Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline  Сообщение №271 написано: 4 мая 2013, 21:45



Цитата Ipatow

ftp://MasterMod:@tmgteam.ru/MasterMod/0505

Нет там такого.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №272 написано: 4 мая 2013, 21:50


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Нет там такого.

Это как можно было догадаться папка а не файл - я только что ее скачал ....

Добавлено (05.05.2013, 01:50)
---------------------------------------------
В замкнутой группе людей, когда они начинают предполагать что они сходят с ума и все вокруг нереально, проводят тест - дают нескольким людям одно и тоже задание в котором необходимо вычислять точные величины и по выполнению сверяют результаты.
Наши хейтмапы практически идентичны, немного есть смещение локации в пару пикселей и почему то мои данные более темного оттенка.
Значит принимаем волевое решение что эти данные и есть исходные - теперь накладываю маску озер.
good ok


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №273 написано: 4 мая 2013, 21:51



Цитата djsave

папка а не файл

Это неуклюжая поделка просто - полезна в основном на случай если мы с твоей картой опять куда-то упрёмся и отчаемся... Но вроде отчаиваться в последнем (Stage2) варианте нет причин, вроде всё сходится. Гмм... Одно чуть взбеспокоило - этот квадрат чуть-чуть сдвинут к западу по сравнению с первыми вариантами.. Не выпал ли посёлок Престон за границу квада?
Этот: https://maps.google.com/?ll=47.....=p&z=14

djsave  Offline  Сообщение №274 написано: 4 мая 2013, 21:55


=TMG= TeamModingGames


505
Если есть полуночники как я то через минут 10 - 15 маску подгоню.

Добавлено (05.05.2013, 01:55)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Не выпал ли посёлок Престон за границу квада?

Если этот поселок нам будет важен то можно будет в этом месте выйти за границу немного - не вижу тут проблем, помимо этого есть и более серьезные моменты.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №275 написано: 4 мая 2013, 22:06



Цитата djsave

накладываю маску озер

В фотошопе ведь можно взять маску озёр (сама маска выроде выделяется навскидку) и сделать из неё барельеф? В смысле - дно выкопать в контуре не колодцем с отвесныим краями а как-то полого?

djsave  Offline  Сообщение №276 написано: 4 мая 2013, 23:00


=TMG= TeamModingGames


505
Залил на фтп файл в папку 0505 - там перекрасил немного океан и озера наложил - искривить дно можно, но мне кажется в ГЕКК потом как то будет проще чем тут сейчас пиксели ловить. Можно тут в исходнике пройтись затемнением немного как надо сделать неровность дна, если точность не важна.

Добавлено (05.05.2013, 02:51)
---------------------------------------------
А вот заливать судя всего следует белым - подъем идет по высоте сильнее - еще смотрю варианты.

Добавлено (05.05.2013, 03:00)
---------------------------------------------
По идее если залить 20% белого то получается все как надо - только вот горя высокие у нас на горизонте, но они и в реальности там очень большой перепад имеют, думаю это катит. Пикселизация никуда не денется так что потом можно будет и ручками выровнять.


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №277 написано: 4 мая 2013, 23:01



Цитата djsave

там перекрасил немного океан и озера наложил - искривить дно можно, но мне кажется в ГЕКК потом как то будет проще чем тут сейчас пиксели ловить. Можно тут в исходнике пройтись затемнением немного как надо сделать неровность дна, если точность не важна.

Я имел в виду контур озёр слегка тронуть, например, гауссовским размытием - ну как вон положил Sample1.png Sample2.png - просто чтобы обозначить что оно углубление.

djsave  Offline  Сообщение №278 написано: 4 мая 2013, 23:06


=TMG= TeamModingGames


505
А ну так там так и сделано на самом деле - контуры размыты, не так глобально конечно, но резкого берега быть не должно.

Добавлено (05.05.2013, 03:06)
---------------------------------------------
Да кстати небольшое гаусовское размытие на всю карту накладывается тоже, но только чуть чуть  и оно к сожалению не спасет от кривизны.


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №279 написано: 4 мая 2013, 23:10 | Отредактировано: Ipatow - 4 мая 2013, 23:12



Значит, сейчас надо только, во-первых, попасть при импорте в нужную высоту - ворлдспейсы третьего фола массово подняты до 12288 - нам куда-то туда же надо попасть. И, во-вторых, проследить, чтобы не получилось слишком крутых косогоров, чтобы ландшафт не оказался по вертикали вытянут до столбообразности холмов.

djsave  Offline  Сообщение №280 написано: 4 мая 2013, 23:15


=TMG= TeamModingGames


505
На сегодня я спать. Если до того как я завтра я сяду за комп, кто нибудь зальет исходник последний белым в 20% и порежет его, то будет конечно здорово, сразу смогу сгенерировать и выложить мастер.
Да что бы уж наверника то залить лучше на 25%.

