Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ipatow  Offline  Сообщение №301 написано: 5 мая 2013, 20:21



Апдейт навигации.
ftp://MasterMod:@tmgteam.ru/MasterMod/NavMarks.v002.7z
Карта, маркеры, имена ячеек.

RustWays  Offline  Сообщение №302 написано: 5 мая 2013, 21:08



Кстати, по поводу объектов видимых издалека: вы на чем основываетесь? То есть городская, сельская местность, ландспэйс?

djsave  Offline  Сообщение №303 написано: 5 мая 2013, 21:41


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Кстати, по поводу объектов видимых издалека: вы на чем основываетесь? То есть городская, сельская местность, ландспэйс?

Не понял о чем это ?
Видимость издалека это ЛОД - он и есть ЛОД. Основным ЛОД будет пока точно это ландскейп а вот про остальное будет видно по ходу пьесы.

Добавлено (06.05.2013, 01:41)
---------------------------------------------
Выложил на ФТП карту местности подогнаную под наш ландшафт. Совместима с маркерами второй версии.


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №304 написано: 5 мая 2013, 23:14



Цитата RustWays

по поводу объектов видимых издалека: вы на чем основываетесь? То есть городская, сельская местность, ландспэйс?

Я не очень понял, в чём разница между разными местностями с точки зрения ЛОД... Но местность здесь присутствует любая и помногу. Та часть карты, что ближе к Сиэттлу - многоэтажные каменные джунгли (в стартовом кваде их практически нет, оно начинается где-то с Бельвью); основная часть застройки в стартовом кваде малоэтажная коттеджного типа; обширные площади территории заняты лесопарками.

andr321  Offline  Сообщение №305 написано: 6 мая 2013, 05:31 | Отредактировано: andr321 - 6 мая 2013, 11:16



2
Здравствуйте. Как автор карты поясню кое-что, раз уже файл выложили на ФТП.
1. Карта специально создана в векторном варианте, обстановку на ней можно редактировать: изменять границы рек и озер, корректировать линии трасс дорог, ЛЭП и т.д.
2. Надписи. Изначально подразумевается, что никаких надписей на обзорной карте не будет; слой текста введен ради удобства использования, например - если печатать карту на бумаге. Текстовый слой можно удалить или сделать невидимым. Для удобства сравнения содержимое надписей взято из "гугловских карт" (есть вариант и с надписями на английском языке).
3. В настоящее время занимаюсь подгонкой объектов гидрографии под имеющийся рельеф местности (в связи с тем, что "хейтмап" не совпал ни с "гугловскими картами", ни со снимками отсканированных карт, пришлось создать какой-то "первоначальный вариант "- заготовку, чтобы в дальнейшем все это дело можно было откорректировать). Линию воды - уже вижу как поправить, с линиями дорог (сделано по снимку карты автомобильных дорог), ЛЭП, рек, ручьев - пока есть проблемы, малые озера и водоемы (границы которых не вижу на "хейтмапе") пока решил оставить - может, в последствии это тоже пригодится.
4. На мой взгляд, вопросы по карте - не главное в этой теме, тем более, что рабочий вариант уже готов. Поэтому, чтобы не отвлекать никого от главного, обсуждал имеющиеся проблемы с djsave в ЛС, в дальнейшем так и собираюсь действовать. По готовности - можно выложить исходники на ФТП.

djsave  Offline  Сообщение №306 написано: 6 мая 2013, 08:55


=TMG= TeamModingGames


505
Учитывая что размеры локации просто огромны без качественной карты не обойтись. Пусть она не совсем в стиле фолаута, но главное это четкое понимание по карте где ты находишься и что находиться рядом. Как было подмечено ранее, наш ландшафт не совпадет с реально существующими данными в идеале, это понятное дело ведь наиточнейших данных не было, а то что имеем это карты с точностью "пальцем в небо". Поэтому необходимо воспринимать все карты как относительные, а вот карту для игры надо делать исходя из нашего ландшафта и подгонять под него как можно точнее, ландшафт в принципе очень похож на оригинал местности и можно смотреть фотографии из гугл мапс для точного понимания как это выглядит в реальности. Но некоторые моменты все же будут расходиться, например те же дороги, и именно эти объекты надо корректировать исходя из нашего ландшафта в ущерб реальности. Поскольку это дело не быстрое то тут необходимо понимание того что есть очередность застройки. В первую очередь это основные магистрали, потом крупные дороги, а вот за ними уже и приблизительные границы городов.  
Тогда по мере обновления карты будем ее выкладывать, а при строительстве чего либо надо опираться в первую очередь на разум и во вторую все же на фотографии и карты из гугла(не забывая про относительность всего).
andr321, мы с тобой тогда и дальше будем в ЛС, но тему отслеживай и если будут какие то замечания и пожелания то бери их в расчет.

Добавлено (06.05.2013, 12:55)
---------------------------------------------
ГЕКК ругнулся на ландшафт, сказал что он слишком высокий и он его flip. Что он его я так и не понял, мне кажется он ругается на крутые горы и предлагает сделать с ними  что то, причем ругается именно на трианглы. Правда после отмены он продолжил работать и уже появились первые файлики лодов.


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №307 написано: 6 мая 2013, 16:52



Цитата RustWays

не так и сложно избежать повтора


https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=18
lol

magnumspec  Offline  Сообщение №308 написано: 6 мая 2013, 16:56



Цитата Ipatow

время строить дороги

Вообще я надеялся на Каина, ибо со временем у меня не так здорово, но в общем да, могу отстроить шоссе 90 на красном квадрате, а дальше уже идти куда нужно.
Повторюсь, 4 полосы обязательны.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №309 написано: 6 мая 2013, 17:32



Цитата magnumspec

шоссе 90 придется делать в 4 полосы, в особо сложных местах уводя под землю туннелями или просто "засыпало".

Интерстейт определённо в четыре полосы довоенный оригинал. Поскольку 90 - ключевая магистраль этого направления/региона, это рабочая дорога. Она расчищена где "засыпало", отремонтирована подручными материалами где "провалилось" (пусть отремонтировано не до четырёх полос - но это великий караванный путь). Туннель даже в оригинале имеется:
https://maps.google.com/?ll=47.....0,18.27

Добавлено (06.05.2013, 21:32)
---------------------------------------------
Обновление навигации:
ftp://MasterMod:@tmgteam.ru/MasterMod/NavMarks.v003.7z


magnumspec  Offline  Сообщение №310 написано: 6 мая 2013, 17:49 | Отредактировано: magnumspec - 6 мая 2013, 17:50



Цитата Ipatow

Обновление навигации:

Лучше вливать маркеры в мастер файл, иначе как ориентироваться в гекк? два плагин-файла нормально не загрузишь.

Шосее 15 в Вегасе имеет 4 полосы, и это самое толстое шоссе в Мохаве. Так что да, 4 полосы - лучший вариант.

Один вопрос, имеют ли на карте место эстакады? Поднимается ли трасса в воздух? Ибо оперировать моделями эстакад куда проще, нежели наземными дорогами. Так вот, могли ли в реальности 2077 года участки шоссе 90 проходить над землей?

Определяйтесь со всякими флипами и пострадала ли карта, и тогда приступаю. Чтобы не пришлось сдвигать потом?

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №311 написано: 6 мая 2013, 18:07



Цитата magnumspec

Определяйтесь со всякими флипами и пострадала ли карта, и тогда приступаю. Чтобы не пришлось сдвигать потом?

Я думаю, что вертикальный сдвиг, особенно на круглую цифру вроде 10000, не является проблемой (горизонтальных сдвигов не будет с гарантией). В случае чего я лично возьму FO3Edit и вычту Z-координату всех твоих объектов.

djsave  Offline  Сообщение №312 написано: 6 мая 2013, 18:13


=TMG= TeamModingGames


505
Магистраль так пусть будет магистралью , в игре есть дорога магистральная с бетонным разделителем, вот ее и протянуть. мелкие дороги можно нарисовать или выполнить обломками. Мы не собираемся делать мир один в один с реальностью  и не надо путать игровое пространство с реальным. Должна быть дорога пусть будет. Или уже забыли что у нас 2 дома это и есть городок из 400х жителей. Нормально все вместиться.
Я там старое подтираю немного, оставляю текущую и предыдущую версии.
А ЛОД потихоньку на подходе, уже 85 файлов из 1400 - за 2 дня то. :D

Добавлено (06.05.2013, 22:13)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Я думаю, что вертикальный сдвиг, особенно на круглую цифру вроде 10000

Куда двигать то собрались ? Переезжаете этажом ниже ?
Местами можно эстакады натыкать, в игре они встречаются довольно плотно и сами по себе эти эстакады очень колоритные места.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №313 написано: 6 мая 2013, 18:43



Цитата Ipatow

Пример высоченных виадуков столичного вашингтона нам отчётливо показывает, что у них гигантомания про это была.

Я имею ввиду, вдруг в альтернативной реальности шоссе претерпело изменения, вроде какого-нибудь разлома земной коры, или наоборот - решили построить какой-нибудь комплекс РобКо и всю дорогу, проходящую там, вынесли в воздух?

Эстакады можно сделать между гор, мол перестраивали ради безопасности...

There is always another way...
KAIN48  Offline  Сообщение №314 написано: 6 мая 2013, 18:48


Шаманистый шаман


Привет всем!
Ещё раз предлагаю обсудить возможность наложения карты с дорогами и постройками, вместо текстуры поверхности.
Сделаем дороги, границы поселений, достопримечательности, подправим где нужно береговые линии озёр, русла рек и тп. А потом уберём и наложим текстуры из редактора ландшафтов GECK.

И второе - будем делать свои модели мостов, развязок, необычных зданий и тп., или будем использовать только игровые ресурсы?
Если будем - надо определяться со списком таких объектов (без которых Сиэтл не Сиэтл, штат не штат), типа башни "Космическая игла"в Сиэтле (можно круто уронить, или переломить!), можно отсюда Достопримечательности, смотреть что получилось - много или нет.
Оценивать силы и при необходимости, собирать модельщиков работающих в 3д редакторах, поисковиков картинок, ресурсов, готовых моделей (без таких людей то же никак - если самому всё искать времени на стройку не останется) и тп.
Если решим делать свои объекты - а нам от этого никуда не деться! Нужно будет провернуть очень большой объём работы.
Если сделаем список с картинками, можно предложить выбрать и сделать хотя бы по одному зданию, тунелю, мосту, скале и тп. Возможно, кто то и возьмётся.

Нужно будет много моделей, яхт, кораблей и их обломков- побережье, заваленное останками, можно где то в бухте сделать кладбище полузатопленных кораблей - соединённых мостиками в единый посёлок.

Нужно будет много надписей, вывесок, плакатов, указателей и тп - то же нужны люди умеющие рисовать.
Одним словом - это надолго! И я готов - отложу всё своё, на сколько нужно - до завершения этого проекта.
Но только после того, как увижу мир с lod поверхности - иначе я пас.
Не хочу тратить время, на работу, которую не сможем завершить из-за нехватки мощностей компов для генерации Lod.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ipatow  Offline  Сообщение №315 написано: 6 мая 2013, 19:26



Цитата magnumspec

вдруг в альтернативной реальности шоссе претерпело изменения, вроде какого-нибудь разлома земной коры, или наоборот - решили построить какой-нибудь комплекс РобКо и всю дорогу, проходящую там, вынесли в воздух?

Сдвигать дорогу в сторону - если мы это почему-то захотим, мы это обоснуем хоть РобКо, хоть епископальной церковью. Но поскольку мы-то заводы и церкви будет ставить после дороги - для сдвига нужен повод.

Насчёт надземных дорог - практические соображения два раза. Во-первых (главное), у нас это рабочие дороги, и на большей их части у путешественников должна быть возможность сойти с дороги и на неё вернуться. Во-вторых, когда до войны строилось шоссе, все окрестные магазины были заинтересованы в том, чтобы мимоежжие могли к ним в магазин зайти не прыгая со стометрового виадука... То есть вообще виадуки - неплохо, но дорога, на которую нельзя попасть и с которой нельзя выбраться, это не очень полезная дорога.

djsave  Offline  Сообщение №316 написано: 6 мая 2013, 19:49


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

мы знаем, с какой стороны колбаса икрой посыпана

Пока необходимо решить вопросы более приземленные как прокладка магистралей и это тоже будет небольшая победа(достижение).

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №317 написано: 6 мая 2013, 19:54



Ну да, согласен.

Еще, при строительстве шосее предстоит затрагивать ландшафт, чтобы дороги не висели в воздухе по краям, или не уходили глубоко вниз, это допускается?

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №318 написано: 6 мая 2013, 20:22


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

при строительстве шосее предстоит затрагивать ландшафт

Для тех кто работает над Мастер-модом допускается любое изменение чего угодно. Делаем основу и корректируем так как должно быть по нормальному. Для тех кто делает моды на основе Мастер-мода - изменение ландшафта запрещено.
magnumspec, ты правильно подметил что дороги не должны висеть и возможно где будет их немного сгладить копая ландшафт или наоборот наращивая, все на усмотрение того кто работает. Будем периодически ЛОД перегенерировать.
=== Работы над Мастер-модом курирует Ipatow, без корректировки своих действий с ним ничего лучше не делать. ===

=TMG= Team Moding Games
KAIN48  Offline  Сообщение №319 написано: 6 мая 2013, 20:41


Шаманистый шаман


djsave, Действительно нарисованная текстура не работает.

Вот такая странная картинка при генерации текстуры ландшафта SingleTerrainTexture.tga из data\textures игры
При чём тут с:\ и Обливион, я так и не понял! Шутка какая то. Но в итоге ни в GECK, ни в игре изменений нет.
Значит попутал с текстурами из Landscape Edit.
Так что нам остаётся только карта из пип боя, карты штата, и рельеф мира, но ничего всё равно справимся!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline  Сообщение №320 написано: 6 мая 2013, 20:54



Цитата djsave

дороги не должны висеть и возможно где будет их немного сгладить копая ландшафт или наоборот наращивая, все на усмотрение того кто работает.

Подобные изменения ландшафта будут касаться очень небольшой высоты. Так что, скорее всего лод регенерировать не придется.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №321 написано: 6 мая 2013, 20:59



Цитата djsave

дороги не должны висеть и возможно где будет их немного сгладить копая ландшафт или наоборот наращивая, все на усмотрение того кто работает

Добавлю: авторы Fallout 3 не заморачивались таким сглаживанием рельефа. Вот станция Жюри-стрит:

В рельефе забабахана как попало здоровенная дыра, в дыру небрежно воткнут статик метро-входа... Смотрим - а по чему, собственно, идёт вон та стриженная барышня?

Принимая близко к сердцу нагрузку на машину играющего - лучше по возможности обходиться действительным рельефом, но и разбиваться ради той машины в лепёшку не стоит.

djsave  Offline  Сообщение №322 написано: 6 мая 2013, 21:14


=TMG= TeamModingGames


505
Да создатели фола много чего после себя оставили в наследство, но это только показывает нам что нет безвыходных ситуаций и красиво можно много чего сделать, что там за стенкой ведь не видно.
Думаю тогда надо приступать к первому уровню прокладки магистрали. Потом сверить и если все более менее совпадает то тогда давать на 2й уровень отмашку. После второго уровня думаю можно пробовать прикидывать другие дороги.
:D magnumspec, у нас как я понял первое пушечное мясо - остальные пока в сторонке .... на всех картечи хватит, зато кто первый тот герой lol .

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №323 написано: 6 мая 2013, 21:15



Цитата Ipatow

Добавлю: авторы Fallout 3 не заморачивались таким сглаживанием рельефа. Вот станция Жюри-стрит:

Ну.. не стоит сразу ругаться на разработчиков.
Поясню. Вершинки рельева могут двигаться только по вертикальной оси. Поэтому, если нам надо сделать такой вход в метро, чтобы ландшафт четко обходил его с боков, но не накладывался поверх спуска, надо опустить вершинки на месте этого спуска настолько низко, насколько это необходимо. Сам не раз сталкивался, приходилось опускать единичные вершинки, играясь с высотой просто потому, что невозможно сделать идеально ровную стену из ландшафта, т.е. ландшафт типа ровных ступенек невозможен.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №324 написано: 6 мая 2013, 21:50


=TMG= TeamModingGames


505
Ладно на сегодня я спать, надеюсь в ближайшие пару дней магистрали в основном квадрате наметите. Я пока работать не могу на локации, занят немного другим, но буду постоянно мониторить события.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №325 написано: 6 мая 2013, 21:52



Цитата magnumspec

приходилось опускать единичные вершинки, играясь с высотой просто потому, что невозможно сделать идеально ровную стену из ландшафта

В случае с метро-входом там толщина стен чрезмерной вертикальности откоса внутри стены и не требует - но главное, что я хотел сказать, это что неровности можно сглаживать не с помощью ландшафта. Правка ландшафта безоговорочно требуется, когда нужна яма, а в ландшафте ямы нет - в остальных случаях можно шпаклевать чем попало. Неоптимально, но при экономном нагромождении приемлемо.

magnumspec  Offline  Сообщение №326 написано: 6 мая 2013, 23:31 | Отредактировано: magnumspec - 6 мая 2013, 23:19



Цитата Ipatow

в остальных случаях можно шпаклевать чем попало.

Неэкономно. Каждый статик объект на чуть-чуть нагружает карту, ведь ландшафт никуда не девается, поэтому по возможности нужно обходиться одной землей.

Добавлено (07.05.2013, 03:18)
---------------------------------------------
Таак. Прикинул я тут примерно...

Просто по размерам... это нехилой глубины межгорье, по которому проходит шоссе. Слева от кадра находится Исаква. Маркер на юге - Issaquah Community Center, где полагаю, находятся 3 школы. Маркер на холме, на севере - шведский мед.центр, что по гуглу Proliance Ortopedics. Маркер на востоке - силовые установки. По гуглу там находятся... силовые установки, чисто визуально.
Значит попал я правильно.
Итого, глубовое ущельше превратилось в небольшую яму... Я чувствую придется специально поднимать холмы и опускать низины, иначе смотрится детско... хотя... рано пока об этом.
В общем будет так, что наша Исаква по размерам получится где-то с развалины Фэйрфакса, чуть больше...

А так, по-хорошему, сюда надо две полосы, но это шоссе, поэтому только 4, никак иначе.

Добавлено (07.05.2013, 03:31)
---------------------------------------------
Это был набросок, но вообще годится ли использовать модели эстакад, вот так заземлив их? Могли ли из-за землетрясений шоссе вот так попортиться (что-то торчит, что-то в земле)?


There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №327 написано: 6 мая 2013, 23:42



Цитата magnumspec

будет так, что наша Исаква по размерам получится где-то с развалины Фэйрфакса

Фейрфакс не такой и маленький. Модоёмкость у него огромная - особенно если дать интерьеры неразрушенным домам и десяток рейдеров с гранатомётами заменить сотней невраждебных NPC.

magnumspec  Offline  Сообщение №328 написано: 7 мая 2013, 00:02



Цитата magnumspec

Это был набросок, но вообще годится ли использовать модели эстакад, вот так заземлив их? Могли ли из-за землетрясений шоссе вот так попортиться (что-то торчит, что-то в земле)?

Так как? Получается довольно неплохо. :)

Похоже, дорога-подъем с шоссе к больнице на севере просто уничтожается => дорога с эстакады идет почти прямо к маркеру мед.центра.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №329 написано: 7 мая 2013, 04:03



Цитата magnumspec

В Исакве есть высотные здания, как в Фэйрфаксе? Или сплошные загородные домики?

Ну, не то, чтобы загородные домики.. Вест-Тек:
https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=18

Больница:
https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=18

Школа:
https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=18

Просто офисы всякие:
https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=19

В основном в реале застройка Исэквы малоэтажная - включая фабрики и торговые центры. Нам надо выше трёх-четырёх этажей?

Насчёт вкапывания эстакад по самую маковку - вроде ничем это не плохо. То, что торчит, выглядит как вполне сносное шоссе (бывшее). Воспроизводить все выезды, что есть в реале, не нужно - если один из семи получится, это вполне в масштаб (а можно и меньше). Разрывы в дорожном полотне - ну, я думаю, они там их чем-то чинят - щебёнкой засыпают там или с другого места бетонную плиту подтащат. Выразительные следы починки - повод для гордости местным жителям.

Маркеры, которые расставлял я - не истина в последней инстанции, а черновой набросок. Просто чтобы не совсем вслепую ориентироватья. Всегда легче подвинуть маркер, чем изогнуть стандартный статик.

djsave  Offline  Сообщение №330 написано: 7 мая 2013, 07:29


=TMG= TeamModingGames


505
Я вот не пойму зачем закапывать высотные эстакады когда там есть обычные наземные магистрали, они от эстакад отличаются только отсутствием бокового бетонного бортика, да и бог с ним с этим бортиком. 
Ну и так как присказка, при строительстве желательно использовать только те модели у которых есть лод в оригинале, насколько это возможно без перегибания палки конечно же.  
С масштабом немного промахнулись, но ничего от нас не требуется точное соответствие. Школу можно легко поставить допустим из Спрингвэйл ( я имею в виду сделать такую же). Госпиталь тоже собрать из конструктора какой нибудь футуристический и будет самое оно. Причем у нас футуристическое будущее и дома могут быть вообще не похожи на свои аналоги.  
Масштаб конечно мелковат, но он захватывает довольно хорошую часть суши и есть где развернуться, а если его увеличить то получиться один город на всю карту и это совсем не то. 
Дороги ничего так смотрятся, съезды можно будет приделать позже как обломки. а вот многоуровневые развязки хотелось бы с имитировать, в разрушенном виде все конечно, модели вроде позволяют. ( как пример это 188 аванпост). Кстати в местах предполагаемых ответвлений можно оставлять небольшие пропуски и потом эти ответвления делать землей и обломками дороги. 
Есть начало - уже хорошо, дальше проще, творческого вдохновения желаю.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб