Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Это как можно было догадаться папка а не файл - я только что ее скачал ....
Добавлено (05.05.2013, 01:50) --------------------------------------------- В замкнутой группе людей, когда они начинают предполагать что они сходят с ума и все вокруг нереально, проводят тест - дают нескольким людям одно и тоже задание в котором необходимо вычислять точные величины и по выполнению сверяют результаты. Наши хейтмапы практически идентичны, немного есть смещение локации в пару пикселей и почему то мои данные более темного оттенка. Значит принимаем волевое решение что эти данные и есть исходные - теперь накладываю маску озер.
Это неуклюжая поделка просто - полезна в основном на случай если мы с твоей картой опять куда-то упрёмся и отчаемся... Но вроде отчаиваться в последнем (Stage2) варианте нет причин, вроде всё сходится. Гмм... Одно чуть взбеспокоило - этот квадрат чуть-чуть сдвинут к западу по сравнению с первыми вариантами.. Не выпал ли посёлок Престон за границу квада? Этот: https://maps.google.com/?ll=47.....=p&z=14
Если этот поселок нам будет важен то можно будет в этом месте выйти за границу немного - не вижу тут проблем, помимо этого есть и более серьезные моменты.
В фотошопе ведь можно взять маску озёр (сама маска выроде выделяется навскидку) и сделать из неё барельеф? В смысле - дно выкопать в контуре не колодцем с отвесныим краями а как-то полого?
Залил на фтп файл в папку 0505 - там перекрасил немного океан и озера наложил - искривить дно можно, но мне кажется в ГЕКК потом как то будет проще чем тут сейчас пиксели ловить. Можно тут в исходнике пройтись затемнением немного как надо сделать неровность дна, если точность не важна.
Добавлено (05.05.2013, 02:51) --------------------------------------------- А вот заливать судя всего следует белым - подъем идет по высоте сильнее - еще смотрю варианты.
Добавлено (05.05.2013, 03:00) --------------------------------------------- По идее если залить 20% белого то получается все как надо - только вот горя высокие у нас на горизонте, но они и в реальности там очень большой перепад имеют, думаю это катит. Пикселизация никуда не денется так что потом можно будет и ручками выровнять.
там перекрасил немного океан и озера наложил - искривить дно можно, но мне кажется в ГЕКК потом как то будет проще чем тут сейчас пиксели ловить. Можно тут в исходнике пройтись затемнением немного как надо сделать неровность дна, если точность не важна.
Я имел в виду контур озёр слегка тронуть, например, гауссовским размытием - ну как вон положил Sample1.png Sample2.png - просто чтобы обозначить что оно углубление.
А ну так там так и сделано на самом деле - контуры размыты, не так глобально конечно, но резкого берега быть не должно.
Добавлено (05.05.2013, 03:06) --------------------------------------------- Да кстати небольшое гаусовское размытие на всю карту накладывается тоже, но только чуть чуть и оно к сожалению не спасет от кривизны.
Значит, сейчас надо только, во-первых, попасть при импорте в нужную высоту - ворлдспейсы третьего фола массово подняты до 12288 - нам куда-то туда же надо попасть. И, во-вторых, проследить, чтобы не получилось слишком крутых косогоров, чтобы ландшафт не оказался по вертикали вытянут до столбообразности холмов.
На сегодня я спать. Если до того как я завтра я сяду за комп, кто нибудь зальет исходник последний белым в 20% и порежет его, то будет конечно здорово, сразу смогу сгенерировать и выложить мастер. Да что бы уж наверника то залить лучше на 25%.
Добавлено (05.05.2013, 03:15) --------------------------------------------- пока не сгенерируем не увидим...
До какого значения надо поднять цвет? Четверть это примерно +64 по всему RGB Кажется понятно.. Попробую. Неудачно получилось. Пейнт-нет не может работать с 16-битными монохромами (у него ARGB без вариантов), и при этом никто кроме него у меня не читает psd (а он хейтмап прочитает с потерей глубины). Был бы tif или png... Эх.
Доливка белого секундное дело, конечно, а вот раскройка по 1024х1024 требует мышекликанья.. Я бы раскроил - да нечем открыть файл без потерь
Чтоб хоть куда-то приложить руки, сгенерил-выложил пипбойную карту нашей территории.
Неудачно получилось. Пейнт-нет не может работать с 16-битными монохромами (у него ARGB без вариантов), и при этом никто кроме него у меня не читает psd (а он хейтмап прочитает с потерей глубины). Был бы tif или png... Эх.
Я не слишком вчитываюсь в эту тему, потому что своей территории девать некуда, но что касается Фотошопа, мне кажется, что с его помощью можно поднять или опустить все, что угодно, и на любую высоту или глубину.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
что касается Фотошопа, мне кажется, что с его помощью можно поднять или опустить все, что угодно, и на любую высоту или глубину
О! Может быть, ты знаешь, как именно цвет хейтмапа транслируется в высоту ландшафта в игре при импорте?
С моей колокольни главный недостаток фотошопа в том, что у меня нет фотошопа... Покрасить-перекрасить мне почти что угодно есть чем, но в список "почти что угодно", к сожалению, 16-битные grayscale PSD файлы не входят
Только что закончил резать - ща покурю и буду мастер делать думаю макс. минут через 30 выложу.
Добавлено (05.05.2013, 15:37) --------------------------------------------- Локация готова, пока лучший вариант из того что было. Карта правда не совпадает никак. Залил на фтп.
Добавлено (05.05.2013, 15:41) --------------------------------------------- Файл mlm_0505.zip в папке 0505.
Ну, это сказано слишком сильно - я всё что на территории искал, нашёл быстро и именно руководствуясь этой картой. Конечно, я её доправлю до точного соответствия - в ближайшие часы занимаюсь этим и расстановкой ярлыков-указателей.
Хорошо - тогда можно планировать базовую разметку и переходить на работу в ГЕКК. Значит я тогда все перемещаю в архив пока, оставляя этот плагин как базовый.
Если вдруг не обнаружится что совершенно из ряда вон выходящее, именно так. Можно присвоить модулю версию 001 (поскольку ландшафтные правки будут, актуальная версия будет увеличивать номер), весь дальнейший рельеф будет развитием этого.
Вопрос о ЛОД. Terrain meshes сильно зависят от локальных правок рельефа (про береговой срез я сразу сказал, наверняка найдутся и другие поводы)? Если зависят - не потребуется ведь после локальной правки перегенерировать все куски, перегенерацию ведь можно ограничить отдельными chunks?
перегенерацию ведь можно ограничить отдельными chunks
К сожалению нет, если генерировать то все сразу - там систама ЛОД включает несколько уровней детализации ландшафта ( вроде как 3 ). Самое многочисленное это первый уровень ЛОД - больше всего файлов, если малой кровью то можно удалить 2 - 3 уровни и в 1м удалить яцейки с изменениями. Запустить генерацию ЛОД - немного быстрее будет - вопрос насколько ? Сейчас запустил на сервере генерацию ЛОД, чую вылетит через сутки опять, тогда запущу на основном компе.
если генерировать то все сразу - там систама ЛОД включает несколько уровней детализации ландшафта ( вроде как 3 ). Самое многочисленное это первый уровень ЛОД - больше всего файлов, если малой кровью то можно удалить 2 - 3 уровни и в 1м удалить яцейки с изменениями. Запустить генерацию ЛОД - немного быстрее будет - вопрос насколько ?
Если я правильно читаю GECK-вики, то оно берётся делать всё целиком и иначе не может, но. Оно пропускает те части, для которых меши уже сгенерились. В частности, "если ваш GECK грохнулся на второй-третьей неделе генерации, не волнуйтесь - просто запустите процесс снова, и оно продолжит генериться с прерванного места, пропуская уже готовое". То есть я это понимаю так, что когда мы имеем полностью сгенерированный комплект - мы удаляем не понравившийся кусок, запускаем генерацию, и перегенерируется только этот кусок, остальное уже есть готовое и будет пропущено.
К тем, кто ещё не напасхалился или уже отпасхалился... Есть предложения по плану следующих действий?
Генерация ЛОД - насколько я знаю, происходит сейчас, а по завершении этой фазы генерации будет периодически происходить по мере расстановки объектов, видимых издали.
Мне кажется, что можно уже начинать строительство. Я думаю, что желательно начать с постройки магистральных шоссе.
Там парнишка делает карту - можно ее будет глянуть. Со строительством пока не помогу, занят со своим проектом, но ЛОД буду поддерживать. По плану = искать добровольцев - необходимо протянуть магистрали и потом начинать застраивать населенные пункты. Добровольцев смотрю прям аж очередь .......
Очень, очень хорошо. Ты сделал/делаешь главное - то, что большинство не умеет. Расставлять сараи и заборы, наверное, даже я как-то могу - это работа объёмная, но требуется не столько виртуозность, сколько фантазия и время.
но требуется не столько виртуозность, сколько фантазия и время.
Конечно это тоже необходимо, но в левел дизайне главное видение локации во времени, возможно тогда на улице не будут стоять дома всех имеющихся типов в один ряд, а этим могут похвастать всего пара модов .... ладно не будем о грустном - время есть будем делать потихоньку.
Конечно это тоже необходимо, но в левел дизайне главное видение локации во времени, возможно тогда на улице не будут стоять дома всех имеющихся типов в один ряд, а этим могут похвастать всего пара модов ..
Это не так и сложно избежать повтора.
Добавлено (05.05.2013, 22:59) --------------------------------------------- Нехитрый вопрос: как создать папку на ftp?