Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Кстати, по поводу объектов видимых издалека: вы на чем основываетесь? То есть городская, сельская местность, ландспэйс?
Не понял о чем это ? Видимость издалека это ЛОД - он и есть ЛОД. Основным ЛОД будет пока точно это ландскейп а вот про остальное будет видно по ходу пьесы.
Добавлено (06.05.2013, 01:41) --------------------------------------------- Выложил на ФТП карту местности подогнаную под наш ландшафт. Совместима с маркерами второй версии.
по поводу объектов видимых издалека: вы на чем основываетесь? То есть городская, сельская местность, ландспэйс?
Я не очень понял, в чём разница между разными местностями с точки зрения ЛОД... Но местность здесь присутствует любая и помногу. Та часть карты, что ближе к Сиэттлу - многоэтажные каменные джунгли (в стартовом кваде их практически нет, оно начинается где-то с Бельвью); основная часть застройки в стартовом кваде малоэтажная коттеджного типа; обширные площади территории заняты лесопарками.
Изменение репутации для пользователя andr321
andr321Offline
Сообщение №305
написано: 6 мая 2013, 05:31
| Отредактировано: andr321 - 6 мая 2013, 11:16
Здравствуйте. Как автор карты поясню кое-что, раз уже файл выложили на ФТП. 1. Карта специально создана в векторном варианте, обстановку на ней можно редактировать: изменять границы рек и озер, корректировать линии трасс дорог, ЛЭП и т.д. 2. Надписи. Изначально подразумевается, что никаких надписей на обзорной карте не будет; слой текста введен ради удобства использования, например - если печатать карту на бумаге. Текстовый слой можно удалить или сделать невидимым. Для удобства сравнения содержимое надписей взято из "гугловских карт" (есть вариант и с надписями на английском языке). 3. В настоящее время занимаюсь подгонкой объектов гидрографии под имеющийся рельеф местности (в связи с тем, что "хейтмап" не совпал ни с "гугловскими картами", ни со снимками отсканированных карт, пришлось создать какой-то "первоначальный вариант "- заготовку, чтобы в дальнейшем все это дело можно было откорректировать). Линию воды - уже вижу как поправить, с линиями дорог (сделано по снимку карты автомобильных дорог), ЛЭП, рек, ручьев - пока есть проблемы, малые озера и водоемы (границы которых не вижу на "хейтмапе") пока решил оставить - может, в последствии это тоже пригодится. 4. На мой взгляд, вопросы по карте - не главное в этой теме, тем более, что рабочий вариант уже готов. Поэтому, чтобы не отвлекать никого от главного, обсуждал имеющиеся проблемы с djsave в ЛС, в дальнейшем так и собираюсь действовать. По готовности - можно выложить исходники на ФТП.
Учитывая что размеры локации просто огромны без качественной карты не обойтись. Пусть она не совсем в стиле фолаута, но главное это четкое понимание по карте где ты находишься и что находиться рядом. Как было подмечено ранее, наш ландшафт не совпадет с реально существующими данными в идеале, это понятное дело ведь наиточнейших данных не было, а то что имеем это карты с точностью "пальцем в небо". Поэтому необходимо воспринимать все карты как относительные, а вот карту для игры надо делать исходя из нашего ландшафта и подгонять под него как можно точнее, ландшафт в принципе очень похож на оригинал местности и можно смотреть фотографии из гугл мапс для точного понимания как это выглядит в реальности. Но некоторые моменты все же будут расходиться, например те же дороги, и именно эти объекты надо корректировать исходя из нашего ландшафта в ущерб реальности. Поскольку это дело не быстрое то тут необходимо понимание того что есть очередность застройки. В первую очередь это основные магистрали, потом крупные дороги, а вот за ними уже и приблизительные границы городов. Тогда по мере обновления карты будем ее выкладывать, а при строительстве чего либо надо опираться в первую очередь на разум и во вторую все же на фотографии и карты из гугла(не забывая про относительность всего). andr321, мы с тобой тогда и дальше будем в ЛС, но тему отслеживай и если будут какие то замечания и пожелания то бери их в расчет.
Добавлено (06.05.2013, 12:55) --------------------------------------------- ГЕКК ругнулся на ландшафт, сказал что он слишком высокий и он его flip. Что он его я так и не понял, мне кажется он ругается на крутые горы и предлагает сделать с ними что то, причем ругается именно на трианглы. Правда после отмены он продолжил работать и уже появились первые файлики лодов.
Вообще я надеялся на Каина, ибо со временем у меня не так здорово, но в общем да, могу отстроить шоссе 90 на красном квадрате, а дальше уже идти куда нужно. Повторюсь, 4 полосы обязательны.
шоссе 90 придется делать в 4 полосы, в особо сложных местах уводя под землю туннелями или просто "засыпало".
Интерстейт определённо в четыре полосы довоенный оригинал. Поскольку 90 - ключевая магистраль этого направления/региона, это рабочая дорога. Она расчищена где "засыпало", отремонтирована подручными материалами где "провалилось" (пусть отремонтировано не до четырёх полос - но это великий караванный путь). Туннель даже в оригинале имеется: https://maps.google.com/?ll=47.....0,18.27
Лучше вливать маркеры в мастер файл, иначе как ориентироваться в гекк? два плагин-файла нормально не загрузишь.
Шосее 15 в Вегасе имеет 4 полосы, и это самое толстое шоссе в Мохаве. Так что да, 4 полосы - лучший вариант.
Один вопрос, имеют ли на карте место эстакады? Поднимается ли трасса в воздух? Ибо оперировать моделями эстакад куда проще, нежели наземными дорогами. Так вот, могли ли в реальности 2077 года участки шоссе 90 проходить над землей?
Определяйтесь со всякими флипами и пострадала ли карта, и тогда приступаю. Чтобы не пришлось сдвигать потом?
Определяйтесь со всякими флипами и пострадала ли карта, и тогда приступаю. Чтобы не пришлось сдвигать потом?
Я думаю, что вертикальный сдвиг, особенно на круглую цифру вроде 10000, не является проблемой (горизонтальных сдвигов не будет с гарантией). В случае чего я лично возьму FO3Edit и вычту Z-координату всех твоих объектов.
Магистраль так пусть будет магистралью , в игре есть дорога магистральная с бетонным разделителем, вот ее и протянуть. мелкие дороги можно нарисовать или выполнить обломками. Мы не собираемся делать мир один в один с реальностью и не надо путать игровое пространство с реальным. Должна быть дорога пусть будет. Или уже забыли что у нас 2 дома это и есть городок из 400х жителей. Нормально все вместиться. Я там старое подтираю немного, оставляю текущую и предыдущую версии. А ЛОД потихоньку на подходе, уже 85 файлов из 1400 - за 2 дня то.
Я думаю, что вертикальный сдвиг, особенно на круглую цифру вроде 10000
Куда двигать то собрались ? Переезжаете этажом ниже ? Местами можно эстакады натыкать, в игре они встречаются довольно плотно и сами по себе эти эстакады очень колоритные места.
Пример высоченных виадуков столичного вашингтона нам отчётливо показывает, что у них гигантомания про это была.
Я имею ввиду, вдруг в альтернативной реальности шоссе претерпело изменения, вроде какого-нибудь разлома земной коры, или наоборот - решили построить какой-нибудь комплекс РобКо и всю дорогу, проходящую там, вынесли в воздух?
Эстакады можно сделать между гор, мол перестраивали ради безопасности...
Привет всем! Ещё раз предлагаю обсудить возможность наложения карты с дорогами и постройками, вместо текстуры поверхности. Сделаем дороги, границы поселений, достопримечательности, подправим где нужно береговые линии озёр, русла рек и тп. А потом уберём и наложим текстуры из редактора ландшафтов GECK.
И второе - будем делать свои модели мостов, развязок, необычных зданий и тп., или будем использовать только игровые ресурсы? Если будем - надо определяться со списком таких объектов (без которых Сиэтл не Сиэтл, штат не штат), типа башни "Космическая игла"в Сиэтле (можно круто уронить, или переломить!), можно отсюда Достопримечательности, смотреть что получилось - много или нет. Оценивать силы и при необходимости, собирать модельщиков работающих в 3д редакторах, поисковиков картинок, ресурсов, готовых моделей (без таких людей то же никак - если самому всё искать времени на стройку не останется) и тп. Если решим делать свои объекты - а нам от этого никуда не деться! Нужно будет провернуть очень большой объём работы. Если сделаем список с картинками, можно предложить выбрать и сделать хотя бы по одному зданию, тунелю, мосту, скале и тп. Возможно, кто то и возьмётся.
Нужно будет много моделей, яхт, кораблей и их обломков- побережье, заваленное останками, можно где то в бухте сделать кладбище полузатопленных кораблей - соединённых мостиками в единый посёлок.
Нужно будет много надписей, вывесок, плакатов, указателей и тп - то же нужны люди умеющие рисовать. Одним словом - это надолго! И я готов - отложу всё своё, на сколько нужно - до завершения этого проекта. Но только после того, как увижу мир с lod поверхности - иначе я пас. Не хочу тратить время, на работу, которую не сможем завершить из-за нехватки мощностей компов для генерации Lod.
вдруг в альтернативной реальности шоссе претерпело изменения, вроде какого-нибудь разлома земной коры, или наоборот - решили построить какой-нибудь комплекс РобКо и всю дорогу, проходящую там, вынесли в воздух?
Сдвигать дорогу в сторону - если мы это почему-то захотим, мы это обоснуем хоть РобКо, хоть епископальной церковью. Но поскольку мы-то заводы и церкви будет ставить после дороги - для сдвига нужен повод.
Насчёт надземных дорог - практические соображения два раза. Во-первых (главное), у нас это рабочие дороги, и на большей их части у путешественников должна быть возможность сойти с дороги и на неё вернуться. Во-вторых, когда до войны строилось шоссе, все окрестные магазины были заинтересованы в том, чтобы мимоежжие могли к ним в магазин зайти не прыгая со стометрового виадука... То есть вообще виадуки - неплохо, но дорога, на которую нельзя попасть и с которой нельзя выбраться, это не очень полезная дорога.
при строительстве шосее предстоит затрагивать ландшафт
Для тех кто работает над Мастер-модом допускается любое изменение чего угодно. Делаем основу и корректируем так как должно быть по нормальному. Для тех кто делает моды на основе Мастер-мода - изменение ландшафта запрещено. magnumspec, ты правильно подметил что дороги не должны висеть и возможно где будет их немного сгладить копая ландшафт или наоборот наращивая, все на усмотрение того кто работает. Будем периодически ЛОД перегенерировать. === Работы над Мастер-модом курируетIpatow, без корректировки своих действий с ним ничего лучше не делать. ===
djsave, Действительно нарисованная текстура не работает. Вот такая странная картинка при генерации текстуры ландшафта SingleTerrainTexture.tga из data\textures игры При чём тут с:\ и Обливион, я так и не понял! Шутка какая то. Но в итоге ни в GECK, ни в игре изменений нет. Значит попутал с текстурами из Landscape Edit. Так что нам остаётся только карта из пип боя, карты штата, и рельеф мира, но ничего всё равно справимся!
дороги не должны висеть и возможно где будет их немного сгладить копая ландшафт или наоборот наращивая, все на усмотрение того кто работает
Добавлю: авторы Fallout 3 не заморачивались таким сглаживанием рельефа. Вот станция Жюри-стрит:
В рельефе забабахана как попало здоровенная дыра, в дыру небрежно воткнут статик метро-входа... Смотрим - а по чему, собственно, идёт вон та стриженная барышня?
Принимая близко к сердцу нагрузку на машину играющего - лучше по возможности обходиться действительным рельефом, но и разбиваться ради той машины в лепёшку не стоит.
Да создатели фола много чего после себя оставили в наследство, но это только показывает нам что нет безвыходных ситуаций и красиво можно много чего сделать, что там за стенкой ведь не видно. Думаю тогда надо приступать к первому уровню прокладки магистрали. Потом сверить и если все более менее совпадает то тогда давать на 2й уровень отмашку. После второго уровня думаю можно пробовать прикидывать другие дороги. magnumspec, у нас как я понял первое пушечное мясо - остальные пока в сторонке .... на всех картечи хватит, зато кто первый тот герой .
Добавлю: авторы Fallout 3 не заморачивались таким сглаживанием рельефа. Вот станция Жюри-стрит:
Ну.. не стоит сразу ругаться на разработчиков. Поясню. Вершинки рельева могут двигаться только по вертикальной оси. Поэтому, если нам надо сделать такой вход в метро, чтобы ландшафт четко обходил его с боков, но не накладывался поверх спуска, надо опустить вершинки на месте этого спуска настолько низко, насколько это необходимо. Сам не раз сталкивался, приходилось опускать единичные вершинки, играясь с высотой просто потому, что невозможно сделать идеально ровную стену из ландшафта, т.е. ландшафт типа ровных ступенек невозможен.
Ладно на сегодня я спать, надеюсь в ближайшие пару дней магистрали в основном квадрате наметите. Я пока работать не могу на локации, занят немного другим, но буду постоянно мониторить события.
приходилось опускать единичные вершинки, играясь с высотой просто потому, что невозможно сделать идеально ровную стену из ландшафта
В случае с метро-входом там толщина стен чрезмерной вертикальности откоса внутри стены и не требует - но главное, что я хотел сказать, это что неровности можно сглаживать не с помощью ландшафта. Правка ландшафта безоговорочно требуется, когда нужна яма, а в ландшафте ямы нет - в остальных случаях можно шпаклевать чем попало. Неоптимально, но при экономном нагромождении приемлемо.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №326
написано: 6 мая 2013, 23:31
| Отредактировано: magnumspec - 6 мая 2013, 23:19
Неэкономно. Каждый статик объект на чуть-чуть нагружает карту, ведь ландшафт никуда не девается, поэтому по возможности нужно обходиться одной землей.
Добавлено (07.05.2013, 03:18) --------------------------------------------- Таак. Прикинул я тут примерно... Просто по размерам... это нехилой глубины межгорье, по которому проходит шоссе. Слева от кадра находится Исаква. Маркер на юге - Issaquah Community Center, где полагаю, находятся 3 школы. Маркер на холме, на севере - шведский мед.центр, что по гуглу Proliance Ortopedics. Маркер на востоке - силовые установки. По гуглу там находятся... силовые установки, чисто визуально. Значит попал я правильно. Итого, глубовое ущельше превратилось в небольшую яму... Я чувствую придется специально поднимать холмы и опускать низины, иначе смотрится детско... хотя... рано пока об этом. В общем будет так, что наша Исаква по размерам получится где-то с развалины Фэйрфакса, чуть больше...
А так, по-хорошему, сюда надо две полосы, но это шоссе, поэтому только 4, никак иначе.
Добавлено (07.05.2013, 03:31) --------------------------------------------- Это был набросок, но вообще годится ли использовать модели эстакад, вот так заземлив их? Могли ли из-за землетрясений шоссе вот так попортиться (что-то торчит, что-то в земле)?
будет так, что наша Исаква по размерам получится где-то с развалины Фэйрфакса
Фейрфакс не такой и маленький. Модоёмкость у него огромная - особенно если дать интерьеры неразрушенным домам и десяток рейдеров с гранатомётами заменить сотней невраждебных NPC.
Это был набросок, но вообще годится ли использовать модели эстакад, вот так заземлив их? Могли ли из-за землетрясений шоссе вот так попортиться (что-то торчит, что-то в земле)?
Так как? Получается довольно неплохо.
Похоже, дорога-подъем с шоссе к больнице на севере просто уничтожается => дорога с эстакады идет почти прямо к маркеру мед.центра.
В основном в реале застройка Исэквы малоэтажная - включая фабрики и торговые центры. Нам надо выше трёх-четырёх этажей?
Насчёт вкапывания эстакад по самую маковку - вроде ничем это не плохо. То, что торчит, выглядит как вполне сносное шоссе (бывшее). Воспроизводить все выезды, что есть в реале, не нужно - если один из семи получится, это вполне в масштаб (а можно и меньше). Разрывы в дорожном полотне - ну, я думаю, они там их чем-то чинят - щебёнкой засыпают там или с другого места бетонную плиту подтащат. Выразительные следы починки - повод для гордости местным жителям.
Маркеры, которые расставлял я - не истина в последней инстанции, а черновой набросок. Просто чтобы не совсем вслепую ориентироватья. Всегда легче подвинуть маркер, чем изогнуть стандартный статик.
Я вот не пойму зачем закапывать высотные эстакады когда там есть обычные наземные магистрали, они от эстакад отличаются только отсутствием бокового бетонного бортика, да и бог с ним с этим бортиком. Ну и так как присказка, при строительстве желательно использовать только те модели у которых есть лод в оригинале, насколько это возможно без перегибания палки конечно же. С масштабом немного промахнулись, но ничего от нас не требуется точное соответствие. Школу можно легко поставить допустим из Спрингвэйл ( я имею в виду сделать такую же). Госпиталь тоже собрать из конструктора какой нибудь футуристический и будет самое оно. Причем у нас футуристическое будущее и дома могут быть вообще не похожи на свои аналоги. Масштаб конечно мелковат, но он захватывает довольно хорошую часть суши и есть где развернуться, а если его увеличить то получиться один город на всю карту и это совсем не то. Дороги ничего так смотрятся, съезды можно будет приделать позже как обломки. а вот многоуровневые развязки хотелось бы с имитировать, в разрушенном виде все конечно, модели вроде позволяют. ( как пример это 188 аванпост). Кстати в местах предполагаемых ответвлений можно оставлять небольшие пропуски и потом эти ответвления делать землей и обломками дороги. Есть начало - уже хорошо, дальше проще, творческого вдохновения желаю.