Добавлено (05.05.2013, 03:15)
---------------------------------------------
пока не сгенерируем не увидим...


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №281 написано: 4 мая 2013, 23:18 | Отредактировано: Ipatow - 5 мая 2013, 01:24



До какого значения надо поднять цвет? Четверть это примерно +64 по всему RGB

Кажется понятно.. Попробую.

Неудачно получилось. Пейнт-нет не может работать с 16-битными монохромами (у него ARGB без вариантов), и при этом никто кроме него у меня не читает psd (а он хейтмап прочитает с потерей глубины). Был бы tif или png... Эх.

Доливка белого секундное дело, конечно, а вот раскройка по 1024х1024 требует мышекликанья.. Я бы раскроил - да нечем открыть файл без потерь :(

Чтоб хоть куда-то приложить руки, сгенерил-выложил пипбойную карту нашей территории.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №282 написано: 5 мая 2013, 05:30


Мастер


Цитата Ipatow

Неудачно получилось. Пейнт-нет не может работать с 16-битными монохромами (у него ARGB без вариантов), и при этом никто кроме него у меня не читает psd (а он хейтмап прочитает с потерей глубины). Был бы tif или png... Эх.


Я не слишком вчитываюсь в эту тему, потому что своей территории девать некуда, но что касается Фотошопа, мне кажется, что с его помощью можно поднять или опустить все, что угодно, и на любую высоту или глубину.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №283 написано: 5 мая 2013, 09:21



Цитата Spalny_Vagon

что касается Фотошопа, мне кажется, что с его помощью можно поднять или опустить все, что угодно, и на любую высоту или глубину

О! Может быть, ты знаешь, как именно цвет хейтмапа транслируется в высоту ландшафта в игре при импорте?

С моей колокольни главный недостаток фотошопа в том, что у меня нет фотошопа... Покрасить-перекрасить мне почти что угодно есть чем, но в список "почти что угодно", к сожалению, 16-битные grayscale PSD файлы не входят :(

djsave  Offline  Сообщение №284 написано: 5 мая 2013, 09:51


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

как именно цвет хейтмапа транслируется в высоту ландшафта в игре при импорте?

Предположу что таких данных нет ни у кого.
Ну хорошо приступаю тогда. Самое нудное это резать файл кусочками.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №285 написано: 5 мая 2013, 10:15



Цитата djsave

приступаю тогда. Самое нудное это резать файл кусочками

Честное слово, я бы порезал, будь оно в любом другом формате (на самом деле насчёт совсем любого не уверен, но по крайней мере RAW, TIF, PNG)...

djsave  Offline  Сообщение №286 написано: 5 мая 2013, 10:21


=TMG= TeamModingGames


505
После заливки 25% белого вроде получается как нам надо. Буду делать, ландшафт похож на оригинал.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №287 написано: 5 мая 2013, 10:33



Цитата djsave

ландшафт похож на оригинал

Именно в такой раскраске я этот пейзаж ещё не видел, феерично! Руки уже чешутся посмотреть что выйдет; стучу по дереву на предмет косогоров.

djsave  Offline  Сообщение №288 написано: 5 мая 2013, 11:41


=TMG= TeamModingGames


505
Только что закончил резать - ща покурю и буду мастер делать думаю макс. минут через 30 выложу.

Добавлено (05.05.2013, 15:37)
---------------------------------------------
Локация готова, пока лучший вариант из того что было. Карта правда не совпадает никак.
Залил на фтп.

Добавлено (05.05.2013, 15:41)
---------------------------------------------
Файл mlm_0505.zip в папке 0505.


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №289 написано: 5 мая 2013, 12:18



Цитата djsave

Карта правда не совпадает никак

Ну, это сказано слишком сильно - я всё что на территории искал, нашёл быстро и именно руководствуясь этой картой. Конечно, я её доправлю до точного соответствия - в ближайшие часы занимаюсь этим и расстановкой ярлыков-указателей.

Празднуем!

djsave  Offline  Сообщение №290 написано: 5 мая 2013, 12:26


=TMG= TeamModingGames


505
Хорошо - тогда можно планировать базовую разметку и переходить на работу в ГЕКК. Значит я тогда все перемещаю в архив пока, оставляя этот плагин как базовый.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №291 написано: 5 мая 2013, 12:39



Цитата djsave

этот плагин как базовый

Если вдруг не обнаружится что совершенно из ряда вон выходящее, именно так. Можно присвоить модулю версию 001 (поскольку ландшафтные правки будут, актуальная версия будет увеличивать номер), весь дальнейший рельеф будет развитием этого.

Вопрос о ЛОД. Terrain meshes сильно зависят от локальных правок рельефа (про береговой срез я сразу сказал, наверняка найдутся и другие поводы)? Если зависят - не потребуется ведь после локальной правки перегенерировать все куски, перегенерацию ведь можно ограничить отдельными chunks?

djsave  Offline  Сообщение №292 написано: 5 мая 2013, 13:07


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

перегенерацию ведь можно ограничить отдельными chunks

К сожалению нет, если генерировать то все сразу - там систама ЛОД включает несколько уровней детализации ландшафта  ( вроде как 3 ). Самое многочисленное это первый уровень ЛОД - больше всего файлов, если малой кровью то можно удалить 2 - 3 уровни и в 1м удалить яцейки с изменениями. Запустить генерацию ЛОД - немного быстрее будет - вопрос насколько ?
Сейчас запустил на сервере генерацию ЛОД, чую вылетит через сутки опять, тогда запущу на основном компе.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №293 написано: 5 мая 2013, 13:53



Цитата djsave

если генерировать то все сразу - там систама ЛОД включает несколько уровней детализации ландшафта ( вроде как 3 ). Самое многочисленное это первый уровень ЛОД - больше всего файлов, если малой кровью то можно удалить 2 - 3 уровни и в 1м удалить яцейки с изменениями. Запустить генерацию ЛОД - немного быстрее будет - вопрос насколько ?

Если я правильно читаю GECK-вики, то оно берётся делать всё целиком и иначе не может, но. Оно пропускает те части, для которых меши уже сгенерились. В частности, "если ваш GECK грохнулся на второй-третьей неделе генерации, не волнуйтесь - просто запустите процесс снова, и оно продолжит генериться с прерванного места, пропуская уже готовое". То есть я это понимаю так, что когда мы имеем полностью сгенерированный комплект - мы удаляем не понравившийся кусок, запускаем генерацию, и перегенерируется только этот кусок, остальное уже есть готовое и будет пропущено.

djsave  Offline  Сообщение №294 написано: 5 мая 2013, 14:10


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

уже есть готовое и будет пропущено

Да именно так. И это можно использовать в свою пользу.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №295 написано: 5 мая 2013, 16:38



Крошка навигации и вправленная на место карта:
ftp://MasterMod:@tmgteam.ru/MasterMod/NavMarks.v001.7z
Продолжаю это делать; по навигации пожелания есть?

К тем, кто ещё не напасхалился или уже отпасхалился...
Есть предложения по плану следующих действий?

Генерация ЛОД - насколько я знаю, происходит сейчас, а по завершении этой фазы генерации будет периодически происходить по мере расстановки объектов, видимых издали.

Мне кажется, что можно уже начинать строительство. Я думаю, что желательно начать с постройки магистральных шоссе.

Добровольцы? Вопросы? Предложения?

djsave  Offline  Сообщение №296 написано: 5 мая 2013, 17:36


=TMG= TeamModingGames


505
Там парнишка делает карту - можно ее будет глянуть.
Со строительством пока не помогу, занят со своим проектом, но ЛОД буду поддерживать.
По плану = искать добровольцев - необходимо протянуть магистрали и потом начинать застраивать населенные пункты.
Добровольцев смотрю прям аж очередь ....... :D

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №297 написано: 5 мая 2013, 17:49



Цитата djsave

ЛОД буду поддерживать

Очень, очень хорошо. Ты сделал/делаешь главное - то, что большинство не умеет. Расставлять сараи и заборы, наверное, даже я как-то могу - это работа объёмная, но требуется не столько виртуозность, сколько фантазия и время.

djsave  Offline  Сообщение №298 написано: 5 мая 2013, 17:58


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

но требуется не столько виртуозность, сколько фантазия и время.

Конечно это тоже необходимо, но в левел дизайне главное видение локации во времени, возможно тогда на улице не будут стоять дома всех имеющихся типов в один ряд, а этим могут похвастать всего пара модов .... ладно не будем о грустном - время есть будем делать потихоньку.

=TMG= Team Moding Games
RustWays  Offline  Сообщение №299 написано: 5 мая 2013, 18:59



Цитата djsave

Конечно это тоже необходимо, но в левел дизайне главное видение локации во времени, возможно тогда на улице не будут стоять дома всех имеющихся типов в один ряд, а этим могут похвастать всего пара модов ..

Это не так и сложно избежать повтора.

Добавлено (05.05.2013, 22:59)
---------------------------------------------
Нехитрый вопрос: как создать папку на ftp?


djsave  Offline  Сообщение №300 написано: 5 мая 2013, 19:05


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Нехитрый вопрос: как создать папку на ftp?

Зайти под логином и паролем из шапки и тогда в папке с мастер модом можно будет создавать, но удалять ничего нельзя - безопасность.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб