Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Lavallet, спасибо) А как отдельную голову одной расы посадить на плечи другой, чтобы нормально работали карты нормалей и всё прочее? У человеков есть симпатичные головы, а вот у полуэльфов и аасимаров выбирать не из чего
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №424
написано: 20 ноября 2018, 15:15
| Отредактировано: Ауранг - 20 ноября 2018, 15:21
Linnan, самый легкий с помощью клонера, но не на всем этот способ работает. Если именно не определенные, а поменять все головы, на головы других рас можно апперенсе. Или с помощью гффэдитора.
Linnan, я же написал, 2 более легких способа, 1 через клонер (добавляет в список пресетов определенные лица) не на всем работает, 2 через гффэдитор (изменение сохранения) более надежный.
Ауранг, без редактирования сохранения - чтоб головы можно было при создании персонажа выбирать С мдбклонер уже пробовала - не то, что нужно Пусть способ будет не очень лёгкий, но 100% работающий
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №428
написано: 20 ноября 2018, 17:53
| Отредактировано: Ауранг - 20 ноября 2018, 17:53
Ауранг, а если использовать другой способ - выбрать головы, которые не нравятся и поставить на их место под теми же названиями те, которые нравятся? Только будет ли работать нормальный цвет
Lavallet, я как-то набредала на этот мод. Он показался мне любопытным, но установить тогда не удалось, конфликтовал он с уже загруженными в игру модами на внешность. Давно это было... Да... Но раз уж Вы потрудились над этим модом, не следует ли его оформить тут как отдельную раздачу? Ну, по причине того, что на форуме его могут не обнаружить люди, которым он тоже может быть интересен.
базилисса, если вы или кто-то из форумчан желает это сделать, он может спокойно воспользоваться файлами по моей ссылке. Мне будет приятно, если мне просто отведут строчку в графе благодарностей.
Lavallet, я полагаю, раздачу оформить надо безусловно. Жаль, что Вы не хотите сами этого сделать. Просто не совсем честно по отношению к Вам будет, если это сделает кто-то другой. Но в любом случае я попросила бы Вас вот о чём: головы аасимаров и людей из подготовленной Вами сборки всё-таки совпадают с головами из модов, опубликованных у нас на сайте ранее. Я понимаю, что Вы и так уже изменяли цифровое имя этим файлам. Но людских голов в модах на внешность на несколько порядков больше, чем эльфийских или тифлинговых. Поэтому все другие расы у меня, например, проявились, а людской и аасимарский вариант легли на уже имеющиеся мордашки. Я конечно могу попробовать и сама что-то сделать с помощью МDB-клонера, но лучше, чтобы вся работа была одними и теми же руками -- суеверие вроде такое имеется.))
Помню что относительно-недавно Lavallet скидывал в одной из тем версию мода на изгнание избранникам которая работает с Kaedrin's Pack, тогда проигнорировал, а сейчас захотелось скачать и не могу найти, все темы перерыл Кому не сложно, помогите найти, пожалуйста.
Добавлено (22 Ноября 2018, 09:33) --------------------------------------------- В тему избранников - подкорректировала несколько диалогов в ЗГ, чтоб избранник как паладин или жрец мог вылечить силой веры и добавила ему квест на поиск вундервафли в логове дракона. Квест не тестила, остальное работает. До кучи добавлен файл для романс пака http://sendfile.su/1456887
Но Вы же в конкурсе участвуете, два мода солиднее, чем один, разве не так? Если очень надо, с оформлением раздачи я Вам помогла бы, но скрины, конечно, надо сделать Вам. Могу попросить у Царевны сохранки -- она когда-то за избранника проходила игру, должно было сохраниться.))
Linnan, спасибо за мод! Такой вопрос: а какое оружие получит избранник? Меч, как паладин, или булаву, как жрец? Почему спрашиваю: у паладинского меча есть строгое ограничение на класс, и если его выдать избраннику, то тот не сможет его использовать базилисса, играть за избранника не обязательно. Главное - добраться героем любого класса до момента получения нужного квеста. Потом, перед разговором с Иварром (а если ГГ - паладин или жрец, то перед битвой с Толапсикс) при помощи GFFEditor'а заменить id класса героя на id класса избранника, и тогда герой будет восприниматься всеми как избранник Проворачивала такую операцию, превратив своего паладина в жреца, и смогла получить жреческую булаву вместо меча.
Marmura, о нет, это не для меня такие танцы с бубнами! Может, Вы тогда поможете Linnan, со скринами? Ну, раз у неё руки не доходят.)) Нам же важно, чтобы работы наших людей с МГ просто так не провисали, а доходили до закономерного завершения.))Linnan, Вы вообще как к этому всему относитесь?
Marmura, посмотрела скрипты - не могу понять, какая переменная отвечает за то, какое оружие выдают. Слишком сложная задача оказалась. Меч-то для всех классов сделать несложно - убрать в блупринте требование к классу, но как сделать, чтобы выпадал всегда он - не понимаю
Добавлено (22 Ноября 2018, 19:04) --------------------------------------------- Ещё: класс героя определяется в диалоге 3031_cut_tholap_dead, после Келгаровского "Ты видишь? Свет, вон там?" идут две ветки диалога: | SCRIPTER: Once the light fades, a sword is revealed to be resting on the ground. | и | SCRIPTER: Once the light fades, a mace is revealed to be resting on the ground. |
Первая передаёт в вышеуказанный скрипт значение 15 (создаётся меч), а вторая - 20 (булава).
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №446
написано: 22 ноября 2018, 16:10
| Отредактировано: Ауранг - 22 ноября 2018, 16:11
Linnan, Marmura, извиняюсь, что вмешиваюсь, но что если просто блупрн "святого мстителя" только без ограничений, с таким же именем сохранить в оверрайде? Я когда, заменял ванильное оружие, у меня такое работало. Мб и тут сработает, без возни со скриптами?
Marmura, это я тоже нашла, но проблема в том, что не понимаю переменных. Где должно изменяться значение, заданное в void CreateHolyAvenger() и void CreateHolyMace()? Теоретически можно в обоих случаях указать, что должен открываться один сундук, но как сюда ещё и избранника присобачить? Мои мозги заточены под беседковский конструктор. Там это решается таким образом - на сундук вешается скрипт, в котором прописывается примерно такое - если стадия квеста такая-то, то добавляется то-то, если квеста нет вообще, то то-то. Посмотрела скрипт на сундуке - там вообще нечто непонятное
Добавлено (22 Ноября 2018, 19:12) --------------------------------------------- Ауранг, у нас проблема не со свойствами оружия, а чтобы оно всегда выпадало для трёх классов, а не только паладину
Добавлено (22 Ноября 2018, 19:31) --------------------------------------------- Просто тупо поменяв переменные в диалоге с Келгаром вот такой результат. Так же поменяла блупринт меча - стал универсальным с ограничением по классу http://fayloobmennik.cloud/7334441
Marmura, в условие для меча прописала все три класса, а для булавы добавила невыполнимое условие - спутник 1 влияние 100, кажется это или Эми, или Бивил, так что если кто не станет химичить с консолью, то сработает только на меч Самый простой способ проверить - получаем квест, отправляемся на гору, врубаем режим бога и несёмся к драконице. Я все сейвы делаю на квиксейв и иногда на вечный в каких-то моментах, где идёт вилка или можно запороться, но потом перезаписываю
Добавлено (22 Ноября 2018, 20:04) --------------------------------------------- Эта модификация будет конфликтовать с романс паком, но там после смерти драконицы просто очередная похабщина от Бишопа запускается
Linnan, я заглянула в файл диалога: ту ветку с булавой можно просто удалить, всё равно до неё очередь никогда не дойдёт. А квест у меня уже взят - осталось сохранение перед входом в каньон Толапсикс, так что я сейчас ГГ превратится в избранника и пойдёт "беседовать" с драконицей.
Добавлено (22 Ноября 2018, 20:06) ---------------------------------------------
Цитата Marmura
Эта модификация будет конфликтовать с романс паком, но там после смерти драконицы просто очередная похабщина от Бишопа запускается
Вроде, там и Кас должен был свои 5 копеек вставить (я точно не знаю, когда именно, и сужу по содержанию разговора), мол, надо испытывать гордость от того, что остановили великое зло.