную? И, главное, зачем? Любое изменение в одном мире должно дублироваться в другом, будь то появившийся кротокрыс, или исчезнувший мусорный контейнер. Должен быть точно такой же и точно на том же месте. Стены вверх до самого неба, вниз - до самой преисподней, только так. "Вид из окон" делается раз и навсегда и специально таким, чтобы там ничего лишнего "в кадр" не попадало. Сторонникам правдоподобия я рекомендую ограничиться уличными фонарями, их, по крайней мере, можно одним и тем же скриптом зажигать.
Кстати, об уличном освещении. У меня было не много фонарей, штук 15 всего, но повторяю, знал о их существовании только я. Если существует какой-нибудь не очень сложный способ сделать ночь в отдельном WorldSpace темной, не скрывайте его от меня, я буду очень признателен.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
magnumspec  Offline  Сообщение №374 написано: 10 мая 2013, 13:43



Цитата Ipatow

а не так, что на улице пальба, но отдыхающая смена охраны спокойно спит в казарме, потому что казарма это интерьер.

Ну это нужно как-то решать, но явно не пересоном интерьера во внешний мир. Нужка какая-то система, заставляющая охрану вылезать по определенному сигналу.

В общем, думаю, можно согласиться, что подмиры могут иметь место лишь при штукатурке и/или модах?

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №375 написано: 10 мая 2013, 14:20 | Отредактировано: Ipatow - 10 мая 2013, 14:24



Цитата magnumspec

В общем, думаю, можно согласиться, что подмиры могут иметь место лишь при штукатурке и/или модах?

Нет. Выпадение куска территории в иную реальность больно укусит моды (в т.ч. штукатурку), которые реализуют мобильные объекты или события. Например, мод отправляет отряд бандитов травел-пакетом на маркер центра посёлка, построенного на мастер-территории, с последующим разбоем как попало. Куда пойдут бандиты, если посёлок провалится в иное измерение?

Обоснование устройства подмира должно начинаться с объяснения, почему никакие другие способы застройки непригодны. Если будет обосновано - тогда да, тогда могут иметь место.

Разумеется, моды способны как угодно перековеркать нашу матер-территорию. Разница только в том, даём мы, координаторы территории, какому-то моду сертификат соответствия - или не даём.

RustWays  Offline  Сообщение №376 написано: 10 мая 2013, 14:58



Очередной тутор. И опять я баран, что на новые ворота смотрит. djsave, как появишься стучи в PM.

djsave  Offline  Сообщение №377 написано: 10 мая 2013, 15:50


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Очередной тутор.

Это тутор для тех кто в теме - с нуля понять что там и как не получиться. Я делал кстати по другому тутору - для крайзиса. 
остальное методом проб и ошибок сам догонял.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №378 написано: 10 мая 2013, 15:51



Цитата djsave

Предлагаю волевым решением принять следующее:
- в нашем моде все поселения находятся только на нашем ворлдспейсе


Все Cell мастер-территории находятся в одном Worldspace.

Для модов будут рекомендации, конвенции, стандарты... Если кто-то сделает мод с дочерним пространством - будем смотреть на соблюдение конвенций (скажем, в посёлке есть "гостевой маркер" - то место, куда идут, например, караваны или почтальоны. мод может передвинуть этот маркер, но новое место должно быть пригодно для выполнения той же роли).

magnumspec  Offline  Сообщение №379 написано: 10 мая 2013, 15:58 | Отредактировано: magnumspec - 10 мая 2013, 15:59



Цитата djsave

Предлагаю волевым решением принять следующее:

В общем-то поддерживаю. Только один вопрос, как у нашего мира будет выглядеть сам Сиэтл? Там есть высотные здания, так будет ли это что-то вроде Вашингтона, разрушенного, или же нет?

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №380 написано: 10 мая 2013, 16:17



Цитата magnumspec

как у нашего мира будет выглядеть сам Сиэтл? Там есть высотные здания, так будет ли это что-то вроде Вашингтона, разрушенного, или же нет?

Ближайшие высотки - в Бельвью... О степени разрушений надо думать. Предположительно какие-то атомные бомбы в этот район падали - это уже причина для повреждения зданий. Время тоже разрушитель. Но чтобы больше половины зданий превратилось в груды мусора - такого бы мне не хотелось.

Поскольку у меня нет живого вегаса, по файлам трудно сориентироваться. Там есть среди моделей зелёные деревья или всё такие же вешалки как в третьем фоле?

magnumspec  Offline  Сообщение №381 написано: 10 мая 2013, 16:23



Цитата Ipatow

Но чтобы больше половины зданий превратилось в груды мусора - такого бы мне не хотелось.

Я к тому, чтобы раз решили делать всё одним миром, не пришлось изолировать целые районы, хоть в этом и есть свой шарм.
Вполне может подойти что-то вроде Питта.

Зеленые деревья там вроде есть новые, но это у Джейкобстауна, сосновые вроде. Вообще, лучше загляни вот сюда, много хороших моделей.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №382 написано: 10 мая 2013, 17:01


=TMG= TeamModingGames


505
У меня есть деревья из сталкера - статики - при необходимости могу их вычленить из своего мода.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №383 написано: 10 мая 2013, 17:24



Цитата djsave

У меня есть деревья из сталкера

Мне бы хотелось не использовать внешние файлы, пока есть какой-то официальный аналог. То есть в случае с ёлками - джейкобстаунских вроде бы должно хватить на нашу территорию. Хоть что-то зелёное, уже хорошо.

magnumspec  Offline  Сообщение №384 написано: 10 мая 2013, 17:27



Цитата Ipatow

Мне бы хотелось не использовать внешние файлы, пока есть какой-то официальный аналог.

Даже если этот аналог хуже?

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №385 написано: 10 мая 2013, 18:05


=TMG= TeamModingGames


505
Обновил карту в пипбой - версия 2.
Качать с ФТП.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №386 написано: 10 мая 2013, 18:36



Замечательная карта! Прямо глаз радуется!

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №387 написано: 10 мая 2013, 21:00



Цитата djsave

Обновил карту в пипбой

Стиль карты по-прежнему привлекателен, сдвиг набок пропал, хейтмаповость вместо топо-линий кажется улучшением. Моё мнение о надписях не поменялось. Mipmap там по делу? Мелочь, конечно, просто заметил размер файла.

djsave  Offline  Сообщение №388 написано: 10 мая 2013, 22:03


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Mipmap там по делу?

Мой косяк - у меня по дефолту стоит. Текстуры что мне дали не воспринимаются корректно - пришлось пересохранять через фотошоп.

=TMG= Team Moding Games
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №389 написано: 11 мая 2013, 06:46


Мастер


Цитата Ipatow

"гостевой маркер" - то место, куда идут, например, караваны или почтальоны. мод может передвинуть этот маркер, но новое место должно быть пригодно для выполнения той же роли).


Опять же, возвращаясь к инфраструктуре. Будут ли в моде бродить караваны и будет ли присутствовать служба доставки как в Вегасе, (но только за деньги, Мохаве-экспресс, или как там она называлась)? Проложить маршрут для каравана, конечно, не сложно. Проложить навмеш так, чтобы караван шел по дороге и нигде не застрявал, уже сложнее. Но проверить и вылизать ВЕСЬ маршрут, пройдя его вслед за брамином - это ОГОГО.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
RustWays  Offline  Сообщение №390 написано: 11 мая 2013, 07:30



Ничего в караванах сложного нет. Ставим х-маркер хэдинг для путешествий по важным точкам и все. Рисовать навмеш отдельно для каравана глупость, нужен повсеместный общий навмеш

Добавлено (11.05.2013, 11:30)
---------------------------------------------
Да и в чем проблема всем караванщикам прицепить пакет фоллоу между собой?


Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб