Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Я вот не пойму зачем закапывать высотные эстакады когда там есть обычные наземные магистрали, они от эстакад отличаются только отсутствием бокового бетонного бортика, да и бог с ним с этим бортиком.
А, и да, не только бортиком. Все модели эстакад имеют красивые разрывы. Модели же наземных шоссе имеют четкие места соединения друг с другом. Шоссе постоянно меняет направление, причем не на 90 градусов, а меньше, поэтому выравнивание по сетке невозможно. Отсюда... на стыковку моделей эстакад уходит куда меньше времени. Их можно даже не стыковать, или стыковать не совсем ровно, просто ради погони за соответствием общей формы шоссе.
Ну ладно делай как знаешь, умничать все могут. Возле магистралей вроде ничего не будет и перегруз ячейки не должен произойти, но в городах такое недопустимо. Вес модели наземной и надземной очень разный и влияние на производительность тут существенное. Но а вообще если нужно повернуть группу моделей на непонятный угол то они собираются под прямым углом и потом группой и поворачиваются - тогда стыки идеальны. Как закончишь красный квад то выкладывай работу, сошьем с мастером и карту сразу подправят с учетом твоей работы.
могла ли война разорвать наземное шоссе таким образом?
Война могла и не разорвать а вот время тот еще строитель. В фолауте нет автотранспорта ( в 3м и в вегасе - моды не считаются), значит караваны только пешие с вьючными животными. Для этих караванов достаточно и просто кинуть доски или присыпать абы как, главное что бы смотрелось колоритно. Вон на пустошах дорог много а в каком они состоянии? В вегасе тоже самое.
Но а вообще если нужно повернуть группу моделей на непонятный угол то они собираются под прямым углом и потом группой и поворачиваются - тогда стыки идеальны.
Разумеется, но не поворачивать же пол-шоссе так. Тем более, что надо смотреть на реальный ландшафт, отталкиваться от него, выбирая модели.
А на производительность влияет как качество мешей, так и их количество.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №334
написано: 7 мая 2013, 12:19
| Отредактировано: ITU - 7 мая 2013, 12:20
Война могла и не разорвать а вот время тот еще строитель. В фолауте нет автотранспорта ( в 3м и в вегасе - моды не считаются), значит караваны только пешие с вьючными животными. Для этих караванов достаточно и просто кинуть доски или присыпать абы как, главное что бы смотрелось колоритно. Вон на пустошах дорог много а в каком они состоянии? В вегасе тоже самое.
Не скажите, батенька, просто кинешь доски, потом просто кинешь навмеш, потом просто замучаешься из-под досок крыс и собак убивать и квестовые предметы выковыривать. Проваливается всякая мелочь и трупы и под доски и даже под относительно целый тротуар. Желательно строить так, чтобы зазор между поверхностью земли и тем, что на нее "кинуто" был минимальным. Кстати, раз уж разговор зашел за дороги. Мне кажется, что для очень большой территории заранее нужно определить, будет ли разрешен в этом мире fast travel. Если нет, тогда, опять же, можно было бы сделать единую для всей территории транспортную систему, например, в виде человека, который сдавал бы в аренду автомобиль (т.е. тот же fast travel, только за деньги).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №337
написано: 7 мая 2013, 13:43
| Отредактировано: magnumspec - 7 мая 2013, 13:43
Мне кажется, что для очень большой территории заранее нужно определить, будет ли разрешен в этом мире fast travel. Если нет, тогда, опять же, можно было бы сделать единую для всей территории транспортную систему, например, в виде человека, который сдавал бы в аренду автомобиль (т.е. тот же fast travel, только за деньги).
Фаст-трэвел, думаю, не нужен, как и вообще в игре. Многое теряется с ним, включая интерес. Но автомобиль - тоже лишнее, подойдет группа наемников-проводников, караванная компания и в этом духе.
Кстати у использования моделей эстакад есть одно преимущество - у них проработан низ. Таким образом в расщелинах между треснутыми участками можно соорудить небольшие рейдерские укрытия.
заранее нужно определить, будет ли разрешен в этом мире fast travel. Если нет, тогда, опять же, можно было бы сделать единую для всей территории транспортную систему
Необходимости в фаст-травеле тут вроде не будет (необходимость в Fallout 3 вызвана, в частности, тем, что там, где ГГ прошёл, ничего живого не осталось и делать там всё равно нечего). Единая транспортная система... Ну, она может быть достаточно разнообразной, чтобы даже не быть сильно единой. Где-то автомобиль, где-то катер, где-то учёный с экспериментальным телепортером (прилетаем кувырком, ушибаясь обо что попало) - и это контент, не входящий не только в мастер-территорию, но даже, наверное, и в "официальные" моды (реализующие "сюжетно-опорные" фрагменты вроде транспорта из вегаса/столицы и обратно).
Совершенно неудачная модель, мне она никогда не нравилась. Надо перебирать варианты, что тут поделаешь. Может собрать больничку из конструктора ? Там есть такие непонятные офисные городские здания с колоннами ?
Совершенно неудачная модель, мне она никогда не нравилась
Ну, в третьем фолауте домиков, которые могут быть просто поставлены в одиночку, не особенно много. Нежилых из них десять, и на больницу походит только больница. У меня не вызывает восторга эта модель здания - но альтернатива это строить из фрагментов с непонятным ЛОД и вместо одного объекта иметь гору. Причём по завершении постройки непременно кто-то из мимохожих скажет "совершенно неудачно построили"...
Гмм.. Всё забываю - возможно, в вегасе есть подходящая удачная модель. Иначе - строить со всеми последствиями.
Мне хотелось бы, чтобы построенное нами выглядело, как старательно отремонтированные остатки симпатичных городков, и входящий в игру ассортимент статиков тут не слишком вдохновляет. Но не слишком ли много мы себе проблем создадим, отказываяь от стандартных зданий?
Spalny_Vagon, в яблоке как дома сделаны? В основном стандартные или собранные из деталей или собственные модели?
Так, ребята. Я немного недооценил свои силы и уже закончил с 90-м шоссе в красном квадрате. Сделал саму дорогу, скалы с боков, где это нужно, выровнял и раскрасил землю вокруг всего этого. Вышло.. красиво.. Для эстакады в Престоне пришлось сильно поднять землю, но локально. Карта уменьшена, а высота грузовиков то не изменилась. По этой же причине эстакаду на северо-западе Исэквы делать не стал, не хочу так коверкать ландшафт. Но когда будет нужно - добавить легко, шоссе сделано таким образом, что можно втиснуть.
Маркеры, которые повидал, расположены относительно правильно, кроме Престона. Маркер расположен на холме, что восточнее реального Престона.
В общем оцените, залил на FTP: MasterMod/MLM_Interstate90.rar
Добавлено (07.05.2013, 23:03) --------------------------------------------- И да, делал на TTW, чтобы ресурсы не перетаскивать, если понадобятся. Поэтому по завершении заоверрайдил все использованные статики и текстуры земли, переправил мастер и версию. так что всё ок.
Сделал саму дорогу, скалы с боков, где это нужно, выровнял и раскрасил землю вокруг всего этого. Вышло.. красиво..
То, что получилось, действительно довольно привлекательно... Эх, вот честно скажу, не люблю я этот этап работы над проектом, когда на сцену выносится мокрое одеяло... При всей симпатичности этих скал - я не уверен, что все они неуместны, но большую часть этих красивых скал придётся убрать. Само шоссе - как я сказал, в игре некоторые участки выглядят превосходно; но многие участки решительно требуют исправления. Дорожное полотно слишком разрушено - и я не про дыры, я в основном про торчащие ступеньками плиты.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №344
написано: 7 мая 2013, 21:49
| Отредактировано: magnumspec - 7 мая 2013, 21:50
При всей симпатичности этих скал - я не уверен, что все они неуместны, но большую часть этих красивых скал придётся убрать.
Стандартный меш с F3. Вообще, я их наставил на наиболее резких спусках гор. Стандартная карта F3 кишит подобным, и это просто интереснее земли с деревьями.
Добавлено (08.05.2013, 00:17) --------------------------------------------- Вот: Престон в низине, с боков от него две возвышенности, западнее западной - спортивный центр, а на восточном - твой маркер Престона.
Добавлено (08.05.2013, 01:49) --------------------------------------------- И да, прошу Эдитом заглянуть в esp, есть три меша дорог, которых нет в F3, они идут курсивом - надо их меши взять с Вегаса.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №345
написано: 8 мая 2013, 08:22
| Отредактировано: djsave - 8 мая 2013, 08:22
До сих пор не могу прийти в себя после увиденного. Возможно вечером, когда тяпну стаканчик коньячку и отпустит, но сейчас даже тяжело собраться с мыслями. Под спойлером написано очень обидно, обидчивым не читать!!!!! Спойлер
Начну наверно с технической стороны аспекта. Плагин с трассой ссылается на объекты мастер файла которые в нем отсутствуют. Это как ? А это уже сразу плагин в мусорку идет - без вариантов. После выкидывания плагинов из общей работы, становиться обидно за потраченное впустую время и силы. Начинаешь внимательнее и ответственно относиться к своей и чужой работе. В командной работе халатность одного, бьет по всем - это недопустимо, но неизбежно и надо такое пресекать на корню и чем раньше тем лучше. А как это могло быть ? Очень просто. При работе на своем участке обнаруживается нехватка объектов, эти объекты прописываются в плагине и все ресурсы этих объектов поставляются вместе с плагином. Никто не должен колупаться где то в поисках чего то, все модульные части поставляются ТОЛЬКО В ПОЛНОМ ОБЪЕМЕ. Исходные данные никто не имеет право изменять под себя, они на то и исходные, любой взявший исходные данные может быть уверен в том что у всех остальных они точно такие же. А я вчера начал перебирать все данные пытаясь понять почему мой текущий мастер не совпадает с требованиями плагина, когда убедился что у меня действительная версия мастера и прочих плагинов к нему, то немного успокоился. У нас в команде идет синхронизация данных с проверкой и сравнением содержимого файлов и не дай бог расхождение, файлы сверяются визуально, разбираемся почему возникло это несоответствие, а тут ..... Надеюсь я донес мысль до сознания. Содержимое плагина повергло меня в дальнейший ужас. Понимаю что масштаб и все такое, но вот это "нате хавайте ", обидно. Кто то куда то гонит ? Кто то заставляет ? Магистраль выполнена на 2+ и то за первопроходность. Масштаб не позволяет ее делать в полном объеме, но это не значит что ее нельзя сделать похожей. Вопрос о том как это должно выглядеть спорный в нашем случае и тут не буду дальше объяснять что и как - скажу просто что я вижу это координально по другому, но это чисто мое.(ИМХО) А вот то чего не должно быть так это скал - все заставлено скалами зачем ? Кто то удалил инструмент сглаживание ? С каких пор лесная чаща стала в играх хуже чем пустые скалы ? Вокруг прекрасные густые леса которые скрывают много косяков локации, хочешь пусть будут обоженные стволы некогда зеленого великолепия, а нет, так возможно что за много лет именно тут природа восстановила свою красоту и по краям магистрали опять зеленые рощи и лишь местами обугленные стволы напоминают о кошмаре. И эта красота опасна, в любой момент может выскочить неведомая тварь и сожрать тебя с потрохами. А что увидели мы ? В Вегасе есть аналогичные магистрали и почему не сделать эту по их подобию ? Да будет необходимо перенести модели дорог отсутствующие в Ф3, но кто сказал что это будет легко ? В общем как итог - с таким отношением это еще один проект в никуда. Согласен что критиковать легче чем взять и сделать.
Визуально такое расположение в игре смотрится прям как очень хорошая магистраль.
В любом случае шоссе придется рвать, наклонять, чтобы доводить до соответствующей реальности формы, ибо это не прямой участок. Знаешь ли, не так то просто вписаться межды гор, вывернуть так, чтобы шоссе дальше пошло правильно. Пускай моя поделка визульно не соответствует прототипу, но форма, направления, повороты практически идентичны оригиналу.
В любом случае шоссе придется рвать, наклонять, чтобы доводить до соответствующей реальности формы, ибо это не прямой участок. Знаешь ли, не так то просто вписаться межды гор, вывернуть так, чтобы шоссе дальше пошло правильно.
И даже с этим я полностью согласен и знаю как именно это непросто.
Я предлагаю в теме писать только холодную конструктивную критику (она присутствующим полезна, она учебный материал), а эмоции и эпитеты, если что-то задело за живое, отправлять в ЛС (лучше не в аськи-скайпы, там накал вскипает слишком быстро, и это приводит к напрочь никому не нужным конфликтам).
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №351
написано: 8 мая 2013, 19:11
| Отредактировано: magnumspec - 8 мая 2013, 19:13
Расхождение только в ее окружении - она не в холмах а в скалах, что не соответствует действительности.
Она в реальности не в холмах, а между невысоких, но уже гор. Изменения масштаба сильны настолько, что деформируется всё, 4-полосное шоссе занимает все близжежащие дороги и оттяпывает приличный кусок территории вокруг, и как бы я не хотел сделать съезд и маленькую церквушку под горой - нет ей там места.
Повторяю в который раз, скалы добавил на резких склонах потому, что скалами и маскируются резкие склоны из-за размытия текстуры ландшафта. Плюс, жители ровняли ямы, соскребая землю с холмов, могли напороться на твердую породу. И вообще, я думаю, что все пожелания должны высказываться до начала работы. И они были высказаны - "Прямо представляю" шоссе с разделителем... как-то так.
Итак, пожалуй хватит этой болтовни-обсуждаловки, итого: 1. три недостающих меша извлеку и добавлю в архив. 2. три инжектированных записи клонирую и переназначу. 3. скалы вокруг шоссе удалю, их места сглажу и закрашу обратно основной текстурой. На особо крутых участках думаю оставить скалы. 4. переезд у Престона удалю. 5. ступеньку, о которой упоминалось, засыплю землей. 6. модель эстакады: Каин приступил к выравниванию модели, плюс уберет опоры, для лучшей оптимизации. Как только выложит - заменю. 7. переделывать всё шоссе под разделенное землей не буду (по крайней мере пока), т.к. курирующего проект Ipatow'а не устроили лишь ломанность эстакад и не все скалы. Более того, текущий вариант устраивает и меня. В конце концов, это еще не всё шоссе, еще будет полно мест для изворачивания. Можно предположить, что в альтернативной реальности шоссе перестраивали по определенным причинам (скажем, бункер под шведской больницей вызывал обвалы ).
Так с чего это вдруг используемая мною версия мастера неактуальна?
клонирование и привязка этих объектов уже не входят в мою задачу
Как я сказал, в случае этого мода оно действительно не входило в ту задачу, которую ты на себя взял. Вообще же при использовании уникальных для версии игры ресурсов это следует делать, понимая, что именно делается. Не знаю, как именно скомпонован TTW - на крайний случай можно просто в виде текста хранить оглавление двух версий "Fallout - Meshes.bsa" и поглядывать в эти оглавления. Использованные тобой статики:
magnumspec, поскольку мы разговариваем на разных языках и на одни и те же вещи смотрим по разному, а в итоге работаем над одним проектом, то не вижу смысла в дальнейших препирательствах. Каждый все равно останется при своем мнении и для каждого оно будет верным.
Цитата magnumspec
т.к. курирующего проект Ipatow'а
Вот есть МОСК пусть он и решает что пойдет и что нет. Думаю размазывание наших соплей тут больше ни к чему, только конструктивная работа.
В любом случае, каждый видит локацию по-своему. Данную ситуацию стоит учесть при дальнейших строителях общей территории. Выдавать четкие критерии строительства, чтобы все неописанное оставалось на усмотрение строителя. Конечно, речь идет об общих строительствах (как то шоссе), ведь когда каждый заберет себе кусок - он там будет главным.
Ребят тут лето пришло, завтра(10,05,2013) останавливаю сервер. Надо термопасточку обновить, радиаторы из земли откопать. Так что все сетевые сервисы могут быть недоступны в течении дня, к вечеру запущу. Жаль останавливать, там ЛОД почти уже 860 файлов. Как запущу то продолжу дальше генерировать.
Появилось два желания: 1. Попросить помощи с картой, ибо я встал 2. Как нибудь потом попросить о генерации на этом сервере.... По поводу первого: Djsave, как часто ты в скайпе?
Да у меня есть скайп, но я там практически не бываю. Каждый вечер или когда в сети, сижу в Teamspeak3 на нашем серваке, там же и вся наша команда сидит когда в сети. Монитор ТС есть у нас на сайте, там можно видеть кто онлайн. И сейчас я тож там.
Потому и спросил, что не вижу тебя в скайп. Сейчас с тим спикером мне уже поздно мучиться. Потом тебе отпишу вместе помучаемся.
Выгрузил на фтп файлы своего мода, ресурсов не так много, но можете поковырять. Из примечательного-Scraper kit то есть 7-8 небоскребов в стиле фола готовых для ЛОД.