Пересмешник, именно поэтому я их тратил и продавал, а руны использовал в крайнем случае. А история Хархуса - история предателя, старающегося искупить свою вину, который после особого обряда вспомнил свое прошлое, как я и говорил все истории банальны по своей сути и тут дело предпочтений, не более того.
Даже у стен есть потайные ходы, чрез них можно пройти извне
Пересмешник, ну так мрачности и не хватало, да и чего ты ждал от нежити, попсовой розовой музыки? Ну а растянутость если брать отдельно компании, то да, а в целом все же меньше оригинала.
Даже у стен есть потайные ходы, чрез них можно пройти извне
Demon333, и не говори))) А я губу раскатал, думал зеленокожих например добавят, как полноценную расу, не тут то было, их наоборот стало меньше.
Признаться, я тоже думал что зеленокожие станут игровой рассой, но оказалось всё наоборот.
Даже в самой чистой и светлой душе живет демон. Крохотный, незаметный, безобидный, он ждет своего часа. Ждет удобного момента, чтобы сожрать сияющий свет и исторгнуть из себя мрак, который поглотит все и вся…
Когда я говорил,что он мне не нравится,я только начал играть им:слабый,не красивый,его убивали даже самые обычные орки,а я все время сравнивал его беспомощность с силой Ламберта и думал:как это создание могло убить того моего могучего воина? Но когда я прокачал его так,что он с удара выносит любых боссов,когда нашел ему привлекательную одежку и самое главное:когда начались попытки его свободомыслия,когда воля Бетрезена перестала быть волей Хаархуса,а желания его хозяина больше не были его собственными жела
Добавлено (02.08.2012, 10:55) --------------------------------------------- ниями.Когда я понял,что больше не являюсь тем самым не видимым Бетрезеном,желающим пробиться туда,когда я стал играть именно Хаархусом,тогда я понял-он красавчик!
Игра мне понравилась очень силино, проходил два раза, очень интересный сюжет, больше всего понравилась кампания за Эльфов, но самая эффектная для меня оказалась за Орды Нежити(просто когда я проходил её, я болел. вот и было схожее ощущение что там, что в реале)
Являясь поклонником первых игр серии, поначалу я с настороженностью встретил новую игровую механику. А потом начал находить в ней немалое удовольствие - бой получался более живым и напряженным. Очень порадовала картинка: качественно сделанные пейзажи, зрелищные эффекты, красиво нарисованные юниты. ТТХ юнитов, правда, с самого начала смущали: ну зачем понадобилось пересчитывать привычные показатели здоровья и наносимого урона? И к чему абсолютно всем юнитам, включая даже самого захудалого крестьянина, ставить нехилую защиту от магии? Ведь благодаря этому ценность магов (а для эльфов - еще и лучников, использующих зачарованные стрелы) существенно понижается! Пропадает баланс! Такие новшества как перехват и критический удар - типичная палка о двух концах. Приятно перехватить врага и врезать ему с удвоенным уроном, и крайне неприятно, когда это проделывают с тобой. На начальных уровнях мне очень сильно доставалось, и теряя персонажа после критического попадания волка или орка, я не раз поминал создателей игры недобрым словом (а тролль в первой же миссии за Империю - это вообще очень большая свинья, подложенная игрокам: он ведь убивает непрокачанных юнитов с одного удара!). Потом ситуация поменялась, критические удары начал наносить уже я сам, и это не могло не радовать. Сильно не понравилось то, что магия на глобальной карте совершенно перестала играть какую-либо роль. Если раньше можно было уничтожить (или существенно ослабить) вражеский отряд серией убийственных заклинаний, то теперь колдовать можно только один-единственный раз. Ушла магия из Невендаара - не иначе и впрямь конец света близится! Прокачка персонажа, напротив, порадовала большими возможностями. А вот уход из игры артефактов и превращение их в бесполезные предметы для продажи - огорчил. Но в целом третью часть Disciples я воспринял с одобрением.
Вообще, почему то я не встретил никаких багов. Вот читал форумы, рецензии - везде говорили, что типа "сырая, недоработанная" и т. д. Поиграл. Ничего подобного не заметил. Графика норм. Сюжет тоже. Багов не нашел ни одного. Чудеса?
Не лечит душу медный звон, злость не лечит жажды. Но сдвинуть чашу у весов каждому дано. Кто же мы - вечные странники, где наш дом, где наш огонь?
Согласен, проходил только кампанию за демонов, ни одного глюка/бага.
Так смотря в какую версию игры Вы играли? И когда играли? Купили бы её на старте продаж, то спокойно можно было видеть, как из вашей форточки летит диск с игрой и слышен ваш голос и всё что Вы думаете о русском игропроме.
WaltzOfWoe, Так патчи не сразу выходят, вот и спрашиваю когда играть-то начали и на какой версии? А рецензии и обзоры в журналах и на форумах делались на только что вышедший мусор, вот по этому они такие отрицательные (не будут же они годами ждать патча 1.06)
Так патчи не сразу выходят, вот и спрашиваю когда играть-то начали и на какой версии? А рецензии и обзоры в журналах и на форумах делались на только что вышедший мусор, вот по этому они такие отрицательные (не будут же они годами ждать патча 1.06)
- так патчи то в первый же день вышли, не? Я игру буквально через пару дней после релиза взял, глюков никаких уже не было. Да и какова цена вопроса? Патчи автоматически закачиваются при старте игры - 0% усилий со стороны игрока. Взять тот же Ведьмак 2 - тупо сырое мясо. Патча пол-года ждали. Но нет же, куча народу кричала "jajajaja зер гут". Чего вдруг тут так много шума?
проходил только кампанию за демонов, ни одного глюка/бага
Прошел все кампании Renaissance дважды, багов не встретил, если не считать пару раз возникшие на карте абсолютно неубиваемые отряды противника с запредельно высокими характеристиками (при повторном прохождении миссии их уже не было). В Resurrection багов также не обнаружилось, что не мешает мне предъявлять претензии к сюжету и игровой механике. К примеру: последняя глава, по-моему, вообще не нужна; все, что в ней происходило, можно было уложить в финальный ролик безо всякого ущерба для игры. Выводит из себя жуткий дисбаланс, позволяющий сначала врагу атаковать меня несколько раз подряд, а потом, по достижении мною высоких уровней, уже мне лупить противника практически без перерыва. Стопроцентная вероятность перехвата - тоже не подарок. Ведь теперь с места двинуться нельзя, чтобы тебя не остановили и не надавали по шее! Бои утратили первоначальный смысл. Вместо того чтобы бить врага, стало гораздо выгодней встать рядом с ним в глухую оборону и ждать, когда он соизволит ударить сам. И периодически подновлять очки прикрытия при помощи спецспособности ГГ. Но, кстати, Resurrection мне все-таки понравилось. Поскольку есть в этой игре атмосфера и стиль, а сюжет, несмотря на свою избыточность, все-таки хорош. Ну и графика с дизайном юнитов не подвели. Да и вообще - нежить моя любимая раса в мире Disciples.
Бои утратили первоначальный смысл. Вместо того чтобы бить врага, стало гораздо выгодней встать рядом с ним в глухую оборону и ждать, когда он соизволит ударить сам.
- тоже ничего такого не помню. Пока будешь ждать, ИИ займет все бонусные точки и перестреляет твоих. Стрелки бьют очень больно, а большая часть магов лупит всех сразу (некоторые еще парализуют и в шмакадявок превращают). Так что как там можно "отсидеться", для меня тайна.
Угу, именно так и играл - один герой и куча магов.
- сначала хотел назвать это манчкинством, а с другой стороны... а в чем же преимущество от подобной игры? Урон у магов не самый большой из возможных, по здоровью тоже не в первых рядах + имеется множество юнитов с защитой от магии, а то и с полным иммунитетом к ней... Да еще и никакого разнообразия... Не, ну Я бы понял если бы от подобного стиля игры был явный читерский плюс, но его ведь нет: ни быстрее, ни легче игра не проходится. Так зачем? Вот некоторые тоже берут в отряд чисто оборотней. Но опять таки зачем? До первого отряда чародеев, а потом привет.
Генсек, возможно вы не вполне поняли, что я имел в виду. По поводу дисбаланса. В первых частях Disciples была боевая система, при которой юниты обменивались ударами по очереди. Один удар - и очередь переходит к другому; тот, у кого инициатива выше - бьет раньше. Все просто, понятно и сбалансированно. То же мы видим и в Renaissance. Зачем потребовалось отказываться от этой проверенной схемы? Ведь новая система делает игру сначала излишне сложной, а затем чрезмерно простой. А должно быть иначе: чем сильнее ты становишься, тем более мощное сопротивление тебе оказывает ИИ.
Цитата Генсек
Так что как там можно "отсидеться", для меня тайна.
А мне хочется узнать, где это "там" и почему "отсидеться". Ведь я предлагаю подогнать своего демаджера вплотную в вражескому и занять оборону РЯДОМ с ним. В идеале - привести свой юнит на бонус усиления, чтобы наносить при перехвате повышенный урон. Можно также блокировать бонус усиления для вражеских магов и лучников - по приципу "не доставайся ты никому!". В это самое время мои собственные маги и лучники тем более не будут "отсиживаться", а займут места на бонусах (если те есть поблизости) и примутся бить врага на расстоянии.
так что нарываешься на эти удары без передышки. Пытаешься атаковать или двигаешься - получаешь вдвое больший урон:
- так надо не нарываться. Правильно размещать юнитов, избегать прикрывающих, менять угол атаки. Это и называется тактика. Танк должен переть и собирать все шишки, а правильно поставленный хитобой прикроет стрелков и нанесет больше урона. Если его поставить на бонусную точку то вообще класс.
так надо не нарываться. Правильно размещать юнитов, избегать прикрывающих, менять угол атаки. Это и называется тактика.
Золотые слова! В предыдущем сообщении я как раз о тактике и писал: о том, как размещать юнитов для сдерживания врагов, как пользоваться при этом бонусами. Обычная для боя схема: специалист по ближнему бою (скажем, лорд тьмы, люблю этот юнит за сопротивляемость магии и большое количество очков прикрытия) выходит вперед, в идеале занимая место на бонусе усиления и стоя в глухой обороне, сдерживает вражеских воинов, рвущихся к моим магам и лучникам. Маги и лучники в это время атакуют издалека неприятельских бойцов второго эшелона. Ну и кто здесь нарывается?
Обычная для боя схема: специалист по ближнему бою (скажем, лорд тьмы, люблю этот юнит за сопротивляемость магии и большое количество очков прикрытия) выходит вперед, в идеале занимая место на бонусе усиления и стоя в глухой обороне, сдерживает вражеских воинов, рвущихся к моим магам и лучникам. Маги и лучники в это время атакуют издалека неприятельских бойцов второго эшелона. Ну и кто здесь нарывается?
- вполне логичная и здравая схема: тот у кого нет стрелков, норовит максимально быстро сократить расстояние и атаковать, а обороняющийся соответственно извлекает выгоду из своего положения. Если же у врага доминируют стрелки, то разумеется ни на каких бонусных точках тут уже не отсидишся - надо самому переть. Не вижу тут никаких конфликтов ни с игровой механикой ни со здравым смыслом.